=Paper= {{Paper |id=Vol-1877/CtrlE2017_AC_15_79 |storemode=property |title=To Equal for Equal Trabalhando Preconceitos (To Equal for Equal Working Prejudice) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_AC_15_79.pdf |volume=Vol-1877 |authors=Priscilla Silvestre,Adriana Higino,Rubens Karman,Juliana Celia,Romero Medeiros }} ==To Equal for Equal Trabalhando Preconceitos (To Equal for Equal Working Prejudice)== https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_AC_15_79.pdf
                                                II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017)
                                                             Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                          Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                            18, 19 e 20 de maio de 2017




                 To Equal for Equal Trabalhando Preconceitos
     Priscilla Silvestre1, Adriana Higino1, Rubens Karman1, Juliana Célia1, Romero
                                        Medeiros2
1
    Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica (EDUMATEC) –
                      Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
                                 Recife – PE – Brazil
          2
              Instituto Federal de Pernambuco (IFPE) – Campus Paulista, PE – Brazil
                silvestre.priscilla@gmail.com, adrihigino@gmail.com,
                 rubens.karman@gmail.com, juliana-celia@hotmail.com,
                           romero.medeiros@paulista.ifpe.br
       Abstract. This article is focusing to discuss how we can work with digital games
       at school and how to produce games, considering what Huizinga (2000),
       defends which is the game is something inherent in the human being, that is, we
       use the games to play or to learning. And to discuss about the prejudice of race,
       present in our society. So, the article aims, from the reflection of Laws 10639/03
       and 11645/08 which deal with the teaching of African culture in schools, trying
       to demystify some issues such as the vision of black people in society, his
       contributions to our culture. So the game To Equal for Equal, is focusing
       simulate situations where the prejudice is experienced by a family.
       Resumo. Este artigo trata de discutir como podemos trabalhar nas escolas com
       jogos digitais assim como produzir os mesmos, a partir da análise de Huizinga
       (2000), o qual trata sobre como o jogo é algo inerente ao ser humano, ou seja,
       utilizamos os jogos seja em situações de lazer ou de aprendizado. E com o
       propósito de se discutir sobre o preconceito de raça, presente em nossa
       sociedade. Assim, o artigo tem como objetivo, a partir da reflexão da Lei
       10639/03 e 11645/08 as quais tratam do ensino da cultura africana nas escolas,
       desmistificar algumas questões como a visão do negro na sociedade, suas
       contribuições para a nossa cultura. Assim o game To Equal for Equal simula
       situações de preconceito por uma família.

1. Introdução
O Projeto em questão consiste na análise das leis 10.639/2003, a qual trata da inserção do
estudo da cultura Africana na educação básica e da lei 11.645/2008 que trata do estudo
da cultura Indígena [Ministério da Educação 1996 p. 01]. Tais leis foram inseridas por
conta da desvalorização que esses povos sofrem em nossa sociedade, porém eles foram
os que mais contribuíram e contribuem para a nossa formação cultural.
       Assim, resolvemos expor em forma de um game, algumas situações em que as
pessoas consideradas negras, ou indígenas são vítimas de preconceito. Uma vez que
partindo do pressuposto de que o jogo é uma forma de interação e uma das maneiras em
que o ser humano usa para se expressar [Huizinga 2000]. Então, a partir do game exposto,
tentamos trabalhar nos jovens maneiras de se combater o preconceito racial. Ou seja,
partindo da premissa de que, atualmente, crianças e jovens aprendem brincando e também
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                                                          Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                       Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                         18, 19 e 20 de maio de 2017


se relacionam com seus pares pelo mundo virtual, os games consolidam estas questões e
favorecem o aprendizado de maneira a desenvolver novas habilidades nos alunos, como
o domínio de uma nova ferramenta como o jogo e também a interação, além de muitas
vezes participarem da produção destes artefatos [Navarro 2011].
        No contexto da discussão sobre o preconceito, seja racial ou de outra natureza
sendo este último tema constante no meio em que vivemos, o jogo permite analisar a
importância de se tratar a desigualdade e, principalmente, como esta pode ser discutida a
partir de didáticas da educação e o aprendizado e reflexão dos jovens.
       O game, então se volta para este propósito, refletir sobre as diferenças, mais
especificamente na sociedade brasileira, a partir das leis que defendem o ensino da cultura
africana e indígena nas escolas, assim como de buscar a reflexão discente do professor
sobre a importância do uso dos jogos na prática educacional dos alunos.

1.1.   Contextualização
Na atualidade, observa-se crescente utilização dos chamados games na cultura em geral,
e especialmente a utilização dos mesmos por um grande número de jovens, por outro
lado, estudos e pesquisas questionam o tipo os modelos educativos vivenciados nas
Instituições Escolares. A proposta do game To Equal for Equal, busca articular
ludicidade, lazer, motivação para o ambiente educativo, atrelando a dinâmica do jogo com
o conhecimento vivenciado nas diversas disciplinas, particularmente os temas
convergentes com as leis 10.639/2003 e 11.645/2008.
        Muitas tem sido as críticas relacionadas à dificuldade dos professores em
acompanhar as mudanças que ocorrem na sociedade atual e essas se fundamentam nas
práticas pedagógicas consideradas conservadores e ultrapassadas. Alencar (1995) culpa
as escolas brasileiras pela dificuldade das pessoas em aceitar a inovação dizendo que esta
qualifica o indivíduo parcialmente para a vida moderna, ao usar modelos educacionais
pautados na reprodução e memorização do conhecimento, criando em seus alunos
bloqueios, gerando e minando a autoconfiança, desperdiçando dessa forma seu potencial
criativo. A aprendizagem contribui para o desenvolvimento quando aprender não é
sinônimo de copiar ou reproduzir a realidade.
       A concepção construtivista considera que aprendemos a partir do momento que
somos capazes de elaborar uma representação pessoal sobre um objeto da realidade ou
conteúdo que pretendemos aprender, o que significa aproximar-se de conteúdo tentando
apreendê-lo, partindo das experiências, interesses e dos conhecimentos prévios que se
tem. Alencar (1995) considera como aprender significativamente.
        Partindo dessa premissa, construímos o jogo digital To Equal for Equal, com
objetivo de promover uma aprendizagem significativa para os alunos e que tenha como
perspectiva teórica um conhecimento que se caracteriza como um entendimento social e
histórico cultural. A ideia é que o jogo venha como uma aprendizagem tangencial, ao criar
um cenário e uma motivação, que possibilite a sua utilização na sala de aula de forma
interdisciplinar. Destacando, que a proposta teria como fundamento a leitura da realidade,
partindo inicialmente dos conhecimentos prévios dos alunos, sendo mediada pelos
professores ao articular com o conhecimento científico vivenciado nas disciplinas.


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                                                                      Mamanguape - Paraíba – Brasil
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1.2.   Área de atuação / temas
A escolha da temática em questão reflete experiências vivenciadas no ambiente escolar,
consolidada na dificuldade dos professores em trabalhar com as Leis 10.639/2003 e
11.645/2008, bem como, dos alunos se apropriarem desse conhecimento de forma
significativa. Considerando que nosso público alvo são jovens dos anos finais da
educação fundamental e ensino médio, e que em sua grande maioria utilizam os jogos
como forma de diversão em seu cotidiano, decidimos pensar num projeto que de fato
conciliasse: aprendizagem e diversão, mobilizando o pensamento crítico e reflexivo sobre
os conteúdos discutidos a partir das leis.

1.3.   Motivação e necessidades
A motivação para criação do game To Equal for Equal, parte do pressuposto que a
obrigatoriedade das Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, não significa exatamente a sua
implementação e a efetivação na prática escolar, ou seja, sua obrigatoriedade consiste,
somente no Ensino de História e Religião [MEC 1996] e uma das questões que tem sido
apontada como um elemento que dificulta o trabalho é a aquisição de um material didático
adequado para trabalhar com a temática supracitada.
       Desta feita, o game seria um subsídio didático que influenciaria de forma positiva
no planejamento do professor, bem como, na dinâmica de suas aulas, trazendo a
ludicidade e a diversão para a prática da sala de aula.

1.4.   Diferencial didático
O nosso diferencial será apresentar as Instituições Escolares um material pedagógico, a
partir da gameficação das Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, que dará suporte e subsídio
as práticas pedagógicas no que se refere às temáticas étnico-raciais, possibilitando um
trabalho interdisciplinar e uma experiência de aprendizagem significativa e
contextualizada.

1.5.   Oportunidades e Dificuldades
Devido a obrigatoriedade imposta pela Lei de Diretrizes e Base (LDB) de inserção
curricular de conteúdos sobre história e cultura afro-brasileira assim como da indígena,
esta obrigatoriedade possibilita que o game proposto tenha uma respaldo educacional
viável.
        A obrigatoriedade da lei, no que tange os níveis de ensino fundamental e médio,
das instituições públicas e privadas, amplia consideravelmente o público que possa vir a
fazer uso do game.
       Considerando a própria natureza do jogo, faz-se necessário utilizarmos de técnicas
ou abordagens inovadoras para que o mesmo se diferencie dos tradicionais jogos
Educativos. Pois, caso venha a ter esse perfil, muito provavelmente, tornar-se-á um jogo
monótono, enfadonho e sucessível a ser deixado de lado pelos discentes e demais jovens
que tenham interesse em jogar o mesmo.




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                                                          Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                       Mamanguape - Paraíba – Brasil
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2. Público-alvo
2.1.   Público primário / secundário
Escolas públicas e privadas
Ensino fundamental (Anos Finais- 6º ao 9º ano) e Médio
       Além disso o game pode ser utilizado por demais pessoas, como amigos dos
alunos os quais participaram da produção ou execução do game, assim como demais
pessoais envolvidas com os alunos, professores, membros da comunidade escolar.

2.2.   Caracterização qualitativa
A partir das concepções de jogo, anteriormente discutidas, da importância deste para a
sociedade, é interessante tratarmos deste recurso voltado à prática educacional, com
perspectivas a uma aprendizagem tangencial porque o mesmo possibilita o aprendizado
não somente de maneira reflexiva e sim lúdica [Huizinga 2000]. Dessa maneira, o jogo
permite que os educandos ampliem seus conhecimentos até mesmo de maneira
multidisciplinar, como o game To Equal for Equal se propõe a fazer com os alunos dos
anos finais do Ensino Fundamental e do Nível Médio.
       Dessa maneira, Navarro (2011) trata o jogo como algo inerente ao ser humano,
assim como Huizinga (2000), considera que é necessário perceber que o game vai além
de uma brincadeira e sim permite aos que dele fazem uso uma maior percepção sobre
aquilo que aprendemos, assim como a estimular a competitividade entre aqueles que
jogam e ver que no jogo pode estar voltado à educação, sendo que esta é uma de suas
maneiras de estimular o aprendizado [Navarro 2011].
        E os jovens ao se voltarem mais para o uso das tecnologias, podem sim trazer este
universo e outros para a sala de aula e para a escola. Logo, o jogo tem este propósito, uma
vez que ao tratar de um conteúdo discutido na sociedade e amparado por leis que
inseriram o ensino da cultura africana e indígena na escola, fazem com que os educandos
reflitam sobre as diferenças presentes no meio em que vivem e também a como respeitar
as mesmas e refletirem sobre a necessidade de se pensar sobre o preconceito [MEC 1996].
       Com isso, é construída a percepção de que o jogo é um elemento que ajuda na
formação da identidade dos jovens com que se deseja trabalhar Sendo necessário que se
volte à análise e execução do game como mais uma ferramenta pedagógica, e que ao
mesmo tempo motive os alunos a pensarem sobre o aprendizado utilizando mais um
suporte que vai além dos livros e outros utilizados em sala de aula.

2.3.   Quantificação
Como se pensa em um público o qual será atingido, posteriormente a elaboração do jogo,
ou seja, aqueles que estão envolvidos direta ou indiretamente com os jovens responsáveis
pela produção do game.
        Uma vez que existe a necessidade de se verificar a necessidade de uso do game e
a importância do uso deste. Então se analisa a possibilidade de 70% dos educandos
utilizarem o game na sala de aula e também em outros espaços além da escola.


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                                                                      Mamanguape - Paraíba – Brasil
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3. Objetivos
3.1.   De aprendizagem
   •       Possibilitar que os alunos reflitam sobre a inclusão seja no ambiente escolar,
           ou fora dele e também como a discussão sobre o preconceito ainda se faz
           presente em nossa sociedade;
   •       Aplicar as leis 10.639/03 e a 11.645/08 no contexto das Culturas Africana e
           Indígena no espaço escolar;
   •       Adquirir conhecimentos que vem do game To Equal for Equal e como este
           pode ser aplicado em diversos contextos fora do espaço escolar;

3.2.   Do projeto / contexto:
   •       Criar jogo com propósito de discutir e ampliar a visão sobre o preconceito na
           sociedade, a partir de leis as quais possibilitam a discussão destas questões;
   •       Programar o game tendo em vista a reflexão dos jovens sobre o uso deste com
           a necessidade de se levantar o debate sobre o racismo e como este é tratado
           em ambientes que vão além da escola;
   •       Simular situações em que os alunos veem que o preconceito pode trazer
           transtornos para todos que estão inseridos no meio social, uma vez que todas
           as pessoas são diferentes e é necessário pensar sobre estas diferenças;

4. Fundamentação teórica / Princípios
Autores como Brzezinski (2001) discorre que a escola hoje é inadequada para fazer face
às demandas da sociedade. As mudanças acontecem de forma muito rápida e a escola
precisa abandonar os “modelos mais ou menos estáticos” e posicionar-se dinamicamente
frente às mudanças. O autor também acrescenta que a escola terá que sofrer mudanças
radicais quanto aos métodos e processos de aprendizagem e conteúdos que ensina.
Brzezinski (2001) ainda acrescenta que, tentando atender à necessidade premente da
educação atual, grande parte da produção e do debate sobre aprendizagem gira em torno
do construtivismo.
       Mas, Coll (1998), alerta que a concepção construtivista não é em sentido restrito
uma teoria, e sim um referencial explicativo, melhor dizendo não é um livro de receitas,
e sim um conjunto articulado de princípios que possibilita diagnosticar, julgar e tomar
decisões fundamentais sobre o ensino.
       As teorias, os marcos referenciais serão adequados na medida em que explicam
esses questionamentos que permeiam a relação de ensino e aprendizagem, sem perder o
vínculo com a função social e socializadora da educação escolar. Pensando assim é
necessária uma teoria que integre e vincule aprendizagem, cultura, ensino e
desenvolvimento.
        Coll (1994) reflete sobre o que vem a ser uma educação de qualidade e conclui
que esta só será possível quando for capaz de atender a diversidade. E cita que, no
relatório da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico 1991, a
caracterização de uma escola de qualidade é quando esta favorece o bem-estar e o
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desenvolvimento geral dos alunos em suas dimensões sociais, de equilíbrio pessoal
cognitivo. Ressalta, ainda, que este tipo de responsabilidade não está apoiado apenas nos
professores e sim em escolas nas quais:
   •       “É proporcionada uma atmosfera favorável para a aprendizagem, em que há
           um compromisso com normas e finalidades claras e compartilhadas;
   •       Os professores trabalham em, equipe, colaboram no planejamento, co-
           participam da tomada de decisões, estão comprometidos com a inovação e
           responsabilizam-se pela avaliação da própria prática. Isso só pode ser feito
           seriamente no contexto de um currículo flexível o bastante. (p.16).
       Diante do desafio posto, ou seja, organizar um currículo que contemple uma
proposta de ensino e aprendizagem significativa e contextualizada, bem como, realizar
discussões de forma aprofundada sobre as questões étnico-raciais; afirmamos a
necessidade de um material didático que venha a favorecer a prática pedagógica do
professor e ao mesmo tempo motive os alunos na interação com o seu objeto de estudo.
        Estudos revelam que a disseminação dos jogos digitais nas escolas, promove uma
prática inovadora e prazerosa, estimulando várias inteligências, permitindo que o aluno
se envolva em tudo que esteja realizando de forma significativa, portanto neste momento
alinhamos um contexto educativo significativo e lúdico o que na opinião de Rizzo (2001)
seria “(...) um eficiente recursos aliado do educador, interessado no desenvolvimento da
inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.” (p.40).
       O jogo desenvolvido tem como perspectiva a aprendizagem tangencial que está
ancorada na facilitação dos processos de aprendizagem. A aprendizagem tangencial
baseia-se na ideia de assimilar melhor as informações que interessa e que os jogos, de
alguma forma, despertam o interesse por certos conteúdos. Mesmo que a aprendizagem
não ocorra dentro do jogo, criam-se cenários e estimula o interesse voluntário para a
pesquisa sobre determinado assunto.
        É o que se pretende ao tratar das leis 10.639/2003 e 11.645/2008, a primeira trata
da necessidade de se ensinar a cultura africana, no ensino básico, e a segunda de se
trabalhar com a cultura indígena, ou seja, no decorrer de todo ano letivo e não somente
em momentos específicos, de datas comemorativas, dentre outros. Dessa maneira, a partir
da exigência de que se ensinasse sobre a cultura destes povos, [MEC 1996] é necessário
tratar de como os jogos podem contribuir para que estes conteúdos sejam discutidos de
forma crítica não somente na sala de aula, ou no espaço escolar, uma vez que este tema
faz parte do nosso cotidiano.
        Dessa maneira, o uso de games em educação também possibilita que seja discutida
a necessidade de se investir mais nesta discussão, seja no uso de uma abordagem
disciplinar, mas principalmente em uma abordagem interdisciplinar, com isso a análise
que se faz da importância deste recurso nas escolas públicas, e com jovens dos anos finais
do ensino fundamental, ou do ensino médio também são relevantes.
       Desta forma, mais que se tratar de um jogo, o necessário é envolver os jovens na
elaboração do mesmo, tratando de suas interações, discussões e possibilidades de criação,
a fim de se trazer uma relevância para a temática que é discutida na escola e que os alunos
possam levar para outros espaços que vão além da escola.

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                                                                      Mamanguape - Paraíba – Brasil
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       Assim, mais que um jogo a necessidade é de se tratar de um tema de forma crítica
o qual deixa traços negativos em nossa sociedade, racismo e preconceito étnico, e é isso
que desejamos na elaboração e aplicação deste game.

5. Trabalhos similares
Após pesquisa aplicada em portais e páginas de internet relacionadas a jogos digitais
sérios e artigos acadêmicos que trabalhassem o tema da cultura afro-brasileira e indígena
na escola, bem como temas relacionados a discriminação racial, de gênero e social,
percebemos que não há produção de jogos digitais concorrentes diretos, sendo
encontrados games que trabalhassem apenas o tema da discriminação de forma indireta
ou direta. Entre estes encontramos:
1 - Nome: Mission US: City of Immigrants
       ·     Instituição promotora: THIRTEEN Productions LLC
       ·      Descrição: trabalha a história norte-americana através dos diversos grupos
étnicos que povoaram aquele país.
       ·     Público-alvo: alunos do 5º ao 9º ano do ensino fundamental.
       ·      Objetivos: O objetivo do Mission US: City of Immigrants é para reacender
a paixão e curiosidade na história americana entre os adolescentes modernos, oferecendo
uma plataforma educacional interativa que é ao mesmo tempo acessível e cativante.
Oferece atualmente quatro missões para embarcar, desafiando-os a pensar criticamente
cada passo na pele de um companheiro étnico da história norte-americana.
       ·       Avaliação: O game teve baixa avaliação segundo o site Games for Change
(5,5 pontos) , percebemos que há um baixo nível de interação na história, característico
de Visual Novels.
       Site: http://www.mission-us.org/pages/landing-mission-4
2 - Nome: LongStory: A Dating Game for the Real World
       ·     Instituição promotora: Bloom Digital Media
       ·     Descrição: trabalha a discriminação de gênero em escolas canadenses.
       ·     Público-alvo: aberto.
        ·     Objetivos: LongStory: A Dating Game for the Real World é um jogo de
namoro-mistério-relação homoafetiva para pré-adolescentes que não se coíbe de temas
difíceis como a identidade homossexual, assédio moral, sexualidade saudável, com a
descoberta do que é normal.
       ·       Avaliação: O game teve boa avaliação segundo o site Games for Change
(8,2 pontos), com certo grau de interatividade, mas muito mais focado na narrativa.
       Site: http://www.longstorygame.com/GetLongStory
3 - Nome: Mainichi
       ·     Instituição promotora: Mattie Brice
       ·     Descrição: trabalha a discriminação e problemas de uma transexual.

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                                                          Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                       Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                         18, 19 e 20 de maio de 2017


       ·      Público-alvo: aberto.
        ·      Objetivos: Mainichi (japonês para "todos os dias") transmite algumas das
lutas sociais que o desenvolvedor enfrenta diariamente como uma mulher transexual,
recriando o simples ato de ir encontrar um amigo para um café. Uma vez que o jogador
retorna para casa, eles acordam novamente na manhã seguinte para o mesmo cenário, que
muda sutilmente com base em como eles decidem se preparar para o dia. É uma
experiência curta mas muito pessoal sobre um trecho de uma vida.
       ·     Avaliação: O game teve razoável avaliação segundo o site Games for Change
(7 pontos), percebemos que há um nível de interação na história característico de JRPG´s.
       Site: http://www.mattiebrice.com/mainichi/

6. Descrição
O presente projeto se aplica ao desenvolvimento de um serious game a ser utilizado como
elemento paradidático e multidisciplinar nas discussões quanto ao tema discriminação
vivenciado sob vários pontos de vista, seja étnico, de gênero, social ou econômico.
       Este trabalho foi pensado para uso com uma licença Creative Commons
Atribuição 4.0 Internacional. A implementação se dará por meio de prototipagem e
avaliação contínua do artefato, até a confecção madura do produto.
        A fim de implementar um protótipo foi desenvolvido o mesmo com a ferramenta
comercial de construção de games do tipo Game Creation Systems (GSM), um JRPG
conhecido como RPG Maker MV. Os RPG Makers são ferramentas de criação de games
eletrônicos do tipo role playing, com características simples como a linearidade de criação
de histórias e um único jogador controlando os eventos, havendo pouca variedade deste
tipo de aplicação no mercado de jogos eletrônicos [Giraffa e Bittencourt 2003].
        Pela facilidade e rapidez de implementação foi desenvolvido o protótipo com a
versão MV da EnterBrain, que além da característica de executar em ambiente Windows
também pode portar a aplicação para HTML5 e ambientes Android, o que amplia o acesso
tanto via web como para dispositivos smartphones. Para jogos eletrônicos o uso de
linguagens de scripts é o mais indicado, evitando o processo de compilação, dando
agilidade ao processo de criação. Entre as linguagens mais usadas em jogos estão: lua,
ruby e python [Valente 2005]. O RPG Maker MV faz uso da linguagem de script
javascript, entretanto, versões anteriores desta ferramenta usaram ruby como linguagem
de script.
        A intenção do jogo é trabalhar a empatia do jogador em relação ao tema da
discriminação por meio da narrativa interativa, onde o jogador guia o personagem em sua
jornada e faz escolhas que determinam o destino deste personagem. Ao longo das
histórias o jogador muda de personagem para que a narrativa possa levar aos conflitos
promovidos pela discriminação, tendo de escolher, entre as possíveis respostas, o rumo
de cada história. A produção atual do protótipo contempla apenas a primeira história, com
elementos de discriminação étnica, com as demais ainda em desenvolvimento.




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                                                                      Mamanguape - Paraíba – Brasil
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         Figura 1: PNJ faz comentário maldoso a respeito dos pais da criança.




     Figura 2: jogador tem a possibilidade de escolher alternativas para o desfecho.
Na versão atual do protótipo cada história é caracterizada como uma fase do jogo onde é
lançado um pensamento antes do início da fase. Na primeira história é aparecem, no
primeiro momento os personagens principais, uma família com o filho que se destaca dos
pais pela cor, sugerindo que é este é adotado. Ao explorar o mapa do jogo, o jogador deve
interagir com os personagens não jogadores (PNJ) e entender melhor o conceito a ser
discutido. Ao longo das interações com os PNJ, percebem-se as diferenças sociais,
econômicas e culturais na fala dos personagens, desde a distinção social quando o
personagem se dirige ao outro de etnia diferente por doutor, as situações de desconforto
pela simples existência de uma cultura desconhecida, até a desconfiança e raiva pela
simples existência de outro grupo étnico e cultural. Outras formas de discriminação
ocorrem quando a criança pergunta a um adulto pelos pais e recebe um comentário
maldoso (figura 1). Entretanto, o ápice da discriminação ocorre quando a criança tenta
entrar no restaurante onde se encontram seus pais e é humilhada pelo recepcionista. A
dinâmica se torna flexível quando os pais, ao entenderem o que está acontecendo, do lado
de fora do restaurante, tem as reações escolhidas pelo jogador (figura 2). Apesar do
jogador ter a possibilidade da escolha das reações dos pais, ao final é apresentado uma

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referência ao crime de discriminação.

7. Avaliação
A avaliação deverá ocorrer durante todo o processo da aplicabilidade do jogo, cada etapa
possibilita uma análise da evolução do aluno, verificando sua participação, seu interesse
e empenho em cumprir os desafios propostos.
No entanto, se baseará pela avaliação processual onde ela é sistemática e contínua, no
sentido da obtenção de informações e manifestações acerca do desenvolvimento das
atividades docentes e discentes, e pela avaliação formativa que é aquela que observa cada
momento vivido pelo aluno, seja na sala de aula ou fora dela.

7.1.   Critérios / Variáveis
           ● Demonstrar compreensão do conteúdo abordado no jogo: Espera-se que os
       alunos, a partir de debate e das discussões vivenciadas em sala de aula, sobre a
       temática, demonstrem ter compreendido o tema em questão, além da necessidade
       de existir respeito às diferenças de etnia, identidade entre outros, a partir das
       reflexões realizadas;
           ● Reconhecer as diferenças de identidade: este critério pretende avaliar se o
       aluno é capaz de identificar atitudes de preconceito abordado no jogo, discernindo
       características encontradas nas fases do jogo e fazendo a relação com atualidade;
          ● Organizar o conhecimento adquirido, por meio escrito ou outras formas de
       comunicação: Este critério pretende avaliar se o aluno é capaz de organizar os
       conteúdos e conceitos apreendidos e expressá-los de maneira a se fazer
       compreender.

7.2.   Fases / Metodologias
Para verificar a aprendizagem dos alunos, se eles conseguiram atingir os objetivos
propostos no projeto, traçamos alguns momentos do período avaliativo, no qual
recorreremos de alguns instrumentos para avaliação, onde no primeiro momento
realizaremos: observação, onde serão realizadas observações diárias em sala de aula, na
medida em que os alunos estiverem, participando das discussões e debates durante as
aulas, no segundo momento avaliaremos por meio da participação dos estudantes na
realização do jogo, onde poderemos analisar alguns conceitos individuais como: sua
percepção sobre o racismo, preconceito e as diferenças de identidades, e questionário
investigativo, para levantar informações com os alunos, o que conseguiram aprender com
o jogo e sua relação com nosso dia a dia.

8. Conclusão
Espera-se que com a finalização do desenvolvimento do jogo possam-se ter parcerias com
entidades de Movimentos sociais ou ONGs, com o intuito de tornar o conteúdo do jogo
mais alinhando com as questões sociais atuais, alertando as crianças e jovens para os
acontecimentos da sociedade no que se trata do preconceito. Esta parceria seria de grande
importância, pois propiciaria a soma de expertises dessas pessoas para o projeto. Outra
perspectiva seria a ampliação do projeto por meio de incubadora a fim de dispor de

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subsídios (infraestrutura, consultoria, equipamentos, etc) para a sua expansão para outras
mídias ou financiamento por meio de concessão de bolsas de estudo ou pesquisa.

Referências:
Alencar, E. L., (1995) “Desenvolvendo a Criatividade nas Organizações: o Desafio da
  Inovação”, Revista de Administração, v.35, n.6, Nov./dez.
Coll, C. (1994) “Aprendizagem Escolar e Construção do Conhecimento”, Porto Alegre,
  Artmed.
Brzezinski, I. (2001) “Fundamentos Sociológicos, Funções Sociais e Políticas da Escola
  Reflexiva e Emancipadora: Algumas Aproximações e Nova Racionalidade”, Porto
  Alegre, Artmed.
Gilda, R. (2001) “A Importância do Lúdico na Aprendizagem com Auxílio dos Jogos”.
Giraffa, L e Bittencourt, J. (2003a) “Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais
   utilizando Role-Playing Games” In: XIV Simpósio Brasileiro de Informática na
   Educação, Rio de Janeiro, SBC.
Giraffa, L. e Bittencourt, J. (2003b) ”A Utilização dos Role-Playing Games Digitais no
   Processo de Ensino-Aprendizagem”, PPGCC/PUCRS.
Huizinga, J. (2000) “Homo Ludens: o Jogo como Elemento da Cultura”, USP
  Universidade de São Paulo, Perspectiva, E., (eds.).
MEC (1996) ”LDB-Lei nº 9394/96 de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes
 e Bases para a Educação Nacional”, Ministério da Educação e Cultura, Brasil.
Navarro, G. (2013) “Gamificação: a Transformação do Conceito do Termo Jogo no
  Contexto da Pós-modernidade”, Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização,
  São Paulo: CELAC/ECA/USP.
Valente, L. (2005) “GUFF, Um Sistema Para Desenvolvimento de Jogos”, Dissertação de
  Mestrado, Mestrado em Computação Visual e Interfaces, Universidade Federal
  Fluminense, Rio de Janeiro.




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