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      <title-group>
        <article-title>Um Guia para Ideação de Jogos Educacionais com Potencial Motivacional para Engenharia de Software</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Márcia Valéria Rocha de Souza</string-name>
          <email>marciavr.souza@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>César França</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Mestrado Profissional em Engenharia de Software. CESAR - Recife - PE -</institution>
          <country country="BR">Brasil</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>321</fpage>
      <lpage>332</lpage>
      <abstract>
        <p>Educational games is one of the alternatives in the literature as an educational support tool. However, the educational games that are developed are not always successful in the classroom. The lack of motivational and educational elements can jeopardize the success of the games. In this research was developed a guide of ideation of educational games for software engineering to ensure that motivational elements are included during the design phase. The guide went through two processes of execution and refinement with the participation of educational and game design professionals. As a result, the participants considered the tool satisfactory to be used in the design phase of an educational game for software engineering. Resumo. Jogos educacionais são uma das alternativas na literatura como ferramenta educacional de apoio. Porém, a falta de elementos motivacionais em jogos educacionais pode comprometer a sua eficácia. Nesta pesquisa foi desenvolvido um guia de ideação de jogos educacionais para engenharia de software para assegurar que elementos motivacionais sejam incluídos durante a fase de concepção. O guia passou por um processo de refinamento composto por dois grupos focais, com a participação de profissionais das áreas educacionais e de game design. Como resultados, os participantes consideraram a ferramenta satisfatória para ser utilizada na fase de concepção de um jogo educacional para engenharia de software.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>
        O desenvolvimento de jogos digitais é considerada uma das áreas mais
multidisciplinares e composta por inúmeras fases, e uma delas é a de concepção do jogo,
onde será decidido toda a especificação [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">Leite e Mendonça 2013</xref>
        ]. É justo nesta fase
onde entram as mecânicas, estéticas, narrativas e tecnologia, como definidas por
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">Schell
(2014)</xref>
        . Tratando-se de jogos educacionais, é nesta fase onde também são incluídos os
elementos educacionais. As informações definidas na fase de concepção do jogo são
essenciais para garantir que tenham elementos que motivem e ensinem.
      </p>
      <p>
        Porém, não é raro encontrar processos de desenvolvimento de jogos caóticos,
sem planejamento e consequentemente com altos níveis de retrabalho quando partem
logo para a implementação, ou seja, que não seguem um processo sistemático. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">Santos,
Góis e Almeida 2012</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Battistela, Wangenheim e Fernandes 2014</xref>
        ]. No trabalho de
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Jappur 2014</xref>
        ], foi feito uma pesquisa exploratória e identificou que existem problemas
na modelagem dos jogos e alguns modelos existentes não abordam de forma integrada
os processos de criação, aplicação e avaliação de jogos educativos considerando
também o processo de ensino aprendizagem na sala de aula. Faltam características
importantes como os objetivos de aprendizagem, o contexto educacional e os benefícios
formalmente demonstrados. Nos trabalhos de [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">Kirkley, Tomblin e Kirkley 2005</xref>
        ] e
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">Marcos e Zagalo 2011</xref>
        ], complementam que não considerar princípios básicos de
design instrucional e design de jogos na concepção de um jogo educacional pode levar
ao desenvolvimento de jogos não efetivos em relação ao alcance dos objetivos
educacionais e com pouca atratividade e diversão.
      </p>
      <p>
        Pesquisas empíricas têm demonstrado em larga escala que estudantes altamente
motivados aprendem melhor do que quando não têm motivação [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref27">Zaro et. al 2010</xref>
        ]. No
entanto,
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">Souza e França (2016</xref>
        ) apresentam evidências de que este requisito tem sido
negligenciado em pesquisas relacionadas a jogos educacionais na engenharia de
software. Neste sentido, a presente pesquisa teve como objetivo geral contribuir para
que na fase de ideação de jogos educacionais para engenharia de software sejam
incluídos elementos motivacionais de forma intencional e sistemática. Para a inclusão
dos elementos motivacionais nos jogos educacionais, foi utilizado como base a Teoria
de Motivação e Satisfação dos Engenheiros de Software (TMS-ES) [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">França 2014</xref>
        ]. A
TMS-ES foi desenvolvida no campo do comportamento organizacional, mas há razões
para acreditar que ela possa ter um impacto significativo na área da educação pelas
razões defendidas em trabalhos como o de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref18">Richter (2015)</xref>
        e
        <xref ref-type="bibr" rid="ref27">Zaro et al (2010</xref>
        ).
      </p>
      <p>Na Seção 2 deste trabalho teremos a fundamentação teórica explicando a
importância do ensino de engenharia de software e o uso de jogos como auxílio em sala
de aula. Na Seção 3 teremos a proposta inicial desta pesquisa com a elaboração da
ferramenta, a aplicação dela com um grupo focal e os seus resultados. A Seção 4
teremos a proposta final desta pesquisa com as melhorias aplicadas, aplicação dela com
o grupo focal e seus resultados. A Seção 5 teremos as considerações finais desta
pesquisa.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Fundamentação teórica</title>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>2.1. Ensino de engenharia de software e jogos educacionais</title>
      <p>
        A engenharia de software engloba processos, métodos de gerenciamento e
desenvolvimento de software e as ferramentas utilizadas no desenvolvimento e inclui
técnicas relevantes que apoiam a especificação, projeção, e evolução dos softwares que
deverão atuar em todos os aspectos da produção, desde os estágios iniciais até a
manutenção [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">Pressman 2009</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref23">Sommerville 2011</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Um dos principais desafios na engenharia de software é utilizar métodos que
permitam que o processo de ensino e aprendizagem sejam mais efetivos. Por isso a
necessidade do professor estar sempre se atualizando já que se trata de uma disciplina
que sofre constante mudança e a importância de assegurar aos alunos a oportunidade de
aplicar a prática já que se trata de uma disciplina mais teórica [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref26">Von Wangenheim et. al
2009</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Jogos, por Huizinga (1999), referem-se a uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, acompanhado de tensão e de
alegria e de uma consciência diferente da vida quotidiana. Para a área de Engenharia de
Software, os jogos podem vir a suprir uma lacuna educacional que é a necessidade de
aulas mais práticas e dinâmicas e resultando em experiências próximas à realidade [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">Savi
et. al 2011</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Os jogos educacionais proporcionam aos estudantes e profissionais um ambiente
interativo e dinâmico incentivando a avançar em um enredo, por meio de simulações e
situações relacionadas ao tema abordado resultando em prática e motivação [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Akilli
2007</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Leite et. al 2015</xref>
        ]. Porém, para alcançar algum sucesso no que é proposto, além
de atender aos objetivos educacionais, os jogos devem principalmente transmitir
motivação e satisfação aos estudantes e se estes objetivos não forem alcançados, o
jogador poderá ficar aborrecido, perder a motivação e não se concentrar na tarefa não
atingindo os objetivos da aprendizagem [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25">Vahldick et. al 2015</xref>
        ].
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>2.2. Game design e motivação em jogos educacionais</title>
      <p>
        Game design, por
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Brathwaite (2009)</xref>
        é o processo de criar a disputa e as regras de um
jogo e um bom game designer cria objetivos os quais o jogador, usuário final, sinta-se
motivado a alcançar e regras e fazer escolhas significativas em prol desses objetivos. Na
criação de jogos, é necessário seguir alguns elementos básicos como objetivos do jogo,
regras e duração dos jogos porém a presença desses elementos não garante que o jogo
seja efetivamente motivador [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">Rausis e Soares 2011</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        O jogo é considerado uma atividade lúdica onde o jogador tem a liberdade para
participar e a partir do seu esforço os resultados podem variar tendo como recompensa
do seu esforço um resultado. Os jogos digitais educacionais são apontados por
potencializar a motivação dos estudantes, por reforçar os conceitos com aplicação de
práticas durante o jogo e principalmente por entreter os alunos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">Paludo 2013</xref>
        ]
[Figueredo et. al 2015].
      </p>
      <p>
        A utilização de jogos educacionais bem desenhados pode motivar os alunos em
sala de aula, fixar conhecimentos, exercitar a aplicação de conhecimentos, promover o
desenvolvimento de habilidades cognitivas, viabilizar a aprendizagem por descoberta,
levar o aluno a ter novas experiências assumindo novas identidades no jogo e
principalmente, favorecer a socialização das pessoas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">Savi e Ulbricht 2008</xref>
        ]. Desta
forma, o jogo é aplicado como atividade motivacional, acentuando a espontaneidade dos
alunos e estimulando a tomada de ações com feedbacks das consequências.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>2.3. Teoria da motivação e satisfação dos engenheiros de software</title>
      <p>
        Para que os jogos sejam atraentes geralmente são utilizadas técnicas e estratégicas
consolidadas na indústria dos jogos de entretenimento e para que alcancem algum
sucesso terão que atender aos objetivos educacionais e principalmente, motivar e
satisfazer os estudantes [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Leite et. al 2015</xref>
        ]. No entanto as razões por trás dos efeitos de
sucesso dos jogos são pouco exploradas e comentadas na literatura o que sugere mais
estudos com teorias fundamentadas e adaptadas à realidade.
      </p>
      <p>
        A teoria da motivação e satisfação dos engenheiros de software é uma
compilação de outras teorias que une elementos de teorias bem estabelecidas,
expandindo-as e adaptando-as à realidade específica de engenheiros de software [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref24">Souza
e França 2016</xref>
        ]. A TMS-ES representa um avanço em nossa compreensão do
comportamento de engenheiros de software, bem como levanta novas questões e propõe
um terreno organizado para futuras investigações nesta área [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">França 2014</xref>
        ].
      </p>
      <p>Segundo esta teoria, a motivação do engenheiro é representada por uma
combinação de engajamento e concentração na execução de uma tarefa, e as
características específicas da tarefa, como percebidas pelos engenheiros de software,
condicionam este comportamento. As características influentes seriam então: a utilidade
do conhecimento gerado, a demanda por criatividade, o impacto social, a variedade da
tarefa, uma definição clara do que é esperado, a autoconfiança técnica e o engajamento
de seus pares. Por se tratar de uma atividade fundamentalmente intelectual, a sobrecarga
cognitiva atuaria de forma negativa sobre a motivação destes profissionais. A satisfação,
por sua vez, é representada concretamente pela felicidade resultante do julgamento do
engenheiro sobre os resultados atingidos pelo seu desempenho dadas as condições
conjunturais (físicas, organizacionais e sociais) nas quais a tarefa foi conduzida. O
principal resultado da satisfação é o reforço (positivo ou negativo) sobre o desempenho
potencial do engenheiro de software para execução de outras tarefas no futuro. O uso
desta teoria como fundamento para o design de jogos educacionais poderia ser útil, uma
vez que a teoria permite orientações.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>3. Concepção do guia de ideação para jogos educacionais de engenharia de software</title>
      <p>Durante a fase de ideação de um jogo são definidos alguns elementos essenciais para
que o jogo obtenha sucesso. Quando o jogo é educacional, estes elementos deveriam ser
mais elaborados e orientados a um propósito. O guia proposto visa apontar para os game
designers de jogos educacionais, já na etapa de concepção dos jogos educacionais,
elementos motivacionais direcionados aos alunos de engenharia de software.</p>
      <p>
        Tendo como base a Teoria de Motivação e Satisfação dos Engenheiros de
Software proposto por [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">França 2014</xref>
        ], foi realizado um estudo a respeito dos elementos
motivacionais que resultam em motivação para os engenheiros de software. Estes
elementos foram então adaptados para uma visão educacional visto na tabela 1.
      </p>
      <p>A Tétrade Elementar [Schell 2014], com os quatro elementos básicos que
compõe o jogo: a estética, mecânica, narrativa e tecnologia foi aplicada ao guia através
de perguntas. O autor afirma ainda que nenhum destes elementos são mais importantes
que os outros e estes quatro elementos são complementares e deveriam estar presentes
no jogo.</p>
      <p>Tabela 1. Adaptação da TMS-ES para a visão educacional</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>O aluno desempenha atividades em sala de aula que quebra a rotina do dia a dia. As atividades direcionadas para os alunos despertam a criatividade?</title>
        <p>As atividades propostas para os alunos, assim como a
disciplina é objetiva e são bem definidas.</p>
        <p>Quando a tarefa excede os limites de conhecimento dos
alunos poderá desmotiva-los.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>O conhecimento adquirido pelo aluno reflete em algum</title>
        <p>impacto social? O aluno tem a percepção que o
conhecimento aprendido afetará positivamente a sociedade?
O aluno percebe claramente que poderá utilizar seu
aprendizado para a vida profissional.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>3.1. Avaliação do guia</title>
      <p>
        Para a primeira avaliação foi utilizado um Grupo Focal, uma técnica de coleta de dados
para pesquisas qualitativas que, a partir da interação grupal, promove uma ampla
problematização sobre um tema ou foco específico [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Backes et. al 2011</xref>
        ]. A atividade
sugerida para a execução foi dividida em duas etapas. Na primeira os integrantes
sugeriram um jogo para ser trabalhado iniciaram o preenchimento de um documento de
game design, por escolha do grupo. A segunda fase teve início com a apresentação do
guia para os integrantes e solicitado o preenchimento utilizando como base o documento
de game design criado na primeira fase. Esta comparação entre o documento de game
design e o guia proposto nesta pesquisa reflete em detalhes importantes como, facilidade
de preenchimento, completude das perguntas, preocupação em incluir características
motivacionais e educacionais no jogo.
      </p>
      <p>Após a conclusão da execução, as anotações do caderno durante o processo
foram analisadas para possíveis melhorias. As entrevistas semiestruturadas foram
gravadas e transcritas, destacando os principais pontos de observação dos participantes.</p>
      <p>Como ameaças à validade desta etapa da pesquisa, foram analisados os perfis
dos participantes e dado prioridade àqueles que já trabalharam ou trabalham com jogos
educacionais e são da área de tecnologia. Foi determinado o número mínimo de
participantes para a execução do grupo focal, e separados em duplas, onde um integrante
de cada dupla tivesse experiência em game design e outro tenha experiência
educacional.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>3.2. Execução</title>
      <p>Participaram quatro pessoas, com idade de 27 e 36 anos, duas com viés profissional em
educação e duas em game design. O grupo tem tempo de experiência profissional de um
a sete anos. Foram formadas duas duplas e impresso duas cópias do guia de ideação
impresso em tamanho A2 para cada uma das duplas. No primeiro momento o roteiro da
primeira etapa foi explicado e em seguida os participantes idealizaram um jogo
educacional para engenharia de software e documentaram as características e propostas
do jogo com o documento de game design de livre escolha. No segundo momento, foi
entregue a cada um dos participantes uma impressão A2 da primeira versão do guia de
ideação para jogos educacionais de engenharia de software. A entrevista semiestruturada
foi gravada e durante todo o processo de execução foi anotado pelo facilitador os
tópicos mais pertinentes à melhoria do guia.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>3.3. Resultados</title>
      <p>Cada uma das duplas idealizaram um jogo para engenharia de software. Uma dupla
idealizou um jogo para ensino de automação de teste de software onde os desafios se
concentravam no planejamento e execução dos testes envolvendo automação. A outra
dupla idealizou um jogo RPG para gerência de projetos onde a proposta era aplicar os
conceitos através das missões como estimativa de tempo, orçamento e requisitos.</p>
      <p>Na entrevista semiestruturada, através dos dados levantados, foi compreendido
que se tratava de um guia de ideação de jogos, porém não havia elementos que o
classificasse apenas para o contexto de engenharia de software. Ao perguntar se houve
mudanças no jogo proposto após a utilização do guia, as duplas observaram que o
conteúdo do guia utilizado na primeira etapa de preenchimento não continha elementos
especificamente educacionais, e a apresentação visual do guia ainda faltavam elementos
importantes. Os aspectos negativos e positivos que foram coletados
durante a entrevista semiestruturada com os participantes estão descritas na tabela 2.</p>
      <p>Tabela 2. Aspectos positivos e negativos dos participantes da 1° versão do guia</p>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>Aspectos Positivos</title>
      <p>Guia conduzido por perguntas o
que ajuda muito
Possui contexto educacional</p>
    </sec>
    <sec id="sec-11">
      <title>Aspectos Negativos</title>
      <p>Não enxerga o uso apenas no contexto de
engenharia de software
O desenho não foi utilizada
Percebe a utilidade dos elementos
É mais completa e detalhista
É mais fácil chegar no processo de
ideação</p>
      <sec id="sec-11-1">
        <title>As perguntas precisam ser revisadas Falta de um elemento educacional, o conhecimento prévio do alunos</title>
      </sec>
      <sec id="sec-11-2">
        <title>Não tem orientação de preenchimento</title>
      </sec>
      <sec id="sec-11-3">
        <title>Falta de um elemento de games, saber quais as restrições tecnológicas Aumentar o tamanho da impressão</title>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-12">
      <title>3.4. Análise e implicações</title>
      <p>Como resultado da primeira experiência, observou-se que não havia necessidade de
avaliar a funcionalidade do guia com o Template adotado na primeira etapa. Na segunda
etapa, houve também dificuldade dos participantes entenderem algumas perguntas que
constavam no guia.</p>
      <p>Um dos principais pontos de crítica foi com relação à apresentação visual do
guia. A forma do guia foi questionada e sugerido apenas um checklist porém, não
condiz com a ideia principal que são times formados por educadores e game designers
opinando na concepção do jogo e sugerindo a inclusão de elementos de motivação. O
desenho também deveria ser melhorado, impresso em tamanho maior e as perguntas
passadas para dentro do desenho para assegurar de fato o guia fosse utilizado.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-13">
      <title>4. Segunda versão do guia de ideação para jogos educacionais de engenharia de software</title>
      <p>Para a segunda rodada da aplicação do guia, após seguir os feedbacks relatados pelos
participantes da primeira rodada, destacamos as mudanças no desenho da ferramenta, a
revisão de todas as perguntas dos campos do guia e principalmente a migração das
perguntas para dentro dos campos do desenho.</p>
      <p>No processo de execução mudanças foram necessárias devido aos problemas
enfrentados na primeira; os integrantes irão trabalhar juntos. Para o modelo de reunião
será utilizando uma técnica de dinâmica de grupo, o brainstorm. O desenho do guia de
ideação tem agora uma ordem de preenchimento, será do centro para as extremidades
simulando um espiral. No círculo central, estão representados os elementos educacionais
importantes para a conduzir os alunos ao aprendizado das disciplinas propostas. O
círculo mais externo estão os elementos da teoria da motivação e satisfação dos
engenheiros de software com elementos de game design incluídos nas perguntas
assegurando que o jogo possua fundamentos necessários para o sucesso. A impressão do
guia foi no tamanho A0 para proporcionar melhor aproveitamento do desenho pelos
participantes. Na figura 1, está apresentado a versão final do Guia de Ideação para a
Inclusão de Elementos Motivacionais em Jogos para Engenharia de Software.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-14">
      <title>4.1. Segunda Avaliação</title>
      <p>No segundo ciclo de avaliação, a atividade sugerida para esta segunda rodada teria início
com a apresentação do Guia de Ideação de Jogos para Engenharia de Software. Após a
explicação, os integrantes seriam convidados a idealizar um jogo educativo para
engenharia de software e iniciar o preenchimento. Ao final da execução, os integrantes
passariam por uma entrevista semiestruturada. Durante o processo de execução as
dúvidas dos participantes seriam respondidas e as perguntas pertinentes ao entendimento
do guia seriam anotadas. Após o término da execução, um questionário semiestruturado
seria realizado com os participantes e utilizado um gravador para registro das respostas.</p>
      <p>Figura 1. Desenho final do guia de ideação de jogos para engenharia de software</p>
      <p>Após a conclusão da execução, as anotações do caderno durante o processo
seriam analisadas, para buscar possíveis melhorias do guia. Um dos pontos principais a
serem observado seria as eventuais dificuldades dos participantes no entendimento e
preenchimento. Para evitar ameaças à validade desta etapa, foi determinado o número
mínimo de participantes para a execução nesta segunda rodada. Como a ideia é que os
mesmos participantes da primeira versão participem nesta segunda versão e o número de
participantes na primeira foram de quatro pessoas, era esperado que ao menos duas
pessoas participassem nesta segunda rodada.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-15">
      <title>4.2. Segunda Execução</title>
      <p>Para esta segunda execução três pessoas confirmaram presença para o experimento.
Sendo duas pessoas com viés profissional em educação e uma em game design com
perfil de desenvolvedor. Como já analisado na primeira rodada, é um grupo com bom
tempo de experiência profissional na área de engenharia de software.</p>
      <p>Foram explicadas as modificações realizadas no guia e as modificações no
processo de execução. Foi pedido aos integrantes que eles observassem a ordem de
preenchimento e o entendimento das perguntas. Após decidirem qual seria o jogo a ser
idealizado, começaram o preenchimento utilizando postits®. Na medida que os campos
eram preenchidos eles poderiam ir discutindo e refinando a ideia do jogo. Ao término do
preenchimento, os participantes responderam algumas perguntas da entrevista
semiestruturada.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-16">
      <title>4.3. Resultados</title>
      <p>O jogo idealizado pelos participantes foi sobre ensino de algoritmos cujo objetivo é que
os alunos possam compreender o funcionamento ordenado de comando do computador.
Observou que durante o preenchimento da ferramenta não houve tantas interrupções
para perguntas sugerindo mais clareza e autonomia no preenchimento do guia. Como o
novo desenho foi modificado, a imagem ficou maior para comportar as perguntas dentro
das caixinhas e impresso em um tamanho maior A0, e foi apontado como uma das
principais melhorias, já que, finalmente, o desenho estava sendo utilizado.</p>
      <p>Tabela 3. Aspectos positivos e negativos dos participantes da segunda versão
da ferramenta</p>
    </sec>
    <sec id="sec-17">
      <title>Aspectos Positivos</title>
      <p>As perguntas estão mais claras
O guia foi utilizado
A ordem de preenchimento está fazendo
mais sentido
Está mais completo e detalhado
Tem mais contexto de engenharia de
software</p>
    </sec>
    <sec id="sec-18">
      <title>Aspectos Negativos</title>
      <p>Não houve observações a respeito de game
design
As perguntas precisam ser revisadas</p>
      <sec id="sec-18-1">
        <title>Deixar o desenho em landscape</title>
      </sec>
      <sec id="sec-18-2">
        <title>Melhorar o design</title>
        <p>A interação entre os participantes foi mais satisfatória e a discussão a respeito do jogo
proposto por eles foi mais dinâmica. Consideraram que a ordem de preenchimento da
ferramenta estava fazendo sentido e as perguntas de cada campo estavam mais claras o
que facilitou o preenchimento. Ao perguntar se os participantes adotariam a ferramenta,
ele foram mais enfáticos ao responder que sim, que as modificações foram satisfatórias
e que a ferramenta poderá ser adotada sem problemas. Os aspectos positivos e negativos
dos participantes estão transcritos na Tabela 3.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-19">
      <title>4.4. Análise e implicações</title>
      <p>Como resultados da segunda rodada observamos que houve facilidade no entendimento
das perguntas e os participantes tiveram mais autonomia para responde-las e conduzir o
processo de ideação sem muita influência do facilitador. Os participantes tiveram mais
tempo para discutir o processo de ideação do jogo proporcionando mais tranquilidade e
segurança no preenchimento.</p>
      <p>Um dos principais pontos de melhoria foi com relação à modificação do desenho
e fazer com que a ferramenta seja de fato utilizada. Como sugestão de melhoria, ao
participantes indicaram o desenho passar por um design e deixar no formato landscape,
porém neste primeiro momento, o fator estética não está sendo avaliado e ficará para
trabalhos futuros.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-20">
      <title>5. Considerações finais</title>
      <p>Nesta pesquisa, pudemos observar na literatura que os jogos educacionais são
amplamente utilizados como alternativas de ensino. Entretanto para ensino de
engenharia de software os jogos são desenvolvidos e aplicados sem nenhum estudo
prévio e nem sempre apresentam detalhamento suficiente sobre a avaliação dos efeitos
sobre os alunos. A falta de alguns princípios básicos de design instrucional e design de
jogos durante a fase de concepção, podem resultar jogos com pouca atratividade e
diversão. É justamente na fase de concepção que elementos motivacionais e
educacionais também podem ser inseridos. E para garantir que elementos motivacionais
sejam incluídos durante esta fase, foi utilizada como base a teoria de motivação e
satisfação dos engenheiros de software e adaptada para o contexto educacional. Para
atender este propósito, foi desenvolvido um guia para equipe multidisciplinar de ideação
de jogos para engenharia de software possibilitando incluir durante a concepção do jogo
elementos que podem favorecer na motivação dos alunos.</p>
      <p>Para avaliar a ferramenta, foi utilizada uma técnica de coleta de dados de
pesquisa qualitativa, o grupo focal. A ferramenta passou por dois processos de execução
e refinamento com a participação de profissionais das áreas educacionais e de game
design.</p>
      <p>Na primeira execução foram apontadas falhas graves, como a não utilização do
guia. Na segunda execução, os participantes puderam interagir melhor, a reunião
aconteceu utilizando a técnica de dinâmica de grupo, o brainstorm, e eles puderam
compartilhar suas ideias e finalmente preencher o guia utilizando os postits®, com mais
autonomia. Com o guia respondido, espera-se que o jogo seja desenvolvido com
elementos motivacionais.</p>
      <p>Neste trabalho, priorizamos conteúdo e utilidade da ferramenta do que estética.
Como trabalhos futuros, em um primeiro momento será realizado a revisão do desenho
do guia por um designer. Em seguida, aplicar a ferramenta a um grupo multidisciplinar
para conceber um jogo educacional voltado para engenharia de software. Aplicar este
jogo em uma sala de aula e avaliar aspectos motivacionais pertinentes à teoria de
motivação aplicada nesta pesquisa.</p>
    </sec>
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