=Paper= {{Paper |id=Vol-1877/CtrlE2017_AC_40_46 |storemode=property |title=Recursos Educativos Digitais para Educação Matemática: Um Levantamento para Dispositivos Móveis (Digital Educational Resources for Mathematics Education: A Survey Considering Mobile Devices Apps) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_AC_40_46.pdf |volume=Vol-1877 |authors=Elvis Medeiros de Melo,Clésia Jordânia Nunes da Nunes,Dennys Leite Maia }} ==Recursos Educativos Digitais para Educação Matemática: Um Levantamento para Dispositivos Móveis (Digital Educational Resources for Mathematics Education: A Survey Considering Mobile Devices Apps)== https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_AC_40_46.pdf
                                                       II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017)
                                                                    Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                                 Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                                   18, 19 e 20 de maio de 2017



        Recursos Educativos Digitais para Educação Matemática:
            Um Levantamento para Dispositivos Móveis
     Elvis Medeiros de Melo¹, Clésia Jordânia Nunes da Costa2, Dennys Leite Maia¹
         1
         Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte
    Av. Sen. Salgado Filho, 3000 – Lagoa Nova, CEP: 59.078-970 – Natal – RN – Brasil
                  2
                      Departamento de Matemática – UFRN – Natal – RN – Brasil
    elvismedeiros.mm@gmail.com, clesia_j@hotmail.com, dennys@imd.ufrn.br
       Abstract. Regarding the difficulties faced in the apprehension of mathematical
       concepts, several practices and resources are developed. Currently, with the
       spread of smartphones, efforts are made in development digital educational
       resources for mobile devices. Thus, the aim of this paper is present the process
       of searching, cataloging and classifying digital educational resources for
       mobile devices included in a repository. We found 184 apps, which were
       classified according to the Prova Brasil markers for mathematics. Ending the
       classification, 105 apps cataloged were related the Algebra, and 27 which do
       not apply in any category.
       Resumo. Diante das dificuldades enfrentadas para a apreensão de conceitos
       Matemáticos, práticas e recursos são desenvolvidos. Com a disseminação dos
       smartphones, esforços são empreendidos também no desenvolvimento de
       recursos educativos para dispositivos móveis. Este trabalho objetiva
       apresentar o processo de busca, catalogação e classificação de recursos
       educativos digitais para dispositivos móveis incluídos em um repositório.
       Encontramos 184 apps e os classificamos de acordo com os temas de
       Matemática da Prova Brasil. Concluída a classificação, 105 apps catalogados
       eram relacionados à Álgebra e 27 não se aplicavam à nenhuma categoria.

1. Introdução
Este artigo é um recorte de um projeto de pesquisa, que intenciona catalogar e
classificar Objetos de Aprendizagem (OA) para Matemática a fim de desenvolver um
repositório. A motivação é contribuir com professores da Educação Básica na seleção e
integração de tais recursos educativos digitais em sua prática. A proposta do Repositório
Objetos de Aprendizagem para Matemática1 (OBAMA) é disponibilizar um ambiente
que permita ao docente buscar alternativas de integração dos conceitos matemáticos,
visando a melhor comunicação no processo de aprendizagem.
      Diversas ferramentas foram integradas à Matemática ao longo da história da
humanidade, seja para o seu desenvolvimento ou mesmo seu ensino. Segundo
D’Ambrosio (2009, p. 60):
                              Indivíduos e povos têm, ao longo de suas existências e ao longo da
                              história, criado e desenvolvido instrumentos de reflexão, instrumentos

1
    Site: http://obama.imd.ufrn.br/. Último acesso: 15/04/2017.
                                                                                                           455
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                                                          Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                       Mamanguape - Paraíba – Brasil
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                       materiais e intelectuais [que chamo ticas] para explicar, entender,
                       conhecer, aprender para saber e fazer [que chamo de matema] como
                       resposta a necessidades de sobrevivência e de transcendência em
                       diferentes ambientes naturais, sociais e culturais [que chamo de etnos]
                       (grifos no original).
        Castro-Filho et al (2016, p. 14) destacam que “[…] um conceito matemático
pode influenciar o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas, mas posteriormente
pode ser influenciado por essa mesma tecnologia”. Com base nisso, é possível propor
uma articulação entre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e o
processo de aprendizagem de conceitos matemáticos. Os OA podem servir como
ferramentas que contribuam para a compreensão de conceitos ao diversificar as
estratégias de ensino e proporcionar o teste de ideias. Tanto em âmbito nacional quanto
internacional, experiências pedagógicas com OA são desenvolvidas em vários
contextos, com destaque para o surgimento de práticas com OA para dispositivos
móveis, nesses casos, a partir de aplicativos (apps).
        Neste trabalho, compreendemos que apps educativos podem ser incluídos na
categoria de OA para dispositivos móveis. Trata-se de uma ampliação do conceito de
OA, considerando a atualização das próprias TDIC. Segundo a definição de Wiley
(2000), um OA pode ser um conteúdo ou recurso digital de aprendizagem cuja
característica principal é a reusabilidade. Assim, apps que satisfizeram essa condição
foram incluídos. Ademais, é relevante catalogar apps educativos em um repositório de
OA para Matemática para disponibilizar aos professores mais recursos educativos
digitais que, efetivamente, contribuam para o processo educacional e que estão
alinhados à disseminação e popularização dos dispositivos móveis.
        Com a proposta de enriquecer os processos de ensino e de aprendizagem, no
contexto dos aplicativos e o saber ao alcance de todos viabilizado pela web, trazemos o
nosso trabalho que tem o objetivo de apresentar o processo de busca, catalogação e
classificação de recursos educativos digitais para dispositivos móveis incluídos no
repositório OBAMA.
       Este artigo se estrutura em cinco seções. Além desta Introdução; a
Fundamentação teórica, onde trazemos discussões a respeito do uso das TDIC na
Educação Matemática, em específico ligadas a este estudo; Metodologia, em que
mostramos os passos do trabalho realizado; Resultados e discussões, onde analisamos
os dados obtidos a partir do levantamento de apps; e finalizamos com as Conclusões
que o estudo oportunizou.

2. Fundamentação teórica
As TDIC estão presentes em nosso cotidiano e cada vez mais ubíquas. Isto se deve,
principalmente, a popularidade adquirida por dispositivos móveis como laptops, tablets
e, especialmente, os smartphones. A partir de uma análise de políticas públicas de
inserção de TDIC nas escolas brasileiras, Borba e Lacerda (2015) promovem um debate
sobre a utilização de smartphones nas salas de aula e argumentam em favor do que
denominaram “Projeto Um Celular por Aluno”. De acordo com os autores, tais
dispositivos móveis já estão na escola pelas mãos dos alunos o que deve ser
considerado, dentre outras vantagens, pela redução dos custos de implementação de
uma política pública.
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                                                                       Mamanguape - Paraíba – Brasil
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        O fato é que a proposta do BYOD (bring your own device – traga seu próprio
dispositivo) parece se disseminar à revelia de qualquer orientação pedagógica. A
proibição que alguns educadores ainda insistem em colocar a tais dispositivos não se
sustenta. Quando bem planejados e integrados em práticas educativas, tais recursos
deixam de ser instrumentos que desviam a atenção discente, para serem aliados a
práticas de ensino dos professores que coloquem os estudantes mais ativos,
colaborativos e autônomos na construção do conhecimento.
        Contudo, mais do que um preconceito, os professores parecem não saber como
integrar os smartphones em sala de aula. De acordo com o Comitê Gestor da Internet no
Brasil (CGI.BR), 39% dos professores afirmam nunca ter utilizado smartphones para
atividades com alunos e 15% utilizaram menos de uma vez por mês (CGI.BR, 2016).
Portanto, menos da metade dos professores exploram o potencial dos smartphones em
sala de aula. O uso de apps educativos é uma das possibilidades.
        A motivação para este descompasso, dentre outros aspectos, pode estar na
infraestrutura necessária para essas práticas, em especial, conexão à internet banda larga
e acesso aos dispositivos e apps. Nesse sentido, o desenvolvimento de repositório que
oportunize a professores acesso a recursos educativos digitais para dispositivos móveis,
classificados de acordo com habilidades e competências matemáticas, pode facilitar a
integração de tais TDIC nas aulas de Matemática.
       Evidentemente que a simples presença dessas TDIC em espaços educacionais
não garante, per si, práticas de ensino e aprendizagem inovadoras. É preciso que os
professores conheçam os potenciais pedagógicos de tais dispositivos e reflitam sobre
como incorporá-los em sua prática docente, tornando-os instrumento de trabalho. Isto é
relevante para que o professor não fique deslumbrado com algumas TDIC que, no
fundo, apenas sejam “modismos passageiros e pouco ou nada favoreçam” os processos
de ensino e aprendizagem [Kalinke 2014, p. 57].
        A formação continuada docente é fundamental para a compreensão dessas
mudanças. Um professor preparado e consciente de que ele precisa adequar sua aula
para essa nova geração de nativos digitais [Prensky 2001], faz com que sua proposta
didática seja uma ponte entre conhecimento e o aluno. Bardy et al (2007, p. 94)
defendem que, o professor deve assumir o papel de estimulador, mediador que coordena
as discussões das ideias que vão sendo construídas, instigando os alunos a novas
descobertas a partir da interação com colegas e com as TDIC.
        Para o ensino e a aprendizagem da Matemática, Castro-Filho et al (2016)
destacam que o acesso a diferentes fontes de informação, as múltiplas formas de
representar o pensamento matemático, a manipulação dinâmica de símbolos
matemáticos são alguns dos elementos que favorecem o pensamento matemático
apoiado por TDIC. Alguns apps educativos oportunizam essas experiências. Além
disso, a mobilidade e a conectividade proporcionada por TDIC móveis podem
possibilitar experiências pedagógicas relacionadas com novas formas de comunicar,
registrar e representar o pensamento. O professor deve estar preparado para conhecer
especificidades das TDIC para incluí-las em seu plano de aula e oportunizar práticas,
efetivamente, inovadoras com seus alunos.
      Em uma análise de produções nacionais e estrangeiras, Maia, Carvalho e Castro-
Filho (2016) classificam os trabalhos sobre dispositivos móveis na Educação
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                                                                      Mamanguape - Paraíba – Brasil
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Matemática em dois campos: i) estudos teóricos e empíricos de metodologias e ii)
desenvolvimento de recursos e equipamentos. Ao propor um levantamento de apps para
um repositório de OA, nosso trabalho se localiza em uma intersecção desses campos.
Em trabalho semelhante, Bairral, Assis e Silva (2015) realizaram um levantamento de
apps e softwares de Matemática para dispositivos touchscreen, pois consideram que tais
TDIC demandam novas habilidades cognitivas em razão das especificidades da formas
de interação nos dispositivos. Nossa proposta é mais ampla pois considerou qualquer
app educativo, independente de características de interação ou exploração da
mobilidade do dispositivo.
       Essas concepções motivaram e nortearam nosso levantamento de recursos
educativos digitais para Educação Matemática. Sobre os procedimentos metodológicos
adotados na catalogação e classificação dos apps, discutimos a seguir.

3. Metodologia
Adotamos uma pesquisa de abordagem mista, com enfoques quantitativos e
qualitativos, em função da natureza dos dados coletados. Para a análise quantitativa,
foram utilizados cálculos de porcentagem e construídos gráficos com auxílio de planilha
eletrônica.
       Inicialmente buscamos, por meio de um levantamento bibliográfico, fazer um
mapeamento sistemático sobre o que era pesquisado sobre o assunto na atualidade,
obtendo uma visão ampla da área a ser pesquisada [Petersen et al 2008; Kitchenham
2004]. A leitura aprofundada dos artigos serviu para o embasamento necessário para a
catalogação de apps. Assim, definimos que a classificação seria feita de acordo com os
temas da Prova Brasil, propostos pelo Sistema de Avaliação da Educação Brasileira
[Saeb 2011].
        O repositório está em fase de atualização e construção, a partir de uma versão
lançada em 2013 apenas com OA para desktop. Essa nova versão, intitulada OBAMA
2.0, contará com, aproximadamente, 500 recursos educativos digitais, agregando
também recursos educativos digitais para dispositivos móveis. Neste trabalho, tratamos
especificamente desse novo componente, em que a busca e classificação dos apps
ocorreu entre dezembro de 2016 à janeiro de 2017.
        Definimos que os apps catalogados seriam compatíveis com o sistema
operacional Android e deveriam estar licenciados, preferencialmente, com licenças
livres e criativas, como Creative Commons. Isto se deve ao fato de que
disponibilizaremos o acesso ou mesmo o download do recurso a partir do nosso
repositório, garantindo créditos dos autores. No processo da busca desses recursos,
dividimos a equipe em grupos menores e cada um ficou responsável por pesquisar apps
para Matemática, alinhados ao conceito de OA. Considerando que a plataforma do
repositório ainda está em construção, para registro e análise neste artigo, selecionamos
os apps encontrados, catalogados e classificados até fevereiro de 2017.
        Procuramos por apps em diversos tipos de repositórios de aplicativos digitais
disponíveis na internet. A principal fonte de pesquisa foi a plataforma da Google Play
Store, por ser o repositório oficial de apps para dispositivos móveis com Android. Além


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                                                                        Mamanguape - Paraíba – Brasil
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desse, buscamos em repositórios de apps, como as plataformas F-Droid2, Google
Developers, onde autores disponibilizam o código-fonte de seus aplicativos para
domínio público, e também em sites como Apkpure.com, PariDroid Development e
Daniel Kraft. Encontramos aplicativos no fórum XDA Developers, onde apps são
disponibilizados e compartilhados entre os usuários cadastrados.
        As palavras-chave pesquisadas foram: “jogo educativo para matemática”, “app
educativo”, “objeto de aprendizagem móvel”, “app de matemática”, “app móvel
matemático”. Além dessa estratégia, procuramos os apps pelas categorias que as
plataformas ofereciam. Procuramos por apps de Matemática em categorias como: jogos,
educativos, quebra-cabeças (puzzles), ferramentas, casual, estratégia, entre outras.
       Outra estratégia para encontrar os novos aplicativos foi a busca pelos perfis dos
desenvolvedores encontrados. Na maioria dos casos, um mesmo desenvolvedor
disponibilizava, no seu perfil, apps similares, ou com conteúdo muito próximo. Então,
quando aparecia algum autor com conteúdos voltados para Matemática, entrávamos em
seu perfil e catalogávamos os aplicativos. Houve prevalência desse procedimento nos
apps encontrados na plataforma Google Play Store.
        A catalogação dos apps foi realizada a partir dos metadados registrados em um
formulário eletrônico em que eram inseridas informações como: i) Título do aplicativo,
para registro na planilha e futura inclusão no repositório; ii) Nome do autor, para
identificar e referenciar a autoria do app; iii) Link para download, para futuro acesso ao
endereço onde o app é disponibilizado; e iv) Observações, para fins de comunicação e
informações entre os membros do grupo sobre determinado aplicativo, como gratuidade
de acesso, disponibilidade para download, possibilidade de aplicação em outra área de
conhecimento, dentre outras informações que julgamos relevantes.
        A fase seguinte foi a classificação de aplicativos, em que foi necessária
fundamentação nos referenciais pedagógicos propostos, com base na Matriz de
Referência de Matemática da Prova Brasil [Brasil 2011]. Este documento organiza os
conteúdos curriculares e operações mentais em descritores, que indicam competências e
habilidades esperadas dos alunos.
        Para a Matemática, os descritores são apresentados em quatro grandes temas de
conteúdos, quais sejam: Tema 1 - Espaço e Forma; Tema 2 - Grandezas e Medidas;
Tema 3 - Números e Operações/Álgebra e funções e Tema 4 - Tratamento da
Informação. Estes temas contemplam conteúdos do 5o e 9o anos do Ensino Fundamental
e 3o Ensino Médio. A classificação dos apps nesses temas foi determinada de acordo
com os descritores de cada um. Além desses quatro temas, criamos uma nova categoria,
a “NA - Não se Aplica”, reunindo os apps que, diante da análise e observação dos
descritores, não se enquadraram em nenhum dos grandes temas.
        Em uma primeira rodada de classificação tomamos como referência apenas o
tema de conteúdo que cada um dos aplicativos apresentaram durante sua testagem. Para
avaliarmos a funcionalidade e as características dos apps de acordo com os descritores,
baixamos os apps em um tablet com sistema Android 4.1. Quando não era possível
testar o app, fosse por limitação computacional ou incompatibilidade com o dispositivo

2
  Na seção de resultados e discussões apresentamos uma tabela com os endereços de cada um dos
repositórios consultados.
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móvel, optamos por outras alternativas para testá-lo como: descrição do aplicativo na
plataforma cadastrada; imagens das telas disponibilizadas pelo autor; assim como
vídeos no YouTube que demostravam a interação do usuário com o app. Em próximas
etapas, estão previstas classificações mais detalhadas dos apps, como os níveis de
ensino a que se destinam e seus descritores específicos.

4. Resultados e Discussões
Ao final da busca e classificação, foram catalogados 184 apps. Destacamos que deste
total, mais de 80% estavam disponíveis na plataforma Google Play Store. Isto reforça
que o repositório oficial de apps do sistema Android é a principal fonte de recursos para
dispositivos móveis. Apesar de a grande maioria estar disponível a partir do repositório
da Google, ele não é exclusivo. Existem outros repositórios que albergam projetos de
apps, dentre os quais, aqueles com potencial pedagógico. Este é o caso do F-Droid que
contém a categoria “Ciência e Educação”. A tabela 1, mostra a quantidade de apps
encontrados em cada uma das plataformas pesquisadas.
       Tabela 1. Quantidade de apps encontrados em cada plataforma consultada.

    PLATAFORMA            QUANTIDADE DE APPS                          ENDEREÇO

 Google Play Store                   148                 play.google.com/store

 F-Droid                              18                 f-droid.org

 Apkpure.com                          13                 apkpure.com/br

 Google Developers                     2                 developers.google.com

 XDA Developers                        1                 xda-developers.com

 PariDroid                             1                 pari.math.u-bordeaux.fr/paridroid

 Daniel Kraft                          1                 domob.eu

 TOTAL                               184

       Mesmo sendo a Google Play Store, possivelmente, o repositório de apps mais
popular, o fato de contemplar todas as classes de apps pode dificultar a localização
daqueles com potencial educativo por professores. Por esta razão, justificamos a criação
de um repositório específico de apps educativos para Matemática por congregar os
recursos em uma única plataforma pensada para facilitar o trabalho docente de seleção e
avaliação do app, de acordo com sua aula. Além disso, quando digitávamos a
combinação de palavras, muitos dos resultados eram desatualizados ou já haviam
aparecido. Isto reforça a relevância do desenvolvimento de um repositório que facilite
ao professor identificar os recursos educativos digitais, evitando que essas dificuldades
desestimulem a adoção das TDIC.
        A priori, os 184 apps identificados foram classificados de acordo com os temas
de conteúdos da matriz de referência da Prova Brasil. Convém mencionar que um OA
pode contemplar mais de um tema. O Gráfico 1 descreve cada uma das categorias
quantitativamente.

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                                                        Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
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               Gráfico 1. Quantitativo de apps catalogados por categoria
        De acordo com os dados, há uma forte polarização em recursos educativos para
dispositivos móveis para a categoria T3 - Números e Operações/Álgebra e Funções.
Para este tema, encontramos o maior número de apps - 105, seguido por T1 - Espaço e
Forma, com 75 OA. Isto sugere que os desenvolvedores de apps educativos para
Matemática estão privilegiando recursos para trabalhar com conceitos da Aritmética,
Álgebra e Geometria. Identificamos que há uma prevalência de apps para exercício e
prática com as operações básicas, raciocínio lógico-matemático e calculadoras gráficas.
        Para ilustrar os resultados da classificação podemos citar o aplicativo Threes!
(figura 1), do desenvolvedor Sirvo llc, encontrado na categoria de jogos da Google Play
Store, dentro da subcategoria quebra-cabeças. Classificado na categoria T3 - Números e
Operações/Álgebra e Funções, o usuário deve ir montando peças de acordo com os
números que aparecem na tela e ir combinando-as montando múltiplos de três até não
haver mais espaços.




     Figura 1. Threes! Exemplo de app do Tema 3 - Números e operações/Álgebra e
                                      Funções.
       Outro exemplo, o aplicativo Rop (figura 2), do desenvolvedor MildMania, foi
encontrado na categoria de jogos da Google Play Store. Classificamos esse aplicativo na
categoria T1 - Espaço e Forma pois ele consiste em colocar o usuário para montar, com

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a corda disponível, o layout da figura geométrica de acordo com o que é mostrado em
cada etapa. O usuário precisa identificar a localização das peças para montar
corretamente a representação gráfica.




              Figura 2. Rop. Exemplo de app do Tema 1 - Espaço e Forma.
        Em relação aos outros dois temas houve um equilíbrio entre eles. A categoria T4
- Tratamento da Informação e T2 - Grandezas e Medidas apresentaram 23 e 22 apps,
respectivamente. Isto nos leva a sugerir uma carência de apps nessas áreas, comparadas
aos dois outros temas.
        Considerando o grande déficit de aplicativos que trabalhem a categoria T4 -
Tratamento da Informação, trazemos como exemplo o app Minhas despesas (figura 3),
de Michael Totschnig. Este recurso, apesar de não ter sido desenvolvido com foco
pedagógico, identificamos este potencial o classificamos como educacional. Ele traz
para o usuário a proposta de gerenciar suas despesas a partir de cálculos e gráficos.




    Figura 3. Minhas Despesas. O app traz uma proposta dos usuários gerenciarem
         suas despesas, com os resultados apresentados através de gráficos.
        Dentre os aplicativos com potencial para a categoria T2 - Grandezas e Medidas,
o exemplo é o Euclidea (figura 4), desenvolvido por Horis International Limited. Nesse
app, o usuário realiza desafios referentes à Geometria Euclidiana, usando as ferramentas
de régua e compasso.




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         Figura 4. Euclidea. Exemplo de app do Tema 2 - Grandezas e Medidas.
        A existência de apps com potencialidades para dois temas evidencia a correlação
de conceitos e áreas dentro da Matemática. Foi identificado um total de total de 35 apps
com essa característica, dentre os quais 22 possuem potencialidades para as categorias
T1 - Espaço e Forma e T3 - Números e Operações/Álgebra e Funções. Analisando o
conteúdo desses OA, verificamos predominância de apps do tipo desafios numéricos
que utilizam formas geométricas e raciocínio lógico-matemático para sua resolução.
Três aplicativos foram catalogados com potencialidades para as quatro categorias.
Como exemplo, o app Ferramentas Inteligentes (figura 5), da PC Mehanik, que possui
utilidades como bússola, calculadora, dados, ferramentas para análise e construção de
gráficos, entre outros.




              Figura 5. Tela Inicial do aplicativo Ferramentas Inteligentes
       Importa destacarmos a existência de 27 apps que não se aplicam em nenhuma
categoria dos temas de conteúdos. Apesar dos critérios de busca, muitos apps não
possuem, efetivamente, finalidade educativa, objetivos pedagógicos claros e definidos e
nem atendem a qualquer descritor. Isto sugere pouca preocupação com aspectos
pedagógicos, que deveriam ser essenciais, no desenvolvimento desses recursos ou no
cadastramento deles nas plataformas de acesso e download.
        Esta falha grave, em nossa visão, foi conferida durante a testagem dos apps no
dispositivo móvel. Na Google Play Store é o próprio desenvolvedor que, durante o
cadastro, decide a categoria em que se enquadra seu app e não há validação do

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repositório a esse respeito. O mesmo acontece com os aplicativos da plataforma F-
Droid. Isso pode se tornar um problema para o professor que procura um recurso
educativo para suas aulas e encontra dificuldade justamente em procurar na plataforma.
        O jogo Circle Smash (figura 6), do desenvolvedor Mind Active, é exemplo de
aplicativo classificado como NA - Não se Aplica. Apesar de ter sido catalogado de
acordo com os parâmetros estabelecidos pelo levantamento de apps, aparecendo nas
pesquisas pela combinação de palavras, o app se resume a formas geométricas que vão
crescendo à medida que o jogador toca na tela do dispositivo móvel. Para que o
aplicativo tivesse algum objetivo para ensino da Matemática, deveria ser estruturado
com uma finalidade que explorasse elementos que promovesse reflexão sobre um
conceito ou conteúdo matemático.




      Figura 6. Circle Smash. Apesar de listado na busca, não se aplica a nenhum
                                 tema da Matemática.
        Outra observação é que, considerando as grandes categorias na Google Play
Store, encontramos apps para Matemática nas sessões: família, produtividade, finanças
e educação e também nas subseções de jogos, quais sejam: educativos, estratégia, casual
e quebra-cabeças. Uma inferência desse dado é que vários autores não consideraram ou
destacaram que o aplicativo fosse apto para o trabalho com a Matemática. Apesar de
encontrarmos seus apps por meio da busca com a combinação das palavras, alguns dos
aplicativos, embora tivessem potencial para a Matemática, foram encontrados em
categorias que pouco tinham a ver com os parâmetros da pesquisa.
        A respeito dos aplicativos classificados dentro de cada área, a partir das
descrições feitas anteriormente, observamos que alguns oferecem jogos de conteúdo
matemático, ou seja, estão situados em um tema ou ramo da Matemática em que é
estabelecido, ao usuário, atividades controladas por regras predeterminadas. A maioria
das atividades oferecidas pelos aplicativos serve como um instrumento de aplicação e
exploração ao que é dado pelo professor em sala de aula. Nessa proposta de OA,
alinhada a abordagem instrucionista [Papert 2008], o aluno interage no sentido de
exercitar o conceito por meio de atividades diretivas. A maioria dos apps encontrados
na categoria T3 - Números e Operações/Álgebra e Funções seguem essa proposta e
exploram de uma variedade de conteúdos matemáticos.
        Todavia, alguns apps investigados também proporcionam um ambiente mais
livre e dinâmico, disponibilizando ao usuário diversas ferramentas para que o mesmo
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venha criar e explorar os conteúdos matemáticos oferecidos pelo recurso. Um exemplo
de app que se enquadra nessa proposta é o GeoGebra (figura 7), da International
GeoGebra Institute. Esse aplicativo disponibiliza ao professor um ambiente aberto e
interativo em que ele pode, a partir de diversas ferramentas, fazer construções 3D,
tabelas, gráficos de funções dentre outras, como em sua versão mais popular como
software educativo livre para desktop.




    Figura 7. Geogebra. Trata-se de um exemplo de app em que o desenvolvimento
              da atividade dependerá do roteiro proposto pelo professor.
        A seguir, apresentamos as conclusões deste trabalho, a partir das inferências
realizadas sobre os dados analisados.

5. Conclusões
De maneira geral, nossa pesquisa traz um campo de estudo e inovação para o ensino de
Matemática que precisa ser investigado e explorado. A popularização da informação de
forma instantânea e dos dispositivos móveis demanda aos professores da atualidade
conhecer melhor seus alunos e as possibilidades pedagógicas que podem se servir. Este
trabalho mostrou que existem variados recursos educativos digitais para dispositivos
móveis que podem ser usados em aula. Os apps estão amparados por perspectiva
pedagógica que provoca a aprendizagem dos conceitos Matemáticos. A catalogação
desses recursos contribui para a prática docente na medida em que facilitará seu
trabalho ao planejar e executar uma aula com suporte de TDIC.
        Alertamos para o cuidado que se deve ter ao escolher um OA acessado em
repositórios genéricos. Como identificamos, alguns apps, apesar de classificados como
instigadores do saber matemático, de acordo com os parâmetros de avaliação e
classificação, não se enquadraram para o trabalho em nenhum tema de conteúdo.
Considerando que professores fizessem o mesmo procedimento de busca que
empreendemos, teriam o mesmo resultado: apps que não correspondem às expectativas
do levantamento. Esta é uma das motivações para o desenvolvimento do repositório
OBAMA, onde o professor saberá que os recursos educativos digitais disponibilizados
já estarão previamente avaliados e classificados de acordo com parâmetros de pesquisa
específicos para matemática. A posteriori, outros critérios de classificação dos apps

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serão implementados como o nível de ensino e descritores específicos tem
potencialidade de ser explorados por cada app listado no repositório.
       Em breve, disponibilizaremos os apps encontrados neste trabalho no repositório
OBAMA 2.0. Pretendemos seguir o projeto com uma formação docente e disponibilizar
planos de aula de professores, tornando o repositório uma ferramenta de contínua
colaboração. Em etapas seguintes da pesquisa, pretendemos observar e promover
reflexões mais profundas sobre os impactos provocados pelo uso dos apps no processo
de ensino e aprendizagem da Matemática na Educação Básica.

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