II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 Recursos Educativos Digitais para Educação Matemática: Um Levantamento para Dispositivos Móveis Elvis Medeiros de Melo¹, Clésia Jordânia Nunes da Costa2, Dennys Leite Maia¹ 1 Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte Av. Sen. Salgado Filho, 3000 – Lagoa Nova, CEP: 59.078-970 – Natal – RN – Brasil 2 Departamento de Matemática – UFRN – Natal – RN – Brasil elvismedeiros.mm@gmail.com, clesia_j@hotmail.com, dennys@imd.ufrn.br Abstract. Regarding the difficulties faced in the apprehension of mathematical concepts, several practices and resources are developed. Currently, with the spread of smartphones, efforts are made in development digital educational resources for mobile devices. Thus, the aim of this paper is present the process of searching, cataloging and classifying digital educational resources for mobile devices included in a repository. We found 184 apps, which were classified according to the Prova Brasil markers for mathematics. Ending the classification, 105 apps cataloged were related the Algebra, and 27 which do not apply in any category. Resumo. Diante das dificuldades enfrentadas para a apreensão de conceitos Matemáticos, práticas e recursos são desenvolvidos. Com a disseminação dos smartphones, esforços são empreendidos também no desenvolvimento de recursos educativos para dispositivos móveis. Este trabalho objetiva apresentar o processo de busca, catalogação e classificação de recursos educativos digitais para dispositivos móveis incluídos em um repositório. Encontramos 184 apps e os classificamos de acordo com os temas de Matemática da Prova Brasil. Concluída a classificação, 105 apps catalogados eram relacionados à Álgebra e 27 não se aplicavam à nenhuma categoria. 1. Introdução Este artigo é um recorte de um projeto de pesquisa, que intenciona catalogar e classificar Objetos de Aprendizagem (OA) para Matemática a fim de desenvolver um repositório. A motivação é contribuir com professores da Educação Básica na seleção e integração de tais recursos educativos digitais em sua prática. A proposta do Repositório Objetos de Aprendizagem para Matemática1 (OBAMA) é disponibilizar um ambiente que permita ao docente buscar alternativas de integração dos conceitos matemáticos, visando a melhor comunicação no processo de aprendizagem. Diversas ferramentas foram integradas à Matemática ao longo da história da humanidade, seja para o seu desenvolvimento ou mesmo seu ensino. Segundo D’Ambrosio (2009, p. 60): Indivíduos e povos têm, ao longo de suas existências e ao longo da história, criado e desenvolvido instrumentos de reflexão, instrumentos 1 Site: http://obama.imd.ufrn.br/. Último acesso: 15/04/2017. 455 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 materiais e intelectuais [que chamo ticas] para explicar, entender, conhecer, aprender para saber e fazer [que chamo de matema] como resposta a necessidades de sobrevivência e de transcendência em diferentes ambientes naturais, sociais e culturais [que chamo de etnos] (grifos no original). Castro-Filho et al (2016, p. 14) destacam que “[…] um conceito matemático pode influenciar o desenvolvimento de ferramentas tecnológicas, mas posteriormente pode ser influenciado por essa mesma tecnologia”. Com base nisso, é possível propor uma articulação entre as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e o processo de aprendizagem de conceitos matemáticos. Os OA podem servir como ferramentas que contribuam para a compreensão de conceitos ao diversificar as estratégias de ensino e proporcionar o teste de ideias. Tanto em âmbito nacional quanto internacional, experiências pedagógicas com OA são desenvolvidas em vários contextos, com destaque para o surgimento de práticas com OA para dispositivos móveis, nesses casos, a partir de aplicativos (apps). Neste trabalho, compreendemos que apps educativos podem ser incluídos na categoria de OA para dispositivos móveis. Trata-se de uma ampliação do conceito de OA, considerando a atualização das próprias TDIC. Segundo a definição de Wiley (2000), um OA pode ser um conteúdo ou recurso digital de aprendizagem cuja característica principal é a reusabilidade. Assim, apps que satisfizeram essa condição foram incluídos. Ademais, é relevante catalogar apps educativos em um repositório de OA para Matemática para disponibilizar aos professores mais recursos educativos digitais que, efetivamente, contribuam para o processo educacional e que estão alinhados à disseminação e popularização dos dispositivos móveis. Com a proposta de enriquecer os processos de ensino e de aprendizagem, no contexto dos aplicativos e o saber ao alcance de todos viabilizado pela web, trazemos o nosso trabalho que tem o objetivo de apresentar o processo de busca, catalogação e classificação de recursos educativos digitais para dispositivos móveis incluídos no repositório OBAMA. Este artigo se estrutura em cinco seções. Além desta Introdução; a Fundamentação teórica, onde trazemos discussões a respeito do uso das TDIC na Educação Matemática, em específico ligadas a este estudo; Metodologia, em que mostramos os passos do trabalho realizado; Resultados e discussões, onde analisamos os dados obtidos a partir do levantamento de apps; e finalizamos com as Conclusões que o estudo oportunizou. 2. Fundamentação teórica As TDIC estão presentes em nosso cotidiano e cada vez mais ubíquas. Isto se deve, principalmente, a popularidade adquirida por dispositivos móveis como laptops, tablets e, especialmente, os smartphones. A partir de uma análise de políticas públicas de inserção de TDIC nas escolas brasileiras, Borba e Lacerda (2015) promovem um debate sobre a utilização de smartphones nas salas de aula e argumentam em favor do que denominaram “Projeto Um Celular por Aluno”. De acordo com os autores, tais dispositivos móveis já estão na escola pelas mãos dos alunos o que deve ser considerado, dentre outras vantagens, pela redução dos custos de implementação de uma política pública. 456 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 O fato é que a proposta do BYOD (bring your own device – traga seu próprio dispositivo) parece se disseminar à revelia de qualquer orientação pedagógica. A proibição que alguns educadores ainda insistem em colocar a tais dispositivos não se sustenta. Quando bem planejados e integrados em práticas educativas, tais recursos deixam de ser instrumentos que desviam a atenção discente, para serem aliados a práticas de ensino dos professores que coloquem os estudantes mais ativos, colaborativos e autônomos na construção do conhecimento. Contudo, mais do que um preconceito, os professores parecem não saber como integrar os smartphones em sala de aula. De acordo com o Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.BR), 39% dos professores afirmam nunca ter utilizado smartphones para atividades com alunos e 15% utilizaram menos de uma vez por mês (CGI.BR, 2016). Portanto, menos da metade dos professores exploram o potencial dos smartphones em sala de aula. O uso de apps educativos é uma das possibilidades. A motivação para este descompasso, dentre outros aspectos, pode estar na infraestrutura necessária para essas práticas, em especial, conexão à internet banda larga e acesso aos dispositivos e apps. Nesse sentido, o desenvolvimento de repositório que oportunize a professores acesso a recursos educativos digitais para dispositivos móveis, classificados de acordo com habilidades e competências matemáticas, pode facilitar a integração de tais TDIC nas aulas de Matemática. Evidentemente que a simples presença dessas TDIC em espaços educacionais não garante, per si, práticas de ensino e aprendizagem inovadoras. É preciso que os professores conheçam os potenciais pedagógicos de tais dispositivos e reflitam sobre como incorporá-los em sua prática docente, tornando-os instrumento de trabalho. Isto é relevante para que o professor não fique deslumbrado com algumas TDIC que, no fundo, apenas sejam “modismos passageiros e pouco ou nada favoreçam” os processos de ensino e aprendizagem [Kalinke 2014, p. 57]. A formação continuada docente é fundamental para a compreensão dessas mudanças. Um professor preparado e consciente de que ele precisa adequar sua aula para essa nova geração de nativos digitais [Prensky 2001], faz com que sua proposta didática seja uma ponte entre conhecimento e o aluno. Bardy et al (2007, p. 94) defendem que, o professor deve assumir o papel de estimulador, mediador que coordena as discussões das ideias que vão sendo construídas, instigando os alunos a novas descobertas a partir da interação com colegas e com as TDIC. Para o ensino e a aprendizagem da Matemática, Castro-Filho et al (2016) destacam que o acesso a diferentes fontes de informação, as múltiplas formas de representar o pensamento matemático, a manipulação dinâmica de símbolos matemáticos são alguns dos elementos que favorecem o pensamento matemático apoiado por TDIC. Alguns apps educativos oportunizam essas experiências. Além disso, a mobilidade e a conectividade proporcionada por TDIC móveis podem possibilitar experiências pedagógicas relacionadas com novas formas de comunicar, registrar e representar o pensamento. O professor deve estar preparado para conhecer especificidades das TDIC para incluí-las em seu plano de aula e oportunizar práticas, efetivamente, inovadoras com seus alunos. Em uma análise de produções nacionais e estrangeiras, Maia, Carvalho e Castro- Filho (2016) classificam os trabalhos sobre dispositivos móveis na Educação 457 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 Matemática em dois campos: i) estudos teóricos e empíricos de metodologias e ii) desenvolvimento de recursos e equipamentos. Ao propor um levantamento de apps para um repositório de OA, nosso trabalho se localiza em uma intersecção desses campos. Em trabalho semelhante, Bairral, Assis e Silva (2015) realizaram um levantamento de apps e softwares de Matemática para dispositivos touchscreen, pois consideram que tais TDIC demandam novas habilidades cognitivas em razão das especificidades da formas de interação nos dispositivos. Nossa proposta é mais ampla pois considerou qualquer app educativo, independente de características de interação ou exploração da mobilidade do dispositivo. Essas concepções motivaram e nortearam nosso levantamento de recursos educativos digitais para Educação Matemática. Sobre os procedimentos metodológicos adotados na catalogação e classificação dos apps, discutimos a seguir. 3. Metodologia Adotamos uma pesquisa de abordagem mista, com enfoques quantitativos e qualitativos, em função da natureza dos dados coletados. Para a análise quantitativa, foram utilizados cálculos de porcentagem e construídos gráficos com auxílio de planilha eletrônica. Inicialmente buscamos, por meio de um levantamento bibliográfico, fazer um mapeamento sistemático sobre o que era pesquisado sobre o assunto na atualidade, obtendo uma visão ampla da área a ser pesquisada [Petersen et al 2008; Kitchenham 2004]. A leitura aprofundada dos artigos serviu para o embasamento necessário para a catalogação de apps. Assim, definimos que a classificação seria feita de acordo com os temas da Prova Brasil, propostos pelo Sistema de Avaliação da Educação Brasileira [Saeb 2011]. O repositório está em fase de atualização e construção, a partir de uma versão lançada em 2013 apenas com OA para desktop. Essa nova versão, intitulada OBAMA 2.0, contará com, aproximadamente, 500 recursos educativos digitais, agregando também recursos educativos digitais para dispositivos móveis. Neste trabalho, tratamos especificamente desse novo componente, em que a busca e classificação dos apps ocorreu entre dezembro de 2016 à janeiro de 2017. Definimos que os apps catalogados seriam compatíveis com o sistema operacional Android e deveriam estar licenciados, preferencialmente, com licenças livres e criativas, como Creative Commons. Isto se deve ao fato de que disponibilizaremos o acesso ou mesmo o download do recurso a partir do nosso repositório, garantindo créditos dos autores. No processo da busca desses recursos, dividimos a equipe em grupos menores e cada um ficou responsável por pesquisar apps para Matemática, alinhados ao conceito de OA. Considerando que a plataforma do repositório ainda está em construção, para registro e análise neste artigo, selecionamos os apps encontrados, catalogados e classificados até fevereiro de 2017. Procuramos por apps em diversos tipos de repositórios de aplicativos digitais disponíveis na internet. A principal fonte de pesquisa foi a plataforma da Google Play Store, por ser o repositório oficial de apps para dispositivos móveis com Android. Além 458 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 desse, buscamos em repositórios de apps, como as plataformas F-Droid2, Google Developers, onde autores disponibilizam o código-fonte de seus aplicativos para domínio público, e também em sites como Apkpure.com, PariDroid Development e Daniel Kraft. Encontramos aplicativos no fórum XDA Developers, onde apps são disponibilizados e compartilhados entre os usuários cadastrados. As palavras-chave pesquisadas foram: “jogo educativo para matemática”, “app educativo”, “objeto de aprendizagem móvel”, “app de matemática”, “app móvel matemático”. Além dessa estratégia, procuramos os apps pelas categorias que as plataformas ofereciam. Procuramos por apps de Matemática em categorias como: jogos, educativos, quebra-cabeças (puzzles), ferramentas, casual, estratégia, entre outras. Outra estratégia para encontrar os novos aplicativos foi a busca pelos perfis dos desenvolvedores encontrados. Na maioria dos casos, um mesmo desenvolvedor disponibilizava, no seu perfil, apps similares, ou com conteúdo muito próximo. Então, quando aparecia algum autor com conteúdos voltados para Matemática, entrávamos em seu perfil e catalogávamos os aplicativos. Houve prevalência desse procedimento nos apps encontrados na plataforma Google Play Store. A catalogação dos apps foi realizada a partir dos metadados registrados em um formulário eletrônico em que eram inseridas informações como: i) Título do aplicativo, para registro na planilha e futura inclusão no repositório; ii) Nome do autor, para identificar e referenciar a autoria do app; iii) Link para download, para futuro acesso ao endereço onde o app é disponibilizado; e iv) Observações, para fins de comunicação e informações entre os membros do grupo sobre determinado aplicativo, como gratuidade de acesso, disponibilidade para download, possibilidade de aplicação em outra área de conhecimento, dentre outras informações que julgamos relevantes. A fase seguinte foi a classificação de aplicativos, em que foi necessária fundamentação nos referenciais pedagógicos propostos, com base na Matriz de Referência de Matemática da Prova Brasil [Brasil 2011]. Este documento organiza os conteúdos curriculares e operações mentais em descritores, que indicam competências e habilidades esperadas dos alunos. Para a Matemática, os descritores são apresentados em quatro grandes temas de conteúdos, quais sejam: Tema 1 - Espaço e Forma; Tema 2 - Grandezas e Medidas; Tema 3 - Números e Operações/Álgebra e funções e Tema 4 - Tratamento da Informação. Estes temas contemplam conteúdos do 5o e 9o anos do Ensino Fundamental e 3o Ensino Médio. A classificação dos apps nesses temas foi determinada de acordo com os descritores de cada um. Além desses quatro temas, criamos uma nova categoria, a “NA - Não se Aplica”, reunindo os apps que, diante da análise e observação dos descritores, não se enquadraram em nenhum dos grandes temas. Em uma primeira rodada de classificação tomamos como referência apenas o tema de conteúdo que cada um dos aplicativos apresentaram durante sua testagem. Para avaliarmos a funcionalidade e as características dos apps de acordo com os descritores, baixamos os apps em um tablet com sistema Android 4.1. Quando não era possível testar o app, fosse por limitação computacional ou incompatibilidade com o dispositivo 2 Na seção de resultados e discussões apresentamos uma tabela com os endereços de cada um dos repositórios consultados. 459 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 móvel, optamos por outras alternativas para testá-lo como: descrição do aplicativo na plataforma cadastrada; imagens das telas disponibilizadas pelo autor; assim como vídeos no YouTube que demostravam a interação do usuário com o app. Em próximas etapas, estão previstas classificações mais detalhadas dos apps, como os níveis de ensino a que se destinam e seus descritores específicos. 4. Resultados e Discussões Ao final da busca e classificação, foram catalogados 184 apps. Destacamos que deste total, mais de 80% estavam disponíveis na plataforma Google Play Store. Isto reforça que o repositório oficial de apps do sistema Android é a principal fonte de recursos para dispositivos móveis. Apesar de a grande maioria estar disponível a partir do repositório da Google, ele não é exclusivo. Existem outros repositórios que albergam projetos de apps, dentre os quais, aqueles com potencial pedagógico. Este é o caso do F-Droid que contém a categoria “Ciência e Educação”. A tabela 1, mostra a quantidade de apps encontrados em cada uma das plataformas pesquisadas. Tabela 1. Quantidade de apps encontrados em cada plataforma consultada. PLATAFORMA QUANTIDADE DE APPS ENDEREÇO Google Play Store 148 play.google.com/store F-Droid 18 f-droid.org Apkpure.com 13 apkpure.com/br Google Developers 2 developers.google.com XDA Developers 1 xda-developers.com PariDroid 1 pari.math.u-bordeaux.fr/paridroid Daniel Kraft 1 domob.eu TOTAL 184 Mesmo sendo a Google Play Store, possivelmente, o repositório de apps mais popular, o fato de contemplar todas as classes de apps pode dificultar a localização daqueles com potencial educativo por professores. Por esta razão, justificamos a criação de um repositório específico de apps educativos para Matemática por congregar os recursos em uma única plataforma pensada para facilitar o trabalho docente de seleção e avaliação do app, de acordo com sua aula. Além disso, quando digitávamos a combinação de palavras, muitos dos resultados eram desatualizados ou já haviam aparecido. Isto reforça a relevância do desenvolvimento de um repositório que facilite ao professor identificar os recursos educativos digitais, evitando que essas dificuldades desestimulem a adoção das TDIC. A priori, os 184 apps identificados foram classificados de acordo com os temas de conteúdos da matriz de referência da Prova Brasil. Convém mencionar que um OA pode contemplar mais de um tema. O Gráfico 1 descreve cada uma das categorias quantitativamente. 460 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 Gráfico 1. Quantitativo de apps catalogados por categoria De acordo com os dados, há uma forte polarização em recursos educativos para dispositivos móveis para a categoria T3 - Números e Operações/Álgebra e Funções. Para este tema, encontramos o maior número de apps - 105, seguido por T1 - Espaço e Forma, com 75 OA. Isto sugere que os desenvolvedores de apps educativos para Matemática estão privilegiando recursos para trabalhar com conceitos da Aritmética, Álgebra e Geometria. Identificamos que há uma prevalência de apps para exercício e prática com as operações básicas, raciocínio lógico-matemático e calculadoras gráficas. Para ilustrar os resultados da classificação podemos citar o aplicativo Threes! (figura 1), do desenvolvedor Sirvo llc, encontrado na categoria de jogos da Google Play Store, dentro da subcategoria quebra-cabeças. Classificado na categoria T3 - Números e Operações/Álgebra e Funções, o usuário deve ir montando peças de acordo com os números que aparecem na tela e ir combinando-as montando múltiplos de três até não haver mais espaços. Figura 1. Threes! Exemplo de app do Tema 3 - Números e operações/Álgebra e Funções. Outro exemplo, o aplicativo Rop (figura 2), do desenvolvedor MildMania, foi encontrado na categoria de jogos da Google Play Store. Classificamos esse aplicativo na categoria T1 - Espaço e Forma pois ele consiste em colocar o usuário para montar, com 461 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 a corda disponível, o layout da figura geométrica de acordo com o que é mostrado em cada etapa. O usuário precisa identificar a localização das peças para montar corretamente a representação gráfica. Figura 2. Rop. Exemplo de app do Tema 1 - Espaço e Forma. Em relação aos outros dois temas houve um equilíbrio entre eles. A categoria T4 - Tratamento da Informação e T2 - Grandezas e Medidas apresentaram 23 e 22 apps, respectivamente. Isto nos leva a sugerir uma carência de apps nessas áreas, comparadas aos dois outros temas. Considerando o grande déficit de aplicativos que trabalhem a categoria T4 - Tratamento da Informação, trazemos como exemplo o app Minhas despesas (figura 3), de Michael Totschnig. Este recurso, apesar de não ter sido desenvolvido com foco pedagógico, identificamos este potencial o classificamos como educacional. Ele traz para o usuário a proposta de gerenciar suas despesas a partir de cálculos e gráficos. Figura 3. Minhas Despesas. O app traz uma proposta dos usuários gerenciarem suas despesas, com os resultados apresentados através de gráficos. Dentre os aplicativos com potencial para a categoria T2 - Grandezas e Medidas, o exemplo é o Euclidea (figura 4), desenvolvido por Horis International Limited. Nesse app, o usuário realiza desafios referentes à Geometria Euclidiana, usando as ferramentas de régua e compasso. 462 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 Figura 4. Euclidea. Exemplo de app do Tema 2 - Grandezas e Medidas. A existência de apps com potencialidades para dois temas evidencia a correlação de conceitos e áreas dentro da Matemática. Foi identificado um total de total de 35 apps com essa característica, dentre os quais 22 possuem potencialidades para as categorias T1 - Espaço e Forma e T3 - Números e Operações/Álgebra e Funções. Analisando o conteúdo desses OA, verificamos predominância de apps do tipo desafios numéricos que utilizam formas geométricas e raciocínio lógico-matemático para sua resolução. Três aplicativos foram catalogados com potencialidades para as quatro categorias. Como exemplo, o app Ferramentas Inteligentes (figura 5), da PC Mehanik, que possui utilidades como bússola, calculadora, dados, ferramentas para análise e construção de gráficos, entre outros. Figura 5. Tela Inicial do aplicativo Ferramentas Inteligentes Importa destacarmos a existência de 27 apps que não se aplicam em nenhuma categoria dos temas de conteúdos. Apesar dos critérios de busca, muitos apps não possuem, efetivamente, finalidade educativa, objetivos pedagógicos claros e definidos e nem atendem a qualquer descritor. Isto sugere pouca preocupação com aspectos pedagógicos, que deveriam ser essenciais, no desenvolvimento desses recursos ou no cadastramento deles nas plataformas de acesso e download. Esta falha grave, em nossa visão, foi conferida durante a testagem dos apps no dispositivo móvel. Na Google Play Store é o próprio desenvolvedor que, durante o cadastro, decide a categoria em que se enquadra seu app e não há validação do 463 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 repositório a esse respeito. O mesmo acontece com os aplicativos da plataforma F- Droid. Isso pode se tornar um problema para o professor que procura um recurso educativo para suas aulas e encontra dificuldade justamente em procurar na plataforma. O jogo Circle Smash (figura 6), do desenvolvedor Mind Active, é exemplo de aplicativo classificado como NA - Não se Aplica. Apesar de ter sido catalogado de acordo com os parâmetros estabelecidos pelo levantamento de apps, aparecendo nas pesquisas pela combinação de palavras, o app se resume a formas geométricas que vão crescendo à medida que o jogador toca na tela do dispositivo móvel. Para que o aplicativo tivesse algum objetivo para ensino da Matemática, deveria ser estruturado com uma finalidade que explorasse elementos que promovesse reflexão sobre um conceito ou conteúdo matemático. Figura 6. Circle Smash. Apesar de listado na busca, não se aplica a nenhum tema da Matemática. Outra observação é que, considerando as grandes categorias na Google Play Store, encontramos apps para Matemática nas sessões: família, produtividade, finanças e educação e também nas subseções de jogos, quais sejam: educativos, estratégia, casual e quebra-cabeças. Uma inferência desse dado é que vários autores não consideraram ou destacaram que o aplicativo fosse apto para o trabalho com a Matemática. Apesar de encontrarmos seus apps por meio da busca com a combinação das palavras, alguns dos aplicativos, embora tivessem potencial para a Matemática, foram encontrados em categorias que pouco tinham a ver com os parâmetros da pesquisa. A respeito dos aplicativos classificados dentro de cada área, a partir das descrições feitas anteriormente, observamos que alguns oferecem jogos de conteúdo matemático, ou seja, estão situados em um tema ou ramo da Matemática em que é estabelecido, ao usuário, atividades controladas por regras predeterminadas. A maioria das atividades oferecidas pelos aplicativos serve como um instrumento de aplicação e exploração ao que é dado pelo professor em sala de aula. Nessa proposta de OA, alinhada a abordagem instrucionista [Papert 2008], o aluno interage no sentido de exercitar o conceito por meio de atividades diretivas. A maioria dos apps encontrados na categoria T3 - Números e Operações/Álgebra e Funções seguem essa proposta e exploram de uma variedade de conteúdos matemáticos. Todavia, alguns apps investigados também proporcionam um ambiente mais livre e dinâmico, disponibilizando ao usuário diversas ferramentas para que o mesmo 464 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 venha criar e explorar os conteúdos matemáticos oferecidos pelo recurso. Um exemplo de app que se enquadra nessa proposta é o GeoGebra (figura 7), da International GeoGebra Institute. Esse aplicativo disponibiliza ao professor um ambiente aberto e interativo em que ele pode, a partir de diversas ferramentas, fazer construções 3D, tabelas, gráficos de funções dentre outras, como em sua versão mais popular como software educativo livre para desktop. Figura 7. Geogebra. Trata-se de um exemplo de app em que o desenvolvimento da atividade dependerá do roteiro proposto pelo professor. A seguir, apresentamos as conclusões deste trabalho, a partir das inferências realizadas sobre os dados analisados. 5. Conclusões De maneira geral, nossa pesquisa traz um campo de estudo e inovação para o ensino de Matemática que precisa ser investigado e explorado. A popularização da informação de forma instantânea e dos dispositivos móveis demanda aos professores da atualidade conhecer melhor seus alunos e as possibilidades pedagógicas que podem se servir. Este trabalho mostrou que existem variados recursos educativos digitais para dispositivos móveis que podem ser usados em aula. Os apps estão amparados por perspectiva pedagógica que provoca a aprendizagem dos conceitos Matemáticos. A catalogação desses recursos contribui para a prática docente na medida em que facilitará seu trabalho ao planejar e executar uma aula com suporte de TDIC. Alertamos para o cuidado que se deve ter ao escolher um OA acessado em repositórios genéricos. Como identificamos, alguns apps, apesar de classificados como instigadores do saber matemático, de acordo com os parâmetros de avaliação e classificação, não se enquadraram para o trabalho em nenhum tema de conteúdo. Considerando que professores fizessem o mesmo procedimento de busca que empreendemos, teriam o mesmo resultado: apps que não correspondem às expectativas do levantamento. Esta é uma das motivações para o desenvolvimento do repositório OBAMA, onde o professor saberá que os recursos educativos digitais disponibilizados já estarão previamente avaliados e classificados de acordo com parâmetros de pesquisa específicos para matemática. A posteriori, outros critérios de classificação dos apps 465 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017) Universidade Federal da Paraíba - Campus IV Mamanguape - Paraíba – Brasil 18, 19 e 20 de maio de 2017 serão implementados como o nível de ensino e descritores específicos tem potencialidade de ser explorados por cada app listado no repositório. Em breve, disponibilizaremos os apps encontrados neste trabalho no repositório OBAMA 2.0. Pretendemos seguir o projeto com uma formação docente e disponibilizar planos de aula de professores, tornando o repositório uma ferramenta de contínua colaboração. Em etapas seguintes da pesquisa, pretendemos observar e promover reflexões mais profundas sobre os impactos provocados pelo uso dos apps no processo de ensino e aprendizagem da Matemática na Educação Básica. Referências Bairral, M.; Assis, A.; Silva, B. C. (2015). “Mãos em ação em dispositivos touchscreen na Educação Matemática”. Rio de Janeiro: Edur. Bardy, L.R. et al (2007) “Os objetos de aprendizagem para pessoas com deficiência”. In: Brasil. Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico. Brasília: MEC/SEED. Borba, M. de C.; Lacerda, H. D. G. (2015). “Políticas públicas e tecnologias digitais: um celular por aluno”. Educação Matemática Pesquisa (EMP), São Paulo, v.17, n.3, p.490-507. Brasil (2011). “Prova Brasil: Ensino fundamental - matrizes de referência, tópicos e descritores.” In: Brasil. PDE: Plano de Desenvolvimento da Educação. Brasília: MEC/SEB/Inep. Castro-Filho, J. A.; Maia, D. L.; Castro, J. B. de; Barreto, A. L. de O.; Freire, R. S. (2016). “Das tabuletas aos tablets: tecnologias e aprendizagem da Matemática”. In: Castro-Filho, J. A. et al. (Orgs.). Matemática, Cultura e Tecnologia: perspectivas internacionais. Curitiba: CRV, p.13-34. CGI.BR. (2016). “Pesquisa sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas brasileiras: TIC educação 2015”. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil. D’Ambrosio, U. (2009). “Etnomatemática: elo entre as tradições e a modernidade”. 3.ed. Belo Horizonte: Autêntica Editora. Kalinke, M. A.; Mocrosky, L. F. (2014) “Objetos de aprendizagem e lousas digitais: uma experiência no curso de Licenciatura em Matemática”, In: Richt, A. (Org.) Tecnologias Digitais em Educação: perspectivas teóricas e metodológicas sobre formação e prática docente. Curitiba: CRV, p. 57-85. Maia, D. L.; Carvalho, R. L.; Castro-Filho, J. A. de. (2016). “Tecnologias móveis numa formação colaborativa docente sobre estruturas multiplicativas”. In: Martins, E.; Lautert, S. Diálogos sobre o ensino, aprendizagem e a formação de professores: contribuições da Psicologia da Educação Matemática. Rio de Janeiro: Editora Autografia, p.183-211. Papert, S. “A máquina das crianças: repensando a escola na Era da Informática”. ed. rev. Porto Alegre: Artmed, 2008. Prensky, M. (2001). “Digital natives, digital immigrants”. MCB University Press, vol.9, n.5, october. Wiley, D. A. (2000). “Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy”.Logan: Utah State University. 466