<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Ensino da estrutura de repetição For em Python com realidade aumentada através do Aurasma</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Mailton Fernandes Carvalho</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Yuska Paola Costa Aguiar</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Vanessa Farias Dantas</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>467</fpage>
      <lpage>478</lpage>
      <abstract>
        <p>The teaching-learning process of programming fundamentals has proved challenging for students and teachers. This fact has been driving research to try to facilitate a good understanding of the concepts involved. In order to provide students with a different way of learning programming contents, the present work describes the use of Augmented Reality (from the Aurasma application) in the development of a learning object (ARDisk) to aid in the learning of Programming, specifically in the use of the range in Python. Resumo.O processo de ensino-aprendizagem de fundamentos de programação tem-se mostrado desafiador para alunos e professores. Este fato vem impulsionando pesquisas para tentar facilitar a boa compreensão dos conceitos envolvidos. Com o intuito de proporcionar aos alunos uma maneira diferente de aprender os conteúdos de programação, o presente trabalho descreve o uso de Realidade Aumentada (a partir do aplicativo Aurasma) no desenvolvimento de um objeto de aprendizagem (ARDisk) para auxiliar na aprendizagem de programação, especificamente no uso do for com a função range em Python.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>Além disso, agregando a tecnologia de RA com Mobile Learning (ensino através
de dispositivos móveis), o ensino-aprendizagem torna-se mais acessível, devido à sua
mobilidade. Além disso, por meio de aplicações interativas é possível atualizar
conteúdos de maneira mais rápida em relação aos métodos tradicionais. Existem
aplicativos desenvolvidos para ensinar linguagens de programação, como Codecademy:
Hour ofcode1, Learn Python2, Programming Hub3, todos disponíveis gratuitamente para
Smartphone ou Tablet. A utilização de aplicativos no ensino em geral pode
potencializar a maneira de apresentar o conteúdo, e tornar as aulas mais atrativas. No
aprendizado de programação, o aluno poderá visualizar, analisar e até mesmo interagir
em tempo real com algoritmos ou trechos de códigos, podendo aumentar a motivação
dos alunos no estudo e favorecer substancialmente o aprendizado do conteúdo.</p>
      <p>Para tanto, o presente trabalho consiste no desenvolvimento de um objeto de
aprendizagem (ARDisk) que utiliza a tecnologia de RA, através do aplicativo Aurasma,
para simular a execução do comando for com a função range em Python. Espera-se que,
com cenários de animações interativas, conceitos e exercícios, os discentes possam
explorar as variações deste comando de repetição em tempo real de maneira rápida,
prática e portátil, usando o seu próprio smartphone ou tablet.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Realidade Aumentada</title>
      <p>
        Com a evolução tecnológica dos recursos computacionais, softwares e
telecomunicações, surgiram os recursos multimídia e os sistemas computacionais de
interface avançada, como a Realidade Virtual (RV), que permite a imersão do usuário
em um ambiente 3D e a Realidade Aumentada (RA), que traz elementos do mundo
virtual para o real [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Tori, Kirner e Ciscouto 2006</xref>
        ]. Essas tecnologias permitiram ao
usuário ter acesso a aplicações que interagem em tempo real no ambiente em que se
encontram.
      </p>
      <p>
        Segundo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Rodello et al. (2010)</xref>
        , esse conceito tem um contexto ainda mais amplo,
conhecido como Realidade Misturada (RM), que trabalha com aplicações em ambientes
reais e virtuais sobrepostos. Neste cenário, os usuários são levados a crer que os
ambientes reais e virtuais são um só. A realidade Misturada possui dois pilares
principais: a Virtualidade Aumentada (VA), quando há predominância do virtual sobre
o real; e, com o oposto, a Realidade Aumentada (RA); o conjunto, tanto VA quanto RA
caracterizam-se por Realidade Misturada, chamada Contínuo de Virtualidade.
      </p>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Kirner (2011)</xref>
        define a Realidade Aumentada como a sobreposição de objetos
virtuais em ambientes reais, visualizados em tempo real através de um dispositivo
tecnológico, que usa a interface do ambiente real adaptada para mostrar e mover os
objetos virtuais. Esse recurso tecnológico necessita de três componentes básicos para
funcionar: (i) um marcador (ou símbolo) que serve como um gatilho para que a imagem
seja identificada e interpretada no campo de atuação da câmera; (ii) um dispositivo que
capture a imagem contida no marcador e transmita ao sistema de RA para interagir com
o usuário; e (iii) um software capaz de converter o símbolo cadastrado ao sistema em
elementos virtuais.
1https://www.codecademy.com/hour-of-code
2 https://www.sololearn.com/Course/Python/
3https://www.programminghub.io/
É possível encontrar na literatura alguns trabalhos que abordam o uso de RA
para o contexto educacional, mas especificamente, envolvendo conteúdos de
computação. Por exemplo, o RAINFOR [Cardoso et al. 2014] é uma aplicação desktop
gratuita, que utiliza a tecnologia de RA do FLARToolkit para apresentar componentes
de hardware de um computador. Por meio de marcadores pré-configurados, é possível
visualizar objetos 3D de placa mãe, HD, memória RAM e CPU.
      </p>
      <p>
        Já o Visualizador de Dados [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Kirner al. 2004</xref>
        ] é um sistema de visualização
tridimensional de gráficos de barras em um ambiente virtual interativo de um banco de
dados. Usando um marcador, os usuários podem inspecionar e interagir com o gráfico
na tela e, com o mouse é possível movimentar planos de mínimos e máximos em
3D.Outro exemplo é o Augument Reality Schatch [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Radu e MacIntyre 2009</xref>
        ], uma
aplicação gratuita para dispositivos móveis que permite criar ambientes que misturam
elementos virtuais com reais; com os marcadores, é possível programar interações entre
esses elementos. Seu objetivo é estimular a noção espacial e conhecimentos básicos de
Programação.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Metodologia</title>
      <p>Os procedimentos metodológicos usados neste trabalho de pesquisa iniciaram no
levantamento bibliográfico para fundamentar o embasamento teórico necessário para
desenvolver a aplicação RA para dispositivo móvel. Com uma pesquisa exploratória,
pretendeu-se compreender as dificuldades dos alunos no uso do for com a função range
em Python, uma linguagem de programação comum nos períodos iniciais dos cursos de
Computação e Informática. For é o comando utilizado para que um trecho de código
seja repetido uma quantidade fixa de vezes. Já a função range é responsável por gerar
uma lista de valores, a partir de parâmetros (valor inicial, valor limite e incremento)
informados pelo programador. Quando essa função é utilizada no for, é gerada uma lista
dos valores que serão assumidos pela variável que controla a repetição.</p>
      <p>A investigação da metodologia (Figura 1) foi dividida em três etapas, e os dados
coletados são de natureza qualitativa e quantitativa. O estudo descrito foi realizado na
Universidade Federal da Paraíba, Campus IV, considerando professores e alunos dos
cursos de Licenciatura em Ciência da Computação (LCC) e Bacharelado em Sistemas
de Informação (SI), mais especificamente discentes da disciplina de Introdução à
Programação.</p>
      <p>A metodologia iniciou-se com uma conversa informal com alguns alunos de
turmas iniciais de Programação. Foram feitas perguntas sobre as dificuldades que eles
encontram em utilizar o for com a função range. Os discentes relataram não sentir
dificuldades em utilizar o comando. No entanto, logo em seguida ocorreu a observação
de uma sessão de tutoria, uma espécie de aula de reforço utilizada para tirar dúvidas e
resolver problemas acerca dos conteúdos das aulas de programação. Nesse momento,
observou-se que alguns alunos sentiram dificuldades em resolver problemas básicos
usando o for com a função range, como por exemplo armazenar a soma do contador em
uma variável e gerar uma saída decrescente. Para quantificar as dificuldades dos
discentes, elaborou-se um exercício de sondagem. As perguntas e o resultado do
questionário estão expostos na Figura 3.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Figura 1. Etapas do desenvolvimento da metodologia</title>
        <p>Analisando o gráfico da Figura 2, conclui-se que existem dificuldades no uso do
for com a função range. Nas questões 2 e 3, o índice de erro foi alto, e nas demais
questões também ocorreram diversos erros. Esses aspectos foram usados na aplicação
deste trabalho.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Figura 2. Exercício de sondagem e gráfico com o desempenho dos alunos</title>
        <p>Na segunda etapa, algumas tecnologias de RA que poderiam ser utilizadas para
o desenvolvimento de uma aplicação foram investigadas. Em seguida, foram definidos
possíveis casos (cenários) do for usando a função range que são usados pelos
professores de programação, e foram exploradas possibilidades de marcadores de RA
que seriam utilizados como gatilhos da aplicação. Por fim, foram desenvolvidos os
cenários com conceitos do for usando a função range, as animações explicativas dos
algoritmos e os exercícios propostos. Todos estes elementos estão disponíveis na
aplicação ARDisk, cujos detalhes serão apresentados na seção 4.</p>
        <p>A etapa três teve como foco a sondagem do sentimento dos alunos dos cursos
LCC e SI que utilizaram a aplicação ARDisk. Segundo a norma ISO 9241-210: 2010 a
experiência de interação humano computador é baseada nas “percepções de uma pessoa
e as respostas que resultam do uso ou utilização prévia de um produto, sistema ou
serviço”. Essa sondagem subjetiva visava verificar a satisfação dos usuários da
aplicação com relação à aparência, tempo de resposta, conteúdos e, principalmente, a
motivação de utilizar esta aplicação para estudar o referido assunto de programação. Os
resultados serão apresentados na sessão 5.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Desenvolvimento</title>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>4.1 Escolha da tecnologia</title>
      <p>O processo de escolha da tecnologia que foi empregada neste trabalho partiu de uma
investigação em alguns Toolkits disponíveis para o desenvolvimento de aplicações de
RVA. Buscou-se verificar a flexibilidade do toolkit, quanto a: (i) ser gratuito; (ii)
possuir Studio para edição das aplicações; (iii) o tipo de plataforma em que os
aplicativos desenvolvidos podem ser executados; (iv) a forma de representação dos
marcadores e (v) o grau de dificuldade que a ferramenta oferece no desenvolvimento de
aplicações de RA. A Tabela 1 resume os aspectos pesquisados.</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Tabela 1. Análise dos sistemas de RA</title>
        <p>Grátis SPtousdsuioi</p>
        <sec id="sec-5-1-1">
          <title>Plataforma da</title>
          <p>aplicação RA</p>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-2">
          <title>Toolkits</title>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-3">
          <title>Artoolkit</title>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-4">
          <title>Flaras</title>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-5">
          <title>Wikitude</title>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-6">
          <title>Augmented</title>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-7">
          <title>Reality</title>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-8">
          <title>Aurasma</title>
          <p>Sim
Sim
Não
Não
Sim
Não
Não
Sim
Sim
Sim
Desktop
Desktop
Móvel
Móvel
Móvel</p>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-9">
          <title>Possui rede social</title>
          <p>Não
Não
Não
Não
Sim</p>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-10">
          <title>Tipo do marcador</title>
          <p>Símbolos
Símbolos</p>
        </sec>
        <sec id="sec-5-1-11">
          <title>Dificuldade encontrada</title>
          <p>Conhecimento em
ferramentas VRML
Conhecimento em
ferramentas VRML
Símbolo, imagens, Por ser pago, o Studio é</p>
          <p>objetos reais limitado
Símbolo, imagens Por ser pago, o Studio é</p>
          <p>objetos reais limitado
Símbolo, imagens Diferenciar marcadores
objetos reais semelhantes
Considerando que a aplicação é para uso educacional, buscou-se nos toolkits
investigados, inovações modernas e atributos que permitam o uso por pessoas com
conhecimentos elementares em programação. O intuito é que professores e alunos
possam também desenvolver suas próprias aplicações de RVA. Além disso, deve ser
executado na plataforma móbile, dando uma maior mobilidade para os usuários.</p>
          <p>Dentre os toolkits analisados, o Aurasma foi o que melhor poderia atender aos
objetivos do trabalho proposto. O aplicativo possuía um Studio Web gratuito para
criação de aplicações de RA, como também disponibilizava uma rede social que
permitia que o desenvolvedor compartilhasse suas aplicações publicamente. Outro fator
que beneficiou a adoção do Aurasma é que o aplicativo pode ser instalado em
Smartphones com baixo poder de processamento, e sua facilidade de uso enquanto
ferramenta de desenvolvimento, requisito ausente em outros toolkits de RA
investigados.</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>4.2 Definição dos casos</title>
      <p>No levantamento dos casos, foi feito um estudo de quantos seriam necessários para
suprir as possíveis situações que o comando for usando a função range poderia oferecer.
O resultado foi um conjunto de 24 casos de repetição crescente, decrescente e
igualdade, representados através de um, dois ou três parâmetros (Tabela 2)4.</p>
      <p>Tabela 2. Levantamento e seleção dos casos de for usando a função range
e
t
n
e
c
s
e
r
C
e
d
a
d
l
a
u
g
I
e
t
n
e
c
s
e
r
c
e
D</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>Casos *C1 *C2</title>
        <p>C3
C4
*C5
*C6
C7
*C8
*C9
*C10
*C11
*C12
*C13
*C14
*C15
*C16
C17
C18
C19
C20
C21
C22
C23
C24</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>4.3 Experimentar as formas de apresentação</title>
      <p>4 Para este trabalho, foram selecionados 14 casos (em negrito e com * no identificador), de forma que
se garantisse a cobertura de boa parte das possíveis formas que poderiam ser usadas no for com a função
range, informando três, dois ou um parâmetro, para posteriormente serem usados no ARDisk. A última
coluna indica se o caso é de uso frequente (F) ou raro (R) na resolução de questões, e foi preenchida
considerando a experiência de uma professora da disciplina.</p>
      <p>F
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x</p>
      <p>Uso</p>
      <p>R
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Para a geração dos marcadores de identificação de RA, foi realizada uma pesquisa da
funcionalidade do Aurasma explorando as formas de captura que o aplicativo oferece.
Para isso, foram confeccionados diversos tipos de cartões (Figura 3), em tamanhos e
cores variados. Por conta de uma limitação da ferramenta, nem sempre era possível
identificar as diferenças entre cartões semelhantes.</p>
      <sec id="sec-7-1">
        <title>Figura 3. Marcadores confeccionados para identificação no Aurasma</title>
        <p>Após diversos marcadores confeccionados e testados junto ao Aurasma,
concluiu-se que, para o trabalho proposto, a melhor forma de representação seria através
de um disco, contendo sete casos específicos do for com a função range em cada lado
(Figura 4). Essa escolha se deu pela praticidade que o disco oferece, ou seja, em um
único marcador têm-se sete casos de utilização do for com a função range que poderiam
ser usados no Aurasma.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-7-2">
        <title>Figura 4. Disco de identificação de RA com quatorze exemplos</title>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>4.4 Implementação dos casos</title>
      <p>Um fluxo de navegação foi modelado para facilitar o processo de construção da
aplicação que fará uso do disco (Figura 5). Este compreende cinco partes, a saber: Tela
de apresentação: com botão que direciona ao menu principal (Figura 6); Tela Menu
Principal: contém botões que ativam as telas de conceito, exemplo e atividade (Figura
7); Tela com exemplo interativo de um caso do for com a função range: o usuário pode
usar os botões avançar e voltar para simular a execução do laço (Figura 8); Tela com
Exercício: atividade prática (Figura 9); Tela de conceito e definições: contém
explicações do conteúdo de for com a função range em Python (Figura 10); Tela de
acerto e erro: perguntas e respostas do exercício (Figura 11). Para a criação e edição
das telas, foram utilizados os programas Pencil para prototipagem e o Gimp para edição
e criação de imagens e textos, além do Studio Aurasma.</p>
      <sec id="sec-8-1">
        <title>Figura 5. Fluxograma de navegação das telas</title>
        <p>Para utilizar o ARDisk, o usuário deve ter o Aurasma instalado e ser um
usuário cadastrado. Em seguida, deve-se apontar a câmera do dispositivo móvel para o
disco, ativando a aplicação para ter acesso às telas de RA desenvolvidas neste trabalho.
Após a captura da imagem contida no disco, o usuário é direcionado para as telas da
aplicação (Figuras 6, 7, 8 e 9):</p>
      </sec>
      <sec id="sec-8-2">
        <title>Figura 6. Tela de abertura da aplicação</title>
      </sec>
      <sec id="sec-8-3">
        <title>Figura 7. Menu principal e exemplo interativo de for com a função range</title>
      </sec>
      <sec id="sec-8-4">
        <title>Figura 8. Tela da atividade e outra com conceitos do for com a função range</title>
      </sec>
      <sec id="sec-8-5">
        <title>Figura 9. Tela contendo uma resposta certa e outra errada</title>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>5. Coleta de impressões</title>
      <p>Entre os dias 01 e 11 de novembro de 2016, aconteceu o experimento do ARDisk na
UFPB – Campus IV. Trinta e três discentes foram convidados a utilizar o objeto de
aprendizado desenvolvido neste trabalho e, em seguida, responder um formulário
impresso com perguntas objetivas. A sondagem visou a verificar o perfil dos discentes e
a satisfação em relação à aparência, tempo de resposta, conteúdos e principalmente a
motivação para utilizar este objeto de aprendizagem, para estudar o referido assunto de
programação. Os resultados serão apresentado em quatro categorias de gráficos, o
primeiro para sondar o perfil dos alunos (Gráficos 1, 2, 3, 4), os demais para quantificar
através de notas de 0 a 10 a experiência deles no uso do ARDisk (Gráficos 5, 6, 7).</p>
      <sec id="sec-9-1">
        <title>Gráfico 1:Curso dos alunos</title>
      </sec>
      <sec id="sec-9-2">
        <title>Gráfico 2:Uso prévio de dispositivo móvel</title>
        <p>para aprender programação.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-9-3">
        <title>Gráfico 3: Situação na disciplina</title>
      </sec>
      <sec id="sec-9-4">
        <title>Introdução àProgramação</title>
      </sec>
      <sec id="sec-9-5">
        <title>Gráfico 4: Conhecimento sobre o</title>
        <p>uso do for range e Realidade</p>
      </sec>
      <sec id="sec-9-6">
        <title>Aumentada</title>
        <p>O universo de participantes contemplou 23 dos 33 alunos do curso de LCC, e 10
dos 33 alunos do curso SI matriculados na disciplina Introdução à Programação. Destes,
a grande maioria (30 dos 33 alunos) não havia, previamente, utilizado o smartphone
como um recurso didático que auxiliasse na aprendizagem de programação.</p>
        <p>No Gráfico 3, observou-se que 14 alunos que responderam o formulário estão
cursando a disciplina de Introdução à Programação pela primeira vez, 13 já cursaram, e
outros 6 estavam cursando novamente. Notou-se que os alunos repetentes não foram
predominantes no teste do ARDisk, fator que poderia ser importante na sondagem.
Quando questionados sobre o seu conhecimento em relação ao uso do for com a função
range e Realidade Aumentada (Gráfico 4), os alunos responderam que já utilizaram esse
comando algumas vezes, e que também usaram a realidade aumentada.</p>
        <p>Verifica-se, no Gráfico 5, que os usuários estão satisfeitos quanto à facilidade de
utilizar o ARDisk, bem como com a aparência da aplicação e manuseio do disco. Para
todas as categorias, as notas máximas foram atribuídas pelos respondentes. Outro dado
importante a destacar é que nenhum aluno atribuiu notas abaixo de 7 no quesito de
aparência e usabilidade da aplicação, fator relevante para qualquer software
educacional. O Gráfico 6 evidencia que os alunos atribuíram boas notas em relação ao
conteúdo apresentado pelo ARDisk para aprender a utilizar corretamente o comando for
com a função range. Todas as notas estão acima de 7, indicando que o conteúdo possui
boa aceitação entre os usuários da aplicação. Com relação ao tempo de resposta, as
notas dos alunos foram bastante distribuídas, variando entre 4 e 10, mas predominando
o 10, o que mostra que, mesmo com essas variações, os resultados foram positivos.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-9-7">
        <title>Gráfico 5: Facilidade, aparência e manuseio da aplicação</title>
      </sec>
      <sec id="sec-9-8">
        <title>Gráfico 6: Conteúdo e tempo de resposta da aplicação</title>
      </sec>
      <sec id="sec-9-9">
        <title>Gráfico 7: Motivação em aprender os conteúdos de for usando a função range com apoio do ARDisk</title>
        <p>Verifica-se, no Gráfico 7, que muitos alunos atribuíram nota máxima para o
ARDisk com relação à sua utilidade e motivação em aprender os conteúdos de for com
a função range, e que esse objeto de aprendizagem poderia ser útil nas aulas de
Introdução à Programação. Outro dado importante a destacar é que, a partir das
respostas dos alunos, ficou claro que este objeto de aprendizagem pode proporcionar
aos usuários uma nova maneira de aprender programação, e que é viável adotar esse
tipo de material nas aulas de Introdução a Programação.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>6. Considerações finais</title>
      <p>Este trabalho abordou o uso da Realidade Aumentada como apoio no processo de
aprendizado do for com a função range em Python utilizando o Aurasma, que é um
aplicativo de fácil acesso para dispositivos móveis. Notou-se que a Realidade
Aumentada é uma tecnologia em crescimento no âmbito educacional, mas, que no
ensino de programação poucas ideias têm sido exploradas.</p>
      <p>Uma vez que há diversas linguagens de programação comumente utilizadas nos
períodos iniciais dos cursos de Computação, são oferecidos aos alunos conteúdos de
forma que eles possam visualizar, analisar e até mesmo interagir em tempo real, com
algoritmos ou trechos de códigos de programação; isto pode aumentar a motivação e
favorecer o aprendizado do conteúdo. Com base nos resultados, percebe-se que usar
essas novas tecnologias no ensino de programação é viável e traz efeitos positivos, pois
a tecnologia mostrou ser eficaz para apresentar conteúdos dessa natureza.</p>
      <p>O objeto de aprendizagem (ARDisk) desenvolvido neste trabalho possui
limitações, por ser dependente de internet para sua utilização. Para trabalhos futuros,
pretende-se avaliar o ARDisk em ambientes de ensino e aprendizagem de programação,
e verificar o alcance de aprendizado dos alunos após usar a aplicação para apreender os
conteúdos de for usando a função range em Python.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-11">
      <title>Referência</title>
      <p>Cardoso, S. G, R.; Pereira, T. S. ; Cruz, H. J.; Almeida, M. R.W (2014) “Uso da
realidade aumentada em auxilio a educação”. In Computer on the Beach,
Florianópolis/SC.</p>
    </sec>
  </body>
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