=Paper= {{Paper |id=Vol-1877/CtrlE2017_AC_45_4 |storemode=property |title=As Possibilidades Educativas da Linguagem de Programação Logo na Educação Escolar: Um Estudo sobre a Aplicação do Software Kturtle no Ensino da Matemática (The Educational Possibilities of the Logo Programming Language in School Education: A Study on the Application of Kturtle Software in Mathematics Teaching) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_AC_45_4.pdf |volume=Vol-1877 |authors=Iago Sinésio Ferris da Silva,Thiago Moura Barbosa,Alex Sandro Coitinho Sant’Ana }} ==As Possibilidades Educativas da Linguagem de Programação Logo na Educação Escolar: Um Estudo sobre a Aplicação do Software Kturtle no Ensino da Matemática (The Educational Possibilities of the Logo Programming Language in School Education: A Study on the Application of Kturtle Software in Mathematics Teaching)== https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_AC_45_4.pdf
                                              II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017)
                                                           Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                        Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                          18, 19 e 20 de maio de 2017




 As Possibilidades Educativas da Linguagem de Programação
 Logo na Educação Escolar: um Estudo Sobre a Aplicação do
         Software Kturtle no Ensino da Matemática
                                1
    Iago Sinésio Ferris da Silva , Thiago Moura Barbosa¹, Alex Sandro Coitinho
                                      Sant'Ana²
                 1
                  Universidade Federal Rural do Semi-Àrido (UFERSA)
                   Caixa Postal 59.515-000 – Angicos – RN – Brasil
        2
         Departamento de Ciências Exatas, Tecnológicas e Humanas – UFERSA
                                    Brasil – Br
     iago.isfs@outlook.com, {thiagoobarbossa, alexsantana}@gmail.com
    Abstract. This work is a result of a study about the educational possibilities of the
    LOGO programming language within the education context. The study used
    bibliographic research of authors who theorize about the importance of language
    and its implications for the process of teaching and learning. In this article will
    be presented, analyzed and discussed some parts of class plans for the use of the
    software KTurtle, with emphasis on the potential for teaching of geometric
    drawings. The study concludes that there is still a need for teachers who use the
    LOGO language in fully exploit its possibilities, not being restricted to the
    proposals presented in this paper.
    Resumo. Este artigo é o resultado de um estudo sobre as possibilidades
    educativas da linguagem LOGO na educação escolar. O estudo optou pela
    pesquisa bibliográfica cujas produções são advindas de autores que abordam
    teorias sobre a importância da linguagem e sua implicação para o processo de
    ensino e aprendizagem. Neste artigo serão apresentados, analisados e discutidos
    alguns trechos de planos de aulas para a utilização do software Kturtle, com
    ênfase no potencial para o ensino de desenhos geométricos. Conclui-se que ainda
    há uma necessidade dos educadores que se propuseram a utilizar a linguagem,
    em explorarem a fundo as suas possibilidades, não se restringindo apenas as
    propostas apresentadas neste trabalho.

1. Introdução
Com base em [Valente 1992], que cria uma taxonomia no que se refere a modalidades do
uso do computador na educação, será abordado neste estudo a denominada “computador
como máquina ensinável”, que [Taylor 1980] classifica com o termo tutorado (software que
permite o aluno instruir o computador). A modalidade supracitada, referência neste estudo
para a compreensão da temática deste artigo, refere- se ao aluno se posicionar como “tutor”
do computador, ensinando a máquina como trabalhar e se aproximando assim de uma
perspectiva construtivista de aprendizagem, o que difere da perspectiva tutelada
condicionada por jogos educacionais estruturados em uma perspectiva comportamentalista.
Ainda neste sentido, [Valente 1992] trata essa perspectiva do software tutorado como uma
espécie de iniciação à programação, ou seja,


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                                                            Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                         Mamanguape - Paraíba – Brasil
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o caminho inverso à instrução programada (que pode ser também considerada como
“Computador como máquina ensinável”), como por exemplo, a linguagem de programação
LOGO ou até mesmo a linguagem Portugol, que utiliza o ambiente de programação
conhecido como Visualg.
        Inicialmente é necessário entender, mediante abordagens advindas de autores tais
como [Silva 2015] e [Valente 1992], qual o novo papel dos recursos digitais na sociedade
contemporânea. Ainda nesse sentido é possível indagar sobre como esses recursos digitais
estão adentrando no âmbito escolar, sendo a análise de planos de aula uma fonte de obtenção
de dados documentais acerca de possíveis procedimentos de ensino-aprendizagem e suas
implicações no que se refere a novas metodologias didático-pedagógicas utilizando as
Novas Tecnologias de Informação e Comunicação – NTIC.
        Conforme [Silva 2015], “na atual conjuntura sociotécnica digital, as NTIC estão
cada vez mais presentes no cotidiano das escolas e possibilitando novos métodos didático-
pedagógicos de se educar”. Essas tecnologias, por sua vez, tem um papel importante na
formação do sujeito, atuando assim, como um mecanismo facilitador na obtenção do
conhecimento. Nesse sentido o autor reflete sobre uma taxonomia para mostrar os resultados
da inserção das NTIC no âmbito educacional, especialmente no que se refere à
interatividade que ela possibilita para o indivíduo que com ela interage. Para tanto é preciso
problematizar se a mera presença no ambiente escolar está se traduzindo em alteração da
metodologia do ensino dos educadores.
        Este estudo ao optar por mostrar as implicações e contribuições da inserção das
NTIC no âmbito educacional, está se referindo especificamente ao uso do computador na
educação. [Valente 1992] ressalta que para se concretizar o uso dessa tecnologia na
educação, ou seja, a sua implantação, são necessárias quatro características básicas e
importantes: o computador, o software educativo, o professor alfabetizado
tecnologicamente para mediar o conhecimento utilizando o computador e o aluno. Todos
esses ingredientes são considerados no mesmo patamar, tendo em vista a sua total
importância de igual para igual, ou seja, todos eles são considerados fundamentais para o
processo de integração das NTIC no âmbito escolar. No caso do computador,
primeiramente, se faz necessário ressaltar que devido a utilização de processos de
miniaturização de componentes técnicos hoje temos esse dispositivo presente em diferentes
contextos, tais como celulares, tablets e até mesmo, relógios inteligentes, o que viabiliza
novas possibilidades de interatividade. Já no quesito software educativo tratar-se-ia de
aplicativos propositalmente desenvolvidos para ensinar conteúdos de aprendizagem da
educação formal, embora o termo educativo permite pensar ainda em processos de educação
aberta e sem conexão com sistemas educacionais. Por fim, é possível expandir o pensamento
sobre o perfil de professor alfabetizado na atualidade agregando a ideia de letramento, que
seria o uso social de tecnologias digitais de informação e comunicação e não simplesmente
o fato de saber ligar e operar mecanicamente um computador. Nesse último ingrediente é
preciso considerar ainda a necessidade de atualização pedagógico para o que se propõe no
âmbito do tópico 4.2 deste estudo no intuito de se evitar que o computador seja meramente
utilizado para reforçar a metodologia de ensino já utilizada pelos docentes.
       Utilizando esse pressuposto apresentado por [Valente 1992], que mostra quais são as
características para se concretizar o uso do computador na educação e, fazendo uma relação
no que se refere à modalidade supracitada que foi proposta pelo mesmo autor e objeto de
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                                                                       Mamanguape - Paraíba – Brasil
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discussão neste estudo, é notável que a linguagem de programação LOGO e sua filosofia
é classificável na modalidade “Computador como máquina ensinável” ou “Software
tutorado”, como ora foi inicialmente abordado, sendo que o aluno se coloca na posição de
“tutor do computador” mediante a utilização de comandos e instruções. Essa colocação do
sujeito na posição de tutor do computador faz com que ele possa refletir sobre seus erros,
incentivando assim a metacognição que é a compreensão pelo próprio sujeito acerca de seu
percurso de ensino-aprendizagem, e aprender assim todo o processo que envolve o contexto
matemático, sendo a ênfase deste estudo especificamente as possibilidades educativas da
linguagem no ensino da matemática.

2. Aspectos Históricos e Educacionais da Linguagem LOGO
Papert (1967) foi um dos pioneiros na história da informática educativa. Um dos objetos de
estudo desse pesquisador foi a natureza do pensamento cognitivo da criança e como elas se
tornam pensadores. Trabalhou junto com Piaget durante cinco anos. A atenção desse autor
sempre esteve focada na natureza do pensamento, mas progressivamente preocupou-se com
a “inteligência artificial”. O objetivo seria o de construir máquinas para desempenhar
funções que seriam consideradas inteligentes se desempenhadas por pessoas e, para isso,
requer reflexões não apenas sobre a natureza das máquinas, mas também sobre a natureza
das funções inteligentes a serem desempenhadas. Papert se questionava sobre como fazer
máquinas que pensem.
       O autor planejou uma linguagem computacional que deveria ser adaptada para as
crianças, mas que não fosse uma linguagem para brincar. Essa decisão partiu de uma
reflexão paralela de como as crianças pensam e como os computadores poderiam pensar, e
foi no Massachusetts Institute of Technology – MIT que criou a linguagem de Programação
LOGO. Essa linguagem foi criada como o foco educacional e o objetivo de colocar a criança
na frente do computador na posição de “tutor”, atuando assim, como aquele que manipula
a máquina através de instruções e para ser utilizada por educadores no processo de ensino e
aprendizagem das crianças.
        A linguagem LOGO pode ser conceitualmente classificada como “construcionista”,
termo que foi utilizado para descrever a perspectiva de construção de conhecimentos
publicados nos resultados de estudos de Papert e refere-se a construção do conhecimento
baseada numa interação aluno-objeto. No recorte definido neste estudo será concebido
especificamente que o aluno interage com o objeto, que por sua vez, pode ser um objeto
digital e a partir dessa interação constrói o conhecimento. Essa construção do conhecimento
geralmente é mediada por uma linguagem de programação, como por exemplo, a linguagem
estudada neste trabalho.
       “Do ponto de vista computacional, a Linguagem de Programação LOGO foi
concebida para ser inteligível e, dessa forma, de fácil assimilação para iniciantes. O
ambiente de programação, por sua vez, disponibiliza uma tartaruga na qual é controlada
através de comandos primitivos da linguagem” [LIMA 2010]. Podemos citar como
exemplos de comandos em português o PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100
(Exemplo de um quadrado), sendo PF = “Para Frente” e PD = “para Direita”.
       Essa linguagem possui todas as características padrão de uma linguagem de
programação (sintaxe, semântica e o conjunto de palavras reservadas), e além disso,
apresenta uma proposta pedagógica norteada por diferentes possibilidades educativas.
       Existem também outros ambientes de programação onde é possível programar
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                                                             Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                          Mamanguape - Paraíba – Brasil
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utilizando essa linguagem. Um deles, que por sua vez se tornou o ambiente de estudo deste
trabalho, é chamado de Kturtle. Esse ambiente de programação educacional está disponível
na instalação do sistema operacional Linux Educacional 5.0. No SO Ubuntu e em outras
distribuições é preciso instalar através da Central de Programas ou via Terminal. No
software Kturtle, a linguagem que se utiliza é chamada de TurtleScript. Essa linguagem teve
sua origem, base técnica e pedagógica baseada na linguagem LOGO. A diferença das
linguagens está apenas em algumas regras de sintaxe, semântica e algumas palavras
reservadas.
        A linguagem LOGO, bem como suas variantes como o TurtleScript, provocam a
educação escolar tradicional e tecnicista a reverem seus processos de ensino- aprendizagem,
pois apresenta em seu conteúdo técnico uma subjacente proposta pedagógica que concebe
o sujeito da aprendizagem como um agente ativo na construção de conhecimentos e capaz
de compreender seu percurso nesse processo, o que incentiva a mudança do papel do
professor diretivo para um professor facilitador da aprendizagem. Isso significa que no
âmbito escolar um estudante deve ser abordado pedagogicamente pelo professor como um
ser participativo e autor de seu percurso educativo na tela digital, sendo o educador alguém
que colabora com o estudante em sua caminhada simultaneamente lúdica e lógica.
        A partir desse pressuposto, é correto afirmar que o sujeito torna-se peça fundamental
para a construção do seu próprio conhecimento, visto que, é ele quem o constrói por meio
do uso da linguagem, editando comandos, observando as execuções e descobrindo
compreensivamente novas possibilidades de ação coisas novas por meio da utilização da
linguagem. Mediante a orientação do professor em relação apenas a sintaxe da linguagem o
aluno é livre para testar e utilizá-la até que consiga atingir o objetivo proposto pelo educador.
       LOGO é uma linguagem bastante interativa e simples de se usar e entender, porém
é necessário que aluno o qual se quer trabalhar, que o mesmo já seja alfabetizado para
entender os comandos básicos da linguagem. Existem inúmeras vantagens de se utilizar essa
linguagem dentro do âmbito escolar, tais como: desenvolvimento da criatividade,
autonomia do pensar em estratégias para resolução de problemas diante de suas
necessidades, o que favorece o desenvolvimento da cognição do sujeito ampliando sua
capacidade por meio das tentativas baseadas nos seus erros e acertos, promovendo assim,
um aprendizado mais amplo, crítico e reflexivo.
       Dentre as inúmeras possibilidades educacionais proporcionadas pelo LOGO,
optamos por focar nosso estudo no uso da linguagem para o ensino de desenhos geométricos
com crianças da educação básica, como forma de propor e discutir maneiras lúdicas e
educativas de se aprender utilizando o computador de maneira independente, evidenciadas
em planos de aula.
       Vale ressaltar ainda que neste artigo terá como pressuposto que o indivíduo se insira
em um processo de formação acerca do conhecimento básico das palavras reservadas e
normas da linguagem LOGO, como por exemplo, “ParaFrente, ParaTrás, ParaDireita,
ParaEsquerda, Apague, Mostre, LimpeTela, VáPara e Repita” para o domínio do uso
educativo do ambiente de programação.

3. Metodologia
Este trabalho foi construído a partir de um levantamento bibliográfico, no qual, os
referenciais aqui abordados são advindos de autores que teorizam acerca da implicação e
importância educativa da linguagem LOGO. Ainda neste sentido, este estudo optou pela
                                                                                                      517
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                                                              Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                           Mamanguape - Paraíba – Brasil
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pesquisa bibliográfica, no qual os pressupostos aqui discutidos são advindos de autores
cujo objeto de estudo se refere à linguagem LOGO, sua importância e implicação para o
âmbito escolar.
       [Fonseca 2002], conceitua sobre esse tipo de delineamento de pesquisa bibliográfica
da seguinte forma:
                                 A pesquisa bibliográfica é feita a partir do levantamento de referências
                                 teóricas já analisadas, e publicadas por meios escritos e eletrônicos,
                                 como livros, artigos científicos, páginas de web sites. Qualquer
                                 trabalho científico inicia-se com uma pesquisa bibliográfica, que
                                 permite ao pesquisador conhecer o que já se estudou sobre o assunto.
                                 Existem, porém pesquisas científicas que se baseiam unicamente na
                                 pesquisa bibliográfica, procurando referências teóricas publicadas com
                                 o objetivo de recolher informações ou conhecimentos prévios sobre o
                                 problema a respeito do qual se procura resposta [Fonseca, 2002, p.32].
       Aos dados bibliográficos, foram associadas informações obtidas em anais de
eventos, livros e sites disponíveis na internet, pertencentes a organizações governamentais
e não governamentais que divulgam textos e dados relacionados com as temáticas abordadas
no presente trabalho.
       Este estudo optou ainda por empreender uma pesquisa documentos sobre planos de
aula sobre o LOGO, disponíveis especialmente em sites educacionais de matemática, e
analisou trechos que evidenciam as possibilidades educativas para a aprendizagem de
conceitos na área da matemática. Foram obtidos 5 planos de aulas advindos da perspecitva
de que, segundo [Chitika 2010], a primeira página do resultado de uma pesquisa recebe
cerca de 92% de todo o tráfego médio das pesquisas, já a segunda página sofre uma queda
de 95% do tráfego. Já sob o ponto de vista educativo, a seleção teve como critérios os planos
que mencionavam explicitamente a temática do LOGO ou Kturtle (linguagem TurtleScript)
devido este último estar disponível gratuitamente em distribuição Linux Educacional
amplamente utilizada em escolas da rede pública de ensino do Brasil.

4. Resultados e Discussões
Por meio do levantamento bibliográfico de planos de aula que ora serão apresentados,
analisados e discutidos no presente tópico, será destacada a utilização da linguagem LOGO
e seu possível potencial educativo no ensino de desenhos geométricos na disciplina de
Matemática, fazendo assim emergir novas concepções acerca dos softwares tutorados para
a concepção da matemática.
       No subtópico seguinte serão resumidamente apresentados, analisados e discutidos
trechos de planos de aulas, seu potencial e o que eles significam para o processo de ensino-
aprendizagem de desenhos geométricos utilizando a supracitada linguagem de
programação.

4.1 Sugestão do Plano de Aula
O primeiro plano de aula sugerido e intitulado de “Aprendendo a construir figuras
geométricas utilizando a Linguagem LOGO” se refere ao tema deste trabalho. A
justificativa desse plano de aula foi construída partindo do pressuposto mostrado por
[Oliveira 2005] que teoriza acerca da importância do desenho geométrico no ensino
fundamental. Podemos ressaltar ainda que esse autor também infere que o desenho
geométrico proporciona a capacidade de compreensão em outras áreas do conhecimento e
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                                                            Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                         Mamanguape - Paraíba – Brasil
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em todos os campos sociais de atividade humana. Além disso, nos permite pensar que o
desenho geométrico desenvolve o raciocínio lógico, a organização e a criatividade.
       No intuito de efetivar essa compreensão sobre o desenho geométrico e empreender
um paralelo com os inúmeros softwares educacionais que estão adentrando no contexto das
escolas públicas de ensino, ou seja, software educacionais ou tecnologias educacionais com
desenhos geométricos, é possível conceber que essas ferramentas são capazes de
proporcionar uma aula mais atrativa e dinâmica.
        O objetivo geral é mostrar as possibilidades de construção de figuras geométricas
por meio da utilização da linguagem LOGO. No que se refere aos objetivos específicos, foi
dividido em três: construir formar geométricas manipulando o software Kturtle; Estimular
o raciocínio lógico-computacional e a cognição do sujeito; e, Tornar o sujeito apto a refletir
sobre o seu erro e aprender como consequência disto.
        A metodologia registrada no presente plano foi a aula expositiva dialógica,
associando a teoria e prática por meio do uso do software Kturtle. É possível identificar
nesse caso um importante acréscimo à mera aprendizagem lógico-matemática, pois a
dialogicidade revela uma possível tendência freireana de se trabalhar o processo de
conscientização do sujeito da aprendizagem. Como proposta dos conteúdos que serão
adotados, propomos os seguintes tópicos: Introdução a desenhos geométricos; Apresentação
do ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) Kturtle e suas funcionalidades. Consta
que a avaliação será realizada a partir do desenvolvimento do aluno na realização das
atividades e desafios propostos pelo professor, o que caracteriza uma tendência de avaliação
formativa, pois desvela-se uma possibilidade de acompanhamento do estudante em todo o
seu percurso educativo. Foi inserido neste plano de aula um tópico neste plano de aula que
se refere aos resultados esperados, que por sua vez, diz respeito a quais serão os mais
variados tipos de conhecimento adquiridos pelo sujeito na sua interação com a linguagem.

4.2 Análise de Planos de Aula
Ao contrário da seção anterior, que foi sugerido um plano de aula intitulado de
“Aprendendo a Construir Figuras Geométricas Utilizando a Linguagem LOGO”,
nesta seção serão mostrados, analisados e discutidos planos de aula prontos obtidos a partir
de pesquisa realizada na web optando pelos primeiros resultados de busca, tendo vista que
sistemas de ranqueamentos web tendem a favorecer determinados resultados que, na prática,
tende a ser os mais utilizados pelos usuários. Por questão de ética na pesquisa este estudo
optou por não revelar os nomes dos autores. Esses planos de aula, por sua vez, mostram um
potencial de inovação utilizando as NTIC, especificamente no que se refere ao Ambiente
de Desenvolvimento Integrado Kturtle. Este estudo optou pela organização das informações
no quadro abaixo, sendo que para fins de ordenamento entenda-se que P1 significa “Plano
de Aula 1” e assim sucessivamente.




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                                                 II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017)
                                                              Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                           Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                             18, 19 e 20 de maio de 2017


     Quadro 1 – Inferências sobre as possibilidades educativas em planos de aulas de
                                        terceiros

Nº Título do             Objetivos                        Possibilidades Educativas Utilizando
        Plano                                          a Linguagem LOGO
P1 Planode Aula 1. Apresentar o plano                 Utilizando o IDE Kturtle, que tem como o
   Cartesiano e cartesiano como um método             espaço gráfico um tamanho padrão de
   Geometria    para análise e investigação dos       400x400, pode- se utilizar espaço, seguindo
                conceitos geométricos.                essas configurações, para ensinar uma
                    2. Explorar a construção de       coordenada X e Y num plano cartesiano.
                    figuras sobre o plano cartesiano, Após apresentar o plano cartesiano, pode-se
                    propondo desafios e problemas propor para o educando a construção de
                    para o aprendizado dos            figuras geométricas, como por exemplo, um
                    conceitos geométricos.            quadrado ou um triânglo sobre o plano
                                                      utilizando as mesmas configurações,
                                                      estipulando valores (nas coordenadas X e
                                                      Y). Para a concretização dessa atividade, é
                                                      necessário conhecimentos nos comandos
                                                      parafrente, paratras, paraesquerda,
                                                      paradireita, vapara e apague.


     Quadrados      1. Utilizar a figura do          Neste plano de aula, pode-se utilizar o
P2
     para Brincar   quadrado como suporte como       espaço gráfico do IDE Kturtle –
     com o          forma de explorar o conceito de  considerando esse espaço padrão de
     Perímetro      perímetro a partir de atividades 400x400 (coordenada X e Y) -, construir
                    que estimulem a produção de      um quadrado e estipular um tamanho
                    várias figuras geométricas.      padrão ou aleatório para cada aresta, como
                    2. Mostrar a interpretação       por exemplo, 30px para cada lado, que
                    geométrica entre o perímetro e o equivale a 3cm. Após desenhar esse objeto
                    contorno de cada figura.         geométrico, calcular o comprimento da
                                                     linha que contorna essa figura – que, no
                                                     caso, é o perímetro -, identificando as
                                                     medidas que formam o contorno. Para
                                                     calcular esse perímetro é recomendável
                                                     utilizar variáveis dentro do IDE e manipulá-
                                                     las e considerar para cada lado do quadrado
                                                     um tipo de variável diferente, como por
                                                     exemplo:
                                                     $lado1, $lado2, $lado3, $lado4 e no final
                                                     somar todos os lados para obter o perímetro,
                                                     não se limitando apenas a isto. Pode-se
                                                     pensar também em outras possibilidades de
                                                     desenhos, tais como: triângulo, trapézio,
                                                     retângulo, etc. e realizar o mesmo processo.




                                                                                                       520
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                                                           Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                        Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                          18, 19 e 20 de maio de 2017



P3               1. Concluir que a soma dos        Sugerir aos educandos que desenhem
     Soma dos    ângulos internos de um            três triângulos iguais, de qualquer tipo,
     Ângulos     triângulo vale 180 graus.         utilizando os comandos parafrente,
     Internos do                                   paratrás, paraesquerda e paradireita.
     Triângulo   2.      Reconhecer a
                 propriedade do ângulo             Após ter feito isto, marcar os três
                 externo do triângulo.             ângulos com marcas diferentes (pode ser
                                                   qualquer marca). O professor nesse
                                                   momento pode discutir sobre a
                                                   congruência dos triângulos e o conceito
                                                   de congruência na geometria (proposta
                                                   feita pelo autor do plano de aula) e as
                                                   propriedades do ângulo externo do
                                                   triângulo com algumas demonstrações
                                                   feitas pelos educandos.
P4 Perímetro
                  1. Desenvolver o conceito do As possibilidades educativas utilizando
     do Círculo   perímetro do círculo a partir a linguagem neste plano de aula refere-
                  de experiências que exijam    se à construção de um círculo e calcular
                  procedimentos como medir e o seu comprimento ou perímetro. Para
                  organizar dados.              isto, além de se utilizar os comandos
                                                padrão da linguagem (parafrente,
                  2. Relacionar o conceito de   paratras, paraesquerda e paradireita)
                  perímetro com outros          e manipulação de variáveis, se faz
                  conceitos do conteúdo de      necessário o uso de uma estrutura de
                  matemática.                   repetição (repita) para a construção do
                                                desenho geométrico.

P5                1. Implementar o estudo de       Utilizando os comandos básicos da
     Pizza        geometria e elementos da         Linguagem LOGO, tais como,
     Octogonal    trigonometria na construção      parafrente, paratras, paraesquerda e
                  do octógono regular.             paradireita, existe a possibilidade de
                                                   construir um octógono regular. Vale
                                                   ressaltar que é recomendável que o
                                                   educador propicie autonomia para com
                                                   os educandos a fim de possibilitar que
                                                   estes tornem-se sujeitos do próprio
                                                   aprendizado, que por sua vez, refere-se a
                                                   um dos objetivos da linguagem LOGO.

        Em síntese, o quadro acima propõe aos educadores diferentes formas de utilização
da Linguagem LOGO através de trechos de planos de aulas. Percebe-se que nos planos de
aulas do Quadro 1 são empregados verbos que revelam especialmente os tipos de
conteúdos de aprendizagem procedimentais, tais como “desenvolver”, “implementar”,
“utilizar” e, com evidente menos ênfase, os conteúdos conceituais, especificamente ao
mencionar o verbo “relacionar”. Tendo em vista os conteúdos predominantemente entre
procedimentais evidencia-se então o por quê de aulas com o LOGO/TurtleScript serem
geralmente associadas com situações de ludicidade e dinamicidade ora debatidos nos
demais tópicos deste estudo.


                                                                                                    521
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                                                           Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                        Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                          18, 19 e 20 de maio de 2017



5. Considerações Finais
O estudo conclui que o enunciado de planos de aulas que abordam o detalhamento sobre
como utilizar o software em sala de aula apresentam um potencial para que o professor
compreenda como conectar a ferramenta em sua prática de ensino, associando o
conhecimento teórico-prático na disciplina de matemática. Ainda neste sentido, considera-
se que há uma necessidade dos educadores que se propuserem a utilizar a ferramenta LOGO
em explorarem as possibilidades da linguagem, não se restringindo apenas as propostas aqui
apresentadas, pois o intuito do trabalho é despertar nos educadores as possibilidades de
utilização da linguagem mostrando que é possível tornar o educando sujeito do seu próprio
conhecimento.
        O estudo conclui que parte do pressuposto de que por meio da utilização do LOGO
é possível o fortalecimento de um elo entre o conhecimento prático-teórico de utilização do
computador como ferramenta facilitadora do processo de ensino- aprendizagem da
matemática e que contribui diretamente para o desenvolvimento do raciocínio lógico-
matemático e lógico-computacional mediante a utilização dos mecanismos que a linguagem
propicia para o sujeito.
        Portanto, ainda existem ferramentas tais como o Kturtle que envolvem
didaticamente os sujeitos no processo de ensino-aprendizagem, o que viabiliza as
possibilidades educativas enunciadas neste trabalho para pensar e propor novas práticas de
ensino que não sejam vistas apenas como meio ou possibilidade de transmissão de conteúdo,
mas sim como um espaço de interatividade em que estudantes com o apoio de um professor
facilitador se tornem agentes ativos do processo de ensino-aprendizagem.

Referencias
Chitika. (1995) “The Value of Google Result Positionning”, https:\\chitika.com/google-
  positionning-value, Agosto.
Fonseca, J. J. S. (2002). Metodologia da Pesquisa Científica. 1th edição.
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  Multidisciplinar Pindorama, páginas 1-14. Publicado Eletrônicamente.
Oliveira, C.       L.         “Importância     do       Desenho        Geométrico”,
   https://www.ucb.br/sites/100/103/TCC/12005/ClezioLemesdeOliveira.pdf, Agosto.
Papert, S. (1980) “Logo: computadores e educação”, In: Publicado originalmente sob o
  título de Mindstorms: children, computers and powerful ideas, Editado pela
  Brasiliense.New Yorc Basic Books.
Silva, I. S. F, Silva, J. R. (2015) “Reflexões acerca do uso do software online Socrative na
   elaboração de simulados online”, http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-
   Hipertexto-2015/Reflex%C3%B5es%20acerca%20do%20uso.pdf, Maio.
Taylor, R. P. (1980) “Tutor, Tool, Tutee”, In: Diferentes usos do computador na educação.
  Editado por Valente., São Paulo.




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