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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>M-Learning: Proposta de um Ambiente Educacional de Publicação de Objetos de Aprendizagem baseado no uso das Notificações dos Dispositivos Móveis</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Nilson Cândido de Oliveira Júnior</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Havana Diogo Alves Andrade</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Jobson Raphael da Silva Ferreira</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>530</fpage>
      <lpage>536</lpage>
      <abstract>
        <p>Success in teaching and learning is a problem for lots of teachers because it depends on a number of variables: one of which is having teamwork skills together with students; another is for students to become proactive and have initiatives to seek new knowledge. Despite the complexity of the scenario, it is possible for one to tackle such problematic environment by using current technological trends such as Mobile Learning. This paper presents a proposal for an educational environment that aims at improving teaching and learning. The objective is to design a new approach, which draws on mobile technology applied to daily communication present in the notifications of cellphones, which are used as trigger for the direct access to learning objects. Resumo. O sucesso no ensino e aprendizagem depende de algumas variáveis, uma delas é ter habilidades para trabalhar em equipe juntamente com os alunos, outra é fazer com que os alunos se tornem proativos e tenham iniciativas para buscar novos conhecimentos. Baseado neste cenário é possível atacar esta problemática com tecnologias e tendências atuais com uso do M-Learning. Este artigo apresenta uma proposta de ambiente educativo visando melhorar o ensino e a aprendizagem. O objetivo é projetar uma nova abordagem com uso de tecnologia móvel através da comunicação diária, usando as notificações dos celulares como gatilho para acesso direto aos objetos de aprendizagem.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>
        Buscar novas formas de alcance do conhecimento por parte dos alunos é um desafio
enfrentado atualmente pelos professores, diante deste fato é possível explorar os
dispositivos conectados à Internet, uma vez que possibilita a interação entre o aluno e o
conhecimento que ele necessita, praticamente, 24 horas por dia, e de forma instantânea,
sendo possível pensá-los como ferramentas eficientes para atacar esta problemática.
Com este pensamento, surgiram assim, pesquisas que deram origem a uma nova área
que envolve tecnologia na educação, o M-Learning1 [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Nyíri, 2002</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Hoje existe um consenso de que o uso das metodologias de ensino atuais já não
é mais suficiente para garantir uma aprendizagem significativa, por não motivarem o
aluno à busca de novos conhecimentos. Desta forma, fica evidente que é um desafio
para professores atacar o problema da falta de proatividade dos alunos, utilizando as
ferramentas disponíveis atualmente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Angelo e Bertoni 2011</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        As tecnologias móveis estão em evolução contínua, contando uma diversidade
enorme de aparelhos smartphones, tablets e até smartwatches, entre outros. O
MLearning pode ajudar os alunos a adquirirem mais conhecimento com o uso do celular e
o acesso a objetos de aprendizagem de forma rápida, esse tipo de abordagem que
envolve o uso de tecnologias móveis de forma isolada ou em combinação com outras
tecnologias permite que haja aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar.
Atuando desta forma no apoio para alcance das metas educacionais [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Unesco 2014</xref>
        ].
      </p>
      <p>Este trabalho tem como objetivo propor uma solução de M-learning que
contribua com a qualidade do ensino e aprendizagem, explorando o potencial das
notificações de celulares juntamente com os objetos de aprendizagem, criando desta
forma um canal de comunicação bastante eficiente entre professores e alunos.</p>
      <p>Nas próximas seções serão apresentados o referencial teórico que se tornou base
para nosso trabalho, na sua sequência a descrição de como o ambiente de auxílio no
ensino e aprendizagem foi desenvolvido, assim como a metodologia aplicada, após
teremos as considerações finais onde contém as conclusões obtidas e os trabalhos
futuros e por fim as referências bibliográficas que auxiliaram no desenvolvimento deste
trabalho.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Referencial Teórico</title>
      <p>Nesta seção serão apresentadas as bases teóricas que serviram de influência para o
desenvolvimento deste trabalho, O M-Learning trazendo a força e o alcance dos
aparelhos móveis, fornecendo assim um ambiente de aprendizagem, o Push Mobile
como uma ferramenta potenciadora de divulgação de conteúdos e de alto alcance, e os
objetos de aprendizagem como seus conteúdos educacionais necessários para os alunos.</p>
      <p>
        O M-Learning surgiu aproveitando-se da disponibilidade de dispositivos móveis
e considerando-se as necessidades específicas de educação e treinamento. Os
Dispositivos móveis fornecem um novo e motivador paradigma de interação, tendo
como preocupação fornecer um ambiente de aprendizado que ponha sempre à sua
disposição a informação mais atualizada possível, desta forma, o M-Learning se torna
como uma importante alternativa de ensino e treinamento à distância [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Marçal et al.
2005</xref>
        ].
      </p>
      <p>Dentro do contexto das Tecnologias de dispositivos móveis, existe um serviço</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>1 Mobile Learning - Aprendizagem móvel.</title>
        <p>
          conhecido como Push Mobile2 (termo em inglês), que trata da divulgação de conteúdos
através das notificações de celulares, que permite o envio de fontes de informação para
diversos usuários através de uma ampla rede. Alguns autores usam o termo push como o
serviço para denotar que o conteúdo é ativamente empurrado para os usuários, em
oposição ao modelo de puxar iniciado pelo usuário. A principal tarefa do serviço é a
entrega de grandes quantidades de informação para muitos usuários [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">Podnar et al.
2002</xref>
          ].
        </p>
        <p>Atualmente dentro do contexto educacional, a definição de objetos de
aprendizagem ainda não é algo muito claro, não existe ainda um consenso universal
para sua definição. Seu conceito começou a surgir no final da década de 1990, e existem
diversas publicações com definições diferentes, que, porém levam ao mesmo objetivo,
que é o de apoiar o ensino e aprendizagem no universo da educação.</p>
        <p>
          De acordo com
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Miranda (2004)</xref>
          , os objetos de aprendizagem, na sua maioria, são
associados ao uso do computador e a utilização da Internet. Já para [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Fabre et al. 2003</xref>
          ],
os objetos de aprendizagem são conteúdos educacionais que tem a finalidade de apoiar
no processo de ensino-aprendizagem. Para
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Bettio e Martins (2004</xref>
          ) qualquer entidade
digital que tenha a capacidade de exprimir algum conhecimento pode ser considerada
um objeto de aprendizado. Já para a
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Cisco (1999)</xref>
          , um objeto de aprendizagem é
baseado em um único objetivo, que é o de construir um conjunto de conteúdos estáticos
ou dinâmicos e atividades que estimulem a educação. A IEEE Learning Technology
Standards Committee [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">LTSC 2002</xref>
          ] define um objeto de aprendizado ou objeto de
aprendizado reutilizável como “Qualquer entidade digital ou não digital que possa ser
usada, reusada ou referenciada durante o aprendizado baseado em TI”.
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Ambiente Educacional</title>
      <p>Este projeto teve em sua fase inicial a realização de uma Pesquisa Exploratória3 de
caráter quantitativo, na sequência a criação da arquitetura da aplicação e por fim o
desenvolvimento do ambiente educacional nas modalidades mobile e web. Durante a
fase de pesquisa exploratória foi aplicado um questionário presencial contendo seis
perguntas conforme Tabela 1, a um total de 57 colaboradores, onde todos os
colaboradores eram alunos do IFPE campus Jaboatão dos Guararapes do curso técnico
de informática para internet dos turnos tarde e noite.</p>
      <p>O direcionamento deste trabalho teve seu embasamento com a análise realizada
nos dados da pesquisa. De acordo com os resultados extraídos dos questionários. Em
(P1) foi percebido que mais de 98% dos alunos acessam o celular diariamente, em (P2)
concluímos que em torno de 52% dos alunos recebem mais de 10 notificações</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>2 Push Mobile - Notificações de celulares.</title>
        <p>3 Pesquisa Exploratória - A pesquisa exploratória é muito utilizada para realizar um estudo preliminar
do principal objetivo da pesquisa que será realizada, ou seja, familiarizar-se com o fenômeno que está
sendo investigado, de modo que a pesquisa subsequente possa ser concebida com uma maior
compreensão e precisão. Fonte: Wikipedia, 2017.
diariamente, em (P3) obtivemos um total de 86% que utilizam o sistema operacional
Android em seus celulares. Em (P4) percebemos a potencialidade que as notificações
têm hoje em dia, uma vez que mais de 68% utilizam mais as notificações do que os
emails. Já em (P5) foi notório que os alunos ainda são carentes da utilização dos serviços
de 3G ou 4G em seus celulares, podendo prejudicar um pouco a adesão de uma solução
que necessite de internet, e por fim em (P6), um total de 82.5% dos alunos acreditam
que as notificações podem auxiliar no ensino e aprendizagem através de uma ferramenta
adequada.</p>
        <p>Tabela 1. Lista de perguntas e respostas do questionário aplicado
Rótulo</p>
        <p>Pergunta
P1
P2
P3
P4
P5
P6</p>
        <p>Qual a frequência em que você acessa seu
celular diariamente?
Com qual frequência você recebe notificações
em seu celular?
Qual o Sistema Operacional do seu celular?
Você acessa com mais frequência notificações
do celular ou e-mails?
Notificações
E-mail
Você tem acesso à internet móvel (3G ou 4G)
em seu celular?
Você acha que o uso de notificações no celular
poderia auxiliar no ensino e aprendizagem?
Sim
Não
Sim
Não
Respostas
Nenhuma
Até 5 vezes ao dia
De 5 a 10 vezes ao dia
Acima de 10 vezes ao dia
Não sei responder
Nenhuma
Até 10 notificações ao dia
De 10 a 20 notificações ao dia
Acima de 20 notificações
Android
IOS
Windows Phone
Other</p>
        <p>
          Baseado na análise acima, o direcionamento de esforços para o desenvolvimento
de uma solução educativa foi ganhando força devido ao alto índice de uso das
notificações dos celulares. Na Figura 1 é apresentada a visão da arquitetura do software,
indicando como é realizada a comunicação ponta a ponta entre os atores do processo,
bem como a forma de se obter acesso aos objetos de aprendizagem. O Ambiente
Educacional proposto será desenvolvido em duas modalidades, a primeira na
modalidade Mobile e segunda na modalidade Web. Na modalidade mobile será
desenvolvido o aplicativo para a plataforma
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Android [Android 2016</xref>
          ], porém aplicando
o conceito de desenvolvimento híbrido, onde serão utilizadas diversas tecnologias, tais
quais Javascript, Apache Cordova, AngularJs, Bootstrap, HTML5, PHP e Mysql. Este
aplicativo possibilita ao aluno receber as notificações enviadas pelos professores,
contendo o link para acesso aos objetos de aprendizagem requeridos, além do feedback
de cada professor em relação a sua respectiva disciplina.
        </p>
        <p>Figura 1. Visão da Arquitetura da Aplicação</p>
        <p>Na Figura 2a temos a visão do aluno ao receber uma notificação enviada pelo
professor, onde é possível ler parte do conteúdo do objeto de aprendizagem. Ao clicar
na notificação, a visualização será redirecionada para o aplicativo, exibindo o conteúdo
ou URL referente à notificação conforme Figura 2b, os quais podem ser vídeos, textos,
imagens, entre outros objetos de aprendizagem presentes na internet, já na Figura 2c é
apresentada a tela onde os alunos visualizam os feedbacks de cada um de seus
professores e avaliam se concordam positivamente ou negativamente com os feedbacks
recebidos.</p>
        <p>Figura 2. Tela de: (a) recebimento da notificação (b) acesso ao OA (C) feedback do aluno.</p>
        <p>Na modalidade web será desenvolvida uma área restrita, onde somente os
professores cadastrados poderão ter acesso. Nesta área será possível cadastrar novos
alunos, professores, disciplinas, turmas, além de realizar o envio das notificações para
realizar o direcionamento para os objetos de aprendizagem e os feedbacks de cada
disciplina para os alunos conforme é apresentado na Figura 3. Nesta primeira versão
ainda não é possível realizar integração com o sistema acadêmico da instituição, desta
forma fica impossibilitado a migração dos dados necessários para nossa aplicação.</p>
        <p>Figura 3. Área Administrativa (Modalidade Web)</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Considerações Finais</title>
      <p>Atualmente, consideramos que os objetos de aprendizagem são materiais importantes no
processo de ensino e aprendizagem, assim como, é possível reutilizá-los em vários
outros ambientes de aprendizagem. A internet é considerada um local onde é possível
encontrar uma infinidade de objetos de aprendizagem, proporcionando assim aos
envolvidos, uma fonte inesgotável e de baixo custo na aquisição de novos materiais e
conteúdos, desta forma evitando produções de materiais já existentes.</p>
      <p>A exploração de tecnologias para serem usadas em favor do ensino e
aprendizagem, contribui para que não haja limites para criatividade. A junção de
diversos elementos acelera, inova e amplia o campo de visão de quem se preocupa em
proporcionar um acesso rápido e eficaz de conteúdos educacionais, assim o
desenvolvimento de soluções que visam uma melhora no ensino e aprendizagem faz
com que sempre haja inovação nesta direção.</p>
      <p>Este trabalho faz parte do grupo de pesquisa denominado GESE4, esta é uma
pesquisa realizada no IFPE do campus Jaboatão dos Guararapes. O desenvolvimento
deste projeto já se encontra em fase de testes. Como trabalhos futuros, inicialmente será
realizada uma investigação do uso das notificações como elemento potencializador no
ensino e aprendizagem, e posteriormente a intenção é tornar esta proposta de aplicação</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>4 GESE - Grupo de Engenharia de Software na Educação</title>
        <p>como um repositório de reuso de objetos de aprendizagem, onde pessoas externas
possam reutilizar e compartilhar novos conteúdos perante a comunidade acadêmica.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Referências</title>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Mobile,</title>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>Disponível em Bettio, Raphael Winkler de; MARTINS, Alejandro Rodriguez. Objetos de Aprendizagem: Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância. 2004.</title>
      </sec>
    </sec>
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