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        <article-title>Desenvolvimento o Super-Hífen: processos e percepções</article-title>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ana C. de Oliveira</string-name>
          <email>carolyneoliveira@gmail.com</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Maria G. A. Castro</string-name>
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        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Jamylle R. Ouverney-King</string-name>
          <email>jamylle@ifpb.edu.br</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Lucas Santos</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Departamento de Letras - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB) - João Pessoa</institution>
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          <addr-line>PB</addr-line>
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          <country country="BR">Brasil</country>
        </aff>
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      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>537</fpage>
      <lpage>542</lpage>
      <abstract>
        <p>This article describes the educational game development process of “Super Hifen”, designed to present and optimize the use of hyphenated words after the Portuguese language. Its creation, development, finishing and availability processes are described here. As initial results, we present the challenges we found throughout the development while applying the educational software process. Resumo. Este artigo apresenta o processo de desenvolvimento do jogo educacional ”Super Hifen”, desenvolvido para apresentar e reforc¸ar conceitos sobre o uso do h´ıfen a partir do novo acordo ortogr a´ fico. As etapas de concepc¸a˜ o, desenvolvimento, finalizac¸a˜ o e viabilizac¸a˜ o sa˜ o aqui descritas. Como resultados, apresentamos os desafios encontrados durante o projeto, utilizando o processo de desenvolvimento de software educativo.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
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  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>
        Uma dessas d u´vidas jaz na utilizac¸a˜o do h´ıfen, pequeno tracinho que pode trazer
enorme confusa˜o, ate´ mesmo entre os te o´ricos: “o emprego do h´ıfen e´ mate´ria
extremamente complexa e continua mal disciplinada pelo novo sistema ortogra´fico” [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Cegalla 1976</xref>
        ].
      </p>
      <p>Veremos exemplos de tais confus o˜ es quando falamos sobre o NAO. Destarte,
apresentamos uma potencial soluc¸a˜o para facilitar a aplicac¸a˜o do uso correto do h´ıfen em
um momento p o´s NAO e de muitas facilidades tecnol o´gicas: por meio do uso de um
aplicativo para dispositivos m o´veis.</p>
      <p>
        Como projeto piloto de desenvolvimento de um software educacional (SE), nos
propusemos a criar, no formato de um aplicativo (app), um jogo semelhante ao que foi
pesquisado com o apoio do Programa Institucional de Iniciac¸a˜o Cient´ıfica e Tecnolo´gica
de 2015 do Instituto Federal de Educac¸a˜o, Cieˆncia e Tecnologia da Para´ıba, o
SoletrandoMob [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Ouverney-King et al. 2016</xref>
        ]. Diante disto, esse artigo tem o objetivo de
discutir o processo de desenvolvimento do jogo Super-h´ıfen a partir do framework de
[Benitti et al. 2005], e apresentar uma alternativa para auxiliar na aprendizagem das novas
regras ortogra´ficas depositadas na aplicac¸a˜o do h´ıfen e as percepc¸ o˜es sobre tais processos.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. O jogo Super-Hífen</title>
      <p>O jogo foi desenvolvido ate´ sua terceira fase durante o per´ıodo de Abril-Dezembro do ano de
2016. Por ser educacional foi constru´ıdo para plataforma single player 2D, composto por 3
fases, que otimizam a dificuldade de adaptac¸a˜o na escrita correta de alguns termos da L´ıngua
Portuguesa referentes as novas regras gramaticais do NAO, especificamente em relac¸a˜o ao
uso h´ıfen.</p>
      <p>O jogo baseia-se no desafio que o personagem principal tem ao apropriar-se das
palavras hifenizadas apresentadas com intuito de colaborar com o processo de apreensa˜o do
NAO, com foco especial ao emprego correto do h´ıfen. Assim, usua´rios do aplicativo teˆm a
chance de se adaptar com mais facilidade a` escrita das palavras com ou sem h´ıfen. O jogo
apresenta treˆs cena´rios, conclu´ıdos ate´ Dezembro de 2016, com diversas imagens em
movimento e animac¸o˜es utilizando efeitos sonoros. Cores, personagens, movimentac¸o˜ es e
a´udios foram escolhidos e formatados a partir de estudos multimodais, “nos quais modos
de express o˜es adversos sa˜o expressos e articulados” (OUVERNEYKING, 2014) e decis o˜
es finais partiam de votac¸a˜o dos pesquisadores.</p>
      <p>Figura 1. A Travessia do Rio</p>
      <p>Foi criado um roteiro de uma est o´ria fict´ıcia intitulada “A guerra dos tracinhos”, em
que o personagem protagonista percorre os cena´rios e neles encontra palavras com e sem
h´ıfen, conforme a atualizac¸a˜o do NAO. Assim, ele deve ou na˜o interagir com aquelas que
possuem h´ıfen para prosseguir nas fases, ganhar ou perder pontos, ale´m de acumular vidas
extras. A partir do cena´rio (Figura 1), o Super-H´ıfen precisa de alternativas para enfrentar
os desafios sem causar-lhes impactos, ou preju´ızos para a fazenda, e auxiliando o usua´rio na
apreensa˜o das regras que usam o h´ıfen.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Planejamento</title>
      <p>Para a organizac¸a˜o e planejamento do projeto de desenvolvimento do jogo Super-H´ıfen, foi
utilizado o Trello, um sistema de quadro visual de gerenciamento de tarefas. Os projetos
sa˜o representados por quadros, que conteˆm listas de tarefas. As tarefas sa˜o representadas
por cart o˜es que sa˜o criados dentro dos quadros. Os cart o˜es podem ser movidos de uma lista
para outra para representar o progresso da tarefa e os usua´rios podem ser inscritos nos cart o˜
es de modo que possam alterar o status das tarefas e assim facilitar o acompanhamento do
processo de criac¸a˜o, desenvolvimento e implantac¸a˜o.</p>
      <p>A partir dos dados disposto no Trello reunimos ideias, requisitos, objetivos,
prioridades e restric¸o˜es do jogo e, com isso, criamos va´rios quadros para um melhor
gerenciamento das atividades do planejamento do jogo. Duas pessoas acessavam semanalmente o
app para adicionar conte u´do e marcar as tarefas conclu´ıdas. Foi de fundamental
importaˆncia a utilizac¸a˜o do Trello, pois deixou a equipe te´cnica mais conectada com a equipe de
planejamento. A equipe de desenvolvimento foi formada por 3 indiv´ıduos, um aluno do
curso de Cieˆncia da Computac¸a˜o, responsa´vel pela l o´ gica de programac¸a˜o e
desenvolvimento do jogo utilizando a ferramenta Contruct 2, duas alunas do curso de Licenciatura em
Letras, uma delas responsa´vel pela criac¸a˜o da arte do jogo e a outra responsa´vel pela esto´
ria/enredo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Processo de Desenvolvimento</title>
      <p>Para o processo de desenvolvimento do jogo Super-H´ıfen utilizamos o framework
proposto por [Benitti et al. 2005] em que sa˜o apresentados a integrac¸a˜o das a´reas de educac¸a˜o e
computac¸a˜o, com o objetivo de criac¸a˜o do software de qualidade, com base em uma
concepc¸a˜o pedag o´gica adequada. O processo e´ dividido em quatro etapas de acordo com a
Figura 2: concepc¸a˜o, desenvolvimento, finalizac¸a˜o e viabilizac¸a˜o.</p>
      <p>Figura 2. Metodologia de Benitti et al. (2005)</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>4.1. Etapa 1: Concepção</title>
      <p>
        Nesta etapa, foram apontados os objetos de aprendizagem e eliciados os requisitos do jogo.
Para isso, foram entrevistadas duas alunas do 7o per´ıodo do curso de licenciatura em Letras,
modalidade a Distaˆncia, discutidos os preceitos que regem o novo acordo ortogra´fico
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Wessling et al. 2012</xref>
        ] e a dificuldade dos alunos em compreenderem as normas para
utilizac¸a˜o do h´ıfen [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Antunes and da Silveira 2014</xref>
        ], bem como a falta de interesse dos
alunos pelo o conte u´do e as potenciais consequeˆncias da na˜o atualizac¸a˜o dos usua´rios da
L´ıngua Portuguesa, em geral, quanto a` nova aplicac¸a˜o do h´ıfen.
      </p>
      <p>
        Com o prop o´sito de definir o pu´ blico-alvo do Super-H´ıfen, como aliado no
processo de ensino-aprendizagem, foi analisado o alunado do Ensino Me´dio e repassados os
conceitos de grama´tica no ambiente escolar juntamente com a assimilac¸a˜o deste conte u´do se
dar atrave´s de aula expositiva. A partir das informac¸o˜es coletadas das duas alunas de
licenciatura em Letras em relac¸a˜o as pra´ticas docentes, e de acordo com elas, os conceitos
sa˜o apresentados no quadro de giz, em seguida os alunos respondem a`s quest o˜es do livro
dida´tico, quando ha´ a utilizac¸a˜o do mesmo, sem a mediac¸a˜o de uma atividade interativa,
quic¸a´ l u´dica, que torne o conte u´do motivador. As alunas tambe´m relataram a experieˆncia
do projeto de pesquisa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Ouverney-King et al. 2016</xref>
        ], em turmas do curso Superior em
cieˆncias da Computac¸a˜o, na qual os alunos participaram de atividades com o jogo
educacional Soletrando, tanto sua versa˜o f´ısica quanto sua versa˜o m o´vel, e como essa
aplicac¸a˜o foi essencial na motivac¸a˜o da turma de modo lu´dico quanto ao aprendizado da
escrita das palavras.
      </p>
      <p>Ao final do processo de concepc¸a˜o do Super-h´ıfen foi desenvolvido o escopo do
projeto e este disposto em forma de documento, contendo os objetivos, os requisitos
funcionais e na˜o-funcionais do jogo, o cronograma e o enredo (roteiro). .</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>4.2. Etapa 2: Desenvolvimento</title>
      <p>O processo de desenvolvimento tem o objetivo de construir prot o´tipos de jogo e,
gradativamente, ir melhorando interativamente à medida que novas ideias e prioridades vão
aparecendo.</p>
      <p>
        Paralelamente ao in´ıcio do projeto, o app foi criado e sendo incrementado sempre
que necessa´rio. Os incrementos no prot o´tipo do jogo se deram a` medida que os
responsa´veis pela criac¸a˜o do enredo avanc¸avam na est o´ria. Para isso, foram realizados
estudos sobre o NAO e constru´ıdo um banco de dados com trintas palavras que ganharam,
perderam e que na˜o foram alteradas com o NAO. Como sabemos, algumas palavras
compostas da L´ıngua Portuguesa Brasileira, de acordo com o NAO, perderam o h´ıfen, como
exemplo a palavra minissaia que antes era escrita mini-saia. De acordo com a Nov´ıssima
Grama´tica, “quando o prefixo termina em vogal e o segundo elemento comec¸a por “r” ou
“s” caso em que as consoantes se duplicam” [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Cegalla 1976</xref>
        ], para citar uma das regras
      </p>
      <p>Para obter uma maior qualidade, foi feita uma busca por a´udios e m u´sicas de
fundo em diversos portais que oferecerem tais recursos de forma gratuita. Foi necessa´ria a
adaptac¸a˜o de va´rias ideias para que fosse poss´ıvel construir o jogo nos moldes do contexto
da est o´ria. Para a construc¸a˜o do prot o´tipo foi utilizada a ferramenta Construct 2, um editor
de jogos 2D baseado em HTML5, desenvolvido pela Scirra Ltda. Tal ferramenta tornou o
desenvolvimento do jogo muito mais ra´pido, pois possui um modelo de programac¸a˜o a´gil
e intuitivo, que dispensa o desenvolvedor de possuir conhecimentos sobre qualquer
Linguagem de Programac¸a˜o, ale´m do mecanismo de drag-and-drop, que usa um editor visual
e um sistema de lo´gica baseada em comportamento. Uma funcionalidade muito importante
do Construct 2, uma vez desenvolvido o jogo ele pode ser exportado para va´rias plataformas
diferentes (Android, IOS, WEB, etc.). Todo o processo de desenvolvimento foi feito por um
u´nico programador devido a uma limitac¸a˜o do Construct 2, que na˜o disp o˜e de recursos para
programac¸a˜o em conjunto.</p>
      <p>Um dos passos para o in´ıcio da finalizac¸a˜o do processo de implementac¸a˜o do
projeto do jogo se deu atrave´s da construc¸a˜o do proto´tipo na versa˜o Personal Edition
Construct 2, adquirido pelo grupo de pesquisa com recursos pro´prios.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>4.3. Etapa 3: Finalização inicial</title>
      <p>Ao final do desenvolvimento das treˆs fases do prot o´tipo e dos testes, foi feita a etapa de
finalizac¸a˜o que e´ composta por duas atividades: a integrac¸a˜o e a elaborac¸a˜o. Chamamos
de ‘inicial’, pois o projeto esta´ com continuidade prevista e, consequentemente, sua
finalizac¸a˜o de fato.</p>
      <p>A etapa de integrac¸a˜o foi a partir de uma se´rie de adequac¸o˜es realizadas ao final da
validac¸a˜o dos requisitos levantados na etapa de ana´lise da Engenharia de Requisitos, assim
como a integrac¸a˜o de todas as fases aconteceu apo´s a validac¸a˜o, gerando o relato´rio final
para inicializac¸a˜o do processo de desenvolvimento do jogo Super-H´ıfen. Ja´ na elaborac¸a˜o foi
criada a documentac¸a˜o do jogo em que foram contempladas informac¸o˜es referentes a` sua
aplicabilidade, assim como fatores referentes a`s concepc¸o˜es pedag o´gicas (me´todos, rotinas,
entre outros) do jogo.</p>
      <p>Esta documentac¸a˜o foi elaborada com a participac¸a˜o de duas alunas do curso de
Licenciatura em Letras, juntamente com a orientadora e professora de L´ıngua Portuguesa.
Para analisar a aceitac¸a˜o dos alunos em relac¸a˜o a aplicac¸a˜o do jogo em sala de aula, foi
elaborado um questiona´rio de satisfac¸a˜o visando a` aceitabilidade referente a`s instruc¸o˜es do
jogo, a` facilidade ou a` dificuldade do manuseio, a` dinaˆmica que o jogo pode proporcionar e a`
interatividade entre aluno e jogo.Tambe´m foi inclu´ıda uma questa˜o sobre o antes e o depois
de jogar o Super-h´ıfen, observando a escrita das palavras aprendidas pelos alunos apo´ s a
pra´tica do jogo, para pontuar as vantagens que o app Super-H´ıfen pode adicionar ao
processo de ensino-aprendizagem. Ale´m de verificar se a quantidade de palavras que esta˜o
inseridas no percurso do jogo e´ suficiente para um aprendizado proveitoso.</p>
      <p>Por ainda estar em fase de finalizac¸a˜o, vinculado a um novo Projeto de Iniciac¸a˜o
Cient´ıfica, a etapa de viabilizac¸a˜o ainda na˜o foi implementada, e sera´ feita durante o ano de
2017. A etapa de acompanhamento inicial foi realizada com o objetivo de acompanhar os
alunos na utilizac¸a˜o do jogo Super-H´ıfen. O acompanhamento foi ao um grupo de 6
volunta´rios, do curso Te´cnico de Recursos Pesqueiro do 3o ano do Ensino Me´dio, com o
prop o´sito de identificar a motivac¸a˜o gerada em se aprender atrave´s do uso de um jogo
educacional inserido conceitualmente no m-learning e na gamificac¸a˜o. Assim, ao inve´s de
objetivar exclusivamente o n´ıvel de aprendizado do conhecimento por meio das notas,
podemos aguc¸ar o cognitivo e o emocional dos alunos ao utilizar os mecanismos dos jogos,
o entusiasmo e o envolvimento que os mesmos proporcionam aos participantes.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>5. Considerações Finais e Trabalhos Futuros</title>
      <p>Com o objetivo de na˜o limitar a pesquisa apenas a teoria, buscas sobre Serious Game e
Game Design foram feitas, ajudando bastante no desenvolvimento do jogo, muito embora
estejamos trabalhando com a gamificac¸a˜o, destacamos a importaˆncia e o reconhecimento das
m u´ltiplas te´cnicas e metodologias no desenvolvimento de jogos, sejam eles educacionais ou
apenas para entretenimento. Os processos de desenvolvimento esta˜o centrados em tais
etapas.</p>
      <p>
        A aplicabilidade do jogo em sala de aula, como teste em relac¸a˜o a` aceitabilidade
dos volunta´rios, foi bastante relevante para uma futura pesquisa relacionada a` novas vers o˜es
do jogo e ana´lise da utilizac¸a˜o do mesmo, como um recurso pedag o´gico no processo de
ensino-aprendizagem e com a pretensa˜o de utilizar o aplicativo como um meio auxiliador
nas d u´vidas que ocorrem relacionadas ao uso do h´ıfen em associac¸a˜o com a pra´tica l u´dica
e multimodal. Os volunta´rios que participaram do teste demonstraram interesse
diversificado pela forma correta da escrita das palavras apresentadas no roteiro do jogo.
Desse modo, acreditamos que os avanc¸os tecnol o´gicos veˆm, de um modo geral, promovendo
a aproximac¸a˜o entre tecnologia e educac¸a˜o no sentido de ofertar variados dispositivos com
os quais o ensino e a aprendizagem tornam-se mais interativos, ‘atrativos’ e l u´ dicos
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Ouverney-King et al. 2016</xref>
        ], assim entendemos que e´ de grande importaˆncia a utilizac¸a˜o
desse tipo de recurso no ambiente escolar.
      </p>
      <p>Ale´m disso, ao colocarmos o jogo em teste estamos cientes de que iremos receber
feedback dos usua´rios e que a verificac¸a˜o e a ana´lise desse feedback podera˜o gerar
incrementos e remoc¸o˜es de itens do jogo. Nesse sentido, as pesquisas futuras apontam para o
campo que concentra-se no usua´rio e verifica, a partir do seu ponto de vista, princ´ıpios
como eficieˆncia, usabilidade, qualidade, interface gra´fica, apreensibilidade, aspectos
motivacionais, tempo de resposta, inteligibilidade, recursos e operabilidade.</p>
    </sec>
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