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        <article-title>O uso da Gamificação no projeto “Português Divertido”, uma proposta de interdisciplinaridade</article-title>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Josiane Silvéria Calaça Matos</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Fernando Barbosa Matos</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia Goiano - Campus Morrinhos.</institution>
          <addr-line>Rodovia BR153, KM633 - Zona Rural, Morrinhos, 75650-000, GO -</addr-line>
          <country country="BR">Brasil</country>
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      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>563</fpage>
      <lpage>568</lpage>
      <abstract>
        <p>This work deals with the use of gamification concepts in the "Português Divertido" project applied in the 2nd and 3rd year classes of the IT Technician course at IF Goiano - campus Morrinhos. The project presents the interdisciplinarity of the technical disciplines of the computer science area with the Portuguese discipline, through the development of games by the students themselves in order to integrate the knowledge of the areas and to facilitate the exchange of knowledge among the students of different levels. The main objective of the project is to improve the transposition of knowledge of the Portuguese subject through the gamification developed by the students themselves. Resumo. Este trabalho trata do uso dos conceitos de gamificação no projeto “Português Divertido” aplicado nas turmas de 2o e 3o anos do curso de Técnico em Informática do IF Goiano - campus Morrinhos. O projeto apresenta a interdisciplinaridade das disciplinas técnicas da área de informática com a disciplina de Português, através do desenvolvimento de jogos pelos próprios alunos de forma a integrar o conhecimento das áreas e propiciar a troca de conhecimento entre os próprios alunos de níveis distintos. O Objetivo principal do projeto é melhorar a transposição de conhecimento da disciplina de Português por meio da gamificação desenvolvida pelos próprios estudantes.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>Essas dificuldades em se trabalhar com essas disciplinas, a nível do ensino
médio profissionalizante, se expressa principalmente pelo grande número de regras que
fazem parte do bem falar e escrever. A distância que há, na maioria das vezes, entre a
forma de se falar e a de se escrever e, por último, a barreira que a maioria dos alunos
criam para aprender as normas referentes a acentuação, ortografia, concordância e etc.
que sempre apresentou grandes dificuldades para a transposição do conhecimento
formal para alunos do curso técnico em Informática. Logo o uso dos conceitos de
gamificação se mostram como uma estratégia interessante e até então inexplorada para a
motivação do estudo do português através da união do conhecimento técnico e do
ensino médio regular numa aplicação prática. Neste artigo serão relatados os resultados
parciais do projeto, as dificuldades encontradas e os ganhos para os alunos quando os
mesmos desenvolvem aplicativos, utilizando os conceitos de gamificação, para abordar
os conteúdos de uma disciplina do ensino regular.</p>
      <p>Para melhor compreensão do trabalho no artigo inicialmente será abordado os
conceitos de gamificação e gamificação na educação. Na seção seguinte será explanada
a metodologia utilizada, destacando as técnicas e ferramentas usadas durante o projeto e
por fim serão apresentados as conclusões e os resultados encontrados até o presente
momento para o projeto, que ainda se encontra em desenvolvimento.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Gamificação na Educação</title>
      <p>
        O projeto do “Português Divertido” foi balizado nos conceitos de gamificação, pois o
mesmo apresenta elementos que trazem uma dinâmica no processo de
ensinoaprendizagem que condiz com as expectativas e anseios dos alunos que cursam o
Técnico de Informática.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Navarro (2013)</xref>
        afirma que a gamificação (gamification), é um
fenômeno que ainda não possui uma definição exata, mas teóricos e desenvolvedores de
jogos a definem como a “aplicação de elementos, mecanismos, dinâmicas e técnicas de
jogos no contexto fora do jogo” [Navarro 2013].
      </p>
      <p>
        Da mesma forma
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Fardo (2013)</xref>
        , por sua vez, define a gamificação como a
utilização de conceitos, estratégias e pensamentos dos jogos em contextos reais do
cotidiano. Esses elementos, técnicas e mecanismos são características comumente
encontradas nos jogos, e que os tornam motivadores, desafiantes e divertidos, o que
explica o empenho e horas gastas por seus jogadores. Desempenho esse que se
transformado na aquisição de conhecimento proposto pelas disciplinas curriculares do
curso técnico fariam com que os egressos tivessem uma formação profissional muito
mais rica e completa.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Navarro (2013)</xref>
        , exemplifica esses elementos, mecanismos,
dinâmica e técnicas de jogos dos quais a gamificação faz uso, sendo alguns deles:
desafios, regras, metas claras e bem definidas, pontos, troféus e níveis são fundamentais
para se atingir os objetivos propostos pela gamificação.
      </p>
      <p>O objetivo principal da gamificação é, portanto, que indivíduos em contextos
profissionais, sociais ou educacionais, entre outros, tenham um “grau de envolvimento e
motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons
jogos” [Fardo 2013]. Apesar da gamificação não exigir a utilização das tecnologias, ou
a construção de um jogo digital, foi justamente a popularização destes que fez emergir o
fenômeno. “O avanço e popularização das tecnologias foi o que possibilitou a aplicação
de todos os recursos necessários para implementar ações e projetos de gamificação”
[Navarro 2013].</p>
      <p>A ideia de se utilizar a gamificação na área de educação profissional é baseada
na resolução de um problema real, que trata exatamente de manter os alunos das novas
gerações - chamada por alguns autores de “geração gamer” [Fardo 2013] ou nativos
digitais [Lacerda 2016] - motivados e empenhados no aprendizado de matérias clássicas
como no caso do Português. Assim aproveitando dessa característica da “geração
gamer” e a popularidade dos jogos, a gamificação na educação é processo natural e
extremamente rico no método de transposição do conhecimento [Fardo 2013].</p>
      <p>
        Sheldon
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(2012 apud Fardo, 2013)</xref>
        , diz que o fenômeno da gamificação “vem se
espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida
a um público-alvo inserido na chamada “geração gamer”, e existem resultados positivos
sendo obtidos” nesse âmbito [Fardo 2013].
      </p>
      <p>
        A potencialidade de aplicação da gamificação na educação se explica pelo fato
de que as gerações mais novas crescem interagindo com tecnologias e com jogos desde
a primeira infância, devido à popularização dos smartphones e tablets, e portanto as
metodologias e linguagens desses são naturalmente aceitas por esses indivíduos [Fardo
2013]. Além disso, a popularidade dos jogos está relacionada ao fato de que os mesmo
são divertidos, extremamente motivadores, gerando uma concentração por parte de seus
jogadores que não se encontra mais no ensino tradicional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Marques, Calil e Brasil
2015</xref>
        ].
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Metodologia do projeto “Português Divertido”</title>
      <p>O projeto Português Divertido consiste na interdisciplinaridade entre disciplina de
Português com as disciplinas técnicas do Curso Profissionalizante de Técnico em
Informática do IF Goiano - campus Morrinhos nas turmas de 2o e 3o anos. Isso por que
esses alunos já cursaram as disciplinas básicas como Algoritmos e Lógica de
Programação, banco de dados, Programação WEB entre outras. O objetivo principal do
projeto é que na criação de programas para solucionar as dificuldades apresentadas no
ensino do Português, os alunos possam jogar e aprender ao mesmo tempo. Ao criar os
programas eles necessitam como requisito compreender as regras associadas a cada
atividade, fortalecendo de maneira indireta, mas ao mesmo tempo objetiva, o
aprendizado das normas básicas da disciplina de Português.</p>
      <p>Como a formação do Técnico em Informática oferecida pelo IF Goiano –
campus Morrinhos é de 3 anos e muitas das disciplinas avançadas da área técnica são
apresentadas apenas no terceiro ano, a estratégia adotada nesse projeto foi intercalar
alunos do 2o e 3o anos em grupos por atividade temática num projeto de ensino
independente das disciplinas obrigatórias da grade curricular, com encontros periódicos
e acompanhados por professores da área técnica e da área de Português.</p>
      <p>Dessa forma cada equipe ficará responsável pelo desenvolvimento de um
programa computacional para determinado jogo e os alunos veteranos poderão
compartilhar suas experiências com os alunos do 2o ano que já possuem uma base para
o desenvolvimento do projeto, promovendo a integração entre as diversas turmas.</p>
      <p>Os jogos escolhidos foram o caça-palavras, o dominó gramatical, palavra
cruzada, jogo da memória, soletrando, jogo do substantivo, seguindo a lógica, separe as
sílabas e porque, por que, por quê ou porquê.</p>
      <p>Cada equipe é composta de 5 a 7 membros, identificada por um nome e tendo
um capitão escolhido entre os pares do grupo para representá-los. O desenvolvimento da
aplicação pode ser realizada nos laboratórios do IF Goiano – campus Morrinhos ou na
casa dos estudantes. Os professores envolvidos no projeto se reúnem a cada 15 dias com
os capitães dos grupos para avaliação do desenvolvimento dos mesmos e uma vez por
mês com cada equipe toda para acompanhamento do desenvolvimento do projeto.</p>
      <p>Cada equipe é responsável pelo desenvolvimento de um projeto, focando um
aspecto específico da gramática da língua portuguesa. A ideia ao final do projeto é que
cada equipe avalie a aplicação desenvolvida pelas demais equipes julgando-as-os em
termos de usabilidade, criatividade e abordagem dos temas propostos. Já cada professor
irá avaliar cada projeto dentro da sua área de atuação. Os professores da área técnica
farão a avaliação em termos da construção da aplicação WEB, modelagem e construção
do Banco de Dados e elaboração e implementação do projeto. Já os professores da área
de Português avaliarão a usabilidade da aplicação, corretude das normas do uso da
língua portuguesa e criatividade ao abordar os problemas propostos. Esse último quesito
de avaliação refere-se ao fato de que a aplicação desenvolvida não seja uma mera
reprodução do que é ensinado em sala de aula.</p>
      <p>Para o desenvolvimento dos projetos será utilizada a linguagem de marcação de
texto HTML 5 (Hyper Text Language Markup) em conjunto com as folhas de estilo
CSS (Cascading Style Sheets) e com a linguagem de programação JAVA Script. Será
Utilizado o Banco de Dados MySQL além do aplicativo MS-Project para o
acompanhamento do desenvolvimento das atividades de cada equipe. Ao final do
projeto Português Divertido, as aplicações desenvolvidas pelos alunos serão hospedadas
no servidor do IF Goiano - campus Morrinhos para que possam ser acessadas
inicialmente pelos professores e alunos envolvidos no projeto e posteriormente pelos
alunos de todos os cursos técnicos do IF Goiano - campus Morrinhos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Conclusão</title>
      <p>O projeto Português Divertido encontra-se no seu quarto ciclo de encontros, sendo que
são estimados 12 encontros. Nos ciclos iniciais foram definidas as equipes, os capitães,
os problemas a serem solucionados na disciplina de Português, os projetos a serem
desenvolvidos pelas equipes, os professores que farão o acompanhamento dos grupos,
as ferramentas de desenvolvimento a serem utilizadas (linguagens e plataformas), forma
de acompanhamento do progresso dos grupos e cronograma de execução.</p>
      <p>Essa preocupação na definição clara do que será desenvolvido por cada grupo se
deve ao fato de que os mesmos são compostos por alunos de turmas distintas dos
segundos e terceiros anos do curso Técnico em Informática. Aliado a esse fato, a
diferença de conhecimento entre os integrantes dos grupos é acompanhada de perto em
cada encontro. Essa situação, embora incomum quando se trabalha com alunos de uma
única classe, acaba por espelhar de maneira mais realista o que o profissional egresso do
curso Técnico em Informática vai encontrar no mercado de trabalho. Essa forma
também acaba por promover uma melhor interação entre os alunos, de forma que a troca
de experiências entre os mesmos se torna mais fluída e a aprendizagem acaba por ser
distinta do esquema tradicional de aula professor-aluno.</p>
      <p>Pelo acompanhamento do desenvolvimento dos alunos e pelo que os mesmos
relatam nos encontros, é possível ver a empolgação dos mesmos no desenvolvimento do
projeto. A percepção de todos os professores envolvidos é que existe um maior interesse
por parte dos alunos nas matérias envolvidas no desenvolvimento do projeto.</p>
      <p>Uma dificuldade observada foi conciliar os interesses dos alunos de 2o e 3o anos,
uma vez que a proximidade da avaliação do ENEM para a turma do 3o ano
apresentouse como complicador. Isso se deve ao fato de que a maioria dos alunos dessa turma
preferem destinar seu tempo livre no estudo geral das disciplinas componentes do
ENEM e acabaram declinando da participação efetiva no projeto.</p>
      <p>Já para os alunos do 2o ano, o ENEM ainda é uma preocupação distante no
tempo e devido a isso há um engajamento maior no projeto por parte dos alunos. Porém
como algumas disciplinas técnicas necessárias para a conclusão do projeto estão no 3o
ano, esse fato tem gerado a necessidade de maior intervenção por parte dos professores
na elaboração dos projetos.</p>
      <p>Nos próximos ciclos será observado se essa empolgação e maior interesse se
traduz no aprimoramento da aquisição do conhecimento por parte dos alunos, pois aí
estará comprovado o alcance dos objetivos propostos e que a escolha do uso da
gamificação se mostrou adequada no processo de transposição do conhecimento.</p>
    </sec>
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          <article-title>Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade”</article-title>
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