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      <title-group>
        <article-title>Metodologia para o desenvolvimento de habilidades cognitivas de pessoas com deficiência intelectual com ferramentas digitais.</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Denise Lemes Fernandes Neves</string-name>
          <email>profa.denise@denan.com.br</email>
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      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>718</fpage>
      <lpage>724</lpage>
      <abstract>
        <p>"Disability" is a manifestation of human diversity, which requires adaptations for the development of people with these restrictions. Diversity emphasizes every individual difference among people. A person with intellectual diversity has an intellectual functional difficulty, therefore a significant reduction in the ability to understand new or complex information and to develop new skills. People with intellectual diversities face many difficulties with the model of learning that is offered. The use of various technological devices for learning is continuously increasing, becoming an important tool to help in the skills development. This article proposes a reflection on the capacity of brain modification and a methodology, with the aid of digital tools, to develop cognitive skills. Resumo. Entende-se por “deficiência”, uma manifestação da diversidade humana, que exigirá adequações para o desenvolvimento das pessoas que possuem estas limitações. A pessoa com diversidade intelectual tem uma dificuldade funcional intelectual, uma redução significativa da habilidade de entender informações novas ou complexas e de desenvolver novas habilidades. O uso dos diversos artefatos tecnológicos para a aprendizagem vem aumentando cada vez mais, tornando-se uma ferramenta importante para ajudar no desenvolvimento de várias habilidades. Este artigo propõem uma reflexão sobre a capacidade de modificação cerebral e uma metodologia, com auxílio de ferramentas digitais, para desenvolver habilidades cognitivas.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
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  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>2.Metodologia para aprendizagem e estímulos cognitivos com ferramentas gráficas digitais.</title>
      <p>A Figura1 representa uma metodologia proposta para ensino-aprendizagem e
desenvolvimento de habilidades cognitivas para pessoas com deficiência intelectual
utilizando o computador como agente de aprendizagem.</p>
      <p>Figura1. Metodologia para o professora de interação.</p>
      <p>I) Diversidade intelectual: No Brasil, o decreto no 3.298, de 20 de dezembro de
1999, Capítulo I, artigo 4º, do ponto de vista legal, considera deficiência
mental/intelectual quando há funcionamento intelectual significativamente inferior à
média, com manifestação antes dos 18 anos e limitações associadas a duas ou mais áreas
de habilidades adaptativas como comunicação, cuidado pessoal, habilidades sociais,
utilização de recursos da comunidade, saúde e segurança, habilidades acadêmicas, lazer
e trabalho. A Associação Americana de Deficiência Intelectual (AAIDD) caracteriza a
DI como uma condição com limitações no funcionamento intelectual e do
comportamento adaptativo, que engloba habilidades de conceituação (linguagem verbal
e escrita), sociais e práticas, iniciando-se antes dos 18 anos. Estás limitações levam a
uma barreira para o uso adequado de ferramentais digitais e dispositivos eletrônicos,
tornando-se um grande desafio.</p>
      <p>II) Suporte Físico: A aprendizagem prática e instrumentalizada tem resultados
positivos para o indivíduo com limitações cognitivas. Segundo Benyon (2011), a
interface é o meio por onde acontece a interação entre os usuários e o sistema, ela pode
ser lógica (sistemas operacionais, ferramentas, telas com ambiente gráfico) ou física
(monitor, mouse, teclado, sensores etc.). A interface para um sistema interativo inclui
todas as peças do sistema com as quais as pessoas têm contato, física, perceptiva ou
conceitualmente. É através da interface que o usuário interage com o sistema. O suporte
físico deverá prever a boa acessibilidade e usabilidade do aparato tecnológico ou uma
boa mediação (professor, tutor, cuidadores entre outros) para assegurar o uso de
artefatos tecnológicos.</p>
      <p>III) Barreiras para interação: Um desafio fundamental para os designers de
sistemas interativos é lidar com o fato de que pessoas e sistemas interativos são
diferentes. As pessoas expressam seus desejos e sentimentos em termos do que querem
fazer ou de como gostariam que as coisas acontecessem. As máquinas precisam de
instruções exatas. Muitos projetistas de sistemas preferem centrar seus esforços na
máquina, por ser mais simples, rápido e exato.</p>
      <p>Dentro da metodologia em questão, as principais barreiras que devem ser
superadas são: acessibilidade (tornar possível a qualquer usuário), a usabilidade (ser de
fácil acesso) e a aceitabilidade (são frequentemente usáveis).</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2.1 Acessibilidade</title>
      <p>A acessibilidade diz respeito à remoção de barreiras que, de outra forma, excluiriam
totalmente alguma pessoa de usar o sistema. Evidentemente um sistema deve ser
acessível antes de ser usável (BENYON, 2011). As pessoas podem ser excluídas do
acesso ao sistema de várias maneiras. No caso das pessoas com DI, normalmente porque
os dispositivos de entrada e saída, assim como as interfaces lógicas exigem demais de
suas habilidades. Normalmente não conseguem entender as instruções ou formar um
modelo mental claro do sistema. Também pode ocorrer a exclusão social, o que é
comum, e o usuário não entender certas normas ou mensagens sociais embutidas no
sistema, por não as conhecer.</p>
      <p>Segundo Benyon (2011), para vencer as barreiras de acesso, há duas principais
abordagens: design para todos e design inclusivo. O design para todos, conhecido como
design universal, acomoda uma ampla variedade de preferências e habilidades
individuais. O design inclusivo deve funcionar bem para pessoas com diversidades e
assim, abrange qualquer usuário com ou sem limitações. É claro que atingir todas as
deficiências é impossível tecnicamente e financeiramente, portanto a recomendação é
garantir que a exclusão inadvertida seja minimizada e que sejam identificadas as
características comuns que causam a exclusão. Uma principal recomendação é incluir
as pessoas com necessidades especiais na análise dos requisitos e nos testes dos
sistemas. Um produto de TI isolado não pode garante acessibilidade, deve suportar
tecnologia assistivas que sejam suportadas pela plataforma e pela tecnologia.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>2.2 Usabilidade</title>
      <p>Preece (2005) diz que a usabilidade é geralmente considerada como o fator que assegura
que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis. Implica otimizar as
interações estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de modo a permitir que
realizem suas atividades no trabalho, na escola e em casa. Um sistema com alto grau de
usabilidade terá: a) Eficiente e eficaz no sentido de que as pessoas poderão fazer coisas
mediante uma quantidade adequada de esforço; b) Conteúdo deve ser apresentado de
forma mais lenta e mais explicativa, sem deduções complexas; c) Será fácil de aprender
como fazer as coisas e será fácil de lembrar como fazê-las após um tempo.</p>
      <p>Benyon (2011) estabelece que uma diretriz importante para design em relação a
memória, é criar um design pelo reconhecimento e não pela lembrança. Lembrança é o
processo pelo qual o indivíduo ativamente busca na memória para recuperar uma
determinada informação. O reconhecimento implica buscar na memória e decidir se a
informação combina com o que você tem armazenado na memória. O reconhecimento
é geralmente mais fácil e mais rápido do que a lembrança.</p>
      <p>Pessoas com deficiências cognitivas, incluindo alterações da memória
relacionadas à idade, e adultos idosos podem encontrar diversos dispositivos e serviços
on-line difíceis de entender. Nestes casos, uma linguagem clara e instruções de operação
simples são importantes. (RELATÓRIO MUNDIAL SOBRE DEFICIÊNCIA, 2012)</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>2.3 Aceitabilidade</title>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Ser acessível;</title>
        <p>A aceitabilidade visa encaixar as tecnologias na vida das pessoas, sendo aceitas por
serem usáveis e seguras. Os usuários com DI precisam avaliar os pontos sociais e
práticos no uso de ferramentas digitais. Percebe-se que se sentem atraídos pelo uso da
tecnologia, mas se frustram em alguns aspectos como:
</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Atender a idade biológica e de habilidades do indivíduo;</title>
        <p>Normalmente os produtos são muito infantilizados para jovens e adultos;</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>Conteúdo confuso e fora da realidade social do sujeito adulto;</title>
      </sec>
      <sec id="sec-4-4">
        <title>Deve ter uma linguagem de motivação e afetividade.</title>
      </sec>
      <sec id="sec-4-5">
        <title>Conhecimento Catalogado</title>
        <p>IV) O conhecimento catalogado deverá desenvolver as habilidades de
aprendizagem e desenvolvimento cognitivo, físico e comportamentais do sujeito com
diversidades intelectuais respeitando sua idade biológica e suas limitações.</p>
        <p>Baseado no estudo de caso da usabilidade de ferramentas digitais e pela
entrevista com os profissionais que trabalham com DI, alguns pontos devem ser
evidenciados:
</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-6">
        <title>Limitar o número de situações diferentes que são apresentadas;</title>
        <p>Desigualdade nos níveis de dificuldade na esfera vísuo-construtiva, memória,
abstração, coordenação, etc;
Observação nos aspectos concretos e abstratos dos conteúdos. Conteúdo muito
abstrato pode dificultar a compreensão do que se espera que ele faça, dos
objetivos da atividade, das metas que precisa atingir;</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-7">
        <title>Conteúdos que trabalhem situações próximas ao seu cotidiano; Conteúdo lúdico.</title>
        <p>







</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>3.Aplicabilidade da metodologia.</title>
      <p>O estudo de caso que será apresentado são atividades aplicadas nos laboratórios de
informática da instituição denominada Caminhando, especialista no desenvolvimento
de jovens e adultos com DI, situada em São Paulo. O estudo de caso foi estruturado,
conforme a metodologia apresentada, por uma especialista em tecnologia e uma
especialista em pedagogia.</p>
      <p>I) Indivíduo com diversidade intelectual: Os alunos da instituição
Caminhando são jovens e adultos com comprometimentos Leve, Moderado e Grave,
diagnosticados com Sindrome de Down, Retardo Moderado e Paralisia Cerebral com
demais comprometimentos, com idades entre 15 e 20 anos. Foram criados três grupos
com comprometimento Moderado e um com comprometimento Leve, os indivíduos
com comprometimento Leve são alfabetizados e os Moderados não são alfabetizados.
Sujeitos com comprometimento Moderado usaram o computador pela primeira vez,
alguns indivíduos com comprometimento Leve já haviam usado computadores em
outras oportunidades, para ouvirem músicas ou jogarem. Cada sujeito ocupou um
computador, para desenvolver suas habilidades individualmente, uma vez que a
concentração é um fator que deve ser levado em consideração. O manuseio do
computador exigirá uma boa concentração o que dificultará a distração. Houve a
necessidade das profissionais que implementaram a metodologia serem as mediadoras
do processo entre o indivíduo e o computador, pois não foi utilizado tecnologia assistiva
no processo.</p>
      <p>II) Suporte físico para o conhecimento: O computador. Utilizou-se um
laboratório com sistema operacional Windows e o software Paint. A simplicidade do
ambiente neste estudo se torna relevante pois nem sempre há conhecimento dos
mediadores com a informática e os laboratórios de informática, de escolas e instituições
educativas, possuem sempre um sistema operacional gráfico, ferramentas de edição de
textos e ferramentas para desenhos com paletas de cores. Estes softwares são adequados
para a idade dos sujeitos deste estudo, jovens com mais de 15 e 20 anos.</p>
      <p>Figura2. Tela da ferramenta Paint da Microsoft.</p>
      <p>III) Conhecimento Catalogado e dificuldades cognitivas: Inicialmente
levantou-se as principais dificuldades encontradas na rotina dos sujeitos de estudo e foi
relatado que os jovens com Retardo Moderado possuem dificuldades em percepção
visual (cores e formas), lateralidade (distinguir os lados direito e esquerdo),
alfabetização e abstração.</p>
      <p>1-Primeira semana: Dominância Manual – desenvolvimento da lateralidade.
Para a busca de objetos nas ferramentas digitais, o desenvolvimento da lateralidade
(esquerda e direita) é fundamental. Há muitas dificuldades com a lateralidade em
sujeitos com diversidade intelectual, então é proposto uma aula para entender as setas
utilizadas no teclado. Através de um recorde de uma seta, a percepção do lado direito e
do lado esquerdo relatando os nomes do alunos que estavam sentados à esquerda e os
nomes dos alunos que estavam sentadas a direita. Depois a mediadora mostrou a seta do
teclado e explicou como buscariam as informações que estavam a esquerda e a direita
do cursor.</p>
      <p>2-Segunda semana: Atividade com as cores. Saber os nomes das cores e
identificalas não é algo fácil para a memorização de quem é diagnosticado com DI, usar a paleta
de cores da ferramenta digital para pintar na cor solicitada foi a atividade que deveria
ser realizada com a mediação adequada. Os sujeitos do estudo realizaram a atividade,
mas nenhum seguiu a ordem sugerida das figuras disponibilizadas na parede.</p>
      <p>Figura 3: Tela explicativa da atividade com figuras geométricas.</p>
      <p>3-Terceira semana: Figuras Geométricas. Os conceitos de geometria desenvolve
potencialidades como a criatividade e a percepção espacial, conduzindo a uma
percepção do mundo. As mediadoras desenharam figuras geométricas para serem
reproduzidas a partir das ferramentas para desenho do Paint.</p>
      <p>4-Quarta semana: habilidades de aprendizagem e cognitivas adquiridas.
Estabelecer um desafio, após a aprendizagem, é a forma de avaliar o quanto o sujeito
conseguiu memorizar, sem a necessidade de reaprender.</p>
      <p>Figura 4: Tela explicativa do desenho do Robô.</p>
      <p>Proposta de uma atividade onde o sujeito deverá utilizar a paleta de cores e as
ferramentas de desenho, devendo reproduzir um desenho sugerido. No desenho do
“Robô” deverá ser reproduzida a imagem de um robô fixada na parede, utilizando o
Paint. Foi observado uma desenvoltura com o computador e com o software Paint após
quatro semanas de aulas, com duração de 50 minutos cada aula. Os sujeitos conseguiram
uma boa memorização para acessar as ferramentas do software na reprodução do
desenho, utilizando as ferramentas disponíveis, com pouca interferência das
mediadoras.</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>3.Considerações finais</title>
        <p>Embora há uma significativa evolução no desenvolvimento de ferramentas para a
acessibilidade de pessoas com deficiências como leitores de tela e sintetizador de voz,
ou para deficientes auditivos como softwares em libras e softwares adaptativos para
deficientes físicos, ainda há segmentos, como a DI, onde não encontramos referências e
estudos relacionados ao uso de tecnologia que não esteja associada a área pedagógica.
Portanto, uma metodologia com apoio de um software para o ensino-aprendizagem e
desenvolvimento de habilidades cognitivas (memorização, lateralidade e percepção)
prática e instrumentalizada mostra-se muito eficiente.</p>
        <p>Manter a concentração é algo difícil para o sujeito com DI, ele precisa
desenvolver a habilidade de prestar atenção, um suporte físico para o desenvolvimento
de atividades de ensino-aprendizagem o ajudará a concentrar-se mais. Porém, deve-se
levar em consideração o tempo de uso, pois o esforço para se manter concentrado os
deixam cansados (alguns suam) em 50 minutos de uso contínuo. O sujeito tem
consciência do seu mundo por meio do seu corpo, assim, seu corpo fica vulnerável à
medida que se fragiliza, que se torna dependente. Na condição de dependência, o corpo
só habita o mundo guiado pelo outro. Com os artefatos tecnológicos a exploração do
desconhecido se torna possível e desenvolve no sujeito uma nova percepção de mundo,
contudo, ainda desconhecido para os típicos.</p>
        <p>Este estudo nos mostra um outro pensamento, aquele que nos remete a um
mundo inesgotável. Mundo esse onde o conhecimento que adquirimos não está ligado
as nossas limitações físicas e intelectuais, mas do conhecimento que temos a partir das
novas perspectivas e das novas experiências.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>4.Referências</title>
        <p>Benyon, David. Interação Humano-Computador / David Benyon; tradução:</p>
        <p>Doidge, Norman, 2007. O cérebro que se transforma/ Norman Doidge; tradução Ryta
Vinagre. – 6ª ed. - Rio de Janeiro : Record, 2014.</p>
        <p>Feuerstein , Reuven. Além da inteligência : aprendizagem mediada e a capacidade
Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; tradução: Viviane Possamai – Porto</p>
        <p>Alegre: Bookman, 2005.</p>
        <p>Guilhoto, L.M.de F. Aspectos biológicos da deficiência intelectual. REVISTA DI,
em:</p>
      </sec>
    </sec>
  </body>
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            <surname>HeloisaCoimbra de Souza</surname>
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          <article-title>; revisão técnica :</article-title>
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            <surname>Ilhana de Almeida Concílio</surname>
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          .- 2ª ed. - São
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            <surname>Paulo</surname>
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          : Perason Prentice Hall,
          <year>2011</year>
          .
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          <source>julho/dez</source>
          .
          <year>2011</year>
          . Disponível http://www.apaesp.org.br/instituto/Paginas/Revista%20DI.aspx&gt;.
          <source>Acesso</source>
          <volume>20</volume>
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          <year>2017</year>
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