<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Charles Madeira</string-name>
          <email>charles@imd.ufrn.br</email>
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          <string-name>s/n - Lagoa Nova</string-name>
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          <string-name>Natal - RN - Brasil</string-name>
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      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>725</fpage>
      <lpage>730</lpage>
      <abstract>
        <p>Nowadays, professionals of the most several areas spend much time on computers, studying and building computational models. Nevertheless, we are not yet teaching our young students that technology can be also used to create new knowledge. Therefore, it is urgently needed to redirect efforts to stimulate computational thinking in schools. This course combines the methodologies of problem-based and digital game-based learning with visual programming techniques in order to stimulate the development of computational thinking in order to use the computer as an instrument to increase human cognitive and operational power. Resumo. Atualmente, profissionais das mais diversas áreas passam grande parte do seu tempo nos computadores, estudando e construindo modelos computacionais. Apesar disso, ainda não estamos ensinando aos nossos jovens alunos que a tecnologia também serve para criar conhecimento novo. Portanto, é preciso redirecionar urgentemente os esforços para que o pensamento computacional seja estimulado nas escolas. Este minicurso une as metodologias da aprendizagem baseada em resolução de problemas e em jogos digitais com técnicas de programação visual a fim de estimular o desenvolvimento do pensamento computacional, visando o uso do computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e operacional humano.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>
        Neste sentido, uma direção que vem se popularizando nos últimos anos e tem
gerado um grande número de iniciativas de uso das TIC na educação, envolvendo
atividades de programação e robótica, é a do Pensamento Computacional [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref14">Wing 2006</xref>
        ].
Diferentes definições e enfoques para o termo são presentes na literatura e um corpo de
pesquisas robusto está em desenvolvimento em diferentes lugares do mundo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">Wing
2014</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">Zanetti et al. 2016</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Avila et. al. 2016</xref>
        ]. Mas poderíamos definir o pensamento
725
computacional como uma habilidade de resolução de problemas que ensina os indivíduos
a pensar e analisar uma situação ou um artefato, sendo independente do uso de tecnologia,
conforme afirmam
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">De Paula et al. (2014</xref>
        ).
      </p>
      <p>
        Por outro lado,
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Blikstein (2008)</xref>
        aponta que umas das etapas fundamentais para o
desenvolvimento das habilidades do pensamento computacional é aprender a programar.
Entretanto, mais do que aprender a programar, queremos que crianças, jovens e adultos
programem para aprender coisas novas. O objetivo não é simplesmente conhecer a sintaxe
de uma linguagem de programação (C, C++, Java, Python, etc.), mas conhecer a essência
de um programa, a forma como ele deverá ser construído, ou seja, as estruturas de
programação que serão utilizadas para a resolução de um problema de forma eficiente.
      </p>
      <p>Para isso, o desenvolvimento do raciocínio lógico e o entendimento das funções
das diferentes estruturas de programação são essenciais no processo de construção dos
passos necessários para a resolução de problemas que, em um segundo momento, podem
vir a se tornar programas escritos em qualquer linguagem. A essência do “aprender a
programar, programar para aprender” está no fato de que, para desenvolver o pensamento
computacional, é exigido do indivíduo que ele lide com diversas etapas no processo de
resolução tais como a análise, a decomposição, a representação, a abstração e o algoritmo
a fim de buscar soluções mais eficientes e, ao mesmo tempo, enriquecer a aprendizagem
daquele conteúdo que está sendo trabalhado no projeto desenvolvido.</p>
      <p>Todas as etapas necessárias nesse processo de resolução de problemas utilizado
pelos cientistas da computação produzem uma mudança mental nas pessoas,
ensinandoas a aprender a pensar logicamente, levando-as a adquirir habilidades específicas que
precisamos desenvolver nas crianças e nos jovens alunos do século XXI,
independentemente deles virem a se tornar futuros cientistas da computação. A questão é
que as habilidades desenvolvidas com a programação são fundamentais pois ajudam a ver
o mundo de maneira mais criativa e crítica, algo necessário para ter uma voz ativa e
participar plenamente da sociedade, podendo ser aplicada no desenvolvimento de
habilidades de liderança, gestão estratégica, análise de processos, inovações gerenciais e
até mesmo empreendedorismo.</p>
      <p>Portanto, esses conhecimentos de programação de computadores necessários para
realizar tarefas cognitivas e de maneira automatizada deveriam ser construídos ao longo
de toda a vida escolar, permitindo que as habilidades adquiridas viessem a servir como
suporte ao raciocínio humano no processo de resolução de problemas. Neste sentido, este
minicurso se propõe a estimular o desenvolvimento do pensamento computacional,
visando o uso do computador como um instrumento de aumento do poder cognitivo e
operacional humano.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Fundamentação Teórica</title>
      <p>
        A atenção do aprendiz deve estar concentrada sobre assuntos de seu interesse para que
ele venha a se engajar verdadeiramente com uma determinada tarefa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">Piaget 1975</xref>
        ]. Por
esta razão, o processo de aprendizado precisa ser uma experiência agradável sob o seu
ponto de vista para que com motivação torne a prática mais eficaz. Para tanto, faz-se
necessário que as abordagens metodológicas de ensino-aprendizagem contemplem
estratégias didático-pedagógicas que permitam a construção do próprio conhecimento
pelos aprendizes, encarando-os como protagonistas dos processos de ensinar e aprender,
e ocasionando a formação de sujeitos pensantes, competentes e ágeis na resolução de
problemas.
      </p>
      <p>
        Neste sentido, uma abordagem que tem se mostrado instigante para os jovens no
processo de desenvolvimento das estruturas básicas do pensamento computacional é a
aquela que une as metodologias da aprendizagem baseada em resolução de problemas
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Boud e Feletti 1998</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">Savery 2006</xref>
        ] e da aprendizagem baseada em jogos digitais
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Prensky 2007</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Felicia 2014</xref>
        ] com técnicas
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">de programação visual [Marji 2014</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        A metodologia de aprendizagem baseada em resolução de problemas é uma
estratégia formativa através da qual os aprendizes são confrontados a problemas
contextualizados para os quais se empenham em encontrar soluções significativas,
desenvolvendo assim o raciocínio lógico, o pensamento crítico e a criatividade. Quando
associada a brincadeiras e atividades lúdicas, se insere como uma ótima forma de estímulo
ao aprendizado e ao desenvolvimento de novas habilidades [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Mattar 2010</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        A metodologia de aprendizagem baseada em jogos digitais vem sendo
considerada como uma estratégia diferenciada para o aprimoramento do processo
ensinoaprendizagem pois acredita-se que se os jogos forem transportados para o ambiente
educacional de forma planejada e criteriosa, poderão surgir boas maneiras de
ensinoaprendizagem e desenvolvimento de diversas habilidades e competências num contexto
disciplinar e transdisciplinar [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Chuang e Chen 2009</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">Whitton 2014</xref>
        ].
      </p>
      <p>Em relação ao ensino de programação, a metodologia da aprendizagem baseada
em jogos desmistifica as dificuldades na medida em que a complexidade da programação
passa a ser tratada de forma lúdica em formato de jogo digital. Aprender jogando é a mola
mestra desta metodologia. A programação é inserida neste contexto a partir de um
paradigma visual, baseado em blocos, onde ações são agrupadas para solucionar uma
determinada tarefa. Por exemplo, ao criar um programa para que um robô percorra um
trajeto em forma de um polígono, é essencial que o programador gere um conjunto finito
de passos ordenados, ou algoritmo, indicando o que será necessário fazer para atingir o
seu objetivo. Utilizando uma lógica parecida, desafios mais complexos podem ser
construídos, incluindo outros tipos de jogos como, por exemplo, criar uma montanha
russa (exposição dos conceitos de velocidade, altura, etc). Jogos sobre lixo, reciclagem,
energia solar e outras formas sustentáveis de energia podem ser ser facilmente
incorporados.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Metodologia</title>
      <p>
        O presente minicurso se propõe a fazer uso de uma metodologia de desenvolvimento
experimental para estimular o pensamento computacional através da concepção de jogos
digitais no ambiente Scratch1 (ver Figura 1). Scratch é um ambiente de programação
visual criado em 2007 pelo Media Lab do Massachusetts Institute of Technology, tendo
em vista as experiências com a linguagem LOGO desenvolvida por
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Papert (1980)</xref>
        . Scratch
visa ir além dessa linguagem em três aspectos: fazer a linguagem mais suscetiva à
manipulação, mais social e mais significante. Assim a forma como os blocos podem ser
manipulados lhe confere uma possibilidade de aprendizagem auto-gerida através da
prática de manipulação e teste dos projetos. A versão online do ambiente permite que
1 https://scratch.mit.edu/
usuários interajam entre si, critiquem e aprendam com os projetos dos outros. Além disso,
por não exigir o conhecimento prévio de outras linguagens de programação, Scratch se
mostra muito mais acessível para indivíduos que estão começando a programar.
      </p>
      <p>Figura 1. Tela principal do ambiente Scratch onde se encontram a janela do
cenário de edição, a janela de imagens, a janela das abas de funcionalidades
disponíveis e a janela de programação.</p>
      <p>Neste contexto, serão introduzidas as bases do pensamento computacional,
objetivando estimular os participantes a resolver inicialmente alguns problemas
introdutórios, aproveitando ao mesmo tempo para familiarizá-los com o ambiente de
programação visual e, em seguida, desenvolver um jogo digital tendo como cenário a
problemática da caça ao rato (ver Figura 2) a fim de adquirir as habilidades necessárias
de forma lúdica e divertida.</p>
      <p>Figura 2. Problemática da caça ao rato. O rato se move em direção ao queijo com
o intuito de comê-lo e o gato se move em direção ao rato com o intuito de
capturá-lo.</p>
      <p>A caça ao rato consiste em um cenário no qual existem três objetos que estão
presentes: um gato, um rato e um pedaço de queijo. O rato tem como objetivo de se mover
em direção ao queijo com o intuito de comê-lo e o gato tem como objetivo se mover em
direção ao rato com o intuito de capturá-lo para não deixá-lo chegar até o queijo. Para
isso, é preciso que todo o processo de execução das tarefas desses personagens seja
idealizado e programado. Por exemplo, se considerarmos que o rato deve ser um
personagem automatizado (controlado pelo computador) e o gato deve ser controlado
pelo jogador, precisaremos definir os requisitos para o desenvolvimento da solução e, em
seguida, implementá-la. Para isso, eventos deverão ser controlados através de estruturas
de condição e de estruturas de repetição de forma que possa existir uma evolução de cada
personagem presente no ambiente simulado. É o caso quando o jogador pressionar
determinadas teclas do teclado que deverão ter como consequência a movimentação do
gato no ambiente. Neste caso, estruturas condicionais serão necessárias para indicar a
funcionalidade de cada uma das teclas. Este tipo de estímulo ao pensamento
computacional será o foco deste minicurso, colocando em prática estruturas básicas de
lógica de programação tais como laços, condicionais, variáveis e, eventualmente,
funções.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Considerações Finais</title>
      <p>Neste minicurso, espera-se proporcionar a base necessária para que os participantes
ganhem interesse em carregar a bandeira do desenvolvimento do pensamento
computacional dentro da sala de aula, sendo capacitados para tal fim através da
experiência no emprego de metodologias lúdicas. Além disso, visa-se demonstrar a
simplicidade e a viabilidade do emprego das metodologias de aprendizagem baseadas em
resolução de problemas e em jogos digitais quando associadas à programação visual.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Referências</title>
    </sec>
  </body>
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