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      <title-group>
        <article-title>Q-Memória: um jogo da memória digital para o estudo de Química no ensino médio</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>David Wesley Amado Duarte</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Igor William Pessoa da Silva</string-name>
          <email>igorwm9@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ana Karinne Feitosa Duarte</string-name>
          <email>karinnefeitosa@hotmail.com</email>
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        </contrib>
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          <label>0</label>
          <institution>Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais - IFCE - Campus Crato (IFCE) Rodovia CE 292</institution>
          ,
          <addr-line>Km 15 - 63.115-500 - Crato - CE -</addr-line>
          <country country="BR">Brazil</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Instituto Federal do Ceará - Campus Crato (IFCE) Rodovia CE 292</institution>
          ,
          <addr-line>Km 15 - 63.115-500 - Crato - CE -</addr-line>
          <country country="BR">Brazil</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <fpage>655</fpage>
      <lpage>661</lpage>
      <abstract>
        <p>This work presents the description of a digital memory game, named Q-Memory. The game presents a didactic sequence with chemistry fundamental subjects, arranged in eight levels. The Theory of Meaningful Learning is the underlying pedagogical theory. For the student to progress in the game is necessary to learn representations, concepts and propositions. It was developed on the Unity 3D platform, and is a Single Player game for Desktop in the version presented. The game takes into account the student's cognitive structure as well as his previous knowledge. It is expected greater mastery of covered contents, with the students progressing in the discipline studies without difficulties. Resumo. Este trabalho traz a descrição de um jogo da memória digital, denominado Q-Memória. O jogo apresenta uma sequência didática com assuntos fundamentais de química, dispostos em oito níveis. A Teoria da Aprendizagem Significativa é a teoria pedagógica subjacente. Para que o aluno progrida no jogo é necessário aprender representações, conceitos e proposições. Foi desenvolvido na plataforma Unity 3D, e é um jogo Single Player para Desktop na versão apresentada. O jogo leva em consideração a estrutura cognitiva do aluno, bem como seus conhecimentos anteriores. Espera-se que o aluno apresente maior domínio dos conteúdos abordados, progredindo nos estudos da disciplina sem maiores dificuldades.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>
        O combate a tal dificuldade tem sido buscado com a ajuda das Novas
Tecnologias da Informação e Comunicação. Softwares educativos, videoaulas, blogs,
ambientes virtuais de aprendizagem, jogos digitais (educativos ou não), entre outros,
são ferramentas que se têm usado para ajudar nesse combate [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Argawal and Saha 2011</xref>
        ;
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Sendlinger et al 2008</xref>
        ;
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Talib et al 2014</xref>
        ].
      </p>
      <p>Nesse sentido, este trabalho traz a descrição de um jogo da memória digital,
denominado Q-Memória, que apresenta uma sequência didática com assuntos
fundamentais para os estudos da Química, com objetivo de suplementar aulas
expositivas da disciplina.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Justificativa Pedagógica</title>
      <p>O jogo da memória digital Q-Memória foi desenvolvido com base na Teoria da
Aprendizagem Significativa, de David Ausubel. Durante o primeiro ano do ensino
médio os alunos entram em contato com a simbologia da Química, a estrutura dos
átomos, a Tabela Periódica, dentre outros assuntos. Estes conhecimentos são
fundamentais para os conteúdos que virão a seguir.</p>
      <p>
        A Teoria de Aprendizagem Significativa descreve que a estrutura cognitiva do
aluno, ou seu conjunto atual de conhecimentos, é o patamar inicial para a deposição e
fixação de novos conhecimentos.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Ausubel (2003)</xref>
        defende que o processo de ensino e de
aprendizagem só é efetivo se nessa estrutura já estiverem presentes certos componentes
que servirão para ancorar o novo conhecimento que chega. Se na estrutura não houver
essa base, o professor deve apresentar meios para criá-la.
      </p>
      <p>A aprendizagem anterior atua sobre a aprendizagem atual através de
transferências positivas ou negativas. Ou seja, a estrutura cognitiva pode facilitar ou
inibir a aquisição de novos significados [Ausubel 2003]. Como exemplo, uma ‘Tarefa
A’ pode influenciar uma ‘Tarefa B’ fazendo da primeira uma precursora na mesma
situação de aprendizagem da segunda. Ou seja, para que o aluno resolva a Tarefa B, ele
tem de ter aprendido certos conceitos na Tarefa A.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Metodologia de Desenvolvimento</title>
      <p>O desenvolvimento do Q-Memória se deu em quatro fases: concepção (definição das
linhas gerais do jogo); planificação (construção do esquema da estrutura do jogo);
implementação (desenvolvimento propriamente dito); e avaliação (uso do jogo por
alunos do primeiro ano do ensino médio, com realização de pré-teste e pós-teste).</p>
      <p>A ferramenta de desenvolvimento utilizada foi o Unity 3D. Ela foi utilizada por
ser uma ferramenta gratuita, multiplataforma, que pode importar diversos tipos de
formatos de áudio, vídeo, imagens e texto, criando animações, gráficos, scripts, etc. A
versão aqui demonstrada é um jogo da memória Single Player para Desktop.</p>
      <p>O jogo tem como público alvo aqueles alunos que estão ingressando no ensino
médio. Porém, tanto pode ser usado por alunos do 9º ano do ensino fundamental, como
no nivelamento de alunos do ensino médio (2º e 3º ano) e de alunos do primeiro
semestre da graduação, quando for o caso.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Descrição do Q-Memória</title>
      <p>O Q-Memória é um jogo da memória digital que apresenta uma série de elementos da
aprendizagem significativa. Para atingir os objetivos pedagógicos, cada fase jogada
depende das competências e habilidades adquiridas na fase anterior.</p>
      <p>Foi montada uma sequência didática que leva o aluno a aprender conceitos
complexos a partir de conceitos mais simples. Assim, a base literal da memorização é
apenas uma etapa da construção de entendimentos mais complexos. A aprendizagem
significativa se dá quando o aluno consegue relacionar as informações encontradas na
sequência didática do jogo, dando a sua própria interpretação, de forma organizada e
logicamente hierarquizada.</p>
      <p>O Q-Memória utiliza o conceito de jogo da memória, mas os pares de cartas a
serem descobertos não são iguais. Ao invés disso, apresentam conceitos relacionados.
Por exemplo, no primeiro nível o aluno deve encontrar o nome do elemento químico em
uma carta e o símbolo desse elemento químico em outra carta.</p>
      <p>O jogo apresenta a possibilidade de se utilizar os três tipos de aprendizagem
significativa de David Ausubel. A aprendizagem representacional, quando o aluno
associa o símbolo do elemento químico ao seu nome (o símbolo se equipara ao
referente). A aprendizagem conceitual, quando o aluno passa a reconhecer os elementos
pelos seus símbolos, utilizando-os em outros contextos, como no entendimento de uma
determinada fórmula química. E aprendizagem proposicional através de ideias expressas
em proposições ou frases. Por exemplo, quando o aluno aprende que átomos podem
ganhar ou perder elétrons, tornando-se íons, que são entidades diferentes das originais.</p>
      <p>O Q-Memória é composto por oito níveis, com dificuldade crescente baseada na
sequência didática (Tabela 1). Cada nível apresenta um número diferente de fases, de
acordo com o número de combinações que foi possível montar. Cada uma das fases
possui um botão de ajuda, que pode ser acessado a qualquer momento.</p>
      <p>Tabela 1. Relações da sequência didática para os níveis do Q-Memória
Nível
1
2
3
4
5
6
7
8</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Relações</title>
      <p>Nome e símbolo do Elemento químico
Símbolo do Elemento químico e Família da
Tabela Periódica
Símbolo do Elemento químico e Número de
elétrons na camada de valência
Símbolo do Elemento neutro e Símbolo do Íon
resultante da perda ou ganho de elétrons
Símbolo do Íon Monoatômico e Nome do Íon
Símbolo do Íon Poliatômico e Nome do Íon
Combinação de Íons e Símbolo/Nome de
Compostos Iônicos
Átomos de Não-Metais e Símbolo/Nome de
Compostos Moleculares</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Exemplo</title>
      <p>H → Hidrogênio
H → 1 A</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>H → 1 elétron</title>
        <p>O → O-2
Na+ → Íon Sódio
F- → Íon Fluoreto
NH4+ → Íon Amônio
Na+ + Cl- →
(Cloreto de Sódio)
C + 4H → CH4 (Metano)</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>NaCl</title>
        <p>Cada fase, dentro de cada nível, apresenta um conjunto único de cartas, que são
organizadas aleatoriamente a cada reinício. O nível pode ser jogado na sequência de
fases, ou pode ser jogada uma fase especial denominada Fase Desafio.</p>
        <p>A Fase Desafio apresenta todas as combinações de todas as fases
randomicamente distribuídas. Porém, esta fase tem uma quantidade limitada de cliques
(16 pares abertos) para evitar que o aluno jogue aleatoriamente e consiga vencer sem
saber o que está fazendo. A Fase Desafio não possui ajuda.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>4.1. Tela Inicial</title>
      <p>A tela inicial do Q-Memória possui quatro botões com as opções: Jogar (novo jogo ou
carregar um jogo salvo); um Gerenciador de Níveis que leva o jogador a uma tela com
todos os níveis (jogados ou não); Créditos; e Sair (Figura 1).</p>
      <p>Figura 1. Tela inicial do Q-Memória</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>4.2 Os Níveis do Q-Memória</title>
      <p>O primeiro nível do jogo apresenta 7 fases. Cada uma das fases possui um número fixo
de combinações (8 pares), incluindo a fase desafio. Este nível relaciona o símbolo do
elemento químico e o nome deste elemento (Figura 2).</p>
      <p>Figura 2. Captura de tela de uma das fases do Nível 1 com Ajuda visível</p>
      <p>O Nível 2 relaciona o símbolo do elemento químico (já visto no Nível 1) à
Família que ele pertence na Tabela Periódica (Figura 3).</p>
      <p>Figura 3. Captura de tela de uma das fases do Nível 2 sem Ajuda visível</p>
      <p>O Nível 3 relaciona o símbolo do elemento químico com o número de elétrons
que ele apresenta na camada de valência (Figura 4).</p>
      <p>Figura 4. Captura de tela de uma das fases do Nível 3</p>
      <p>O Nível 4 relaciona o símbolo do elemento químico e o símbolo do íon
resultante da perda ou ganho de elétrons. O Nível 5 relaciona o símbolo de íons
monoatômicos com os seus respectivos nomes. O Nível 6 relaciona o símbolo de íons
poliatômicos com seus nomes. O Nível 7 utiliza os nomes e os símbolos dos íons (mono
e poliatômicos) relacionando-os com nomes e estruturas de compostos iônicos. O
último Nível (Nível 8) relaciona elementos de não-metais entre si para formar
compostos moleculares através de ligações covalentes.</p>
      <p>Ao concluir o jogo o aluno recebe um Feedback de finalização, conforme pode
ser visto na Figura 5.</p>
      <p>Figura 5. Captura de tela da mensagem de finalização do Q-Memória</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>5. Impactos Esperados</title>
      <p>O Q-Memória, nesta versão, deve ser usado como suplemento às aulas expositivas.
Portanto, o jogo não pode prescindir da presença e do auxílio do professor. O aluno, ao
jogar o jogo, entrará em contato com informações apresentadas pelo professor, que
serão complementadas pelo jogo.</p>
      <p>Levando em consideração que o aluno não possua nenhuma base de
conhecimentos, o Q-Memória fornece os organizadores avançados que servirão de
suporte para subsunção de novos conhecimentos.</p>
      <p>Se o aluno tem conhecimento em determinada área da sequência didática, o jogo
fornece a opção de jogar a fase desafio e “provar” que ele o possui. No final, o que se
espera é que o aluno apresente maior domínio sobre os conteúdos abordados, sendo
possível progredir nos estudos da disciplina sem maiores percalços.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>6. Considerações Finais</title>
      <p>Este trabalho traz a descrição do Q-Memória, um jogo da memória digital usado para
suplementar os processos de ensino e de aprendizagem de Química no ensino médio. O
jogo se baseia em uma sequência didática com dificuldade crescente dessa disciplina.</p>
      <p>
        O jogo apresenta os três tipos de aprendizagem significativa descritos por
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Ausubel (2003)</xref>
        , as aprendizagens representacional, conceitual e proposicional. A sua
mecânica (associação de pares de cartas com conceitos complementares) pode ser usada
em qualquer tipo de disciplina.
      </p>
      <p>O desenvolvimento e o aperfeiçoamento continuam através de análises com
alunos do ensino médio de escolas estaduais e federais da região do Cariri Cearense.
Pretende-se desenvolver versões web e mobile do Q-Memória nos trabalhos futuros.</p>
    </sec>
  </body>
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        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Argawal</surname>
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          <year>2011</year>
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          <article-title>“Learning chemistry through puzzle based game: atoms to molecule”</article-title>
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          <year>2003</year>
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          <article-title>“Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva”, Plátano Edições Técnicas, 1th edition</article-title>
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