=Paper= {{Paper |id=Vol-1877/CtrlE2017_MOA_04_64 |storemode=property |title=ABAcadabra: Protótipo de Aplicativo para Auxílio no Desenvolvimento Cognitivo de Crianças Autistas (ABRAcadabra: Prototype of an Application to Aid in the Cognitive Development of Autistic Children) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_MOA_04_64.pdf |volume=Vol-1877 |authors=Ricardo Urbano,Shelcia da Rocha Rosso,Cristiano Ávila Salomão,Muriel de Fátima Bernhardt }} ==ABAcadabra: Protótipo de Aplicativo para Auxílio no Desenvolvimento Cognitivo de Crianças Autistas (ABRAcadabra: Prototype of an Application to Aid in the Cognitive Development of Autistic Children)== https://ceur-ws.org/Vol-1877/CtrlE2017_MOA_04_64.pdf
                                           II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017)
                                                        Universidade Federal da Paraíba - Campus IV
                                                                     Mamanguape - Paraíba – Brasil
                                                                       18, 19 e 20 de maio de 2017




        ABAcadabra: protótipo de aplicativo para auxílio no
         desenvolvimento cognitivo de crianças autistas
  Ricardo Urbano, Shelcia da Rocha Rosso, Cristiano Ávila Salomão, Muriel de
                              Fátima Bernhardt

     Escola Superior de Criciúma (Faculdades ESUCRI). Criciúma – SC – Brazil
      ricardourbanof@hotmail.com, shelrosso@gmail.com, {cristiano,
                          muriel}@esucri.com.br

    Abstract. This paper presents a study about Autism Spectrum Disorders
    (ASD), as well the cognitive characteristic of children with autism. Holding
    the knowledge over cognition and autism, further the Applied Behavior
    Analysis (ABA) method, it becomes possible develop an app prototype to help
    the behavioral learning not supported by the child with autism because of
    cognitive deficits. The prototype is employing over Android platform, an
    increase and available technology, justifying at most its uses.

    Resumo. O presente trabalho apresenta o estudo das características do
    Transtorno Espectro Autista (TEA), bem como das características cognitivas
    de uma criança acometida pelo transtorno. Obtendo o conhecimento de como
    a cognição e o autismo se relacionam e, utilizando do método Applied
    Behavior Analysis (ABA), tornou-se possível desenvolver um protótipo de
    aplicativo destinado às aprendizagens comportamentais não dominadas pela
    criança autista, por conta de déficits na sua cognição. O protótipo utiliza-se
    da plataforma Android, sendo esta uma tecnologia em constante crescimento e
    de fácil acesso, o que fomenta ainda mais sua utilização.

1. Introdução
Distinguido pela primeira vez pelo austríaco Leo Kanner, o autismo apresenta-se como
uma desordem invasiva de desenvolvimento. O mesmo pode estar presente na criança
desde o seu nascimento, porém manifesta-se normalmente antes dos três anos de idade.
Embora não se saiba ainda com precisão a causa do autismo, relatos de hereditariedade,
associação a outras doenças e alterações genéticas tornam provável que sua origem seja
biológica [Ferrari 2012], [Gauderer 1993], [Martins and Preussler and Zavaschi 2002].
        O autismo caracteriza-se por lesar e diminuir o desenvolvimento psíquico
neurológico, social, linguístico e também por demonstrar algumas reações anormais aos
estímulos auditivos e visuais [Gauderer 1993], o que torna o sistema cognitivo autista
peculiar. Entende-se cognição como sendo a base das representações e conhecimento no
cérebro, englobando elementos como a memória, percepção e raciocínio. Além desses,
outro elemento importante - afetado na cognição autista - é a cognição social, que
consiste na adequação de comportamentos no convívio social através do
reconhecimento de emoções e utilização dos já citados elementos que compõem a

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cognição [Gazzaniga and Heatherton 2005], [Adolphs 2001, Couture and Penn and
Roberts 2006, Monteiro and Louzã Neto 2010, Penn and Sanna and Roberts 2008 apud
Muszkat et al 2014].
        Pelo fato de ainda não possuir uma causa exata, não existem medicamentos
específicos para o autismo. Há, no entanto, métodos de intervenção destinados à
amenização dos seus sintomas [Facion 2007], merecendo destaque o Treatment and
Education of Autistic and related Communication Handicapped Children (TEACCH),
que considera os pontos fracos e fortes de uma criança e, a partir de roteiros simples,
permite à mesma compreender o que tem que ser feito [Lewis and Leon 1995], [Mello
2007], e o Picture Exchange Communication System (PECS), que tem por objetivo
auxiliar pessoas que possuem dificuldade na comunicação a partir do uso de figuras
[Vieira 2012]. Há ainda o método Applied Behavior Analysis (ABA), que possui bases
no campo científico do Behaviorismo, e prevê que através da análise comportamental de
um indivíduo, torna-se possível traçar um plano de ação para modificar comportamentos
de acordo com as suas necessidades [Lear 2004], [Mello 2007].
       É possível ainda a utilização do computador como ferramenta de intervenção: as
Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) vem criando condições para
construção do conhecimento de modo a representar, em especial, "[...] para o autista, o
mediador da interação com a realidade [...]" [Valente 1997 apud Fernandes 2011]. Desta
forma, o uso do computador passou a ser importante como auxílio na educação de
crianças autistas, especialmente quando o software utilizado possui recursos que
chamam a atenção dessas crianças, como imagens e áudios.
        Assim sendo, tendo em vista os métodos de intervenção existentes, em especial
o método ABA, bem como os benefícios proporcionados pelo emprego da tecnologia
em prol do desenvolvimento humano, propõe-se o desenvolvimento de um protótipo de
aplicativo móvel para auxiliar crianças com autismo a desenvolverem seus aspectos de
percepção, raciocínio lógico e memória, contribuindo para a sua integração com o meio
em que convivem.

2. Método ABA de intervenção ao TEA
O método ABA prevê que o ensino seja passado de forma agradável, para que a criança
consiga absorver as informações mais adequadamente. Para incentivar a criança a obter
novas aprendizagens, são utilizadas premiações a cada nova resposta correta. Essas
novas aprendizagens estão ligadas à adesão de habilidades de cunho social, como a
comunicação, e de habilidades funcionais de vida. Porém não se limita apenas a isso: o
método ABA possibilita o reforçamento, remanejamento e restrição de comportamentos,
a fim de adequar corretamente o indivíduo autista ao modelo comportamental de outros
indivíduos considerados normais [Apoio Autista 2014], [Mello 2007].
       Existem diferentes formas de se aplicar o método ABA, uma delas denomina-se
Ensino por Tentativa Discreta (DTT). Nesta técnica o aprendizado como um todo é
dividido em partes menores e oferecido à criança através de tentativas, ou seja,
oportunidades para geração de aprendizagem [Jesus 2013]. Normalmente o DTT é
incorporado ao ciclo antecedente-resposta-consequência, que corresponde a uma
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tentativa dada à criança, sendo possível oferecer diferentes graus de ajuda para alcance
do objetivo. Ao final de cada ciclo normalmente são submetidos à criança reforçadores
positivos (prêmios) quando a resposta esperada é alcançada. Já as respostas negativas
são ignoradas e não devem ser reforçadas [Jesus 2013], [Lear 2004].
       Crianças autistas podem possuir déficits ligados às funções cognitivas executivas
mais complexas, gerando comportamentos repetitivos e estereotipados. Assim pode-se
afirmar que, determinados comportamentos quando seguidos de um estímulo, podem ser
melhor fixados e repetidos com maior frequência. Este processo de reforçar ou
modificar comportamentos está presente no método ABA e ancorado ao modelo
Antecedent, Behavior & Consequence, comumente conhecido como ABC [Frith 2003,
Baron-Cohen 2008 apud Jorge 2010], [Lear 2004]. A partir do modelo ABC é possível
entender como a consequência de uma ação pode afetar a repetição de um
comportamento, podendo assim fazer com que a criança autista pense na situação em
um contexto mais geral e até mesmo utilizando a própria consequência como um
reforçador [Lear 2004].

3. ABAcadabra como Ferramenta de Auxílio ao Desenvolvimento Cognitivo
Apesar dos sintomas que envolvem o TEA serem notados já há algumas décadas, sua
definição é recente e ainda há muito de desconhecido em torno de sua origem. Por conta
das incertezas que rondam tal transtorno, seu tratamento é impreciso e costuma estar
focado nos déficits ocasionados. Porém, para que a intervenção obtenha sucesso, é
necessário fazer com que a criança foque sua atenção na atividade proposta para
intervenção.
        Apresentado o método ABA e seus elementos de apoio, percebeu-se a
viabilidade de desenvolver um protótipo de aplicativo que permita à criança autista
utilizar elementos de sua cognição para gerar aprendizagem de áreas específicas. O
protótipo tem como objetivo levar à criança conhecimentos relacionados a
comportamentos cotidianos que, eventualmente, não são por ela reconhecidos como
corretos, que não são notados ou simplesmente que não os aprenda por contra própria.
        Pessoas autistas possuem grande dificuldade em suas habilidades de percepção,
compreensão e comunicação, e, por conta disso, seus pensamentos são melhor
traduzidos em imagens [Bomfim 2015]. Por isso mesmo, é importante conhecer alguns
estilos cognitivos de indivíduos autistas (e.g. estilo de pensamento visual, pensamento
fragmentado, fazer as coisas a seu modo) de encontro com indivíduos sem o autismo
(e.g. estilo de pensamento verbal, pensamento holístico, adaptação às outras pessoas)
[Oliveira 2010 apud Bomfim 2015].
        Tratando-se do autismo, quanto mais cedo diagnosticado e iniciada sua
intervenção, maiores são as chances de obter melhores e mais rápidos resultados. Desta
forma, o ABAcadabra1 tem por finalidade atingir um grupo de crianças ainda muito
jovens, porém suficientemente crescidas para compreender a dinâmica do aplicativo, na
faixa de três a seis anos.

1
    A demonstração do ABAcadabra pode ser encontrada em: 
                                                                                                      678
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        Para facilitar a transmissão do aprendizado à criança e garantir seu interesse, o
protótipo aqui proposto possui formato de game, permitindo pontuação e objetivos.
Quando uma atividade com objetivos ou motivos é submetida a uma criança, sua
aprendizagem acontece de forma ainda mais concreta. Isso porque quando a criança tem
seu foco em um objetivo e dispõe de um software atraente e prazeroso, há maiores
chances da mesma prosseguir até seu objetivo final [Bomfim 2015]. O        intuito     de
"gameficar" as atividades contidas na rotina da criança é trazer de forma lúdica as
aprendizagens necessárias para seu desenvolvimento social e comportamental, mesmo
que tais cenários comumente não componham um jogo. Assim, utilizando de elementos
específicos, é possível fazer com que tais usuários peculiares empenhem-se em procurar
caminhos corretos em busca de seu objetivo comum com o jogo.
        Desse modo, o jogo decorrerá através de perguntas e respostas relacionadas a
cenários do dia a dia da criança, sendo que suas respostas possuam sempre duas
alternativas, uma positiva e uma negativa. Através de elementos que compõem a
metodologia ABA, será reforçado à criança apenas aqueles retornos que sejam positivos.
O formato DTT será elemento fundamental para a composição da informação que será
apresentada, já que cada aprendizagem será repassada à criança de forma fragmentada,
ou seja, uma por vez, contidas em cada cenário elaborado.
       Por fim, tendo em vista os estilos cognitivos já apresentados, observou-se como
necessária a definição de interfaces igualmente cognitivas ao protótipo do jogo, de modo
que as necessidades de seus usuários sejam atendidas ou seus estilos melhorados
(Quadro 1):
                       Quadro 1. Interfaces cognitivas do protótipo
Características do autista                        Tratamento na interface
                              Utilização de fotos que remetam ao cotidiano do roteiro
Estilo de pensamento visual
                              questionado
Pensamento fragmentado        O jogo decorre de um questionamento por vez
Faz as coisas do seu modo     Utiliza-se de reforçadores para alterar comportamentos
                              Questões geram consequências positivas quando respostas
       Aqui e agora
                              positivas
        Para que o protótipo ABAcadabra pudesse cumprir com o seu objetivo, foi
utilizada como base de desenvolvimento a plataforma Android, considerada a
plataforma móvel mais utilizada no mundo, presente em mais de 190 países e em
constante crescimento. Até setembro de 2016 o Android já dominava quase 70% do
mercado atual em termos de uso [Google 2016], [Net Market Share 2016]. A escolha da
plataforma conduziu a escolha das demais tecnologias de desenvolvimento, como o
Android Studio, a linguagem de programação Java, e por fim, o banco de dados SQLite.
        Para seu desenvolvimento optou-se pela realização de um ciclo de vida iterativo-
incremental, caracterizado basicamente pela realização de incrementos sucessivos a
cada iteração, incrementos estes baseados na experiência anterior e também na avaliação
das necessidades impostas pelo método ABA. Assim, a cada nova iteração eram
realizadas atividades de elicitação e especificação dos requisitos, projeto,
implementação e testes, encaminhando o desenvolvimento para uma nova iteração.

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        Em termos configurações, o protótipo desenvolvido permite a personalização do
jogo, onde através da tela principal é possível acessar as configurações e cadastrar
cenários, recompensas e ainda editar preferências de acordo com cada jogador (Figura
1). Em cada tela é possível ainda encontrar em seu topo direito (lado A) o botão de
tutorial, sendo este um facilitador que mostrará ao usuário a melhor forma de preencher
cada campo.




                    Figura 1. Cadastro de cenários (lados A e B)

        Já no tocante à mecânica de funcionamento, o jogo tem seu início quando a
criança pressiona o botão Iniciar, localizado na tela inicial do aplicativo. Em seguida,
um dos cenários pré-cadastrados é apresentado à criança juntamente com seu
questionamento, sendo apresentada também uma imagem relacionada ao cenário, sua
alternativa positiva e sua alternativa negativa, dispostas em botões (Figura 2, à
esquerda). A mascote, sempre visível, faz o intermédio da leitura da questão e das
alternativas, possibilitando que a criança tenha maior facilidade em entender o que está
sendo transmitido a ela.
       A mascote induz a escolha de uma das alternativas. Quando pressionado o botão
de resposta positiva, utiliza-se do modelo ABC, presente no método ABA, para
reforçamento do comportamento. O reforçador é composto por elogios à criança e
acréscimo de pontos a sua pontuação geral (Figura 2, à direita). Quando a criança atinge
determinado número de pontos correspondente a uma das recompensas previamente
cadastradas, a mascote informa, após a consequência, qual o prêmio recebido.




                        Figura 2. Tela de consequência positiva

       Já no caso da criança pressionar o botão resposta negativo, a consequência
negativa lhe é apresentada (Figura 3). Na primeira vez que tal alternativa é escolhida, o
jogo possibilita que, após demonstração da consequência, o jogador possa escolher
novamente uma das alternativas, verificando se tal comportamento foi realmente
entendido. Caso o jogador persista em escolher a resposta considerada errada, o jogo

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prosseguirá para o próximo cenário, sem retrair a criança ou informá-la o erro, conforme
indicação do método ABA.




                        Figura 3. Tela de consequência negativa

        O jogo atribui um peso aos cenários questionados. Cada vez que o jogador
escolhe sua alternativa positiva é acrescido um ponto ao peso do cenário, e a cada
alternativa negativa nenhum ponto é acrescido. O peso de cada questão fará com que
cada cenário repita-se com maior frequência, fazendo com que a criança reflita
novamente sobre o comportamento que lhe foi ensinado anteriormente. Quanto menor o
peso da questão, maiores são as chances de ela ser apresentada novamente.
        O jogo tem seu fim no momento em que a escolha da alternativa positiva faça a
pontuação do jogador ser igual aos pontos da recompensa de maior valor cadastrado.
Por intermédio da mascote, é informado ao jogador que o mesmo completou o jogo,
recebendo todas as recompensas. É possível iniciar o jogo novamente, o que fará o
aplicativo zerar todas as pontuações para recomeço da busca de recompensas.
        A qualquer momento o usuário poderá acessar no menu de configurações um
botão de estatísticas. A partir dele é possível que o responsável tenha controle dos
acertos da criança e poderá visualizar também, através de gráfico, o tempo de reposta
das perguntas, sendo assim possível monitorar se a criança realmente está refletindo
cada questão ou se está apenas respondendo em busca de premiação.

4. Conclusões
Através de estudos sobre metodologias e técnicas, tornou-se possível unir uma forma
eficaz de submeter informações pertinentes à aprendizagem comportamental da criança
autista e facilitar seu acesso através do protótipo de aplicativo ABAcadabra, que
contempla de forma ampla e personalizável a realidade de criança e seus principais
déficits. Tal protótipo utiliza-se da metodologia ABA, ancorada no modelo ABC e
reforçada pela técnica DTT, tornando-se assim mais completo para cumprir seu
objetivo. Apesar da dificuldade em manter uma criança autista focada em um objetivo,
proporcionar elementos de jogabilidade que atraiam sua atenção, como a mascote, a
interação por voz, e outros elementos que estimulem a continuação do jogo, como
elogios e recompensas, contribuem para que o protótipo seja viável em termos de sua
utilização.
       O protótipo visa possibilitar que a criança compreenda não somente uma
situação em si, mas também suas consequências e a forma que as mesmas a afetam tanto

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positiva quanto negativamente, permitindo que a criança realmente reflita sobre o seu
comportamento e gere o objetivo principal do jogo: a aprendizagem. Nesse tocante, é
possível fazer com que a criança utilize elementos da sua cognição a fim de processar as
informações transmitidas pelo jogo, integrando-se de forma mais concisa com o seu
meio e correspondendo às expectativas comportamentais desejáveis para sua idade.

Referências
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Bomfim, K. C. V. (2015), "Pessoas com espectro autístico na comunicação com
  bibliotecas: o catálogo com interface", https://goo.gl/GWUiZO, September.
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Ferrari, P. (2012), Autismo infantil: o que é e como tratar, Paulinas, 4th edition.
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