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        <article-title>Irrefuhrende mentale Modelle beim Smart-TV Misleading mental models for Smart-TVs</article-title>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Gamze Ucar</string-name>
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          <string-name>Andrea Kohlhase</string-name>
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          <label>0</label>
          <institution>Information Management, University of Applied Sciences Neu-Ulm</institution>
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      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <abstract>
        <p>Information Management comprises many di erent aspects - among others the communication of information in several modalities within the eld of Human-Computer Interaction. Such interactions are experienced with varying degrees of complexity - for instance, when integrating modalities. A design goal is the reduction of interaction complexity as much as possible. Mental models help to simplify interactions and thus, are a means to tackle complexity. In this paper, we report on a study, that showcases a misleading use of mental models when dealing with smart TVs. Quite the contrary, here, the interaction complexity increases because of mixed-up mental models. Zusammenfassung Informationsmanagement umfasst viele verschiedene Aspekte - unter anderem den der Kommunikation von Information in verschiedensten Modalitaten innerhalb des Bereichs Mensch-ComputerInteraktion. Solche Interaktionen weisen verschiedene Komplexitaten auf - zum Beispiel in der Kombination der Modalitaten. Ein Designziel bei Produkten ist die Reduzierung dieser Komplexitat. Mentale Modelle vereinfachen im Allgemeinen die Interaktion und reduzieren daher die Interaktionskomplexitat. In diesem Papier beschreiben wir ein Beispiel, wo das - bisher jedenfalls - nicht so ist: bei der Bedienung von Smart-TVs. Sogar im Gegenteil, hier wird die Komplexitat durch die irrefuhrenden mentalen Modelle gesteigert.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
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    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Schon in den 80er Jahren gab es die Vision vom Fernseher als
vernetzte Entertainment- und Steuerzentrale in den eigenen vier Wanden (siehe z.B.
[LMB15]). Durch die Digitalisierung von Inhalten und Ubertragungstechniken
ist dies mit neuen Technologien nun moglich. Seit 2009 konnen Gerate der
Unterhaltungselektronik mit dem Internet verbunden werden.Die Zauberworter
der Fernsehindustrie lauten "Hybrid-TV\ und "Connected-TV\, also vernetztes
Fernsehen (siehe z.B. [Con15]). Moderne Fernsehbildschirme, Blu-ray-Player und
auch Digital-Receiver ermoglichen die "smarte\ Nutzung, d.h. die Nutzung von
zusatzlichen Services uber die Verbindung zum Internet per LAN oder WLAN.
Im Folgenden bezeichnen wir solche als Smart-TVs. Insbesondere ermoglichen
smarte TV-Gerate die Vernetzung mit anderen Unterhaltungselektronikgeraten.
So sind am Bildschirm digitale Fotoapparate, Kameras, DVD- sowie
Blu-rayGerate, Spielekonsolen, MP3-Player und sogar Smartphones nutzbar. Es gibt
inzwischen Losungen fur die Steuerung des Fernsehers uber Smartphones und
Tablets durch Apps (siehe Abbildung 1).</p>
      <p>Interessanterweise ist die Internetnutzung bisher an Computer bzw.
Smartphones gebunden, das Fernsehen aber an TVs. Fur die verschiedenen
Medien werden typischerweise bei der Benutzung unterschiedliche mentale Modelle
verwendet. Ein mentales Modell ist ein Modell, also eine Reduktion auf
wesentliche Eigenschaften, der Benutzung eines Artifakts fur einen Benutzer
(siehe [Joh80]). Insbesondere sind mentale Modelle Hilfen bei der Benutzung, die
schon vor der eigentlichen Benutzung die Art und Weise wie ein Artifakt benutzt
werden sollte, prognostizieren und so die Erstellung von Aktionsplanen
ermoglichen. Zum Beispiel mussen wir nicht wirklich (alle) verstehen, wie ein elektrischer
Lichtschalter funktioniert. Es reicht beispielsweise, wenn wir uns Strom als
ieendes Material vorstellen und den Lichtschalter als eine Art Sperre, um ihn
(oder dann auch z.B. Strom-Steckdosen) leicht benutzen zu konnen.</p>
      <p>Die Verwendung eines geeigneten mentalen Modells fuhrt damit zu einer
wesentlichen Komplexitatsminderung bei Interaktionen mit den Artifakten
(siehe [GLT03]). Allerdings gibt es keine generell guten mentalen Modelle fur die
Bedienung von Artifakten, da Menschen diese individuell lernen und gewichten.
Bei der Gestaltung von Benutzungsober achen konnen hochstens mentale
Modelle suggeriert werden. Dies ist um so erfolgreicher, je bekannter die verwendete
Analogie ist. Das Einkaufswagensymbol fur den \Warenkorb" in
eCommerceShops ist hierfur ein Beispiel. Wir konnen unsere Produkte erst sammeln und
dann gehen wir zur Kasse.</p>
      <p>Uns interessiert hier besonders, ob die mentalen Modelle fur die Bedienung
von klassischen TVs mit denen fur Computer beim Smart-TV kollidieren oder
sich erganzen.1
1 Im Folgenden nennen wir das mentale Modell, welches die Metapher eines
internetfahigen Computers (Laptops, Tablets, Smartphones, ...) im weitesten Sinn
benutzt \Computer".</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Abbildung 1: Interaktionsmodalitaten fur Smart-TVs  </title>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Abbildung 2: Probandenauswahl</title>
      <p>2</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Die explorative Studie</title>
        <p>Wir berichten in diesem Papier uber Teile einer explorativen Studie, die im
Rahmen der Bachelorarbeit [Uca17] durchgefuhrt wurde. Der Eye-Tracking Test fand
in einem Wohnzimmer unter realistischen Bedingungen statt. Jede Testperson
musste die Aufgaben laut Testplan 3 losen und zusatzliche Fragen in Form eines
strukturierten Interviews beantworten. Nachdem sich die Testpersonen mit dem
Smart-TV im Zusammenspiel mit der Fernbedienung auseinandergesetzt haben,
mussten Fragen mittels eines Fragebogens mit Likert-Skalen selbststandig
beantwortet werden. Die Auswahl der Testpersonen hat sich nach Nielsens User
Cube in [Nie93] gerichtet, wobei Probanden, die noch keine Erfahrung in der
Bedienung von Smart-TVs hatten, als Novizen betrachtet wurden, alle anderen
als Experten. Das Teilnehmerfeld fur den Eye-Tracking Test setzt sich wie in
Abb. 2 beschrieben zusammen.</p>
        <p>Um die Interaktionskomplexitat eines Samsung Smart-TVs genauer
verstehen zu konnen, wurde im Testplan (siehe Abb. 3) auf verschiedene Fragen
eingegangen. Dabei wurden die Aufgaben in Form von Szenarien gestellt, damit
sich die Testpersonen in die Alltagssituation besser hineinversetzen konnen und
somit ein wenig die Laboratmosphare aufgelost wird.
3</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Ergebnisse</title>
        <p>Bei der Auswertung des Tests wurden jeweils gleiche oder ahnliche Antworten
mit Hilfe der Card-Sorting-Methode zu einem Oberbegri zusammengefasst. Wir
gehen auf die Ergebnisse jeder Aufgabe im Testplan in Abb. 3 im Folgenden
gesondert ein.
3.1</p>
        <sec id="sec-3-2-1">
          <title>Aufgabe 1</title>
          <p>Die fur Aufgabe 1 gesammelten Eye-Tracking-Daten wurden als Heatmap (stell
vertretend von 5 Probanden)
in Abb. 4 visualisiert. Es ist
bekannt, dass ein
pradestinierter Anfangsblickpunkt fur</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Abbildung 4: Aufgabe 1 { Suche nach einer eCommerce-App</title>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Abbildung 3: Testplan der Studie</title>
      <p>eine Suche auf einer
Website mit unbekanntem Inhalt
die Mitte derselben ist. Da
beim Smart-TV ja bewegte
Bilder gezeigt werden, ist die
Orientierung schwieriger, so
dass eine allgemeine
Bevorzugung der linken Seite bei
den Probanden durch ihr
normales
von-links-nach-rechtsLesen nicht verwundert.</p>
      <p>Die Visualisierung (Abb. 4) zeigt aber auch deutlich, dass der linke Teil des
App-Menu im unteren Rand des Fernseherbildschirms daruberhinaus bei der
Webbrowser-Suche intensiv angeschaut wurde. Der Webbrowser war im
SmartHub (App-Menu des Samsung-TVs) in der Rubrik "Kurzlich\ zu nden, die als
erstes auftaucht, wenn auf die Smart-Hub-Taste gedruckt wird (siehe Abb. 5 ).
Alle zwolf Teilnehmer fanden den Webbrowser innerhalb von wenigen Sekunden.
Recht eindeutig haben sich alle Testpersonen fur den Pointer entschieden, da er
als praktischer, bequemer und vor allem als einfacher wahrgenommen wurde.
Die Schwierigkeit beim Losen der ersten Aufgabe war fur Smart-TV-Novizen die
Steuerung des Pointers, insbesondere bei der Texteingabe.
3.2</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Aufgabe 2</title>
        <p>In der zweiten Aufgabe mussten die Testpersonen unter den Samsung-Apps
(Meine TV-Apps) Facebook nden und herunterladen. Die Samsung-Apps sind unter
der Rubrik "Empfohlen\ (siehe Abb. 5 und 6) zu nden. Das hei t, die
SamsungApps sind etwas versteckter und nicht auf den ersten Blick im Smart-Hub
aufndbar. Das Finden der Samsung-Apps war fur alle sechs Smart-TV-Experten
kein Problem. Sie wurden ebenfalls innerhalb von wenigen Sekunden gefunden.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Abbildung 5: Startseite - Smart-Hub Ansicht \Kurzlich"</title>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Abbildung 6: Startseite - Smart-Hub Ansicht \Empfohlen"</title>
      <p>Fur die Novizen jedoch war es eine kleine Herausforderung. Ein Teil von
ihnen hat nach einer Samsung-Apps-Taste auf der Fernbedienung gesucht, ein
anderer Teil im Menu und wiederum andere probierten beides. Keiner hat jedoch
uber die Suche-Taste nach den Samsung-Apps gesucht. Insbesondere wird das
mentale Bedienungsmodell `Computer' von den Testpersonen selbst bei der
Problemlosung nicht herangezogen. Auf einem Smartphone oder auf einem Laptop
wird sofort nach \Google" gegri en.</p>
      <p>Zudem war au allig, dass
zwei Samsung-TV Novizen
erst unter der Rubrik
"Kurzlich\ nach den Samsung-Apps
gesucht haben.
Interessanterweise gibt es auf den meisten
Betriebssystemen und ihren
Filesystem-Navigatoren (wie
z.B. dem Explorer auf
Windows oder Finder auf Mac) Abbildung 7: Aufgabe 2 { Visualisierung der
Erund auch vielen O ce-An- gebnisse \Suche nach Samsung-App"
wendungen ein
\Kurzlich"Feature, welches zum schnellen Au nden von kurzlich benutzten Objekten
gebraucht wird. Wir vermuten daher, dass die Probanden hier nun mit dem
mentalen Modell \Computer" arbeiteten und insbesondere ho ten, hier eine
\Abkurzung" zu nden. Nachdem sie nicht fundig wurden, haben sie andere
Wege ausprobiert. Abbildung 7 zeigt die Auswertung der
Beobachtungsergebnisse dieser zwei Smart-TV-Novizen.
3.3</p>
      <sec id="sec-7-1">
        <title>Aufgabe 3</title>
        <p>Das Verlassen einer Anwendung stellte fur keinen der zwolf Probanden ein
Problem dar. Um den Kanal Pro 7 zu nden, zappten zehn Testpersonen durch die
Kanale bis sie auf den richtigen Kanal stie en. Zwei der Testpersonen suchten
und fanden den Kanal uber die Guide-Taste (Programmubersicht von mehreren
Kanalen). Jedoch ist im Guide die U bersicht uber die Kanale eingeschrankt. Der
Nutzer kann nur wenige Kanale auf einen Blick sehen. So musste sich der
Proband auch hier einzeln durch die Programme mit dem Steuerkreuz der
Fernbedienung durchklicken. Diese zwei \Try-and-Error"-Methoden konnen durch die
vielen Tastenklicks sehr zeitaufwandig werden, was ein Zeichen von erhohter
Interaktionskomplexitat ist. Vielleicht unterstellten die Testpersonen einen kleinen
Suchraum, der diese Methode durchaus e zient machen kann. Das Smart-TV
zeichnet sich aber auch gerade durch die Internetfahigkeit durch den eher gro en
Kanal-Suchraum aus. Einerseits wird hier also wegen der zielgerichteten Aufgabe
nicht das mentale Modell \Computer" verwendet, andererseits wird die
Erforschung eines gro en Suchraums mit \Try-and-Error" gerade im Web auch mit
Spa assoziiert, was die Anwendung akzeptabel erscheinen lasst. Die Ambiguitat
des \Computer"-Modells wird deutlich.
3.4</p>
      </sec>
      <sec id="sec-7-2">
        <title>Aufgabe 4</title>
        <p>Wenn die Testpersonen nicht eigenstandig herausfanden, wie eine Sendung
aufgenommen werden kann, wurden ihnen zwei Hilfestellungen gegeben. Der erste
Tipp lautete: "Es gibt eine Gebrauchsanweisung, in der du nachlesen kannst,
wie die Aufnahme funktioniert\ und der zweite Tipp lautete: "Es gibt fur die
Gebrauchsanweisung eine Taste auf der Infrarot-Fernbedienung\.</p>
        <p>Funf der Novizen und drei der Experten konnten trotz der zwei
Hilfestellungen die Aufgabe nicht losen. Vier von ihnen gaben an, dass sie in einer
komplexen Situation auf Youtube oder Google nach einer Losung suchen wurden. Hier
werden also Webdienste zur Problemlosung bei der Nutzung eines Smart-TVs
herangezogen, aber interessanterweise nicht auf dem internetfahigen Medium
selbst.
3.5</p>
      </sec>
      <sec id="sec-7-3">
        <title>Aufgabe 5</title>
        <p>Wie auch in Aufgabe 1, wurde die Net ix-App von allen zwolf Probanden
innerhalb von wenigen Sekunden aufgefunden, da diese App tatsachlich unter
"Kurzlich\ (siehe Abbildung 5) aufzu nden war. Nur zwei der Testpersonen haben die
Medientasten in Anspruch genommen, da sie die Benutzung als praktischer
empnden. Der Rest der Testpersonen nutzte entweder die Pointer-Funktion oder die
Pfeiltasten zum Vorspulen.
3.6</p>
      </sec>
      <sec id="sec-7-4">
        <title>Aufgabe 6</title>
        <p>Zu der Frage "Was geht dir bei der Betrachtung der Fernbedienungen durch den
Kopf?\, haben sich die Aussagen in Abb. 8 ergeben (die Zahl hinter den Aussagen
gibt die Anzahl der Personen an, die mit gleicher oder ahnlicher Aussage
geantwortet haben): Die Gro e der Infrarot-Fernbedienung hangt mit der Anzahl der</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>Abbildung 8: Aufgabe 6 { Kategorisierte Antworten auf</title>
      <p>\Was geht dir bei der Betrachtung der Fernbedienungen durch den Kopf?"
Tasten zusammen. Dadurch wird das Erreichen aller Tasten schwieriger. Die
Benutzer mussen mehr auf- und ab Bewegungen machen um an die gewunschte
Taste heranzukommen. Daher wird die Pointer-Fernbedienung, mit weniger Tasten,
als kompakter und handlicher empfunden. Die Optik der Pointer-Fernbedienung
tri t auch den Geschmack der Probanden. Da mit dem Pointer das Steuerkreuz
zur Auswahl von Menupunkten oder Buchstaben auf der On-Screen Tastatur
nicht genutzt werden muss, wird sie als einfacher und praktischer bewertet.</p>
      <p>Die Farbtasten werden von den Probanden als unwichtig empfunden, da sie
kaum bis gar nicht gebraucht werden. Tasten, die oft benutzt werden, wie zum
Balesiswpiicehlt"igLaeumtpstfaurnkdee\n,."BSemi adretn-HZuib\erondtaesrte"nPrsoingdrasmicmhwdeiechPserlo\bawnedrdenenundeaigneigge.n
3.7</p>
      <sec id="sec-8-1">
        <title>Fragebogen</title>
        <p>Der erste Fragenkomplex beschaftigt sich mit den von den Testpersonen
benutzten Analogien. Der zweite Fragekomplex hingegen, beschaftigt sich mit der
subjektiven Wahrnehmung der Komplexitat des Zusammenspiels verschiedener
Komponenten. Es ist au allig beim ersten Fragekomplex (siehe Abb. 9), dass</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>Abbildung 9: Fragenkomplex 1</title>
      <p>die Mehrheit der Probanden die Pointer-Fernbedienung mit einer
ComputerMouse, aber nicht mit einer Computer-Tastatur vergleicht (dies scheint aber
auch nicht notwendig, denn eine ausklappbare Tastatur wunschen sich die
Probanden nicht). Trotzdem emp ndet die Halfte der Probanden das Smart-TV als
eine Mischung aus Laptop und selbstgesteuertem Kino. Die Probanden
unterscheiden jedoch recht deutlich zwischen einem Tablet und Smart-TV.</p>
      <p>Wir gehen davon aus, dass durch die Analogiebildung mit einem geeigneten
mentalen Modell die Interaktionskomplexitat reduziert wird und dann also die
Aufgaben leichter gelost werden sollten. In unserem Fragekomplex 1 haben wir
nur nach bestimmten Analogien gefragt. Wir setzen dabei voraus, dass, wenn die
Antwort \tri t zu" gewahlt wurde, der Proband auch das entsprechende mentale
Modell bei der Benutzung herangezogen hat, wogegen, wenn die Antwort \tri t
nicht zu" gegeben wurde, der Proband ein anderes mentales Modell verwendet.
Da wir mit dieser Studie sowieso nur Tendenzen vermuten konnen, haben wir in
der Diskussion die \tri t zu"- und \tri t eher zu"-Zahlen zu \benutzt
traditionelles Modell" zusammengefasst und den Rest zu \benutzt anderes Modell". Um
die Zahlen besser miteinander vergleichen zu konnen, haben wir weiterhin die
Zahlen aus Abb. 9 in Abb. 10 vereinfacht und als Prozentzahlen angegeben. Aus
Abbildung 10 konnen wir ablesen, dass nur 38; 9% aller Probanden zumindest
teilweise ein traditionelles mentales Modell bei der Benutzung herangezogen hat.
Da hier die Abweichungen besonders gro sind, di erenzieren wir nochmal: Die</p>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>Abbildung 10: Fragenkomplex 1 mit Prozentzahlen</title>
      <p>(FB = (Pointer-)Fernbedienung; TV = Smart-TV)
Fernbedienung wurde von 75% mit einer Maus verglichen, nur von 16; 7% als
Tastatur und nur 8; 3% vergleichen ein Smart-TV mit einem Tablet-PC. Hieraus
konnte nun eine erste These abgeleitet werden, namlich die, dass eine Pointer-FB
versucht wird wie eine Maus zu bedienen. Insbesondere die Zeige-Funktionalitat
einer Pointer-FB kann mit der der Maus verglichen werden. Diese Analogie wird
z.T. auch visuell durch die Form der Pointer-FB (siehe Abb. 3) unterstutzt.
Allerdings hat eine Maus nur zwei bis drei Tasten, eine Fernbedienung aber
typischerweise (sehr viel) mehr. Daher liegt auch die Metapher der Tastatur als
mentales Modell fur die Verwendung einer Fernbedienung nahe. Allerdings sehen
das von unseren Probanden ja nur 16; 7% so. Schon hieraus erkennen wir, dass
das mentale Modell fur eine Fernbedienung nicht so einfach von den bisherigen
Modellen abgeleitet werden kann.</p>
      <p>Nun schauen wir uns unsere Daten bzgl. des ersten Fragenkomplexes mit
Hilfe der Abbildungen 11 und 12 genauer an. Interessant ware es ja, wenn wir
in unseren Daten Anzeichen dafur fanden, dass die Losbarkeit der Aufgabe mit
diesen mentalen Modellen zusammenhangt. Wenn wir uns Abbildung 11 im
DeAbbildung 11: Unterscheidung im Fragekomplex 1 per Erfolgsrate
mit 4 erfolgreichen und 8 erfolglosen Probanden
tail anschauen, stellen wir fest, dass von den 4 Probanden, die die Aufgaben
gelost haben, nur zu 33; 3% das traditionelle Modell gewahlt wurde. Von den
8 Probanden, die die Aufgaben evtl. nur zum Teil gelost haben, wurde
dagegen zu 41; 7% das traditionelle mentale Modell als zutre end empfunden. Ganz
vorsichtig konnten wir hier interpretieren, dass der Gebrauch der traditionellen
mentalen Modelle evtl. die korrekte Benutzung der Fernbedienung erschwert.
Die Unterschiede im Detail sind zum Teil sehr deutlich.</p>
      <p>Weiterhin konnen wir die Daten daraufhin untersuchen, ob die Erfahrung der
Probanden die benutzten mentalen Modelle beein usst. Eine genauere Analyse
Abbildung 12: Unterscheidung im Fragekomplex 1 per Erfahrung der</p>
      <p>Probanden mit jeweils 6 Novizen und Experten
unserer Daten in Abbildung 12 zeigt, dass 33; 3% der Novizen und 44; 4% der
Experten ein traditionelles mentales Modell benutzt haben. Wie auch schon bei
den Gesamtzahlen in Abb. 10 schauen wir uns die Variation an: Die Experten
verwenden bei der Bedienung des Smart-TVs mit der Fernbedienung zu 100% die
Analogie mit der Maus und zwar ganz explizit (d.h. keine tendenzielle \tri t eher
zu"-Aussage). Dagegen emp nden die Experten ganz explizit den Vergleich eines
Smart-TVs mit einem Tablet zu 100% als nicht richtig. Beachtet werden muss
hierbei, dass nur ein Novize und nur die Halfte der Experten die Aufgaben gelost
haben. Wie in den Unterkapiteln 3.1 und 3.2 beschrieben wurde, ist aber der
Label-Content an der Metapher Computer bzw. Smartphone-Apps ausgerichtet.
Hier gibt es also auch deutlich irrefuhrende suggerierte mentale Modelle.</p>
      <p>Aus den Ergebnissen wird deutlich, dass die Probanden sich sehr uneinig sind
und das Smart-TV noch nicht als Medium zum Online Surfen ansehen und nicht
in eine bestimmte Kategorie einordnen konnen. O ensichtlich ist das Smart-TV,
trotz des PC ahnlichen Bildschirms, prinzipiell ein anderes Medium.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-11">
      <title>Abbildung 13: Fragenkomplex 2</title>
      <p>Beim zweiten Fragenkomplex in Abb. 13 stellt sich heraus, dass unabhangig
davon, ob die Testperson ein Smart-TV-Novize oder Smart-TV-Experte ist, die
Bedienung mit dem Pointer als sehr angenehm bewertet wird. Dabei ist zu
beachten, dass aber nicht alle Aufgaben ohne Hilfe gelost werden konnten. Zwei
Testpersonen (Smart-TV-Novizen), empfanden die Interaktion zwischen der
Fernbedienung und dem Samsung TV als komplex. Diese zwei Testpersonen empfanden
sie auch als verwirrend. Drei Testpersonen, (Smart-TV-Experten), die die
Interaktion zwischen der Fernbedienung und dem Samsung TV als nicht komplex
empfanden, waren der Meinung, dass die Interaktion nicht verwirrend, einfach,
selbsterklarend, naturlich und integriert ist. Es kann also zusammenfassend
gesagt werden, dass Smart-TV-Novizen die Interaktionskomplexitat des
SmartTVs in unserer Studie anders wahrnehmen als Experten. Der Erfahrungswert
spielt also eine wesentliche Rolle bei der Beurteilung.
4</p>
      <sec id="sec-11-1">
        <title>Zusammenfassung</title>
        <p>In diesem Papier haben wir uns mit der Interaktionskomplexitat von
SmartTVs befasst und insbesondere mit den mentalen Modellen, die diese reduzieren
konnten. Dabei haben wir festgestellt, dass die Lernkurve bei Smart-TVs steil
zu sein scheint, da nicht viele Probanden die Aufgaben uberhaupt vollstandig
losen konnten. Da unsere Aufgaben nicht besonders anspruchsvoll waren, konnen
wir hieraus auf jeden Fall schon ein Usability-Problem ableiten. Bei genauerem
Hinsehen haben wir festgestellt, dass die von den Probanden verwendeten
mentalen Modelle zum einen noch nicht eindeutig sind, zum anderen aber auch
nicht adaquat. Insbesondere werden auch mentale Modelle wie das
\Computer"Modell zur Benutzung herangezogen, die in die Irre fuhren, weil die
Smart-TVProduzenten nicht so sehr den Benutzer, sondern die Marketingstrategien fur
ihre eigenen Produkte im Blick haben.</p>
        <p>Unsere Studie ist eine kleine, explorative Studie, die noch keine
allgemeingultigen Aussagen zeigen kann. Aber der Zusammenhang zwischen den mentalen
Modellen und der Interaktionskomplexitat bei der Benutzung von User Interfaces
kann als Ausgangspunkt fur weitere Studien genommen werden. Insbesondere
ware die Frage interessant, inwiefern User von der Verwendung alter
mentaler Modelle abzubringen sind bzw. wie diese sinnvoll in neue integriert werden
konnen.</p>
      </sec>
    </sec>
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