<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Tabla de QoE segun velocidad
EOCD EOCE EOP Friedman Quade
Lenta</journal-title>
      </journal-title-group>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Hacia la con guracion optima de entornos autoestereoscopicos para desarrollo de video juegos</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ricardo Loreto</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Jose M. Sotoca</string-name>
          <email>sotoca@uji.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Miguel Chover</string-name>
          <email>chover@uji.es</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidad Jaume I</institution>
          ,
          <addr-line>Castellon, Espan~a</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <volume>3</volume>
      <issue>33</issue>
      <abstract>
        <p>En este art culo se explican las areas de investigacion de la autoestereoscop a y se desarrolla un sistema de creacion de contenidos autoestereoscopicos en un motor 3D. Sobre este, se realiza un test de usuario para determinar cual de los metodos de con guracion de camaras propuestos es el mejor: el de ejes opticos convergentes dinamicos (EOCD), el de ejes opticos convergentes estaticos (EOCE) o el de ejes paralelos (EOP). El test evalua la calidad de la experiencia respecto a la velocidad, la molestia y determina la preferencia del usuario por uno u otro. El resultado del test muestra que existe una tendencia de preferencia por el metodo EOCD por su capacidad de mantener el foco de la accion n tido.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Autoestereoscop a</kwd>
        <kwd>Videojuegos</kwd>
        <kwd>Television 3D</kwd>
        <kwd>Con icto de convergencia-acomodacion</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Introduccion</title>
      <p>
        Los monitores autoestereoscopicos son una de las tendencias emergentes en el
uso de dispositivos de visualizacion, con un enorme potencial y en el cual la
generacion de contenidos todav a no esta su cientemente explotado. Las consolas de
Nintendo (3DS, new 3DS, etc.) han conseguido llevar la autoestereoscop a al
mercado, lo cual es un indicativo de que a pesar de que el publico sigue pre riendo
monitores convencionales, las nuevas tecnolog as estan empezando a
considerarse como un medio mas donde crear y experimentar contenidos especialmente
en el campo de los videojuegos. Las televsiones autoestereoscopicas de multiples
vistas (3DATV) permiten a multiples personas observar el mismo contenido en
3D en tiempo real sin ningun aparato extra, a diferencia de otras tecnolog as de
estereoscop a que requieren de conexion multijugador y gafas 3D. Cuando se crea
un videojuego para un monitor autoestereoscopico existen diversos problemas,
que desde el punto de vista del disen~o hay que tener en cuenta: Astenop a[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ],
crosstalk o ghosting [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ], simulator sickness, etc. El hecho de que existan ya
videojuegos estereoscopicos desarrollados por compan~ as multinacionales, no es sino
un indicativo de la expansion de estas tecnolog as y se puede explotar al maximo
el rendimiento de los monitores 3D. Por todo esto, en este trabajo se pretende
hallar cual es la con guracion de parametros (tanto de camaras como de
velocidad de los objetos) que mejor convenga a un videojuego autoestereoscopico.
      </p>
      <p>Para el desarrollo del trabajo se han creado diversas herramientas: Sistema
de creacion de contenidos en un motor de videojuegos comercial, un videojuego
tipo ARS (Autoestereoscopic Rail Shooter) y un cuestionario de evaluacion de
la calidad de la visualizacion.</p>
      <p>El art culo se organiza de la siguiente manera: en la seccion 2 se proveera una
explicacion sobre el estado del arte relacionado con autoestereoscop a,
videojuegos y experiencia de usuario con esta tecnolog a. En la seccion 3 constituye la
hipotesis de partida. En la seccion 4 se explicara el metodo de creacion de
contenidos: el sistema y el shader empleado. Finalmente, se mostraran los resultados
y las conclusiones en las secciones 5 y 6, respectivamente.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Estado del arte</title>
      <p>Cuando se trabaja en la autoestereoscop a aparecen diversas areas de
investigacion que buscan validarla. Entre ellas encontramos: el estudio de los problemas
siologicos y f sicos que ocasiona sobre el ser humano, la experiencia de usuario
(user experience o UX) y la calidad de la experiencia (quality of experience o
QoE) y como in uye la estereoscop a en las capacidades y rendimiento humano.
2.1</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>El estudio de los problemas siologicos y f sicos</title>
        <p>
          Existen diferentes problemas relacionados con la visualizacion de contenidos
estereoscopicos y autoestereoscopicos.
1. La fatiga ocular o visual tambien denominada astenop a, se re ere una
reduccion del rendimiento del sistema visual humano provocado por una
tension siologica resultante de un esfuerzo excesivo [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ]. Los s ntomas que se
mani estan tardan en aparecer y en desaparecer del cuerpo humano, incluso
despues de la visualizacion [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ]
2. El malestar ocular, es el estado f sico y/o siologico que se percibe como
un cierto grado de molestia en la vision. Aparece y desaparece rapidamente
durante el periodo de actividad[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ]. Se mani esta de forma subjetiva y
dependiente de cada persona.
3. Simulator sickness [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ]: s ntomas producidos por la informacion con ictiva
que el sistema de equilibrio y el visual le env an al cerebro. El de equilibrio
no recibe ningun estimulo de movimiento mientras que el de vision esta
constantemente recibiendo este tipo de est mulos.
2.2
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Con icto de convergencia-acomodacion</title>
        <p>El con icto de convergencia-acomodacion es un problema extensamente
documentado, esta provocado por como los ojos estan acostumbrados a enfocar de
una determinada manera y como engan~an al cerebro forzando un cambio en la
manera de enfocar provocando efectos adversos.</p>
        <p>
          La acomodacion de los ojos es el proceso mediante el cual estos organos
adaptan el cristalino para enfocar un objeto. Se lleva a cabo mediante el musculo
ciliar. Los ojos cambian la potencia optica modi cando la curvatura del cristalino
haciendo que el objeto se vea de nido.[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          La convergencia, es el proceso por el cual ambos ojos se mueven en direcciones
opuestas, de forma que el objeto a enfocar quede enfocado en la retina[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
          ]. Se dice
que el objeto esta enfocado cuando los ejes visuales estan alineados en el punto.
        </p>
        <p>
          La acomodacion y la convergencia se dan en conjunto y simultaneamente,
cuando el ojo humano enfoca un punto cercano, los ojos convergen hacia ese
punto, mientras que cuando enfocan a un punto lejano se quedan paralelos. Esto
sucede a la par que el cristalino se contrae y la pupila deja pasar mas o menos luz
para ver una imagen lo mas n tida posible (miosis). Al conjunto de acomodacion,
convergencia y miosis se le denomina comunmente triada acomodativa [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Cuando una persona mira a un punto, la distancia de acomodacion y la
de convergencia son la misma, as como el est mulo que va al sistema de
acomodacion y al de convergencia [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ]: los ojos enfocan y convergen al plano donde
esta el est mulo. Cuando se da el caso de la autoestereoscop a, los ojos estan
enfocados en el monitor y la distancia a este es constante [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ], con lo que el cerebro
recibe informacion de \planaridad" y ausencia de 3D, No obstante, a cada ojo le
llega una imagen diferente provocando el efecto 3D. La distancia de convergencia
es diferente a la de enfoque (ver Fig.1). El con icto convergencia-acomodacion
se da porque la triada acomodativa crea est mulos contradictorios.
        </p>
        <p>
          Algunas investigaciones establecen que favorecer constantemente el con icto
de convergencia-acomodacion no ocasiona fatiga ocular si la diferencia entre
distancias se mantiene en unos l mites [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ].
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Efectos del movimiento virtual en la visualizacion de contenido estereoscopico</title>
        <p>
          Existen dos tipos de movimiento principalmente: el movimiento en el plano y
el movimiento en profundidad. Investigaciones determinan que el movimiento
planar con movimiento angular de los objetos provoca fatiga ocular [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ]. El
movimiento en profundidad, al igual que el movimiento en el plano en imagenes
estaticas provoca fatiga visual. En concreto, los movimientos rapidos provocan
un incremento de la incomodidad en imagenes dinamicas [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ]. Cuando se maneja
la velocidad de los objetos es importante tener en cuenta tambien la disparidad
binocular, cuando se tiene una escena frenetica, es importante tener una
disparidad pequen~a (distancia entre camaras) o lo que es lo mismo mantener un angulo
de diferencia de las imagenes pequen~o. Largos periodos de visualizacion pueden
inducir que los s ntomas aparezcan.[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ]
2.4
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-4">
        <title>Estudio de UX y la calidad de la experiencia de las 3DTV</title>
        <p>
          UX es un termino dif cil de de nir en el ambito de la interaccion
humanocomputador. El consenso establece que UX es un termino de nido por 3
elementos: el usuario, el sistema y el contexto [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
          ]. El usuario es el que manipula el
sistema, que es el software requerido para que el producto funcione. El contexto
comprende las circunstancias en las que la actividad se lleva a cabo.
        </p>
        <p>
          Los usuarios objetivos son jovenes que pierden el interes a medida que las
incomodidades o efectos siologicos de las 3DTV aumentan. Los contenidos que
demandan son los propios de una television normal, pero que ofrezca una
experiencia mas alla de objetos contenidos en una caja, que el contenido sea interactivo
y para varias personas. Segun [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ],
        </p>
        <p>
          [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
          ] A rma que los monitores estereo provocan mayor sensacion de presencia,
inmersion y profundidad. No obstante, [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">14</xref>
          ] indica que la cantidad justa de estereo
es un factor importante para una buena calidad de experiencia.
        </p>
        <p>
          Mas de 160 experimentos investigan sobre el rendimiento humano,
diferentes tareas y la diferencia entre resolverlas en un sistema estereo o un sistema
monoscopico. Un 60% de los sujetos resuelven mejor las tareas en estereo.[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
          ]
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Hipotesis</title>
      <p>
        La literatura existente hasta ahora deja una serie de gu as para mejorar la calidad
de experiencia de los usuarios en la visualizacion de medios estereoscopicos.
1. Los movimientos en profundidad han de ser suaves y lentos, la accion
principal se debe llevar a cabo en el plano cercano. Si el centro de atencion esta
en el plano cercano, los planos lejanos carecen de importancia y pueden ser
freneticos. Siguiendo estas directrices se reduce potencialmente el con icto
de convergencia acomodacion [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13">13</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ].
2. Es importante mantener una correcta separacion entre camaras y un
renderizado lo mas perfecto posible, puesto que la aparicion de errores en este
conlleva a un incremento de la fatiga ocular [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ][16].
3. La Interfaz de usuario, si existe, debe de estar redisen~ada para no romper el
efecto de profundidad con planos. La profundidad esta otorgada por
elementos en el plano medio y lejano que tengan tanto profundidad como altura.
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ][17].
4. Los periodos de visionado han de ser cortos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ].
      </p>
      <p>Centrando el trabajo en el punto 1, nuestra hipotesis establece que: si existe una
escena donde la accion principal se mantiene en el plano cercano, dejar el plano
de convergencia estatico favorecera la sensacion de tridimensional y otorgara la
mejor experiencia de usuario.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Sistema</title>
      <p>Para la realizacion de este trabajo se ha desarrollado un sistema de creacion de
contenidos autoestereoscopicos y se ha estudiado el funcionamiento del monitor
empleado.
4.1</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Con guracion del mundo virtual</title>
        <p>Dentro del motor, se necesitan 8 camaras con guradas para producir el efecto
de autoestereoscop a, una camara de visualizado general y un quad (un pol gono
de 4 vertices, formado por dos triangulos).</p>
        <p>La con guracion de las camaras es sencilla, cada una de ellas debe de estar
con gurada de forma que su viewport ocupe un octavo del campo de
visualizacion. Esto es as puesto que cada una de las camaras plasmaran lo que la
camara esta renderizando a una textura (Render to texture). Este paso inicial,
provocara que dispongamos de un conjunto de 8 imagenes de 720x360 de
resolucion distribuidas a lo largo y ancho de una imagen de 1440x1440 siguiendo la
distribucion de 4 las y 2 columnas como se dispone en la gura 2a.</p>
        <p>Cada una de las ocho camaras ha de estar separada de su vecina la
istancia interpupilar, que debe de ser la distancia aproximada entre las pupilas. No
obstante, a la hora de crear un videojuego donde se busca la mejor experiencia,
(a) Render 8 camaras.</p>
        <p>(b) Render entrelazado
esta distancia puede variar en pos de la claridad y la reduccion de la astenop a.
En su estudio Carlos Gonzalez et al. [18], demostraron que la con guracion que
produce sensaciones mas naturales y realistas es la con guracion planar. Para
el trabajo que aqu se expone, las camaras cuentan con parametros variables ya
que la con guracion tambien es planar pero la orientacion de los ejes opticos
sera modi cable.</p>
        <p>Cada una de las 8 imagenes ocupa una posicion en el quad formando la
imagen de 4 las y 2 columnas. Este sufre una transformacion en el shader que
provocara la creacion de la imagen entrelazada para enviarla al dispositivo y
permitiendo as la visualizacion en 3D.
4.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Generacion de imagen entrelazada</title>
        <p>
          Para conseguir la sensacion 3D es muy importante que la informacion
proporcionada por cada led de la 3DATV este ajustado a la con guracion de la barrera
lenticular que hay delante. Para ello, las 8 imagenes sufren un proceso de
entrelazado: de una imagen de 1440x1440 con 720x360 p xeles de informacion de cada
una de las camaras dispuestas en 4 las y 2 columnas (como se observa en la 2a)
.El resultado de este proceso es una unica imagen de 1920x1080 (mostrado en la
g 2b) que sigue el patron de distribucion RGB mostrado en la Fig.3 y contiene
toda la informacion de las camaras. La baja resolucion de las imagenes usadas
para el entrelazado, puede inducir aliasing que va en detrimento de la calidad de
la visualizacion. Sin embargo, aplicando un proceso de antialiasing a la imagen
de 1440x1440 que contiene las 8 imagenes de 720x360 deja de apreciarse.
4.2.1 Vertex shader Al Quad que se crea se le aplicara una transformacion
sencilla para convertirlo en un Full Screen Quad (FSQ), denominado as puesto
que pone la geometr a del quad ocupando la region de visualizacion, es decir,
coloca el quad delante de la camara. Dicha transformacion consiste en que las
coordenadas locales se modi can de forma que ocupen los extremos del clip space
(que es un espacio cubico tiene un rango de -1 hasta 1). Las coordenadas de
textura se con guran para que queden en el rango positivo. Este procedimiento
se puede observar en el algoritmo 1
Algorithm 1 Algoritmo para full screen quad
1: procedure VertexShader(DatosV ertice)
2: DatosP araF ragment:pos f loat4(DatosV ertice:pos:xy 2; 0; 1)
3: DatosP araF ragment:uv f loat4(DatosV ertice:pos:xy
f loat2(0:5; 0:5); 0; 1)
4: return DatosP araF ragment
+
4.2.2 Fragment shader En el fragment shader es donde se produce el
entrelazado (algoritmo 2). A este se le suministran datos sobre la posicion de las
coordenadas de textura cuyo rango es [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">0, 1</xref>
          ].
        </p>
        <p>El sistema desarrollado parte de la la y columna del p xel. En funcion de la
resolucion de salida y la coordenada de textura se puede obtener el numero que
aparecer a en el patron de p xeles de la 3DATV(de nido en la funcion de la la
9 del algoritmo 2).</p>
        <p>Hallado el numero del patron solo se conoce la camara de la que se obtendra
la informacion R, G o B, falta determinar de que la y de que columna. Para
hallar estos valores se han de realizar calculos con las resoluciones para hallar la
coordenada a la que se ha de acceder de la textura no entrelazada y en funcion
a esa posicion obtener el valor acorde al patron en R, en G y en B. El algoritmo
2 detalla en las las 5 y 6 la obtencion de dichas coordenadas.</p>
        <p>Una vez obtenidos los valores de la la y de la columna locales de cada
camara, para hallar el valor del texel es preciso que se halle la posicion donde
empieza la informacion de esa camara en la textura de 1440x1440.( las 18-20
del algoritmo 2 ) Obtenido el valor del texel, es opcional realizar una correccion
de color, que consiste en mezclar la informacion de la la del patron que se
Algorithm 2 Algoritmo de entrelazado
1: procedure Entrelazado(F ragData)
2: f ila (1:0 F ragData:uv:y) (1080)
3: columna round(F ragData:uv:x 1920)
4: P atronRGB ObtenerP atronRGB(f ila; columna)
5: f ilaCamLoc (f ila)=3
6: colCam (columna) 3:0
7: R V alorRGB(patronRGB; f ilaCamLoc; colCam; 1)
8: G V alorRGB(patronRGB; f ilaCamLoc; colCam; 2)
9: B V alorRGB(patronRGB; f ilaCamLoc; colCam; 3)
10: Color f loat4(R; G; B; 1)
11: return DatosP araF ragment
12: procedure ObtenerPatronRGB(f ila; columna)
13: patronN ormal (3 ((1920 row 1) 1080 + columna)) mod 8
14: displacement (2 (row)=3) mod 8
15: adjustment (patronN ormal displacement)
16: pR adjustment &lt; 0?8 + adjustment : adjustment
17: [:::]
18: return int3(pR; pG; pB)
19: procedure ValorRGB(patron; f ila; columna; RGB)
20: colCam (colcam RGB)=8:0
21: pixelCam f loat2(getCamera(pattern):y + colcam; getCamera(pattern):x
rowcam 1)
22: texelV alue tex2D(M ainT ex; f loat2(pixelcam:x; pixelcam:y)=1440)
23: return RGB == 3?texelV alue:r : RGB == 2?texelV alue:g : texelV alue:b)
repite con la informacion de la siguiente. Esto provoca que la transicion entre
las imagenes del conjunto de camaras sea mucho mas suave.
4.3</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>Monitor</title>
        <p>Para la realizacion del trabajo se ha empleado una 3DATV que se caracteriza por
generar el contenido a traves de una barrera lenticular. Este tipo de monitores
suelen tener una distancia de visionado correcta de 4 metros.</p>
        <p>Una barrera lenticular es una hoja transparente compuesta por lentes cil ndricas
espaciadas uniformemente [19]. El conjunto de LEDs de la 3DTV o pantalla de
difusion junto con la barrera lenticular permite visualizar y ocultar cierta
informacion lum nica provocando el efecto 3D [19]. Este se obtiene mediante el
fenomeno de refraccion de la luz, la barrera lenticular modi ca el camino de la
luz de la pantalla de difusion para que a cada ojo de cada persona realizando la
visualizacion le llegue una imagen distinta.</p>
        <p>La pantalla de difusion sigue un patron de acceso a cada imagen espec co,
detallado en la gura 3. Este patron, consiste en una redistribucion de la
informacion RGB de cada una de las camaras siguiendo un orden concreto. La
informacion de un pixel se puede hallar en una region de 3x9 p xeles de la
imagen nal.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Resultados</title>
      <p>Como se menciono anteriormente, con este trabajo se busca hallar la con
guracion de camaras optima para la visualizacion de contenido interactivo. La
hipotesis del equipo es que si el plano de convergencia no var a, la sensacion 3D
es mejor. A continuacion se desarrolla el experimento que busca validarla y la
descripcion de los diferentes modelos de con guracion
5.1</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>Datos tecnicos</title>
        <p>Para la visualizacion se emplea una 3DATV de barrera lenticular de 46",
fabricada por la compan~ a XyZ. Para la visualizacion de la escena (que consiste en
una nave que navega por un campo de asteroides) se usa el motor de videojuegos
Unity3D 5.2 [20]. La separacion de camaras es de 0.01 unidades y el mundo esta
escalado a 0.03 unidades. El FOV de las camaras es de 30. Los ejes opticos de
las camaras pueden cambiar el enfoque de paralelos a convergentes, obteniendo
3 metodos de con guracion
1. Ejes opticos convergentes dinamicos (EOCD). La con guracion de
camaras es paralela, los ejes opticos apuntan al plano de convergencia
situado en la nave,por lo que la distancia de convergencia var a durante la
visualizacion.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>2. Ejes opticos convergentes estaticos (EOCE). Los ejes opticos de las</title>
        <p>camaras apuntan a un punto de convergencia estatico.
3. Ejes opticos paralelos(EOP). La calidad de la visualizacion se
determinara mediante una con guracion de camaras paralela, con los ejes opticos
paralelos tambien.</p>
        <p>Con estos tres metodos se pretende evaluar la QoE durante la visualizacion
3D. Para ello se ha desarrollado un test de usuario para recoger las opiniones y
obtener resultados sobre la QoE. Este evalua cada una de las experiencias
otorgadas por los modelos en relacion a tres caracter sticas: velocidad, preferencia
de metodo y molestia. La evaluacion var a en un rango de 5, la mejor calidad de
visionado, a 1, la peor. En el caso de la molestia, se evalua en grado de molestia,
siendo 5 la mayor molestia y uno la menor. A cada usuario se le presenta un
cuestionario de evaluacion.</p>
        <p>La velocidad se evalua variando la velocidad de los objetos desde lenta a
normal, siendo lenta la mitad de la normal. Para evaluar la QoE respecto a la
velocidad se sometera a los participantes a un visionado corto, de 30 segundos,
de cada uno de los metodos a dichas velocidades. Tras cada uno de los periodos
los usuarios evaluan el metodo respecto ala velocidad solamente. Los usuarios
tambien han de evaluar que metodo les ha otorgado la mejor sensacion, lo cual
se hace tras la nalizacion de las 3 visualizaciones.</p>
        <p>(a) EOP
(b) EOCD(en este caso los ejes
convergen a diferentes puntos de
profundidad),EOCE
Para analizar la signi cancia estad stica de los resultados, se han aplicado los
tests no parametricos de Friedman y Quade. Estos permiten medir la signi
cancia estad stica de los resultados de los 3 diferentes experimentos, agrupando los
resultados de los usuarios en rankings. Ambos metodos estad sticos utilizan la
distribucion de Fisher para discernir la signi cancia de los 3 metodos. En este test
se han utilizado 26 datos de usuarios diferentes (NB=26) y 3 metodos(NM=3).
La distribucion sigue (NM-1) y (NM-1)*(NB). Como valor de la distribucion de
Fisher obtenemos F(2,50)=5.9 con un nivel de con anza p=0.005, indicandonos
que valores inferiores a este implicar an que no hay signi cancia estad stica
suciente.</p>
        <p>En las tablas 1 y 2 se muestran las medias obtenidas por cada uno de los
metodos y entre parentesis su desviacion estandar (3 primeras columnas) y los
dos test estad sticos aplicados (dos ultimas). La diferencia es que la tabla 1
muestra las medias del grado de preferencia y el de molestia y la otra tabla
muestra la QoE atendiendo a la velocidad[21].
Al analizar los resultados de la tabla 1 puede observarse que la preferencia
de los usuarios tiende a ser el metodo EOCD , puesto que la desviacion estandar
sigue siendo alta respecto a los otros dos para poder diferenciarla claramente.
En cuanto al grado de molestia, los metodos que peor rendimiento tienen son
EOCE y el EOP. Lo que apoya la eleccion de el metodo 1 como tendencia a ser
el mejor.</p>
        <p>Respecto a la QoE segun la velocidad (atendiendo a los resultados de la
tabla 2) se puede observar que a pesar de que la tendencia sea que la velocidad
normal es la mas agradable, no se puede apreciar una clara diferencia entre ambas
por la similitud de los resultados y por las altas desviaciones estandar. Esto
puede ser debido a que mientras el movimiento de los componentes se mantengan
en un rango de profundidad aceptable, no se aprecia una clara diferencia por
una velocidad u otra. La lenta recibe esa puntuacion probablemente porque con
los movimientos lentos el ojo puede divagar por la escena con mas frecuencia
favoreciendo el con icto de convergencia-acomodacion</p>
        <p>Respecto a la QoE, parece coherente pensar que mantener el plano estatico
reduce los efectos adversos de la estereoscop a, puesto que se evitan cambios
de enfoque y, por tanto, de nitidez en los objetos lejanos, provocando que este
metodo sea el elegido por los usuarios por ser el mas agradable y el que mejor
calidad otorga. No obstante, dados los resultados, la tendencia indica que lo que
importa a los usuarios es que el foco de atencion se mantenga n tido siempre
aun a riesgo de perder nitidez en la escena. Esto abre las puertas a nuevas lineas
de investigacion sobre autoestereoscop a y la QoE de videojuegos
autoestereoscopicos.
6</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>En este art culo se han explicado las diferentes areas de investigacion en torno a
un monitor autoestereoscopico de 8 vistas de barrera lenticular, se ha hecho una
descripcion del con icto de convergencia acomodacion, el efecto del movimiento
y del rendimiento humano. Despues se ha desarrollado un sistema de creacion
de contenidos autoestereoscopicos en un motor 3D resolviendo el problema de
ajuste del entrelazado al patron del monitor. Tras esto, se presenta un test de
usuario para determinar cual de los metodos de con guracion propuestos es el
mejor: el de ejes opticos convergentes dinamicos (EOCD), el de ejes opticos
convergentes estaticos (EOCE) o el de ejes paralelos (EOP). En la comparativa
entre metodos se evaluan la velocidad y la molestia que provocan. Los
resultados tienden a expresar que los metodos 2 y 3 provocan mas molestia que el 1,
pero la signi cancia estad stica no es su ciente para que estos resultados sean
concluyentes. En cuanto a la velocidad no se ha hallado ningun indicio signi
cativo de que esta in uya en la percepcion de tridimensionalidad o que mejore la
QoE.</p>
      <p>Finalmente existe una tendencia a que el metodo de visionado de camaras
paralelas con ejes opticos convergentes y dinamicos (EOCD) sea el preferido por
los usuarios de videojuegos.</p>
      <p>En este trabajo se abren nuevas areas de investigacion: la in uencia de la UI,
el periodo de visualizacion, la complejidad del juego a nivel de disen~o,
experiencia de usuario en diferentes entornos y tipos de juego. Ademas de establecer
un consenso respecto a unas gu as de disen~o que exploten la capacidad de los
videojuegos autoestereoscopicos.
7</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Agradecimientos</title>
      <p>Este trabajo ha sido respaldado por el Ministerio de Ciencia y Tecnolog a
(TIN201675866-C3-1-R) y el plan de promocion de la investigacion de la Universitat Jaume
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