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      <title-group>
        <article-title>Mision desbloqueada: el disen~o de los juegos educativos</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Agueda Gomez Cambronero</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Mercedes Marques Andres</string-name>
          <email>mmarques@uji.es</email>
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        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Departamento de Ingenier a y Ciencia de los Computadores, Universitat Jaume I de Castello</institution>
          ,
          <addr-line>Av. Vicent Sos Baynat s/n, 12071 Castellon, Espan~a</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2016</year>
      </pub-date>
      <abstract>
        <p>Video games can be a support tool for learning. There are numerous studies which present experiences with good results. Several authors propose sets of characteristics that video games must own in order to be attractive and able to engage players. For a future videogame designer and developer, who is attracted to the use of videogames in education, is fundamental to catch up on this issue to be able to establish your future line of work. Thanks to the bene t of a collaborative scholarship, we have been able to perform a study of the the state of the art on educational video games, with the aim to identify the di erent types of games existing in the market, as well as the theories of learning that lie behind them. All this is synthesized in this work.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Educative videogames</kwd>
        <kwd>Design of videogames</kwd>
        <kwd>Learning metodologies</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Introduccion</title>
      <p>Son muchos los art culos que se han publicado sobre los bene cios del uso
de los videojuegos en educacion. Una revision de los juegos que se usan como
metodo o como apoyo a la ensen~anza permite descubrir que los hay de diversas
tipolog as: desde los que ensen~an de manera expl cita hasta los que lo hacen sin
que el aprendiz se de cuenta.</p>
      <p>
        Si bien puede parecer sencillo, a simple vista, el disen~o de los juegos que
ensen~an de manera expl cita, nos planteamos en este trabajo si existe alguna
metodolog a de disen~o de juegos del otro tipo. La literatura sobre metodolog as
de disen~o de videojuegos educativos muestra que, si bien existen diversas
propuestas metodologicas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ], estas no ahondan en como integrar los desaf os
educativos en la narrativa del juego, ya que se centran mas bien en metodolog as
de integracion de las diversas tareas que realizan los miembros de los equipos
multidisciplinares que participan en el disen~o y desarrollo de un videojuego.
      </p>
      <p>Pretender hallar una metodolog a de disen~o de videojuegos educativos que sea
util ante cualquier tipo de concepto a aprender puede ser considerado un objetivo
ambicioso, a la vez que un tanto ingenuo. Sin embargo, ese es el objetivo que ha
guiado el proceso de iniciacion a la investigacion de una estudiante del Grado
en Disen~o y Desarrollo de Videojuegos de la Universitat Jaume I de Castellon.
Los resultados de este proceso inicial de busqueda de informacion son los que se
muestran en este trabajo.</p>
      <p>El trabajo se ha organizado en cuatro apartados, siendo el primero de ellos
esta introduccion. Le sigue un apartado en el que se hace una revision de la
literatura que intenta probar la conveniencia de aprender jugando y las
caracter sticas que debe tener un videojuego educativo para que resulte atractivo y
e caz. En el tercer apartado se acude tambien a la literatura para buscar una
clasi cacion de los juegos educativos que nos gu e, en un futuro, en el
establecimiento de esa metodolog a que estamos buscando. Finalizamos el art culo con el
apartado donde extraenmos nuestras conclusiones y nos planetamos el trabajo
futuro.
2.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Aprender jugando</title>
      <p>
        Jugar posee un papel muy importante dentro de nuestro desarrollo
psicologico, social e intelectual. Es, ademas, una actividad voluntaria intr nsecamente
motivadora e incluye varios niveles de actividades grati cantes (cualidades de
fantas a). Los antropologos Blanchard y Cheska sostienen que jugar no es lo
opuesto a trabajar, como lo es el ocio, y que de hecho constituye un metodo de
ensen~anza universalmente aceptado. Es, por esta naturaleza de los juegos, que
los videojuegos forman un marco cognitivo adecuado para la ensen~anza.
Aprender es mas efectivo si es divertido y los videojuegos son, en potencia, un soporte
ideal para conseguir esto mismo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ].
      </p>
      <p>Las principales investigaciones sobre la ensen~anza basada en los juegos
argumentan que estos tienen rasgos didacticos de forma intr nseca, ya que las
caracter sticas cognitivas y socioculturales que poseen pueden ofrecer
oportunidades educativas diversas. Hay numerosos estudios en el ambito del aprendizaje
basado en juegos centrados en investigar por que, como y de que manera hacer
que el juego sea una herramienta de aprendizaje divertida para los estudiantes.
De la mayor a de las investigaciones sobre videojuegos y educacion se puede
concluir que el aprendizaje mediante videojuegos es efectivo.
2.1.</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Efectividad de los videojuegos para el aprendizaje</title>
        <p>
          Egenfeldt-Nielsen [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ] revisa veintidos estudios sobre la viabilidad de los
videojuegos como suplemento a la accion educativa de la escuela, y en casi todos ellos
los resultados muestran que los videojuegos son efectivos para el aprendizaje de
diferentes materias o temas concretos. En el citado trabajo se hace hincapie en
que los videojuegos incrementan la motivacion de los estudiantes. Pocos son los
resultados que no muestran variaciones de la e cacia del aprendizaje con
videojuegos frente a la manera tradicional de aprender y solo uno de ellos concluye
que el aprendizaje mediante videojuegos no es efectivo, argumentando que el
aprendizaje solo lo es a corto plazo. Sin embargo, hay que ser cautos con las
conclusiones obtenidas ya que se detecta que en los estudios realizados existen
diversos defectos. Entre estos defectos se destaca que la gran mayor a de los
estudios revisados no compara el metodo de aprendizaje basado en juegos con
otro tipo de ensen~anza, que los estudios no se realizan con grupos de control, o
que el tiempo de investigacion es relativamente corto.
        </p>
        <p>
          Egenfeldt-Nielsen destaca como interesantes dos estudios. Uno de ellos es
el de Betz [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
          ] sobre la efectividad del uso de un simulador en el que operan
con un grupo de control y otro experimental. Los dos grupos pod an jugar con
el mismo simulador, sin embargo a los alumnos del grupo experimental se les
premiaba por hacerlo. Todos ellos fueron sometidos al mismo test nal para su
evaluacion, obteniendo mejores resultados los alumnos del grupo experimental.
Esto demuestra que el simulador constituye un buen material complementario,
pues el grupo que juega con el simulador obtiene mejores resultados, y ademas
se divierte, coopera y afronta mejor la evaluacion. Sin embargo, un defecto que
se detecta en este estudio es que en ningun momento se compara este tipo de
aprendizaje como alternativa a otro diferente para mostrar sus posibles ventajas.
        </p>
        <p>
          Otro estudio destacado por Egenfeldt-Nielsen es el de Adams [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ]. Dicho
estudio se basa en introducir SimCity 2000 en una asignatura de geograf a urbana
para que los estudiantes aprendan conceptos del plan urbano a traves del juego.
Los resultados muestran que el 48 % de los estudiantes prefer a el aprendizaje
mediante este juego, ya que no solo les permit a aproximarse a la realidad del
tema estudiado, disen~ar y construir ciudades, sino que gracias al juego se
demostraban los exitos potenciales o las consecuencias desastrosas que pod a tener
una decision dentro de un plan urban stico.
2.2.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Aportacion de los videojuegos a la educacion</title>
        <p>
          Cuando se habla de educacion y videojuegos, se distingue entre education in
games y games in education [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ]. Por education in games se re ere al uso con nes
educativos de juegos recreativos comerciales que no han sido disen~ados con tal
proposito, mientras que con games in education se hace referencia al uso de juegos
que han sido disen~ados con el proposito de ser educativos. El estudio citado
anteriormente, basado en el uso de SimCity 2000 [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ], es un ejemplo de education
in games. Algo similar es lo que hace Squire [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
          ], que utiliza Civilization III para
la asignatura de historia, lo que le lleva a plantearse la di cultad de alinear el
componente educativo intr nseco que puede tener un juego con lo que se requiere
ensen~ar en una asignatura.
        </p>
        <p>
          Mishra y Foster [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ] llegaron a la conclusion, despues de un exhausto intento
de integrar juegos comerciales existentes dentro de las asignaturas escolares, de
que estos juegos tienen un proposito de entretenimiento y no educativo, y por
tanto es muy dif cil identi car como y que parte del juego es relevante para
poder utilizarla para ensen~ar conceptos concretos de las asignaturas. El mayor
problema de adecuar un juego ya existente a la ensen~anza es la falta de exactitud
y autenticidad en el contenido educativo de los juegos.
        </p>
        <p>
          En cuanto al termino games in education [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ], se trata de disen~ar y
desarrollar juegos didacticos articulados con diferentes paradigmas o teor as sobre el
aprendizaje.
2.3.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Caracter sticas de los videojuegos que promueven el aprendizaje</title>
        <p>
          A la hora de disen~ar videojuegos con propositos educativos, se deben tener
presentes las caracter sticas que estos deben poseer. Uno de los rasgos de los
juegos que promueven el aprendizaje es el motivacional. La motivacion, tanto
intr nseca como extr nseca, es una de las caracter sticas que deben conseguir
los juegos didacticos, puesto que permite activar estrategias cognitivas e cientes
para resolver problemas [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ].
        </p>
        <p>
          Para promover la motivacion intr nseca Kordaki [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ] destaca siete factores:
reto, curiosidad, control, fantas a, competicion, cooperacion y reconocimiento.
Algunos de estos elementos, como el reto, la curiosidad y los elementos de fantas a,
son remarcados en la literatura consultada, ya que son factores signi cativos que
hacen el juego atractivo, divertido y con capacidad para sostener la motivacion
continuada.
        </p>
        <p>
          Los teoricos del constructivismo sostienen que los estudiantes estan
dispuestos a invertir mas tiempo y esfuerzo en aprender si las actividades son
similares a un juego, consiguiendo as un aprendizaje profundo. Bowman (citado por
Jong [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ]) cree que los juegos tienen la capacidad de provocar en los jugadores
el concepto psicologico denominado ujo ( ow ), siendo este un estado de gran
concentrancion y de diversion. Una persona en estado de ujo se involucrara
en un desaf o complejo no por las recompensas externas que pueda recibir sino
simplemente por lo estimulante que resulta el lidiar con un reto complicado.
        </p>
        <p>
          Diversos autores coinciden en la importancia de la integracion de la materia
a ensen~ar en la l nea narrativa del juego [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ][
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ]. De esta manera se consigue
aumentar la motivacion del jugador, ya que existe una aplicacion practica de los
conocimientos que ha aprendido. Es precisamente esta aplicacion practica lo que
hace que el juego sea divertido. La integracion se puede basar en algunos
paradigmas constructivistas como la narrativa emergente. Este paradigma sugiere
que se aprenda a traves de los roles del juego, de manera que la trama de las
historia se va desencadenando a traves de la interaccion entre los jugadores y los
personajes del juego. Por otra parte, el juego debe poseer un sistema de objetivos
ligado a un sistema de recompensas. Estos objetivos deben estar ordenados por
nivel de di cultad, ya que de lo contrario el reto se puede convertir en imposible,
disminuyendo as la motivacion del jugador.
        </p>
        <p>
          Otra caracter stica importante que debe tener un juego es una buena
retroalimentacion, ya que esta es una de las herramientas mas potentes de la
educacion. Fisch [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
          ] sostiene que la retroalimentacion debe ser multisensorial para
ser lo mas efectiva posible. Por lo tanto, es importante proporcionar feedback
al jugador cuando su respuesta sea erronea de manera que le incentive a seguir
intentandolo. Todos los elementos mencionados deben estar presentes al idear el
disen~o del juego, que debe estar centrado en el aprendiz [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ]. Es por todo ello,
que al idear las mecanicas y la jugabilidad hay que tener muy en cuenta el estilo
de aprendizaje del destinatario al que va dirigido el videojuego.
3.
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Clasi cacion de los juegos educativos</title>
      <p>
        Aunque practicamente se puede extraer alguna ensen~anza de cualquier
videojuego, cabe distinguir entre los juegos que han sido disen~ados de manera
expresa para educar y los juegos que no tienen un n educativo, pero que
covenientemente usados, pueden ser una herramienta de soporte para el aprendizaje
como puede ser Minecraft. Es lo que previamente se ha citado como games in
education y education in games, respectivamente [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ].
      </p>
      <p>En la literatura consultada sobre el uso de los videojuegos para la
ensen~anza, se hace una clasi cacion de los videojuegos sin atender al n al que estan
disen~ados, en edutainment y educational video games.</p>
      <p>
        Por un lado, los edutainment son aquellos juegos en los que el jugador
practica habilidades repetitivas o ensaya hechos memorizados [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Ademas, se ha
observado que estos juegos son los mas populares en educacion ya que es mas
facil integrar en ellos las actividades curriculares del colegio para reforzar el
conocimiento de los estudiantes con el tiempo de estudio en casa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ]. Diversos
autores critican este tipo de juegos argumentando que sufren de poca
motivacion int nseca ya que no integran la experiencia de aprendizaje en la experiencia
de juego, promoviendo la repeticion de conceptos memor sticos sin importar el
signi cado de estos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. Ademas, en el disen~o de estos juegos se asume que los
alumnos pueden aprender los contenidos sin ayuda externa. Aun as , se ha
demostrado que estos juegos proporcionan ganancias en la ensen~anza en cursos de
preescolar y educacion primaria, donde se trabajan las areas de la escritura y
la ortograf a, que son areas que necesitan realizar operaciones mecanicas y por
tanto requieren entrenar mas que ensen~ar. Cabe destacar que los juegos
edutainment son efectivos si al jugador le gusta la materia a aprender [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. Si no es as ,
el interes deja de existir porque el juego se convierte en trabajo.
      </p>
      <p>
        Por otro lado, los educational video games requieren estrategia, evaluacion
de hipotesis y resolucion de problemas, usualmente en un orden progresivo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ].
Tienen, ademas, la habilidad de atraer a los jugadores, ofrecer experiencias
cercanas a la vida real y hacer posible una educacion constructivista explotando
la comunidad activa de jugadores. Egenfeldt-Nielsen [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] mantiene que esta
clasi cacion es consecuencia de las distintas generaciones de juegos a medida que
han ido evolucionando las teor as del aprendizaje. La perspectiva de la primera
generacion corresponde con los juegos edutainment basados en la teor a del
conductivismo, que se centran en el aprendizaje a traves de la conducta. En ellos
se asume que aprender ocurre cuando irre exivamente se practican habilidades
y con ello se obtiene un reforzamiento. La informacion que se debe aprender se
presenta de manera directa al jugador.
      </p>
      <p>Los educational video games aparecen como la segunda generacion, cuando los
edutainment empiezan a considerar que existen diferencias entre los aprendices.
El cognitivismo y constructivismo estan presentes en este tipo de juegos, que
estan mas centrados en el aprendiz. Intentan presentar la informacion en la
forma mas adecuada para un aprendiz espec co y presentar la informacion de
diferentes formas. A diferencia de los edutainment, se centran en las estructuras
cognitivas que hay detras de las respuestas para obtener motivacion intr nseca.</p>
      <p>Una perspectiva del aprendizaje que incorpora su dimension social
desemboca en la tercera generacion de juegos basados tambien en el constructivismo, y
en que el aprendizaje se consigue gracias la interaccion entre participacion y
recti cacion, donde los participantes construiran una comunidad a base de discutir
sobre cierto tema.</p>
      <p>La clasi cacion general que se hace de los videojuegos desde el punto de vista
de la educacion se concibe como una evolucion, los edutainment son el pasado
y los educational video games conforman el presente y el futuro proximo de los
videojuegos educativos, ya que ha cambiado la manera de ensen~ar y de aprender.</p>
      <p>Hay que hacer notar aqu que unos no son mejores que otros ya que cada tipo
de juego cubre distintas necesidades. Existen muy diversas areas que necesitan
de un aprendizaje basado en la repeticion, como por ejemplo la caligraf a o el
aprendizaje de las tablas de multiplicar. Para cubrir este tipo de necesidades
son apropiados los juegos edutainment. Si, por el contrario, se precisa aprender
materias en las que se necesita de una simulacion de las condiciones del mundo
real en un determinado contexto, debemos elegir los educational video games,
siempre provistos de unos mecanismos de andamiaje (sca olding ) adecuados.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>Con el proposito de hallar una metodolog a de disen~o de videjuegos
educativos se ha iniciado una revision de la literatura sobre el uso de los videojuegos
como medio o apoyo para el aprendizaje. De esta revision se desprende que hay
cuatro modos de uso en educacion:</p>
      <p>Uso de juegos disen~ados con nes educativos para practicar habilidades
repetitivas, en los que los contenidos de aprendizaje se presentan directamente.
Uso de juegos disen~ados con nes educativos y que consisten en simulaciones
en las que mediante la interpretacion de roles, los aprendices ponen en
marcha los conocimientos adquiridos, pudiendo identi car as las consecuencias
de las buenas y las malas practicas.</p>
      <p>Uso de juegos disen~ados con nes educativos para aprender nuevos conceptos,
en los que los desaf os educativos se integran de manera transparente en la
narrativa del juego, de manera que el aprendiz no es consciente de lo que
esta aprendiendo.</p>
      <p>Uso de juegos disen~ados con nes recreativos (no educativos), para realizar
simulaciones o elaborar productos que re ejen el aprendizaje.</p>
      <p>De estos modos de uso de los videojuegos, el que cuenta con menos productos
en el mercado es el que integra el aprendizaje en el juego de manera transparente.
Este tipo de juegos pretende proveer al aprendiz del andamiaje que necesita
para construir nuevos conocimientos, algo que podra suceder mas adelante y por
cualquier medio, como puede ser la instruccion directa. El disen~o de este tipo
de juegos es, sin duda, el que mas retos plantea para una joven disen~adora y
desarrolladora de videojuegos.</p>
      <p>
        Este tipo de juegos no solo son utiles como andamiaje para construir
futuros aprendizajes, sino tambien pueden serlo en el trabajo de los preconceptos
erroneos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ] que se dan en diversos ambitos como las ciencias, las matematicas
o el cuidado de la salud, lo que sin duda constituye una interesante l nea de
trabajo futuro.
      </p>
      <p>Las caracter sticas que deberemos buscar al hacer el disen~o seran, pues, las
siguientes: la integracion de la experiencia de juego con la parte educativa, la
motivacion tanto intr nseca como extr nseca, la proporcion de feedback y
andamiaje adecuados, todo ello ligado a un sistema de objetivos ordenados de forma
creciente en complejidad y un equilibrio entre la libertad y la interaccion que se
le permite al jugador.</p>
      <p>Finalizamos estas conclusiones planteando otra l nea de trabajo en la que nos
planteamos que tambien ser a interesante explorar: las ventajas de los
videojuegos en educacion en relacion al hardware que requieren, y no solo centrarse en
videojuegos para ordenador sino en diferentes plataformas y estudiar los bene
cios que pueden aportar a la ensen~anza al jugar con los diferentes perifericos.</p>
    </sec>
  </body>
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