<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Sistema de seguimiento 2D de bajo costo y baja preci- sión para aplicaciones de realidad virtual y realidad au- mentada</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Low-cost</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Low-precision</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>D Tracking System for Virtual Reality</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Augmented Reality Applications</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>José Molano-Pulido</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Pablo Figueroa</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>19A-40</institution>
          ,
          <addr-line>111711 Bogotá</addr-line>
          ,
          <country country="CO">Colombia</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación, Facultad de Ingeniería, Universidad de los Andes</institution>
          ,
          <addr-line>Bogotá, Colombia Carrera 1 Este</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Object tracking is a common process on Virtual Reality and Augmented Reality Applications. This process helps to create a more immersive experience. However, the high cost of tracking devices precludes the development of affordable applications. This work presents a low-cost 2D position tracker. The low-cost feature applies on both the hardware and software components. Additionally, this work includes user testing employing a prototype game application. The validation process proves that the proposed tracker achieves an acceptable performance on a context with low precision requirements. Resumen. El seguimiento de la posición de un objeto es un proceso recurrente en aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada que puede contribuir a que la experiencia de un usuario sea más inmersiva. Sin embargo, el alto costo de dispositivos de seguimiento hace que, en muchos casos, las soluciones que emplean este tipo de elementos se tornen económicamente inviables. Este trabajo presenta la propuesta y desarrollo de un seguidor de posición 2D de bajo costo, tanto en sus componentes de hardware como de software. Adicionalmente, realiza una validación del sistema implementado mediante una aplicación básica y pruebas de usuario. Este proceso de validación comprueba que el seguidor propuesto consigue operar correctamente en un contexto que no requiere de calidad de precisión milimétrica en la detección de la posición.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Palabras clave</kwd>
        <kwd>infrarrojo</kwd>
        <kwd>posición</kwd>
        <kwd>open-source</kwd>
        <kwd>Raspberry</kwd>
        <kwd>Picamera</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>
        el uso del concepto de un observador con movimiento libre tiene una percepción muy
distinta al uso de un observador que se encuentra sentado. Aspectos como la percepción
de la profundidad, la percepción del movimiento de un objeto y su respectivo tamaño
pueden cambiar notablemente desde la perspectiva de los dos tipos de observadores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Las tecnologías dispuestas para implementación de observadores con movimiento
activo en un entorno de VR constan principalmente de un head mounted display (HMD)
y un sistema de seguimiento de la posición y orientación de objetos. Durante mucho
tiempo, estas tecnologías fueron inaccesibles a una gran proporción de desarrolladores
e investigadores debido a sus altos costos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. A pesar de que en los últimos años los
precios de dichos dispositivos se han vuelto más asequibles aún siguen ostentando
precios que hacen que muchas de las soluciones que requieren de estos sistemas sean
inviables económicamente, particularmente en aquellos casos en los que no se requiere
de un seguimiento de alta calidad.
      </p>
      <p>Este trabajo presenta el desarrollo de un sistema de seguimiento de bajo costo y su
respectiva prueba sobre una aplicación que no requiere de una alta calidad en el proceso
de seguimiento de la posición.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Seguimiento de posición en VR – AR: trabajo previo</title>
      <p>
        En las últimas décadas, se han propuesto numerosas técnicas de seguimiento de
posición y orientación en el desarrollo de aplicaciones de VR y AR. Estas técnicas se
pueden agrupar por el tipo de tecnología empleada. Específicamente, se han identificado 4
tecnologías principales: infrarrojo, óptica, radio frecuencia y magnetismo. En primer
lugar, se tienen los sensores infrarrojos, que operan al detectar cambios de intensidad
en la luz infrarroja dentro del campo de visión de un sensor (puede ser una cámara).
Este método puede operar al detectar cambios de temperatura o cambios provenientes
de una fuente de luz activa [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. El seguimiento de la posición por medios ópticos se
realiza empleando una comparación entre imágenes tomadas de una secuencia con la
finalidad de observar diferencias que puedan ser ocasionadas por el movimiento de
objetos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. El seguimiento mediante radio frecuencia y magnetismo se realiza al analizar
perturbaciones en los campos generados por estas tecnologías [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ]. En la actualidad
se observa que la gran mayoría de seguidores en plataformas de VR como Oculus y
HTC Vive basan su operación en la tecnología de sensores infrarrojos gracias a que las
emisiones en dicho espectro son relativamente resistentes a perturbaciones externas
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ][
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Otros dispositivos que pueden no estar considerados dentro de la categoría de
VR/AR pero que de igual manera realizan un seguimiento de la posición de un objeto
son el Nintendo Wii, que opera al detectar la posición de emisores infrarrojos mediante
una cámara dispuesta en el mando [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]; PlayStation Move, que opera con un principio
similar al Nintendo Wii pero con un conjunto de LED RGB dispuestos en el mando [8]
y el Kinect, que emplea una cámara 3D de profundidad para realizar el seguimiento
respectivo [9].
      </p>
      <p>En el trabajo actual, el sistema de seguimiento implementado está basado en la
tecnología de luz infrarroja. En particular, esta propuesta está inspirada en el
funcionamiento del mando del Nintendo Wii y en el proyecto open-source publicado en la
plataforma Hackaday.io, VR Tracker [10]. Esta decisión se tomó debido a que este tipo de
tecnologías no requiere de hardware de alto costo, tanto los sensores como los
componentes de computación empleados pueden ser adquiridos a precios relativamente bajos
en relación a otras aproximaciones.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Dispositivo seguidor propuesto</title>
      <p>A grandes rasgos, el funcionamiento del seguidor propuesto consiste en una cámara
infrarroja dispuesta en el punto de referencia de posición que detecta la ubicación de
un objeto portado por el usuario. En particular, se presenta el proceso de desarrollo y el
resultado final de los componentes de hardware y software del dispositivo propuesto.
3.1</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Hardware</title>
        <p>Con la finalidad de implementar un dispositivo que pueda ser detectado por una cámara
infrarroja se propone el uso de un esquema simple compuesto por tres LED infrarrojos
con una fuente de energía propia. El circuito correspondiente es presentado en la figura
1.
El dispositivo portado por el usuario es fabricado a partir de una lámina de madera con
un objeto esférico en el extremo, este objeto se emplea como plataforma para el circuito
previamente descrito. El propósito de esta estructura es ubicar los tres LED en diversas
orientaciones que cubran el mayor campo visual posible con el propósito de facilitar la
identificación por parte de la cámara. En el otro extremo de la lámina de madera se
sitúa el conector para la batería que operará como fuente de energía de los LED
infrarrojos. Las respectivas conexiones constan de cables de cobre recubiertos
convencionales. El resultado final de la implementación de este objeto es presentado en la figura
2.
Posteriormente, se selecciona el elemento de cómputo que realiza los procesamientos
necesarios para determinar la posición del objeto y comunicarlos a la aplicación de
VR/AR. Con la finalidad de emplear un dispositivo de bajo costo se plantea la
utilización del single-board computer Raspberry Pi Zero W. Este elemento es idóneo para la
implementación del sistema de seguimiento debido al amplio soporte y documentación
de la plataforma Raspberry y del sistema operativo Linux. Adicionalmente, este
dispositivo cuenta con interfaces de red inalámbrica (WiFi y Bluetooth) y un puerto de
conexión para cámara. Estos aspectos de conectividad resultan apropiados para la
implementación de la solución. No obstante, para el presente trabajo hace uso del dispositivo
Raspberry 3 en reemplazo del Raspberry Pi Zero W debido a que en el momento del
desarrollo no se dispone del dispositivo mencionado. Sin embargo, se espera que el uso
de ambos dispositivos sea indiferente al resultado esperado. Finalmente, la cámara
seleccionada corresponde al módulo Raspberry Pi NoIR Camera Board, que resulta
apropiada por las cualidades de conectividad previamente mencionadas.
Una vez que se dispone de los elementos hardware necesarios para el identificador y el
objeto identificado se procede a aplicar un filtro sobre la cámara infrarroja con la
finalidad de facilitar la identificación de los LED dispuestos en el objeto portado por el
usuario. Este filtro consta de un segmento de disco magnético, dicho material tiene la
propiedad de evitar el paso de la luz visible, dando paso únicamente a la luz infrarroja.
El resultado de la aplicación de este filtro es presentado en la figura 3.
3.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Software</title>
        <p>Con el propósito de identificar la posición del objeto portado por el usuario a partir de
las imágenes recopiladas por la cámara infrarroja se hace uso de técnicas de
procesamiento de imágenes. En primer lugar, se realiza una transformación de la imagen a
escala de grises. Posteriormente, se aplica un contraste sobre la imagen. Este proceso
consiste en asignar un valor de 0 (negro) a los pixeles de la imagen que tengan un valor
inferior a un umbral o threshold. A los pixeles restantes se les asigna un valor de 255
(blanco). El valor de threshold es definido empíricamente en un proceso iterativo para
establecer el mejor escenario para la detección del objeto de seguimiento. Finalmente,
se emplea un proceso de identificación de centroide sobre los pixeles blancos. Las
coordenadas correspondientes a dicho centroide corresponden a la posición del dispositivo
portado por el usuario. La figura 4 presenta los resultados de aplicar la transformación
a escala de grises, contraste e identificación de centroide sobre la imagen recopilada
por la cámara infrarroja.
Fig. 4. Imagen adquirida por la cámara infrarroja antes (a) y después (b) de realizar el proceso
de transformación a escala de grises, contraste e identificación del centroide
El software empleado para realizar la recopilación de la imagen desde la cámara
infrarroja corresponde a la librería Picamera [11]. Con la finalidad de realizar el
procesamiento de imágenes mencionado previamente se emplea la librería OpenCV [12].</p>
        <p>El proceso mencionado se aplica a las imágenes recopiladas a partir de un streaming
de capturas de la cámara. Los datos correspondientes a las coordenadas del centroide
para cada captura son enviadas mediante un socket UDP a la aplicación de VR/AR. De
esta forma, se obtiene una lectura de la posición del objeto con una frecuencia igual a
la tasa de frames por segundo de la cámara empleada, 90 fps en este caso. La figura 5
presenta un esquema general de la arquitectura desarrollada.
Con la finalidad de validar la característica de bajo costo del dispositivo propuesto se
realiza una recopilación de los precios de los elementos empleados. Dichos costos son
presentados en la tabla 1. En particular, se aprecia que el sistema de seguimiento
propuesto tiene un costo inferior a la mayoría de sistemas comerciales. Se puede observar,
por ejemplo, que mientras que el mando del Nintendo Wii tiene un costo comercial (no
de fabricación) aproximado de $35 US, el mando del sistema de seguimiento propuesto
tiene un costo de $71,03 US con elementos adquiridos de forma individual que,
adicionalmente, pueden exceder las características de precisión requeridas por el sistema.</p>
        <p>Tabla 1. Costos del sistema de seguimiento propuesto</p>
        <sec id="sec-3-2-1">
          <title>Elemento</title>
          <p>LED infrarrojo (x3)
Lámina de madera (balso)
Soporte esférico
Batería de 9V
Soporte de batería
Raspberry Pi Zero W
Raspberry Pi NoIR Camera Board
Total</p>
          <p>Precio
$ 0,51 US
$ 0,51 US
$ 0,24 US
$ 1,03 US
$ 0,17 US
$ 44.55 US
$ 24.01 US
$ 71.03 US
Por ejemplo, el costo del dispositivo se reduciría notablemente si se emplea una cámara
de baja calidad. Finalmente, se debe destacar que en este caso no se incluyen
componentes de software debido a que todas las herramientas empleadas tienen la
característica de open-source.
4</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Prueba de precisión del seguidor</title>
      <p>Con la finalidad de realizar una estimación de la precisión del sistema desarrollado, se
plantea una prueba que consiste en la medición de la posición de puntos de referencia
en un escenario de control. En particular, se definen dos escenarios. Para el primer caso,
se establece una distancia de 80cm entre la cámara y la línea de medición.
Posteriormente, sobre dicha línea, se define la distancia correspondiente al rango abarcado por
el campo visual de la cámara, en este caso corresponde a 90 cm. Finalmente, se definen
cuatro puntos intermedios que corresponden a las medidas a evaluar.</p>
      <p>Fig. 6. Montaje para prueba de precisión del seguidor con las medidas correspondientes al
escenario 1
Debido a que la resolución de la cámara empleada corresponde a 640 pixeles para el
ancho de la imagen, es posible definir la posición del objeto en centímetros al relacionar
este valor con la distancia abarcada por el campo visual (90 cm) y aplicar una
transformación lineal al resultado medido por el sistema (resultado obtenido en pixeles).</p>
      <p>La figura 6 presenta el montaje correspondiente para realizar la prueba. La tabla 2
contiene los resultados obtenidos para las cuatro referencias establecidas en el escenario
1. Posteriormente, se repite el mismo experimento en el escenario 2. En este caso, la
distancia entre la cámara y la línea de medición se establece en 120 cm, con un campo
visual sobre la línea correspondiente a 125 cm. Los resultados correspondientes son
presentados en la tabla 3. A partir de los resultados presentados, se obtiene una noción
de la precisión del dispositivo. En particular, se tiene que el promedio de la diferencia
entre la posición esperada y la posición medida corresponde a 2.81 cm y 2.93 cm para
los escenarios 1 y 2 respectivamente.</p>
      <p>Tabla 2. Resultados de pruebas en el escenario 1: 80 cm a línea de medición y 90 cm (640 px)
de campo visual
Referencia Lectura de seguidor
18 cm 107 px
36 cm 261 px
54 cm 423 px
72 cm 527 px
Promedio de diferencias</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Posición equivalente</title>
        <p>15.04 cm
36.70 cm
59.48 cm
74.11 cm
Para ambos casos, el valor correspondiente a dicha diferencia no excede 3.5 % del
campo visual total. A partir de este resultado, se obtiene una noción de la precisión del
sistema de seguimiento para una aplicación que se despliegue entre los 80 cm y los 120
cm de la cámara infrarroja.
5</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Desarrollo de aplicación de juego para pruebas</title>
      <p>Con el propósito de validar el funcionamiento del seguidor implementado y validar su
uso con usuarios en el contexto de una aplicación prototipo, se propuso el desarrollo de
un juego de prueba basado en el seguimiento de la posición del elemento portado por
el usuario. La figura 7 presenta una captura de pantalla del juego de prueba
desarrollado.
El proceso de desarrollo de esta aplicación se realizó mediante la plataforma Unity. En
el juego, una serie de frutas se desplaza hacia la vista del usuario a diferentes
velocidades. Según la velocidad, se asigna un puntaje a cada una de las frutas, entre más rápido
se desplacen más puntos otorgan al usuario. El propósito del juego es la recopilación
de la mayor cantidad de puntos capturando las frutas a través del recipiente que es
controlado por el sistema de seguimiento.</p>
      <p>En este caso, la aplicación desarrollada en Unity dispone de un puerto UDP que
recibe los mensajes enviados por parte del sistema de seguimiento. El juego se
desarrolla en un intervalo de tiempo en el cual el usuario debe recolectar la mayor cantidad de
puntos, al cabo de dicho tiempo la aplicación informa al usuario el puntaje final.</p>
      <p>Este juego fue desarrollado con la finalidad de implementar una aplicación que no
requiera de gran calidad en el proceso de seguimiento. El proceso de captura de frutas
está orientado a que la ubicación del recipiente en el juego no se tenga que realizar de
manera exhaustiva para dar lugar a la recolección de una fruta. El código fuente del
sistema de seguimiento y de la aplicación de prototipo están disponibles en un
repositorio público con la finalidad de plantear una propuesta open-source [13].
6</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Pruebas de usuario</title>
      <p>Con la finalidad de validar el funcionamiento del sistema de seguimiento propuesto se
realizó una serie de pruebas en un conjunto de usuarios. En particular se definió un
formulario para medir las características principales del sistema implementado.
Específicamente se establecen las siguientes afirmaciones para que el usuario califique su
grado de concordancia en una escala Likert de 1 a 7 donde 1 significa totalmente en
desacuerdo y 7 significa totalmente de acuerdo: (A) es fácil mover el dispositivo en el
escenario, (B) la posición del objeto en el juego corresponde a la posición del objeto
real, (C) el movimiento del objeto real se observa rápidamente en el objeto del juego,
(D) el uso del objeto real es cómodo, (E) la experiencia general de usar el objeto es
buena.</p>
      <p>Las pruebas fueron realizadas sobre 28 voluntarios, 17 hombres y 11 mujeres, entre
los 7 y los 57 años con una edad promedio de 28,7 años (std 14,9 años). La figura 8
presenta los resultados promedio para cada una de las preguntas realizadas (en una
escala de 1 a 7). Se puede observar que los usuarios tuvieron una percepción global
positiva del sistema propuesto (todos los ítems se encuentran por encima de 4).
Específicamente, el ítem con menor calificación corresponde a la posibilidad de ubicar el
dispositivo en el escenario en una posición deseada.
Por otro lado, el ítem con mayor calificación corresponde a la experiencia general del
uso del dispositivo. Adicional a las preguntas, se dispuso de una sección para que los
usuarios realizaran comentarios generales sobre el funcionamiento del sistema de
seguimiento. En particular, la mayoría de usuarios que tuvieron comentarios al respecto
mencionaron que se presentaba cierta dificultad para trasladar el objeto al extremo
izquierdo del escenario del juego. Una proporción menor de usuarios mencionó que sería
interesante trabajar en el movimiento del objeto para que sea más fluido. Finalmente,
un usuario sugirió una alternativa para fabricar un objeto portado por el usuario de
forma más ergonómica.
7</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Conclusiones y trabajo futuro</title>
      <p>En el presente trabajo se plantea el desarrollo de un sistema para el seguimiento de la
posición de un usuario. En particular, se consigue desarrollar un prototipo de bajo costo
probado en el contexto de una aplicación prototipo con bajos requerimientos de calidad
en el seguimiento. Las pruebas de usuario realizadas confirman un correcto
funcionamiento del dispositivo y evidencian los puntos sobre los cuales se tiene que trabajar
para mejorar el desempeño del sistema propuesto. Específicamente, se deben centrar
los futuros trabajos a mejoras del seguimiento en los rangos extremos del campo de
visión de la cámara. También se debe trabajar en métodos para permitir un movimiento
más fluido en la posición detectada.</p>
      <p>Finalmente, el trabajo futuro también estará centrado en agregar la tercera dimensión
al sistema de seguimiento al añadir una segunda cámara para recopilar la información
adicional requerida.
8. Y. Antonio and G. Vilas, “Overview of Virtual Reality Technologies,” Interact. Multimed.</p>
      <p>Conf. 2013, 2013.
9. W. Zeng and Z. Zhang, “Multimedia at Work Microsoft Kinect Sensor and Its Effect,” pp.</p>
      <p>4–10, 2012.
10. J. Thuillier, “VR Tracker,” 2016. [En línea]. Disponible en:
https://hackaday.io/projects/hacker/109192. [Accedido el: 22-Jun-2017].
11. D. Jones, “Picamera - Picamera 1.13 Documentation,” 2016. [En línea]. Disponible en:
https://picamera.readthedocs.io/en/release-1.13/. [Accedido el: 22-Jun-2017].
12. OpenCV Team, “OpenCV Library,” 2017. [En línea]. Disponible en: http://opencv.org/.</p>
      <p>[Accedido el: 22-Jun-2017].
13. J. F. Molano Pulido, “AI3D_Tracker_Project,” 2017. [En línea]. Disponible en:
https://github.com/jfmolano1587/AI3D_Tracker_Project. [Accedido el: 22-Jun-2017].</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1.
          <string-name>
            <surname>Niehorster</surname>
            <given-names>DC</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Li</surname>
            <given-names>L</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Lappe</surname>
            <given-names>M. "</given-names>
          </string-name>
          <article-title>The Accuracy and Precision of Position and Orientation Tracking in the HTC Vive Virtual Reality System for Scientific Research," i-</article-title>
          <string-name>
            <surname>Perception</surname>
          </string-name>
          .
          <year>2017</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2. T. T. Kovácsházy and
          <string-name>
            <given-names>G.</given-names>
            <surname>Fodor</surname>
          </string-name>
          ,
          <article-title>"New approach to passive infrared motion sensors signal processing for Ambient Assisted Living Applications,"</article-title>
          <source>2012 IEEE International Instrumentation and Measurement Technology Conference Proceedings, Graz</source>
          ,
          <year>2012</year>
          , pp.
          <fpage>2521</fpage>
          -
          <lpage>2525</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <given-names>A.</given-names>
            <surname>Abidi</surname>
          </string-name>
          and
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            <surname>Haghi</surname>
          </string-name>
          , “
          <article-title>Detection and estimation using optic flow computation</article-title>
          ,” no.
          <issue>3</issue>
          , pp.
          <fpage>1529</fpage>
          -
          <lpage>1531</lpage>
          ,
          <year>1995</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <given-names>S.</given-names>
            <surname>Kianoush</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>S.</given-names>
            <surname>Savazzi</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>F.</given-names>
            <surname>Vicentini</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>V.</given-names>
            <surname>Rampa</surname>
          </string-name>
          , and
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            <surname>Giussani</surname>
          </string-name>
          , “
          <article-title>Device-Free RF Human Body Fall Detection and</article-title>
          Localization in Industrial Workplaces,” vol.
          <volume>4</volume>
          , no.
          <issue>2</issue>
          , pp.
          <fpage>351</fpage>
          -
          <lpage>362</lpage>
          ,
          <year>2017</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5.
          <string-name>
            <given-names>S.</given-names>
            <surname>Hashi</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            <surname>Toyoda</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>S.</given-names>
            <surname>Yabukami</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>K.</given-names>
            <surname>Ishiyama</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>Y.</given-names>
            <surname>Okazaki</surname>
          </string-name>
          , and
          <string-name>
            <given-names>K.</given-names>
            <surname>Arai</surname>
          </string-name>
          , “
          <article-title>EV-08 Development of Wireless Magnetic Motion Capture System for Multi-Marker Detection</article-title>
          .,” vol.
          <volume>3</volume>
          , p.
          <year>2006</year>
          ,
          <year>2006</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          6.
          <string-name>
            <given-names>J.</given-names>
            <surname>Harsora</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>A.</given-names>
            <surname>Khanvilkar</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            <surname>Sayyad</surname>
          </string-name>
          , and
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            <surname>Road</surname>
          </string-name>
          , “
          <string-name>
            <given-names>A Systematic</given-names>
            <surname>Literature</surname>
          </string-name>
          <article-title>Review on Virtual Reality - The Oculus Rift</article-title>
          ,” no.
          <issue>7</issue>
          , pp.
          <fpage>1</fpage>
          -
          <lpage>9</lpage>
          ,
          <year>2017</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <given-names>J. C.</given-names>
            <surname>Lee</surname>
          </string-name>
          , “Hacking the Nintendo Wii Remote,” pp.
          <fpage>39</fpage>
          -
          <lpage>45</lpage>
          ,
          <year>2008</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>