<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Yazılım Yönetiminde İşe Alıştırma Süreçlerinin İyileştirilmesi İçin Düşünülmüş Bir Endüstriyel Vaka Çalışması</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Murat Yilmaz</string-name>
          <email>myilmaz@cankaya.edu.tr</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ulaş Güleç</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Rory V. O'Connor</string-name>
          <email>rory.oconnor@dcu.ie</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Paul Clarke</string-name>
          <email>paul.m.clarke@dcu.ie</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>ve Eray Tüzün</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff2">2</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Çankaya Üniversitesi</institution>
          ,
          <addr-line>Bilgisayar Mühendisliği, Ankara</addr-line>
          ,
          <country country="TR">Türkiye</country>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Dublin Şehir Üniversitesi, Bilgisayar Bilimleri Bölümü</institution>
          ,
          <addr-line>Dublin, İrlanda</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>HAVELSAN A.Ş.</institution>
          ,
          <addr-line>Ankara</addr-line>
          ,
          <country country="TR">Türkiye</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>24</fpage>
      <lpage>35</lpage>
      <abstract>
        <p>Özet. Bu çalışmada, tecrübeli yazılım geliştiricilerden, yeni katılan geliştiricilere aktarılmasını beklenen bilgileri, ve bu bilginin katılımcıya olan değerini anlatmak için neler yapıldığı araştırılacaktır. Bu sayede, işe veya projeye yeni başlayan geliştiricilerin organizasyonu ve sosyal yapıyı daha verimli bir şekilde tanıması ve anlaması öngörülmektedir. Bu çalışma yardımıyla, özellikle, yazılım ürününün yapısal ve algoritmik iyileştirmelerin yanı sıra ekip kültürüne alışma, şirket kültürüne alışma ve kullanılan yazılım geliştirme araçlarına alışma ile ilgili problemler araştırılacaktır. Bu çalışma, işe alıştırma süreçlerinin bir ciddi oyuna dönüştürülebilmesi için piyasadaki gereksinimleri bulmayı hedefler. Yapılan endüstiyel vaka çalışması sayesinde, yazılım şirketlerinde bir sıkıntı olarak karşımıza çıkan işe alıştırma süreçlerinin iyileştirilmesi, ciddi oyun kavramı yardımı ile, işe yerleştirmenin endüstriyel alanda uygulanabilirliği sorgulanmıştır.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Anahtar Kelimeler</kwd>
        <kwd>Yazılım yönetimi</kwd>
        <kwd>Sosyal etmenler</kwd>
        <kwd>İşe alıştırma</kwd>
        <kwd>oryantasyon</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>An industrial case study to improve the
onboaring process in software management
1</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Giriş</title>
      <p>Pek çok yazılım geliştirici, iş hayatı boyunca, başkaları tarafından yazılan
kaynak kodu anlamaya çabalamakta ve bu da yazılım geliştirme masraflarını
arttırmaktadır. Ülkemizde, bugüne kadar yazılım geliştirme anlayışı üzerine yapılan
ampirik araştırmalar, kod anlamaya çalışan bireysel geliştiricilerin sorunlarına
odaklanmıştır. Ancak, unutulmamalıdır ki yazılım geliştiriciler aynı zamanda
başkalarının yazdığı kaynak kodları anlamak ve aktarmak için uzman yazılım
geliştiriciler ile birlikte uzun süre çalışırlar. Bu tür etkinlikler, özellikle yeni bir
geliştirici bir projeye katıldığında, işe alıştırma süreci sırasında sıkça pratik edilir.</p>
      <p>İşe alıştırma, herhangi bir sürece yeni katılanların takımlarıyla birlikte
çalışmayı öğrenmeleri için uygulanan bir oryantasyon sürecidir. Bu kavram, yeni işe
alınanların efektif yazılım geliştiricilere dönüştürülmesini sağlayan bir
oryantasyon süreci olarak da nitelendirilebilir. Ayrıca, terim, yazılım geliştirme gruplarına
yeni katılan bireylerin, ekibin araçlarını, süreçlerini, kültürünü ve sürdürülecek
mevcut kod tabanını öğrenmesi için gereken sistematik yaklaşımı anlatmak için
de kullanılır. Yazılım kaynak kodu, bir projede uzman yazılım geliştirici ile yeni
başlayan geliştirici arasındaki kategorizasyonu göstermektedir. Yazılım
mühendisliği araştırmalarında yerleştirme, yazılım göçmenlerinin vatandaşlığa
kavuşturulması, iklimlendirme şeklindeki ifadelerle de belirtilebilmektedir [1]. Örneğin,
yazılım geliştiren organizasyonuna ait örtük bilgiler, bir yapboz gibi parçalara
ayrılarak yazılım geliştiriciye sunulur. Bu parçaların işe yeni başlayan
geliştiriciler tarafından bir araya getirilmesi bir işe alıştırma pratiği olabilir [1].</p>
      <p>Oyunlaştırma, oyun oynayarak bazı kavramları yerleştirme, çeşitli alanlarda
kullanılan bir yaklaşımdır. Bu çalışma ile bu yaklaşımın yazılımların öğrenilmesi
ve bu yazılımların içerdiği görevlerin yazılım geliştiricilere verimli bir şekilde
atanması için de kullanılması hedeflenmektedir. Bu yaklaşımın kullanılması ile
yazılım ürünlerinin teslim alınması sırasında verilen eğitimlerden daha etkin bir
öğrenmenin sağlanabileceği değerlendirilmektedir.</p>
      <p>Bu çalışmanın amacı, yazılım geliştiren organizasyonlarda işe alıştırma
süreçleri ile ilgili gereksinimleri belirleme ve sonrasında bu bilgileri kullanarak bir
ciddi oyun geliştirmek için neler yapılabileceğini sorgulamaktır.</p>
      <p>Bu makalenin devamı şu şekilde oluşturulmuştur. Bir sonraki bölümde,
araştırmanın esasları vurgulanacak ve konu ile ilgili bir literatür taraması
sunulacaktır. Ek olarak, ciddi oyun kavramı detaylandırılacaktır. Üçüncü bölümde,
literatürdeki bilgiler ışığında hazırlanmış bir endüstriyel vaka çalışması sunulacaktır.
Dördüncü bölümde ise araştırma sırasında elde edilen sonuçlar tartışılacak,
gelecekte yapılması planlanan işler hakkında bilgiler verilerek makale son bulacaktır.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Araştırmanın Temelleri</title>
      <p>Oyun ve oyunlaştırma kavramı birçok alanda olduğu gibi yazılım
mühendisliği literatüründe de önemli bir yere sahiptir. İnsanların yaşam standartlarını
yükselten ve kolaylaştıran yazılımlar hayata geçmesine rağmen birçok yazılım
daha geliştirilme aşamasındayken başarısız olabilmektedir. Başarısızlıkla
sonuçlanan projelerin çeşitli nedenleri olabilir. Yılmaz ve O’Connor [2] oyun kuramı
kavramını kullanarak yazılım firmalarının üretkenliğini ve yatırım karlılıklarını
artırmayı hedefleyen bir çalışma yapmıştır. Yılmaz ve O’Connor [3] başka bir
çalışmalarında ise, yazılım geliştirme sürecini bilgi alışverişi açısından ekonomik
bir faaliyet olarak değerlendirip, dolayısıyla süreci oyun kuramı ilkelerine
dayandırarak insan merkezli bir süreç modeli geliştirmeyi hedeflemişlerdir. Yılmaz ve
diğerleri [4], yazılım geliştirme ekiplerinin karar alma süreçlerindeki
üretkenliklerini arttırmayı hedefleyen ve oyun teorisi prensiplerinden faydalanan ekonomik
bir mekanizma geliştirmeyi hedeflemişlerdir. Yılmaz ve O’Connor [5], yazılım
geliştirme süreçlerinde yaşanan görev paylaştırma sorununu çözmek için süreci
ekonomik aktivite olarak değerlendirip, oyun teorisi prensiplerine dayanan bir
model geliştirmişlerdir. Yılmaz ve O’Connor [6] bir başka çalışmalarında,
yazılım geliştirme metodolojileri ve oyunlaştırma tekniklerini birleştirerek kişilerin
veya takımların iş geliştirme süreçlerinde üretkenliklerini arttırmayı
hedeflemişlerdir. Yılmaz ve diğerleri [7], yazılım geliştirme süreçlerinin verimliliğini
arttırmak için oyunlaştırma tekniği kullanarak ekip içindeki çalışanların kişilik analizi
yapmalarına olanak sağlayan bir araç geliştirmişlerdir.
2.1</p>
      <p>İşe Alıştırma (Onboarding) Kavramı
İşe alıştırma kavramı, en genel anlamda işe yeni başlayan bir kişiyi o
organizasyonun etkin bir üyesi olabilmesi için ihtiyacı olan bilgiyi, yetenekleri ve
davranışları aktarma mekanizmasına denir. Bu süreçte işe yeni başlayan kişi veya kişileri
yeni işlerine ve organizasyona adapte etmek için toplantı, eğitim, video, basılı
materyaller veya bilgisayar tabanlı araçlardan faydalanılmaktadır [8].</p>
      <p>Her sektörde olduğu gibi yazılım mühendisliği alanında da işe alıştırma
süreçlerinin zorlukları bulunmaktadır. Öğrenimini yeni tamamlamış mezun fakat
iş tecrübesi olmayan bir bilgisayar mühendisi, iş tecrübesi olup fakat yeni
başladığı işteki ortama ve sisteme hakim olmayan mühendis ve yine belirli bir süre
iş tecrübesi olup çalıştığı proje konusu üzerinde uzman olan mühendislerin aynı
projede çalışması gereken durumlarda uyum sorunları projenin başarısını
doğrudan etkilemektedir. Yates [1], bu uyumun en kısa sürede sağlanması için işe yeni
başlayan mühendislere veya yazılım geliştiricilere etkili bir işe alıştırma süreci
tekniği üzerinde araştırmalar yapmıştır.</p>
      <p>İşe alıştırma kavramı, çalışan bir sistemi, iyi bilen bir rehber uzman veya
sistemi geliştiren pratisyenler tarafından sisteme yeni dâhil olacak kişilere bir süreç
vasıtası ile yazılımın öğretilmesi veya kişinin yapacağı işe alıştırması şeklinde de
tanımlanabilmektedir. Teknolojinin gelişmesiyle beraber şirketler işe alıştırma
sürecini bilgisayar tabanlı araçlarla daha etkili ve ucuz şekilde yapmaya
başlamıştır. Garvey’e [9] göre, birçok şirket geleneksel grup tabanlı eğitimlerden
vazgeçip yerine bilgisayar tabanlı oturumlara geçmeye başlamışlardır. Wesson ve
Göğüş [10], geleneksel işe alıştırma teknikleriyle bilgisayar tabanlı işe alıştırma
tekniklerini karşılaştıran ve iki tekniğinde avantaj ve dezavantajlarını ortaya
koyan bir çalışma gerçekleştirmişlerdir.
2.2</p>
      <p>Ciddi Oyunlar
Oyunlar, karmaşık konuları öğretmek için düşünülebilecek eğitim araçları olarak
nitelendirilebilirler. Oynama, bireylerin gelişimi, olgunlaşması ve anlamlı
kararlar verebilmesi için kişilerin eğitiminde önemli bir etkendir [11]. Ciddi oyunlar
birincil amacı eğlendirmek olmayan oyunlar olarak tanımlanır [12]. Buna bağlı
olarak, ciddi oyunların temel amacı eğlence dışında bir gaye için oyun
oynamaktır [13]. Dolayısıyla, ciddi bir oyunun kendisinden çok etkileriyle ilgilenilir.
Bu oyunlar, gerçek hayatta yaşanabilecek durumları gözeterek, tanımlanmış bir
problemin çözümünü dijital ortamlarda benzetim yoluyla (konu üzerinde
kullanıcının tecrübesini arttırma) öğretme amacıyla düşünülmüş etkileşimli
uygulamalardır. Böylelikle, öğrenici öğrenme pratiklerini gerçek dünyada var olan pahalı
veya tehlikeli bir ortam yerine sanal veya yapay bir kurgu yardımıyla
gerçekleştirebilir. Ciddi oyunlarda oynama kavramı önceliklidir, dolayısı ile öğrenici oyunu
bir oyuncak gibi kullanabilmektedir [14]. Bu durumda, dijital oyunun oyuncak
gibi (sürekli) kullanılması oyuncunun içrek güdülenmesi (intrinsic motivation)1
süreçlerini dolayısı ile eğlence açılımını arttıracaktır [15]. Bazı oyuncu tipleri
mücadeleyi ve yarışmayı eğlenceli bulabilirken diğerleri rol-yapma veya daha az
mücadeleci aktiviteleri eğlenceli bulabilmektedir.
1 Güdüleme konsepti iki ana bileşenle tanımlanmaktadır; içrek ve dışrak güdüleme.
İçrek güdüleme bireyin tamamen içinden gelerek (davranış ile güdülenme) başka bir
ödül içermeden yapma isteği, dışrak güdüleme ise o davranış dışındaki dış faktörler
vasıtası ile oluşan güdülemedir.</p>
      <p>
        Ciddi oyunlar, diğer tür oyunlardan farklı olarak bünyesinde bir eğitim
bileşeni içerir, dolayısıyla bu tür oyunlar, öğreniciler gerçek dünya temelli olası
senaryolara dayalı yapay ama etkili ve anlamı bir mücadeleye çağrılırlar [16].
Belki de yapılmış en eski tanımına göre ciddi oyunlar, açık hava, masaüstü, rol
yapma, ve dijital oyunlara öğrenme açısının eklemlenmesidir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref33">17</xref>
        ]. Bununla
birlikte, iyi tasarlanmış ciddi oyunlar, oynanabilirliğin yanı sıra öğrenme, öğretme,
etkileşim, iletişim ve bilgi gibi faydacılık ilkelerine dayanan bir takım “ciddi”
bileşenler içermelidir [18]. Bu görünümler, oyunun amaçları ile örtüşecek şekilde,
hikâye, sesler, kural gibi oyunun dramatik parçaları ile bağlantılı olarak
kurgulanmalıdırlar. Ciddi oyunlar genellikle öğrenme süreçlerinde eksik kalan bir
boyutun tamamlanması için tasarlanırlar. Dolayısıyla öğreniciler bu tür
oyunlara bir takım beklentilerle katılırlar. Ciddi oyunlar saha eğitiminin pahalı veya
güç olduğu koşullar ağırlıklı olmak üzere; acil yardım eğitimleri, askeri birlik
eğitimleri, şirket için eğitimler, sağlık amaçlı bilinçlendirme eğitimleri gibi sosyal
yapıda önem taşıyan birçok sektörde başarı ile kullanılmaktadır. Bunun yanı sıra
ilkokul, ortaokul, lise ve üniversite eğitimi dahil olmak üzere eğitim sektöründeki
birçok seviyede ciddi oyunlardan faydalanılmaktadır. Ciddi oyunlar öğrenicileri
bilinçlendirmek amacıyla da kullanılmaktadır. Ancak bazı durumlarda
öğrenicinin eğlenceden feragat etmesi ve oyunu oynayarak bilinçlendirilmesi
amaçlanmaktadır.
      </p>
      <p>Oyuncuların sanal ortamda yaptıkların hareketlerin gerçek ortamdakine
uygun bir benzetim yapılarak, farkındalık yaratmak veya öğrenme süreçleri
sırasında oluşacak potansiyel maliyeti sıfırlamak, böyle oyunların kurgusundaki ana
hedeflerdir. Ciddi oyunlar bilinçlendirme ve yetenek geliştirme süreçlerine yardım
etmek dışında, oyun kavramından kalıtsal bir özellik olarak taşıdığı bireyleri
içrek güdüleme yetisi sayesinde oyuncuların davranış biçimi değiştirme yeteneğine
de sahiptir [19]. Sonuç olarak ciddi oyun, oyun uzamı için kurgulanmış,
oynanabilir bir kurgu ile oyunun oynanması ile elde edilebilecek bir fayda kümesinin
mutlak bileşeni olmak zorundadır.</p>
      <p>Bu durumda herhangi bir oyunun ciddi oyun olabileceği düşünülebilir [20].
Ancak, bazı durumlarda ciddi oyun olarak tasarlanan oyunların eğitsel etkisi
beklenenin aksine çok düşük olabilmektedir. Bu bağlamda, üretilen her ciddi
oyun eğitsel veya eğlence açısından beklenen etkiyi yaratamamaktadır [16]. Buna
bağlı olarak araştırmacılar, ciddi oyun araştırmaları yaparken daha çok eğitsel
süreçler veya mekanizmalar geliştirmektedirler [20].</p>
      <p>Ciddi oyunlar, geliştirilme yöntemleri ve interaktif içerikleri açısından
benzerlikler içerseler de tasarımsal açıdan ve içeriği yönünden çeşitlilik gösterdikleri
için eğitsel başarıları konusunda farklılık gösterirler. Bu interaktif yapılarından
dolayı aynı oyunu oynayan farklı bireyler birbirinden tamamen farklı
tecrübeler yaşayabilirler. Dolayısıyla bir araştırmanın sonuçlarını başka bir araştırmaya
taşınması veya sonuçların genellemesi zordur [21].</p>
      <p>Ciddi oyunların savunma, eğitim ve sağlık sektörleri başta olmak üzere,
birçok sektörde uygulaması mevcuttur. Örnek olarak oyunlar, bir askerin savaş
koşullarına göre karar verme kabiliyetini geliştirmek veya bir doktora ameliyat
için gerekli olan motor yeteneğini kazandırmak için tasarlanabilmektedirler.
Bunun dışında bu tür oyunlar politik mesajları yaymak veya hayır ve yardım işleri
için de sıkça kullanılmaktadır.</p>
      <p>
        Ciddi endüstriyel oyunlara bir örnek olarak çevrimiçi ve çok oyunculu olarak
oynanabilen, Mecagenius [22] verilebilir. Bu oyunun amacı makine mühendisliği
alanında eğitim alan öğrencilere yardımcı olmaktır. Mecagenious, makine
mühendisliği öğrencilerine dijital kontrollü makinelerin üretim optimizasyonu
konusunda bilgi vermek için kullanılmaktadır. Pulse [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">23</xref>
        ] ciddi oyunu bu güne kadar
üretilmiş en pahalı ciddi oyundur. Bu oyunda amaç öğreniciye, sanal bir grup
hasta yardımıyla, 25.000 acil durum için oyuncunun uygun tedaviler önermesi
ve tıbbi konular üzerinde tecrübe kazandırmayı hedeflemektedir.
      </p>
      <p>Yukarıda verdiğimiz tüm örneklerde de görülebileceği gibi ciddi oyunlar
özellikle konu üzerinde bilgisi olmayan bireylerin fikir edinebilmeleri konusunda
birçok fırsat ve imkân sağlamaktadır. Bu bilgilerin ışığında, amacımız, yazılım
geliştiren organizasyonların işe alıştırma süreçlerinin iyileştirilebilmesi için bir
çerçeve kurgulamak ve endüstriden gelecek edinim ve isterler doğrultusunda altyapı
hazırlamaktır.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Endüstiyel Vaka Çalışması</title>
      <p>Vaka çalışması, çok sayıda kanıt ve kaynak kullanarak, belirli bir olgunun
ampirik araştırmasını içeren bir araştırma stratejisi olarak nitelendirilebilir. Ancak,
olgu ve bağlamı arasındaki sınırlar açıkça belli olmadığında, bu tür bir çalışma
yalnızca belirlenen bir fenomeni araştıran ampirik bir yaklaşım olarak
kalmaktadır. Bu çalışmalarda belirlenen bir sorun, ortamında incelenerek insanlar, gruplar
veya organizasyonlardan bu durumlar ilgili bilgi toplanılmaktadır. Bu araştırma
tekniği sosyal bilimler alanında özellikle psikoloji, sosyoloji, siyaset bilimi, ve
idari bilimler araştırmalarında yaygın olarak kullanılmaktadır. Vaka çalışması,
son yıllarda, yazılım mühendisliği araştırmalarında da sıkça kullanılmaya
başlanmıştır.</p>
      <p>Yazılım mühendisliğinde vaka çalışmaları, endüstriyel bağlamda bir yazılım
mühendisliği fenomenini araştırmak için ampirik bir yöntem olarak
kurgulanabilir. Robson [24] bunu bir araştırma stratejisi olarak nitelendirir ve çok sayıda
kanıt kaynağının kullanımı gerekliliğini özellikle vurgular. Yin [25] bunun bir
soruşturma olduğunu belirtir ve fenomen ile onun bağlamı arasındaki sınırın
belirsiz olabileceğini önerir. Bunun yanında, az sayıdaki denekten toplanabilecek
bilginin potansiyel zayıflıklarından bahseder.</p>
      <p>Yazılım mühendisliği araştırmacıları, ürün geliştirme sırasında oluşan
problemlerin nasıl ve neden gerçekleştirileceğini daha iyi anlamak ve bu bilgiyle
yazılım mühendisliği sürecini ve sonuçta elde edilen yazılım ürünlerini iyileştirmek
için çalışmaktadır. Dolayısıyla, yazılım mühendisliği araştırmaları, vaka
çalışmalarına uygun hedeflere sahiptir.</p>
      <p>Bu çalışmanın ampirik kısmının gerçekleşmesi için ODTU teknokentte
bulunan orta ölçekli üç yazılım firması seçilmiştir. Bu çalışmada toplam 15 yazılım
uzmanı ile görüşülmüş, ancak bunların sadece 10 tanesi araştırma sürecine dahil
olabilmiştir. Çalışmayı yürüttüğümüz firmalar, yöneticileri ile yaptığımız çeşitli
görüşmeler sonucunda seçilmiştir. Kriterlerimiz şu şekilde sırlanabilir: Öncelikle,
araştırmamızın bulguları ile ilgilenen ve aktif olarak bulguları
deneyimleyebilecek ve işe alıştırma konusundaki aktivitelerden faydalanmak isteyen firmalar
taranmıştır. Ayrıca, veri toplamak için işe alıştırma süreçlerini işleten, uygun
sayıda yazılım geliştiriciye sahip firmalar olması diğer bir kriter olarak kabul
edilmiştir.</p>
      <p>Literatür araştırması sırasında elde edinilen bilgiler, seçilen firmalarda
görevli kişiler ile yapılan endüstriyel seri odak grup toplantılarında elde edilen geri
beslemeler doğrultusunda güncellenmiştir.</p>
      <p>Odak grup çalışması, araştırmacının yürüttüğü bir grup görüşmesi olarak
bilinir. Araştırma sürecinin esası, önceden belirlenmiş olan katılımcıların bir konu
üzerinde fikirlerini ve deneyimlerini tartışarak araştırmacı tarafından kayıt altına
alınmasına dayanır [26].</p>
      <p>Bu çalışma, literatürde taranan ciddi oyunlar ve işe alıştırma süreçleri
hakkındaki bilgilerin katılımcılarla paylaşılması ile başlatılmıştır. Tablo 1’de odak
grup çalışmasına katılan yazılım uzmanlarının şirketlerindeki rolleri (ünvanları),
yaşları, iş tecrübeleri ve eğitim seviyeleri sunulmuştur.</p>
      <p>Tablo 1. Odak Grup Çalışması Katılımcılarının Bilgileri</p>
      <p>Odak grup çalışması esnasında, araştırmacılara aşağıda belirtilen örnek
sorular yönlendirilerek katılımcıların konu üzerinde tartışmaları sağlanmıştır.
– Yazılım geliştirme süreçlerinde işe alıştırma ile ilgili problemler nelerdir?
– İşe alıştırma sırasında hangi etmenlerin yapılan seçimlerde sorun
çıkarttıklarını gözlediniz?
– Oryantasyon sırasında kaynak kodu ve ürün ile ilgili olarak sunulan
etmenlerden sizce hangisi daha etkin bir değişkendir?
– İşe alıştırma ciddi oyunu için düşündüğünüz fonksiyonları tanımlayabilir
misiniz?
– Bir yazılım yardımı ile aday mühendis başarısını gözlediniz mi?</p>
      <p>Sonuç olarak, odak grup çalışması yardımı ile işe alıştırma üzerinde
endüstriyel bir yaklaşım sağlanmış, araştırmacıların sunduğu argumanlar ve gözlemleri
ile işe alıştırma ciddi oyunu isterleri için olan bekletileri belirlenmiştir. Yapılan
toplu görüşmelerden yaklaşık on saatlik konuşma ve tartışma metinleri
toplanmıştır. Araştırmacıların önemli gördüğü birkaç örnek aşağıdaki gibidir:
Söyleşi ayrıntısı: “Onboarding (işe alıştırma), mevcut ekip üyelerinin
yeni gelen bir kişiye takım ile çalışmaya alışmalarına yardımcı olmak için
gereken süreci denetler. Yeni gelenlerin bizim projelerde büyük miktarda
sosyal ve teknik bilgiyi almaları beklenir; bizim yazılım geliştirme takımı
için, bu genellikle üzerinde çalışacakları kaynak kodun anlaşılmasını
içerir; bu nedenle, geliştirilecek ciddi oyun, program anlama örnekleri
sunmalıdır. Ayrıca, modüler olmalı ve yönetici arayüzü ile bilgi girişi
sağlanmalıdır.”</p>
      <p>Diğer bir katılımcı işe alıştırmanın takım genişletmek için zorunlu olduğunu
söyleyerek şu bilgileri iletmiştir:</p>
      <p>Söyleşi ayrıntısı: “Şu ana kadar yaşadığımız deneyimler
göstermektedir ki işe alıştırma sırasında, yazılım takımının üretkenliği zarar
görmektedir: yeni gelen üye verimsiz olmak zorunda değildir ancak, diğer tüm
takım ile zaman geçirmek onları verimsizleştirmek zorundadır. Bu
durumda geliştirilecek bir ciddi oyun ile takımdan çalınan zaman
azaltılmalıdır. Ciddi oyun bu durumla ilgili farkındalık yaratmalıdır. Ayrıca,
belki mobil veya web üzerinden bir oryantasyon sistemi kurgulanabilir.
Birçok yazılım uzmanı eksik bilgilerini bu gün artık youtube veya stack
overflow ile kapatıyor. Yeni başlayanlara sunacağımız program bu tür
kaynaklardaki bilgileri derler veya kullanırsa çok işimize yarar. ”
Birçok katılımcı aşağıdaki önermelerin doğru olduğunu düşünmüştür.
Söyleşi ayrıntısı:“İşe yeni başlayanlar, işe alıştırma süreçlerinde daha
deneyimli geliştiriciler tarafından yönlendirilebilir. Bu durumda, uzman
geliştirici yeni gelen kişiye yararlı bilgiler sağlamaktan sorumludur. Bu
bilgiler, takıma yeni katılan kişinin kendi başına bulması zor bilgileri
içermelidir. Bu bilgiler İnternette bulunabilen bilgiler oldukça sürece
olumlu katkı sağlanması zor olacaktır. Bir yazılım projesinin özellikleri
için, yeni gelenler için, ilgili projelerin özellikleri yönlendirme
yardımcıları ve ’engeller (kısıtlar) olarak gruplandırılabilir. Elbette ki yetersiz
dokümantasyon ve kullanılan geliştirme ortamının öğrenilmesi gibi
engeller her zaman süreci yavaşlatacaktır.”
Başka bir uzman katılımcı şu yorumu yapmıştır.</p>
      <p>Söyleşi ayrıntısı:“Bizim şirkette yeni işe başlayanlar, özellikle uzun
soluklu projelerde altı aydan önce istediğimiz üretkenliğe kavuşamıyorlar.
Ayrıca daha kötüsü birçoğu birçok farklı sebepten ötürü bizimle bir yıldan
uzun zaman çalışamıyorlar. Biz şirket olarak takım hızı kavramının
yanında bazı özel kişiler bulunmakta. Bu kişiler, kendilerine verilen hikâye
kartlarını zorluklarından veya hikâye puanlarından bağımsız olarak akıcı
bir şekilde yapabiliyorlar. Bu kişilerin başarısı bilmekten çok o bilgiye
ulaşabileceklerini kolay bulma yeteneklerinden geçiyor. Bence çaylaklar
hem ürünü hem de kaynak kodları birlikte incelemeli”</p>
      <p>Ayrıca odak grup çalışmasına katılamayan diğer uzmanlardan aşağıdaki
görüşler alınmıştır.</p>
      <p>Söyleşi ayrıntısı:“Oryantasyon sürecinde bence en büyük (TR’deki)
problem, işverenlerin bu süreci minimal maliyetle kurtarmak istemesi
sonucu, gerekli yatırımın yapılmamasıdır. Zira yeni personel işe
alıştırılırken illa ki bir mentor ya da senior personel ile beraber çalışmalıdır.
Bunun da işveren için yalnızca yeni işe alınan personel değil, mentor
tarafında da bir maliyeti vardır. Bunun gözardı edilmesi, oryantasyon
sürecinin mentor için esas iş kalemlerinden bir iş yerine yük olarak
görülmesi sonucu doğurmakta ve yeni personelin alışma sürecini uzatmakta
/ sekteye uğratmaktadır. Bence ikinci problem de çoğu işverende işe
alımına kadar olan süreçlerin epeyce tanımlı olmasına karşın işe başlama
gününden sonraki sürecin yazılı tanımlı bir süreci olmamasıdır.
Kaynak kod için Kurum’un sahip olduğu lessons learned ve coding standarts
dokümantasyonu ve süreç olarak da pair programming etkin değişkenler
olduğunu düşünüyorum.”
Söyleşi ayrıntısı:“Yazılım geliştirme süreçlerinde işe alıştırma ile
ilgili problemler arasında en göze çağranları: (i) sosyal ağ bağımlılığı, (ii)
yazılımcının işi beğenmemesi ve/veya yeterince istekli olmaması. Ayrıca
yeni mezun arkadaşların, bütün gereksinim analizleri bitmiş proje
beklentisi ve düzeltmelerdeki isteksizliği işe alıştırma sürecini olumsuz yönde
etkilemektedir. ”</p>
      <p>Yapılan tüm görüşmeler ışığında, odak grup çalışması ve karşılık sağlanan
toplantı ortamı ile aşağıda belirlenen bazı gereksinimler ön plana çıkmaktadır.</p>
      <p>I. İşe alıştırma, rehber geliştirici veya yazılım takımı için çok sıkıntılı
olmamalıdır. Rehber yazılım uzmanının tamamlaması gereken aktiviteler diğer
işlerine zaman ayırmamasını sağlayacak kadar çok olursa kişi üretkenliği
olumsuz yönde etkilenecektir.</p>
      <p>II. İşe yeni başlayan için süreç olması gerektiğinden zor olmamalıdır. Yeni
başlayan kişi karmaşık ve işine kısa vadede yaramayacak konularla vakit
kaybetmemeli, sonuç odaklı olarak çalışmalıdır. Belki işe alıştırma süreci
altı ay ile bir yıl içinde tanımlanacak şekilde düşünülmelidir.</p>
      <p>III. Konu ile ilgili olarak geliştirilecek bir ciddi oyun işe yeni başlayan içinde
rehber kişi içinde kolay kullanılabilir olmalıdır. Ciddi oyuna alışma süreci
minimal tutulmalıdır. Amaç odaklı basit bir ara yüz kurgusu tercih
edilmelidir
IV. Yeni başlayan oyun kavramının en temel özelliklerinden biri olan sürekli ve
anlık geri besleme alabilmelidir.</p>
      <p>V. İşe alıştırma uygulaması işe yeni başlayan kişilere göre
yapılandırılabilmelidir. Oyun elementleri bu yapılandırmayı seviye, rozet ve armalarla görünür
hale getirebilir.</p>
      <p>VI. Yeni geliştirilecek işe alıştırma modeli ve buna bağlı olarak düşünülen ciddi
oyun çerçevesi işe alıştırma maliyetlerini düşürecek şekilde kurgulanmalıdır.
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Sonuçlar ve Gelecek Çalışmalar</title>
      <p>Yazılım mühendisliği vaka araştırmaları, yazılım mühendisliği ile ilgili olayları
ampirik olarak inceler. Bu tür çalışmalarda yazılım geliştirme aktivitelerinin
karmaşıklığı yüzünden klasik deneylerin sabit tasarımlarının aksine, bu tür
çalışmalar oldukça esnek bir tasarım gerektirmektedir. Bu bilgiler ışığında işe alıştırma
kavramının yazılım geliştiricilere sunulabilecek sistematik bir imkan haline
getirilmesi bilimsel bulgular üretebilme kabiliyeti de gerektirir.</p>
      <p>Bu makalede yazılım geliştiren organizasyonların işe alıştırma (onboarding)
süreçleri uzman görüşleri ışığında incelenmiş ve oluşturulabilecek bir ciddi oyun
için alt yapı oluşturulmaya çalışılmıştır. Bulgular, öncül modellerin kod anlama
ve programlama becerilerine odaklandığını göstermektedir. Gelişmeler, işe
alıştırmanın bir süreç olarak nitelendirilmesi gerekliliğini göstererek, yazılım
geliştirenlerin davranış biçimlerini ele almaya yöneltmektedir. Bu sürecin iyileştirilmiş
halinin yazılım pratisyeni merkezli sosyal süreçler, kullanılan araçlar ve geliştirme
ortamına odaklanarak geliştiricilerin bilgiyi anlaması dışında bilgiye ulaşabilme
yeteneğinin önemini vurgulamaktadır.</p>
      <p>İşe alıştırma süreci hem işe yeni başlayan hem de onları yönlendirecek
danışman kişilerin yönetimini sağlamalıdır. Yazılım mühendisleri zaman kısıtlamaları
altında çalışırlar. Dolayısıyla, kaynak seçiminin başarısı verimlilik için önemli
bir etkendir.Bu tür kısıtlar, iş alım süreçlerinde, bireylerin bilgi kaynağını doğru
tespit etme ve proje için kullanma yeteneklerini de ölçer.</p>
      <p>Bu bilgiler ışığında, yeni işe başlayan bireylerin doğru seçimi ve yerleştirilmesi
dışında iyi bir şekilde işe alıştırılması önemli bir gereksinimdir. Bu bağlamda
ileriki çalışmalarımızda aldığımız geri beslemeler ve gereksinimler ışığında bir ciddi
oyun geliştirmeyi planlamaktayız. Bu sayede endüstriyel olarak tanımlanmış bir
ihtiyacın adreslenmesi mümkün olacaktır. Çalışmanın ikinci ayağı İrlanda’da
gerçekleştirilecek ve iki ülke arasındaki yazılım geliştiren organizasyonların işe
alıştırma birimleri incelenecektir.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Kaynaklar</title>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          <source>Yazılım Geliştirici 30 5 Lisans</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          <source>Proje Mühendisi 36 4 Lisans</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          <source>Yazılım Testçisi 26 6 Lisans</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          <source>Kıdemli Yazılım Geliştirici 38 12 Y</source>
          . Lisans
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          <source>Yazılım Geliştirici 33 3 Lisans</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          <source>Sistem Mühendisi 39 8 Lisans</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          <source>Yazılım Testçisi 32 6 Lisans</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          <source>Sistem Analisti 34 9 Lisans</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          <source>Ar-Ge Takım Lideri 47 8 Doktora</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Ar-Ge Mühendisi</surname>
            42 13
            <given-names>Y.</given-names>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>Lisans</surname>
          </string-name>
          <article-title>1</article-title>
          .
          <string-name>
            <surname>Yates</surname>
          </string-name>
          , R.Y.:
          <article-title>Onboarding in software engineering</article-title>
          .
          <source>PhD thesis</source>
          , University of Lime-
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>rick</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2014</year>
          )
          <article-title>2</article-title>
          .
          <string-name>
            <surname>Yilmaz</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>O</given-names>
            <surname>'Connor</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>R.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>Oyun kuramı kullanarak yazılım takımlarının Üretken-</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <given-names>Yazılım</given-names>
            <surname>Mühendisliği Sempozyumu (UYMS).</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2011</year>
          )
          <article-title>3</article-title>
          .
          <string-name>
            <surname>Yilmaz</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>O</given-names>
            <surname>'Connor</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>R.V.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>Maximizing the value of the software development</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <mixed-citation>
          <article-title>process by game theoretic analysis</article-title>
          .
          <source>In: Proceedings of the 11th International Con-</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <mixed-citation>
          <source>ference on Product Focused Software. PROFES '10</source>
          , New York, NY, USA, ACM
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <mixed-citation>
          (
          <year>2010</year>
          )
          <fpage>93</fpage>
          -
          <lpage>96</lpage>
          4. Yilmaz,
          <string-name>
            <surname>M.</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>O</given-names>
            <surname>'Connor</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>R.</surname>
          </string-name>
          , Collins, J.:
          <article-title>Improving software development process th-</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <mixed-citation>
          <article-title>rough economic mechanism design</article-title>
          .
          <source>In: Proceedings of the 17th European Systems</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <mixed-citation>
          <source>and Software Process Improvement and Innovation (EuroSPI</source>
          <year>2010</year>
          ). Volume
          <volume>99</volume>
          .,
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <mixed-citation>
          Springer-Verlag (
          <year>2010</year>
          )
          <fpage>177</fpage>
          -
          <lpage>188</lpage>
          5. Yilmaz,
          <string-name>
            <surname>M.</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>O</given-names>
            <surname>'Connor</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>R.V.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>A market based approach for resolving resource const-</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref19">
        <mixed-citation>
          <source>Conference on Software Process Improvement</source>
          , Springer (
          <year>2012</year>
          )
          <fpage>25</fpage>
          -
          <lpage>36</lpage>
          6. Yilmaz,
          <string-name>
            <surname>M.</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>O</given-names>
            <surname>'Connor</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>R.:</surname>
          </string-name>
          <article-title>A scrumban integrated gamification approach to guide</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref20">
        <mixed-citation>
          Gazette)
          <volume>23</volume>
          (
          <year>2016</year>
          )
          <fpage>237</fpage>
          -
          <lpage>245</lpage>
          7. Yilmaz,
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            ,
            <surname>Yilmaz</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>M.</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>O</given-names>
            <surname>'Connor</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>R.V.</given-names>
            ,
            <surname>Clarke</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>P.:</surname>
          </string-name>
          <article-title>A gamification approach to</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref21">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Capability</surname>
            <given-names>Determination</given-names>
          </string-name>
          , Springer (
          <year>2016</year>
          )
          <fpage>71</fpage>
          -
          <lpage>83</lpage>
          8. Bauer,
          <string-name>
            <given-names>T.N.</given-names>
            ,
            <surname>Erdogan</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>B.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>Organizational socialization: The effective onboarding</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref22">
        <mixed-citation>
          <article-title>of new employees</article-title>
          . (
          <year>2011</year>
          )
          <article-title>9</article-title>
          .
          <string-name>
            <surname>Garvey</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>The whirlwind of a new job</article-title>
          .
          <source>HR Magazine</source>
          <volume>46</volume>
          (
          <year>2001</year>
          )
          <fpage>110</fpage>
          -
          <lpage>118</lpage>
          10. Wesson,
          <string-name>
            <given-names>M.J.</given-names>
            ,
            <surname>Gogus</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>C.I.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>Shaking hands with a computer: an examination of two</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref23">
        <mixed-citation>
          <volume>90</volume>
          (
          <year>2005</year>
          ) 1018
          <fpage>11</fpage>
          . Jambor, T.,
          <string-name>
            <surname>Van Gils</surname>
            ,
            <given-names>J.</given-names>
          </string-name>
          :
          <source>Several Perspectives on Children's Play: Scientific</source>
          Ref-
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref24">
        <mixed-citation>
          <article-title>lections for Prac[ti]tioners</article-title>
          .
          <source>Garant</source>
          (
          <year>2007</year>
          )
          <fpage>12</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Michael</surname>
            ,
            <given-names>D.R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Chen</surname>
            ,
            <given-names>S.L.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Serious games: Games that educate, train, and inform</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref25">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Muska</surname>
          </string-name>
          &amp; Lipman/Premier-Trade (
          <year>2005</year>
          )
          <fpage>13</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Khosrow-Pour</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Encyclopedia of information science and technology</article-title>
          . Volume
          <volume>1</volume>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref26">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>IGI Global</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          )
          <fpage>14</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Goldstein</surname>
            ,
            <given-names>J.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Buckingham</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Brougère</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          , et al.:
          <article-title>Toys, games, and media</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref27">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Routledge</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2004</year>
          )
          <fpage>15</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Bryant</surname>
            ,
            <given-names>J.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Vorderer</surname>
            ,
            <given-names>P.</given-names>
          </string-name>
          : Psychology of entertainment.
          <source>Routledge</source>
          (
          <year>2013</year>
          )
          <fpage>16</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Ritterfeld</surname>
            ,
            <given-names>U.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Cody</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Vorderer</surname>
            ,
            <given-names>P.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Serious games: Mechanisms and effects</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref28">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Routledge</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2009</year>
          )
          <fpage>17</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Abt</surname>
            ,
            <given-names>C.C.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Serious games</article-title>
          . University Press of America (
          <year>1987</year>
          )
          <fpage>18</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Alvarez</surname>
            ,
            <given-names>J.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Djaouti</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Introductions au serious game. questions theoriques</article-title>
          . Seri-
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref29">
        <mixed-citation>
          (
          <year>2010</year>
          )
          <fpage>313</fpage>
          -
          <lpage>314</lpage>
          19. Werbach,
          <string-name>
            <given-names>K.</given-names>
            ,
            <surname>Hunter</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>D.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>For the win: How game thinking can revolutionize your</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref30">
        <mixed-citation>
          business. Wharton Digital Press (
          <year>2012</year>
          )
          <fpage>20</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Haring</surname>
            ,
            <given-names>P.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Chakinska</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Ritterfeld</surname>
            ,
            <given-names>U.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Understanding serious gaming: A psyc-</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref31">
        <mixed-citation>
          <article-title>through educational games: Multidisciplinary approaches (</article-title>
          <year>2011</year>
          )
          <fpage>413</fpage>
          -
          <lpage>430</lpage>
          21. Klimmt,
          <string-name>
            <given-names>C.</given-names>
            ,
            <surname>Vorderer</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>P.</given-names>
            ,
            <surname>Ritterfeld</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>U.</surname>
          </string-name>
          : Interactivity and generalizability: New
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref32">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>media</surname>
          </string-name>
          , new challenges.
          <source>Communication methods and measures 1</source>
          (
          <year>2007</year>
          )
          <fpage>169</fpage>
          -
          <lpage>179</lpage>
          22. Galaup,
          <string-name>
            <given-names>M.</given-names>
            ,
            <surname>Amade-Escot</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>C.</given-names>
            ,
            <surname>Montaut</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>T.</given-names>
            ,
            <surname>Viallet</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>F.</surname>
          </string-name>
          : Mecagenius, a serious
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref33">
        <mixed-citation>
          <source>Cadix-17-21 September</source>
          . (
          <year>2012</year>
          )
          <fpage>23</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Bowyer</surname>
            ,
            <given-names>M.W.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Streete</surname>
            ,
            <given-names>K.A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Muniz</surname>
            ,
            <given-names>G.M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Liu</surname>
            ,
            <given-names>A.V.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Immersive virtual environ-</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref34">
        <mixed-citation>
          <article-title>ments for medical training</article-title>
          .
          <source>In: Seminars in Colon and Rectal Surgery</source>
          . Volume
          <volume>19</volume>
          .,
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref35">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Elsevier</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          )
          <fpage>90</fpage>
          -
          <lpage>97</lpage>
          24. Robson,
          <string-name>
            <surname>C.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>Real world research: a resource for social scientists and practitioner</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref36">
        <mixed-citation>
          <article-title>Research: A Resource for Social Scientists and Practitioner (</article-title>
          <year>2002</year>
          ) 270
          <fpage>25</fpage>
          . Yin,
          <string-name>
            <surname>R.K.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>Case study research: Design and methods</article-title>
          .
          <source>Sage publications</source>
          (
          <year>2013</year>
          )
          <fpage>26</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>Edmunds</surname>
          </string-name>
          , H.:
          <article-title>The focus group research handbook</article-title>
          .
          <source>McGraw-Hill</source>
          (
          <year>2000</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>