<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Bireylerin Programlama Yeteneklerini ve Bilgi Seviyelerini Arttrmak Amacyla D‡nlm‡ Ciddi Oyun Tabanl §renme ˙ats - CENGO</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>IDEASIS Bili</institution>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>i Blm</institution>
          ,
          <addr-line>Ankara, Trkiye</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff2">
          <label>2</label>
          <institution>manlk ve Mhendislik</institution>
          ,
          <addr-line>Ankara, Trkiye</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff3">
          <label>3</label>
          <institution>ankaya niversitesi</institution>
          ,
          <addr-line>Bilgisayar Mhendisli</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>171</fpage>
      <lpage>183</lpage>
      <abstract>
        <p>zet. Oyunlar, bireylerin bir konu hakknda yeni bilgi edinebilmesi amacyla bireylere, bilgiyi e§lenceli bir ‡ekilde §renebilecekleri ve tekrar edebilecekleri alternatif yollar sunar. Bu al‡mada, programlama bilmeyen §rencilere bilgisayar programlamann sz dizimini ve mant§n §retmek iin oyun tabanl bir §renme ats tasarland. Geleneksel e§itim yntemlerini destekleyici bir ‡ekilde tasarlanan bu sistemin amac, §rencilerin ilgisini geleneksel yntemlere gre daha ok ekip onlar daha ok al‡maya te‡vik ederek C programlama dili ile ilgili bilgi dzeylerini arttrmaktr. ˙al‡ma, hem szel hem de saysal ara‡trma metodolojilerinin birle‡imi olan kar‡k ara‡trma metodolojisi ile geli‡tirilmi‡ olup, al‡mann szel ara‡trma blm oyunun tasarm a‡amasnda C programlama dili hakknda en az 10 yllk tecrbeye sahip olan uzmanlarn gr‡lerini alarak yaplan rportajlar sayesinde tamamlanm‡tr. ˙al‡mann saysal ara‡trmasn yapabilmek iin de katlmclara (N = 10), ˙ankaya niversitesi Bilgisayar Mhendisli§i Blm birinci snf mfredatnda bulunan Bilgisayar Mhendisli§inin Temelleri " dersi kapsamnda sorulan sorular oyun ierisinde sorularak, elde edilen sonular geleneksel yntemler ile yaplan sonular ile kar‡la‡trlm‡tr. Elde edilen bu sonulara gre, bu oyun C programlama dili hakknda §rencileri e§lenceli bir ‡ekilde e§itmek iin kullanlabilir.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Anahtar Kelimeler</kwd>
        <kwd>Bilgisayar programlama</kwd>
        <kwd>Ciddi oyunlar</kwd>
        <kwd>Oyun tabanl §renim</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>1;3
Serious Game-Based Learning Framework to
Improve Programming Skills and Knowledge</p>
      <p>Levels of Individuals - CENGO
1</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Giri‡</title>
      <p>
        Bireylerin Programlama Yeteneklerini ve Bilgi Seviyelerini Arttrmak Amacyla
D‡nlm‡ Ciddi Oyun Tabanl §renme ˙ats - CENGO ", §rencilere
bilgisayar programlamann sz dizimini ve mant§n §retmeyi amalayan bir
al‡madr. Deneyimler, §rencilerin yeni kavramlar §renirken, niversite
hayatlarnn henz ba‡nda olan §rencilerin di§er snftaki §rencilere gre daha fazla bir
adaptasyon problemine sahip olduklarn gstermektedir. Wintre ve Yae’ye [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref30">30</xref>
        ]
gre, birinci snf §rencilerinin o§unun uyu‡mazlk, adaptasyon ve depresyon
sorunlar bulunmaktadr. Bu d‡nceyi desteklemek amacyla, Lokitz ve
Sprandel [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17">17</xref>
        ] yaptklar al‡mada, §rencilerin niversite hayatlarndaki
performanslarn analiz ederek onlarn hangi a‡amada daha fazla adaptasyon problemi
ektiklerini tespit etmeye al‡m‡lardr. Yaplan bu analizin sonularna gre,
§rencilerin o§unun niversite hayatlarnn birinci ylnda daha fazla uyum
sorunu ya‡ayarak snavlardan daha d‡k notlar aldklar ortaya km‡tr.
Chemers ve di§erleri [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] ise niversite §rencileri ile bir al‡ma yaparak niversite
birinci snfn onlar iin en stresli dnem oldu§unu ve bu ya‡anan stresten dolay
performanslarnn olumsuz ynde etkilendi§ini belirtmektedir.
      </p>
      <p>
        Literatrde bulunan bu al‡malara [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref17 ref3 ref30">3, 17, 30</xref>
        ] gre, birinci snf §rencilerinin
niversite hayatlaryla ilgili e‡itli motivasyon ve uyum sorunlar bulunmaktadr.
Bu sorunlar §rencilerin derslere katlmak ya da ilgili dersleri okumak
istememelerine neden olmaktadr. §rencilerin performansn olumsuz ynde etkileyen
bu sebepler uygulanan §retim stratejileri ile §rencilerin derse olan ilgisini
ekerek ya da arttrarak zlebilir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref19">19</xref>
        ]. Ancak, §retim stratejisini belirlemek ok
nemli bir unsurdur. ˙nk, §retim stratejisi iyi belirlenemedi§i zaman
adaptasyon sorunu ya‡ayan §renciler dersi anlamadklarn ya da dersi sevmediklerini
d‡ndkleri anda derslere katlmak istemeyebilirler [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]. Bu duruma ek olarak,
Exley ve Dennick [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ] §retim elemanlarnn §rencilerin performans ve
beklentilerini bilmeleri gerekti§ini belirtmektedir. E§er, §retim elemanlar §rencileri
beklentilerine gre do§ru bir ‡ekilde gruplayabilirse, §rencilerin beklentilerini
kar‡layarak onlarn kendilerini yetersiz hissetmesini engelleyebilirler. Bylelikle,
§retim elemanlarnn uyguladklar §retim stratejileri §rencileri snfta
tutmak iin ok nemli ve kritik bir rol oynamaktadr.
      </p>
      <p>
        Geleneksel §retim stratejilerinin §renciler tarafndan ilgi ekici
bulunmamasndan dolay, §rencilere onlarn ilgisini ekecek alternatif §retim yntemleri
sunulmaldr. McCarthy ve Anderson [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref20">20</xref>
        ] geleneksel §retim stillerinin aktif
§renme teknikleriyle kar‡la‡trld§nda §renciler iin yeterince etkili olmad§n
belirtmektedir. Christensen ve di§erleri ise [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] geleneksel §retim stratejilerini
kullanmak yerine e§itimde bir bilgisayar veya ba‡ka teknolojik aralarn
kullanlmasnn §renciler iin daha ilgin oldu§unu belirtmektedir. Bu d‡nceye
destek olarak, Limon [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15">15</xref>
        ] §rencilerin geleneksel §retim stratejileri yerine
alternatif §retim stratejileri talep ettiklerini sylemektedir.
      </p>
      <p>
        Literatrdeki bu al‡malar [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref15 ref20 ref4">4, 15, 20</xref>
        ] dikkate alnd§ zaman, alternatif
§retim yntemleri §rencilere sunulmaldr. Bu nedenle, oyunlar e§lenceli bir
‡ekilde bireylere yeni bilgiler §retmenin alternatif bir yolu olabilir. Squire ve
Jenkins’e [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref26">26</xref>
        ] gre, e§itim oyunlar §renciler iin geleneksel §retim stratejilerinden
daha faydaldr. Bu d‡nceye destek olarak, Virvou ve di§erleri [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref29">29</xref>
        ] yeni ‡eyler
§renmek iin ocuklar ve genleri motive edebilen oyunlarn ilgili hedef kitle
arasnda ok popler olmasndan dolay e§itimde kullanlmas gerekti§ini
vurgulamaktadr. Cohen ve Rhenman [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] oyunlarn e§itim alannda kullanlmasnn
etkisini anlamak iin §renciler ile bir al‡ma yapm‡lardr. Yaplan bu
al‡madan elde edilen sonulara gre, oyunlarn §rencilerde rekabeti duygular
arttrarak daha fazla oynama hissi uyandrmasndan tr e§itim alannda yaygn
olarak kullanlabilece§i belirtilmi‡tir. Annetta [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] kendi al‡masnda oyunlarn
neden e§itim alannda kullanlmas gerekti§ini sorgulayarak 40 yldr kullanlan
geleneksel e§itim metotlarnn yeni nesil iin ilgi ekici olmad§n ve bu tip
metotlarn §rencilere yeni bilgiler §retmede kullanlmaya devam edildi§i srecede
§rencilerin ilgisini ekemeyerek onlara yeni bilgilerin §retilmesinin g
oldu§unu belirtmektedir. Jayakanthan [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ] ise oyunlarn genler arasnda en popler
alan oldu§unu ve e§itim alannda kullanld§ zaman genlerin ilgisini ekerek
onlarn ba‡ar seviyelerini arttraca§n d‡nmektedir.
      </p>
      <p>
        Literatrdeki al‡malarn [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1 ref11 ref26 ref29 ref5">1, 5, 11, 26, 29</xref>
        ] sonular ‡§nda, oyunlar yeni bir
kavram e§lenceli bir ‡ekilde bireylere §retmenin en faydal alternatif yoludur.
Bu nedenle bu al‡mada, ciddi bir oyun olan CENGO, C programlama dili sz
dizimini ve mant§n §rencilere §retmek zere tasarlanm‡tr. Bu oyunun
tasarlanmasnn amac §rencilere e§lenerek yeni ‡eyler §renebilecekleri alternatif
bir yol sunmaktr. Bu ‡ekilde §renciler iin yeni kavramlar §renmek ilgi ekici
olabilir.
      </p>
      <p>Bu al‡mann genel yaps ‡u ‡ekildedir: Bir sonraki blm olan Literatr
De§erlendirmesi " blmnde, ki‡ilerin birok farkl alandaki bilgi seviyelerini
arttrmak amacyla geli‡tirilmi‡ benzer al‡malar detayl bir ‡ekilde
aklanm‡tr. Ardndan, al‡mann metodolojisi, oyun mekani§i, dinamikleri, kurallar ve
sistemin tantm Vaka ˙al‡mas " blmnde anlatlm‡tr. Ayrca bu blmde,
do§rulama gr‡meleri ayrntl olarak aklanm‡ ve ardndan bu gr‡melerin
sonularnn analizi yaplm‡tr. Son blmde ise ara‡trma sonunda elde edilen
sonular tart‡larak, gelecekte yaplmas planlanan al‡malar hakknda bilgiler
verilip bildiri sonlandrlacaktr.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Literatr De§erlendirmesi</title>
      <p>
        Oyun tabanl §renme, e§lenerek bireyleri e§itmenin en popler konularndan
birisidir. Bu konseptin ana amac, e§itim amacyla bir dizi oyun §esi kullanarak
bireylerin §renme srecini iyile‡tirmektir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref13 ref2 ref23">2, 13, 23</xref>
        ]. Literatrde, e‡itli farkl
konularda bireyleri oyunlarla bilgilendirmek ve e§itmek amacyla tamamlanm‡
ok sayda al‡ma bulunmaktadr [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref14 ref16 ref18 ref22 ref24 ref27 ref28 ref31 ref32 ref6 ref9">6, 9, 10, 14, 16, 18, 22, 24, 27, 28, 31, 32</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        E§itim, oyunlarn ilgi ekici frsatlarndan yararlanan konulardan birisidir.
Papastergiou [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref22">22</xref>
        ] yapt§ al‡mada bir bilgisayar oyunu geli‡tirip, geli‡tirdi§i bu
oyunu bilgisayar bilimleri dersinde lise §rencileri ile test ederek bilgisayar
oyunlarnn §renciler zerindeki etkisini lm‡tr. Oyunun §renciler zerindeki
etkisini anlayabilmek iin dersi alan §renciler, bir grup geleneksel yntemlerle
al‡acak ‡ekilde di§er grup ise al‡ma yntemi olarak tasarlanan oyunu
oynayacak ‡ekilde toplam 2 gruba ayrlm‡lardr. Bu al‡madan elde edilen sonulara
gre, ders konularn oyun ile al‡an §renciler kendilerini geleneksel yntem ile
al‡an §rencilere gre daha ok geli‡tirmi‡lerdir. Van Eck ve Dempsey [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref28">28</xref>
        ]
tarafndan yaplan di§er bir al‡mada ise bilgisayar tabanl bir simlasyon oyunu
geli‡tirilerek oyunlarn e§itim alannda kullanldklar zamanki faydalar
gsterilmi‡tir. Geli‡tirilen bu oyun ile birlikte, 123 ikinci snf §rencisinin matematik
ile ilgili yeteneklerinin geli‡tirilmesi hedeenmi‡tir. §renciler, farkl uygulama
yntemleri ieren 5 gruba ayrlarak §rencilerin geli‡imleri dzenli olarak
lmlenmi‡tir. Elde edilen sonulara gre, oyun ile al‡an §rencilerin kendilerini
di§er gruptaki §rencilere gre daha fazla geli‡tirdikleri gzlemlenmi‡tir. Di§er
bir al‡mada ise [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref27">27</xref>
        ], ilkokulda okuyan §renciler iin co§rafya konusunda 3
boyutlu bir oyun geli‡tirilmi‡tir. Geli‡tirilen bu oyun, 24 §rencinin katlmyla test
edilmi‡ olup, oyunlarn §rencileri al‡maya daha ok motive etti§i
vurgulanm‡tr. Liu ve Chu [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref16">16</xref>
        ] ngilizce §renmedeki ba‡ar ve motivasyonu arttrmak
iin bir oyun tasarlam‡tr. Tasarlanan bu oyun, kullanclar zerinde test
edilerek, kullanc testlerinden sonra elde edilen sonular, oyunlarn di§er tekniklerle
kar‡la‡trld§nda daha iyi §renme ktlar sa§lad§ ve katlmclarn
motivasyonunu daha fazla arttrd§n gstermektedir. Connolly ve di§erleri’nin [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]
al‡masnda ise, ierisinde takm lideri, proje lideri, ya da sistem mhendisi
gibi yazlm mhendisli§i konseptlerinin oldu§u bir oyun geli‡tirilmi‡tir. Oyunun
amac, katlmclarn stlendikleri role gre verilen grevleri yapp
yapamayaca§n grmek ve e§er yapamyorsa ilgili grevi katlmcya neden yapamad§n
gstererek onlar yazlm mhendisli§i alannda geli‡tirmektir. Bu al‡mann
sonular, oyunlarn katlmclar zerinde olumlu bir ‡ekilde nemli bir etkisi
oldu§unu gstermektedir.
      </p>
      <p>
        Literatrde, katlmclarn programlama dilleri hakknda yeteneklerini
arttrmak iin farkl trlerde oyunlarn tasarland§ benzer al‡malar da
bulunmaktadr. Shabalina ve di§erleri [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref25">25</xref>
        ] C# programlama dili hakknda katlmclarn
programlama becerilerini, onlarn programlamaya olan ilgi ve motivasyonunu
arttrarak geli‡tirmek iin Rol Yapma Modeli " tabanl ciddi bir oyun
geli‡tirmi‡lerdir. Her oyuncunun oyun ierisinde kendilerine ait bir karakteri olup, bu
karakterin yetenekleri, oyun ierisindeki dersin anlatld§ ders notlar baz
alnarak hazrlanan grevler yerine getirildike artmaktadr. Bu al‡madan elde
edilen bulgulara gre, oyunlar e§lenerek bireylerin bilgi ve becerilerini
geli‡tirmektedir. Bu alanda, 25 §rencinin katlmyla yaplan di§er bir al‡mada [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ] ise
§rencilerin analitik d‡nme becerilerini arttrmak iin yeniliki bir ciddi oyun
tasarlanm‡tr. Geli‡tirilen bu oyun sayesinde §renciler, programlamann temel
kavramlar olan ko‡ul yaplar ve dng gibi konular oyun ierisinde e§lenceli bir
‡ekilde uygulama frsat bulurlar. Seviye bazl tasarlanan bu oyunda, §rencilerin
seviyeyi gemede zorlandklar anda onlara programa ile ilgili nemli noktalar
hatrlatan akll bir robot bulunmaktadr. Bu robot sayesinde §renciler
yaptklar hatalar daha hzl bir ‡ekilde grerek programalama ile ilgili nemli noktalar
srekli tekrar edebilme ‡ansna sahiptirler. ˙al‡mann sonunda, tasarlanan
oyunun §renciler zerindeki etkisini §renebilmek amacyla §renciler ile yaplan
anketin sonularna gre, tasarlanan bu oyun §rencilerin algoritma geli‡tirme
becerilerini arttrm‡tr. Di§er bir al‡ma olan Muratet ve di§erleri’nin [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref21">21</xref>
        ]
yaptklar al‡mada ise §rencilerin programlama yeteneklerini geli‡tirmek iin bir
ciddi oyun tasarlanm‡ olup, al‡madan elde edilen sonulara gre
programlamann ve ciddi oyunlarn temel §retiminin birbirleriyle olduka uyumlu oldu§u
kansna varlm‡tr.
      </p>
      <p>zet olarak literatrde, §renenleri e‡itli alanlarda e§itmek iin oyun
teknolojilerini inceleyen birok al‡ma bulunmaktadr. Bu al‡malarn sonularna
gre oyunlar, bireylerin yeni ‡eyler veya kavramlar e§lenceli bir ‡ekilde
§renmeleri iin byk frsatlar sa§lamaktadr.
3
3.1</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Vaka ˙al‡mas</title>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Sistem Tasarm CENGO, sral bir ‡ekilde ok ki‡iyle oynanan ve biti‡ noktasna en nce gelenin kazand§ ikna edici " bir oyundur. Oyun, 21 admdan olu‡an oyun parkurunda</title>
        <p>ayn anda en fazla 6 ki‡inin katlmyla oynanabilmektedir. Oyun parkurunun
tasarm ekil 1’de gsterildi§i gibi olup, oyunda a‡a§da listelenen
kategorilerdeki soru e‡itleri bulunmaktadr: Kolay Sorular, Normal Sorular, Zor Sorular,
Rastgele Sorular, Bonus Sorular</p>
        <p>ekil 1. Oyun Parkuru</p>
        <p>Her kategorideki sorularn ieri§i, ˙ankaya niversitesi Bilgisayar
Mhendisli§i Blm birinci snf mfredatnda bulunan Bilgisayar Mhendisli§inin
Temelleri " dersinin laboratuvar ve snav sorularna benzer bir ‡ekilde
olu‡turulmu‡tur. Ayrca, sorularn zorluk seviyeleri ise konu ile ilgili tecrbeli §retim
elemanlarnn gr‡leri ile belirlenmi‡tir.</p>
        <p>ekil 1’de grld§ zere, sorularn zorluk seviyesini ve tipini gsteren renkli
admlar oyun parkuru zerine yerle‡tirilmi‡tir. Oyun parkuru zerinde bulunan
ye‡il " admlar kolay sorular, sar " admlar normal sorular, krmz "
admlar zor sorular, mavi " admlar bonus sorular ve son olarak siyah " admlar
ise rastgele sorular temsil etmektedir. Oyunun ba‡nda oyuncular temsil eden
btn pullar ba‡lang admnda durmakta olup, hedef, sorulara do§ru cevaplar
vererek en nce biti‡ admna ula‡maktr. Oyuncularn sorular do§ru
cevaplamas iin ilgili soru kategorisine gre ayrlm‡ belirli zamanlar bulunmaktadr.
Bu zamanlar birbirinden ayrt edebilmek amacyla 1, 2 ve 3 dakikalk olmak
zere toplam 3 farkl zamanda kum saati kullanlm‡tr. 3 dakikalk kum saati
oyunculara her soru tipinde soruyu cevaplamas iin verilen sredir. E§er oyuncu
sorulara verilen sre ierisinde do§ru cevap vermeyi ba‡arabiliyorsa, oyunculara
her do§ru cevapladklar kolay soru iin ek 1 dakika, her do§ru cevapladklar
normal soru iin ek 2 dakika ve her do§ru cevapladklar zoru soru iin ek 3
dakika verilir.</p>
        <p>Oyunun sistematik olarak tasarlanm‡ bir ak‡ bulunmaktadr. Oyunun bu
ak‡ a‡a§daki gibidir:</p>
        <p>Oyunun ba‡nda, her oyuncu hangi oyuncunun oyuna ba‡layaca§n
belirlemek iin zar atar ve en byk zar atan oyuncu oyuna ba‡lar.
lk oyuncu oyuna ba‡lad§nda, oyuncu oyun parkurunun ilk adm olan kolay
soru kategorisinden bir soru seer.</p>
        <p>Bu esnada, her soru kategorisi iin ayrlm‡ zaman belirten 3 dakikalk kum
saati di§er oyuncular tarafndan ba‡latlr.</p>
        <p>E§er oyuncu soruya do§ru cevap verirse, oyun parkuru zerinde oyuncuyu
temsil eden pul 1 adm ilerletilerek oyuncu hangi admda duruyorsa ilgili
adm temsil eden soru kategorisinden oyuncuya yeni bir soru verilir. Ayn
zamanda, oyuncu soruya do§ru cevap verdi§i iin hangi soru kategorisindeki
soruya do§ru cevap verdiyse oyuncuya ilgili soru kategorisi iin yukarda
belirtilen miktarda ek sre verilir.</p>
        <p>Bir nceki admda anlatlan sre, oyuncu oyunu bitirene, soruya yanl‡
cevap verene, ya da belirtilen sre ierisinde soruya cevap verememesine kadar
devam eder.</p>
        <p>E§er oyuncu soruya yanl‡ cevap verirse ya da ilgili sre ierisinde soruya
cevap veremezse, oyun sras bir sonraki oyuncuya geer.</p>
        <p>E§er oyuncu oyun parkurundaki bonus admlarna gelirse, en zor soru
kategorisi olan bonus sorularndan bir tane seer.</p>
        <p>E§er oyuncu bonus soruya ilgili zaman aral§nda do§ru cevap verirse,
parkurda bir adm ilerleyerek 6 dakikalk da bir ekstra sre kazanr.</p>
        <p>Bonus admn bir di§er zelli§i ise, e§er oyuncu bonus soruya do§ru cevap
verirse, a‡a§da aklanacak olan 5 farkl tipteki bonus kartlardan birisini
rastgele bir ‡ekilde seer.</p>
        <p>E§er oyuncu bonus admda gelen soruya yanl‡ cevap verirse, bu admdan
hibir avantaj kazanamadan bir sonraki adma ilerler.</p>
        <p>E§er oyuncu oyun parkurundaki rastgele admlarna gelirse, hangi soru
kategorisinden soru seece§ini belirlemek amacyla zar atar.</p>
        <p>E§er zar 1 ya da 2 gelirse, oyuncu zor soru kategorisinden bir soru; zar 3
ya da 4 gelirse, oyuncu normal soru kategorisinden bir soru; zar 5 ya da 6
gelirse, oyuncu kolay soru kategorisinden bir soru cevaplamak durumunda
kalr.
Zarn stndeki bu rakamlarn soru e‡le‡tirme mant§ ise tavla oyunundaki
mant§a benzer bir ‡ekilde dizayn edilmi‡tir. Tavla oyununda oldu§u gibi,
oyuncu byk zar att§ srece tasarlanan bu oyunda da kolay soru
cevaplayarak kendisine avantaj sa§lamaktadr.</p>
        <p>Yukarda bahsedildi§i zere, bonus kartlar 5 farkl kategoriden olu‡maktadr:
Half Time: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart
istedi§i zaman istedi§i oyuncuya gsterebilir. Kart gren oyuncunun, oyun
sras kendisine geldi§i zaman oyun parkurunda hangi admda ise o adma
gre gelen soruya verece§i zaman yarya d‡er. Karta sahip olan oyuncunun
kart bir daha ba‡kasna gsterme hakk bulunmamaktadr.</p>
        <p>Return: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart
istedi§i zaman istedi§i oyuncuya gsterebilir. Kart gre oyuncu kart grd§
anda oyun parkurunda hangi admda ise bir adm geriye gider. Ancak, kart
gren oyuncu bir adm geriye gitti§i zaman bonus adma geliyorsa, oyuncu
kart grmesine ra§men bulundu§u yerde sabit durmaya devam eder. Karta
sahip olan oyuncunun kart bir daha ba‡kasna gsterme hakk
bulunmamaktadr.</p>
        <p>Play Hard: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart
istedi§i zaman istedi§i oyuncuya gsterebilir. Kart gren oyuncu oyun
parkurunda hangi admda olursa olsun, bu kart grd§ anda sra kendisine
geldi§inde zor soru kategorisinden bir soruyu cevaplamak zorunda kalr. Karta
sahip olan oyuncunun kart bir daha ba‡kasna gsterme hakk
bulunmamaktadr.</p>
        <p>Go To: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, oyunun
istedi§i bir zamannda sra kendisine geldi§inde kullabilir. Bu kart kullanan
oyuncu, kart kulland§ anda oyun parkurunda hangi admda ise bir adm
ilerler. Karta sahip olan oyuncunun kart bir daha kullanma hakk
bulunmamaktadr.</p>
        <p>Break: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart
istedi§i zaman istedi§i oyuncuya gsterebilir. Kart gren oyuncu, soru
cevaplayabilmek iin bir tam oyun turu beklemek zorundadr. Karta sahip olan
oyuncunun kart bir daha ba‡kasna gsterme hakk bulunmamaktadr.</p>
        <p>Oyuncularn sorulara belirtilen sreler ierisinde do§ru cevaplar vererek
ilerleyebilmeleri iin seti§i sorunun cevabn, C programalama dilinin temel
elemanlarn do§ru bir ‡ekilde sralamas gerekmektedir.</p>
        <p>Oyun parkurunun dizayn yaplrken oyun C programlamann sz dizimini ve
mant§ §retmek amacyla geli‡tirildi§i iin parkurun tasarm C har olacak
‡ekilde tasarland. C harni olu‡turan parkurda 3 farkl blm bulunmaktadr.
Parkurun birinci blmnde 4 kolay, 1 rastgele ve 1 normal soru; ikinci
blmnde 5 normal, 2 bonus, 1 rastgele ve 1 zor soru; ve son blm olan nc
blmnde ise 4 zor, 1 rastgele ve 1 bonus soru bulunmaktadr. Oyun
parkurunda bulunan blmlerdeki soru saylarna bakld§ zaman, oyuncular parkurda
ilerledike daha zor sorular ile kar‡ kar‡ya gelmektedir. Byle bir tasarmn
yaplmasnn amac, oyunun kolay bir ‡ekilde bitirilmesini engelleyerek sadece C
programlama dili hakknda yeterli bilgiye sahip ki‡ilerin oyunu di§er oyunculara
gre daha kolay bir ‡ekilde bitirmesi hedeenmi‡tir.
3.2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Deneyler ve Analizler</title>
        <p>˙al‡mann szel ara‡trma blm iin, oyunun mekanizmas, ilgili dersin 3
deneyimli §retim grevlisi ile yaplan rportajlarla tart‡lm‡tr. Yaplan bu
rportajlarda §retim grevlilerinden a‡a§da belirtilen 3 ara‡trma sorusuna
cevap vermesi beklenmi‡tir.</p>
        <p>S1: §rencilerin, tasarlanan bu oyunu oynayarak bilgi dzeylerini
arttrabilece§ini d‡nyor musunuz?
S2: §rencilerin oyunu alternatif bir e§itim arac olarak tercih edece§ini
d‡nyor musunuz?
S3: Oyunun, §rencileri C programlama dili hakknda e§itmek iin
kullanld§ zaman size gre herhangi bir eksik noktas veya dezavantaj var
m?
Bir §retim grevlisi:</p>
        <p>Birinci snf §rencilerine programlama dillerinin temellerini §retmek
ok zordur. O ana kadar hep temel derslerle ilgilendikleri iin temel
derslerden ok farkl bir ders olan bilgisayar programlamann temelleri ile
u§ra‡maya al‡kn de§illerdir. lk haftalarda, dersi merak ettikleri iin
derslere katlm yksektir. Ancak, ders zorla‡maya ba‡ladktan sonra
§rencilerde motivasyon sorunu olu‡tu§u iin derslere devam etmek
istemezler. Bu nedenle, oyunlar onlar iin ilgi ekici bir ara olabilir. Oyun
sayesinde onlar snfta tutmak daha kolay olabilir.</p>
        <p>Di§er bir §retim grevlisi:</p>
        <p>§rencilerin o§u, derste kullanlan materyallerin veya dersi i‡leyi‡
tarznn ilgin olmad§n d‡nyor. Snfa bakt§m zaman o§u
§rencinin skld§n gryorum. Bu oyun, onlarn derse olan ilgisini ekmek
iin kullanlabilir. Onlarn rekabeti duygularn ne kararak dersi daha
ok al‡maya te‡vik edebilir. ˙nk, §rencilerin bir oyunda ba‡arsz
olmalarn dersten kalmaya gre daha ok umursadklarn d‡nyorum.
Bu nedenle, arkada‡ ortam ile oynayaca§ bir oyunda ba‡arsz olmak
istemeyecektir ve oyunu kaybetmemek iin daha ok al‡mak isteyecektir.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>Ba‡ka bir §retim grevlisi ise:</title>
        <p>C programlama dilinin temellerini anlamak iin pratik yapmak
§renciler iin ok nemli bir konudur. Ancak, §rencilerin o§una bakt§mz
zaman bu kadar nemli bir unsuru gz ard etti§ini ve dersi hi tekrar
etmediklerini gryoruz. Bence, bunun en byk nedeni dersin ieri§inin
§renciler iin yeteri kadar ilgi ekici olmad§. §rencilerin o§u ders
al‡mak iin oyun oynuyorlar nk oyun oynamak onlarn daha ok
ilgisini ekerek onlara daha ok zevk veriyor. Bu nedenle, dersi oyunla
§retmenin kesinlikle onlarn ilgisini ve motivasyonunu arttraca§n
d‡nyorum.</p>
        <p>Bu al‡mann §renciler zerindeki etkisini saysal analiz yaparak
anlayabilmek amacyla, tasarlanan oyun 10 ki‡ilik bir §renci grubu ile test edilmi‡tir.
Bu §renciler al‡maya ba‡lamadan nce rastgele bir ‡ekilde biri kontrol grup
di§eri ise deney grubu olmak zere be‡er ki‡ilik iki gruba ayrlm‡lardr.
˙al‡mann ba‡langcnda §rencilerin C programlama dili hakkndaki bilgi seviyelerini
anlayabilmek amacyla 20 sorudan olu‡an oktan semeli bir n test yaplm‡tr.
§rencilere n testi tamamlamalar iin 30 dakika sre verilmi‡tir. Bu sre
sonunda, testte sorulan her soru 5 puan zerinden de§erlendirilerek, test toplam
olarak 100 zerinden de§erlendirilmi‡tir. n test sonrasnda elde edilen sonular
Tablo 1’de gsterilmi‡tir.</p>
        <p>Tablo 1. Kontrol ve Deney Grubundaki §rencilerin n Test Sonular</p>
        <p>Kontrol Grup</p>
        <p>Deney Grubu
n test sonrasnda katlmclar 3 haftalk bir e§itim programna
katlm‡lardr. Bu program sresince, kontrol grubunda bulunan §renciler sadece
geleneksel yntemler ile deney grubunda bulunan §renciler ise sadece tasarlanlan oyun
ile al‡m‡lardr. E§itim sresi sonrasnda ise, katlmclarn bilgi seviyeleri
arasndaki fark gzlemleyebilmek amacyla katlmclara bir son test uygulanm‡tr.
Uygulanan bu son testte, n testte soruldu§u gibi toplam 20 soru sorulmu‡ olup,
sorularn zorluk seviyeleri n test ile benzer olacak ‡ekilde bu konuda
uzmanla‡m‡ ki‡iler tarafndan ayarlanm‡tr. Son test sonrasnda elde edilen sonular
Tablo 2’de gsterilmi‡tir.</p>
        <p>Elde edilen bu sonular bir istatistiksel yntem olan iki rneklem t testi ile
analiz edilerek iki test sonucu arasndaki §rencilerin bilgi seviyelerindeki
art‡larnn istatistiksel adan nemli olup olmad§ gzlemlenmi‡tir. Uygulanan bu
yntem sonucunda elde edilen sonulara gre, kontrol grubunda yer alan
§renciler bilgi seviyelerini kayda de§er bir ‡ekilde arttramazken deney grubundaki
§rencilerin bilgi seviyeleri nemli bir biimde art‡ gstermi‡tir.
Tablo 2. Kontrol ve Deney Grubundaki §rencilerin Son Test Sonular
Kontrol Grup
Bu al‡mann temel amac, C programlama dilinin temellerini §rencilere
§retmek iin bir e§itim oyunu tasarlamak ve tasarlanan bu oyunun bir e§itim arac
olarak kullanlp kullanlamayaca§n bu dersin 3 tecrbeli §retim grevlisi ile
rportajlar yaparak do§rulamaktr. Gr‡melerden elde edilen bulgular, bu
oyunun bir e§itim arac olarak kullanlabilece§ini gstermektedir. §retim
elemanlarnn genel gr‡, oyunun §rencileri motive edebilece§i ve onlarn dikkatini
ekebilecek nitelikte olmasdr. Bunun yansra, tasarlanan oyun §renciler ile
test edilerek oyunun ki‡ilerin bilgi seviyelerini arttrmada kullanlabilecek
faydal bir ara olabilece§i istatistiksel olarak gsterilmi‡tir.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Kaynaklar</title>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1.
          <string-name>
            <surname>Annetta</surname>
            ,
            <given-names>L.A.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Video games in education: Why they should be used and how they are being used</article-title>
          .
          <source>Theory into practice 47(3)</source>
          ,
          <volume>229239</volume>
          (
          <year>2008</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2.
          <string-name>
            <surname>Betts</surname>
            ,
            <given-names>B.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Game-based learning. The Really Useful el Earning Instruction Manual: Your toolkit for putting elearning into practice pp</article-title>
          .
          <fpage>175194</fpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <surname>Chemers</surname>
            ,
            <given-names>M.M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Hu</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          <year>t</year>
          .,
          <string-name>
            <surname>Garcia</surname>
            ,
            <given-names>B.F.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Academic self-ecacy and rst year college student performance and adjustment</article-title>
          .
          <source>Journal of Educational psychology 93(1)</source>
          ,
          <volume>55</volume>
          (
          <year>2001</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <surname>Christensen</surname>
            ,
            <given-names>C.M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Horn</surname>
            ,
            <given-names>M.B.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Johnson</surname>
          </string-name>
          , C.W.:
          <article-title>Disrupting class: How disruptive innovation will change the way the world learns</article-title>
          , vol.
          <volume>98</volume>
          .
          <string-name>
            <surname>McGraw-Hill</surname>
          </string-name>
          New York (
          <year>2008</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5.
          <string-name>
            <surname>Cohen</surname>
            ,
            <given-names>K.J.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Rhenman</surname>
            ,
            <given-names>E.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>The role of management games in education and research</article-title>
          .
          <source>Management Science</source>
          <volume>7</volume>
          (
          <issue>2</issue>
          ),
          <volume>131166</volume>
          (
          <year>1961</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          6.
          <string-name>
            <surname>Connolly</surname>
            ,
            <given-names>T.M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Stanseld</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Hainey</surname>
            ,
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>An application of games-based learning within software engineering</article-title>
          .
          <source>British Journal of Educational Technology</source>
          <volume>38</volume>
          (
          <issue>3</issue>
          ),
          <fpage>416</fpage>
          <lpage>428</lpage>
          (
          <year>2007</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <surname>Dolnicar</surname>
            ,
            <given-names>S.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>What makes students attend lectures? the shift towards pragmatism in undergraduate lecture attendance (</article-title>
          <year>2004</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          8.
          <string-name>
            <surname>Exley</surname>
            ,
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Dennick</surname>
          </string-name>
          , R.:
          <article-title>Giving a lecture: From presenting to teaching</article-title>
          .
          <source>Routledge</source>
          (
          <year>2009</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          9.
          <string-name>
            <surname>Farrow</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Abernethy</surname>
            ,
            <given-names>B.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Can anticipatory skills be learned through implicit video based perceptual training</article-title>
          ?
          <source>Journal of Sports Sciences</source>
          <volume>20</volume>
          (
          <issue>6</issue>
          ),
          <volume>471485</volume>
          (
          <year>2002</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          10.
          <string-name>
            <surname>Gulec</surname>
            ,
            <given-names>U.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Yilmaz</surname>
            ,
            <given-names>M.:</given-names>
          </string-name>
          <article-title>A serious game for improving the decision making skills and knowledge levels of turkish football referees according to the laws of the game</article-title>
          .
          <source>SpringerPlus</source>
          <volume>5</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <volume>622</volume>
          (
          <year>2016</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          11.
          <string-name>
            <surname>Jayakanthan</surname>
          </string-name>
          , R.:
          <article-title>Application of computer games in the eld of education</article-title>
          .
          <source>The electronic library 20(2)</source>
          ,
          <volume>98102</volume>
          (
          <year>2002</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          12.
          <string-name>
            <surname>Kazimoglu</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Kiernan</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Bacon</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Mackinnon</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>A serious game for developing computational thinking and learning introductory computer programming</article-title>
          .
          <source>Procedia-Social and Behavioral Sciences</source>
          <volume>47</volume>
          ,
          <issue>19911999</issue>
          (
          <year>2012</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <mixed-citation>
          13.
          <string-name>
            <surname>Kiili</surname>
            ,
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model</article-title>
          .
          <source>The Internet and higher education 8</source>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <volume>1324</volume>
          (
          <year>2005</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <mixed-citation>
          14.
          <string-name>
            <surname>Kuo</surname>
            ,
            <given-names>M.J.:</given-names>
          </string-name>
          <article-title>How does an online game based learning environment promote students' intrinsic motivation for learning natural science and how does it aect their learning outcomes?</article-title>
          <source>In: Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning</source>
          ,
          <year>2007</year>
          . DIGITEL'
          <volume>07</volume>
          . The First IEEE International Workshop on. pp.
          <fpage>135142</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>IEEE</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2007</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <mixed-citation>
          15.
          <string-name>
            <surname>Limn</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>On the cognitive conict as an instructional strategy for conceptual change: A critical appraisal</article-title>
          .
          <source>Learning and instruction 11(4)</source>
          ,
          <volume>357380</volume>
          (
          <year>2001</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <mixed-citation>
          16.
          <string-name>
            <surname>Liu</surname>
          </string-name>
          , T.Y.,
          <string-name>
            <surname>Chu</surname>
            ,
            <given-names>Y.L.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Using ubiquitous games in an english listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation</article-title>
          .
          <source>Computers &amp; Education</source>
          <volume>55</volume>
          (
          <issue>2</issue>
          ),
          <volume>630643</volume>
          (
          <year>2010</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <mixed-citation>
          17.
          <string-name>
            <surname>Lokitz</surname>
            ,
            <given-names>B.D.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Sprandel</surname>
            ,
            <given-names>H.Z.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>The rst year: A look at the freshman experience</article-title>
          .
          <source>Journal of College Student Personnel</source>
          <volume>17</volume>
          (
          <issue>4</issue>
          ),
          <volume>274279</volume>
          (
          <year>1976</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <mixed-citation>
          18.
          <string-name>
            <surname>Mascarenhas</surname>
            ,
            <given-names>D.R.</given-names>
          </string-name>
          , Collins,
          <string-name>
            <given-names>D.</given-names>
            ,
            <surname>Mortimer</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>P.W.</given-names>
            ,
            <surname>Morris</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>B.</surname>
          </string-name>
          :
          <article-title>Training accurate and coherent decision making in rugby union referees</article-title>
          .
          <source>The Sport Psychologist</source>
          <volume>19</volume>
          (
          <issue>2</issue>
          ),
          <volume>131147</volume>
          (
          <year>2005</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref19">
        <mixed-citation>
          19.
          <string-name>
            <surname>Massingham</surname>
            ,
            <given-names>P.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Herrington</surname>
            ,
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Does attendance matter? an examination of student attitudes, participation, performance and attendance</article-title>
          .
          <source>Journal of University Teaching and learning practice 3(2)</source>
          ,
          <volume>82103</volume>
          (
          <year>2006</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref20">
        <mixed-citation>
          20.
          <string-name>
            <surname>McCarthy</surname>
            ,
            <given-names>J.P.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Anderson</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Active learning techniques versus traditional teaching styles: Two experiments from history and political science</article-title>
          .
          <source>Innovative Higher Education</source>
          <volume>24</volume>
          (
          <issue>4</issue>
          ),
          <volume>279294</volume>
          (
          <year>2000</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref21">
        <mixed-citation>
          21.
          <string-name>
            <surname>Muratet</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Torguet</surname>
            ,
            <given-names>P.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Jessel</surname>
            ,
            <given-names>J.P.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Viallet</surname>
            ,
            <given-names>F.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Towards a serious game to help students learn computer programming</article-title>
          .
          <source>International Journal of Computer Games Technology</source>
          <year>2009</year>
          ,
          <volume>3</volume>
          (
          <year>2009</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref22">
        <mixed-citation>
          22.
          <string-name>
            <surname>Papastergiou</surname>
            ,
            <given-names>M.:</given-names>
          </string-name>
          <article-title>Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational eectiveness and student motivation</article-title>
          .
          <source>Computers &amp; Education</source>
          <volume>52</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <volume>112</volume>
          (
          <year>2009</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref23">
        <mixed-citation>
          23.
          <string-name>
            <surname>Pivec</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Guidelines for game-based learning</article-title>
          . Pabst Science Publishers (
          <year>2004</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref24">
        <mixed-citation>
          24.
          <string-name>
            <surname>Schweizer</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Plessner</surname>
            ,
            <given-names>H.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Kahlert</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Brand</surname>
            ,
            <given-names>R.:</given-names>
          </string-name>
          <article-title>A video-based training method for improving soccer referees intuitive decision-making skills</article-title>
          .
          <source>Journal of Applied Sport Psychology</source>
          <volume>23</volume>
          (
          <issue>4</issue>
          ),
          <volume>429442</volume>
          (
          <year>2011</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref25">
        <mixed-citation>
          25.
          <string-name>
            <surname>Shabalina</surname>
            ,
            <given-names>O.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Vorobkalov</surname>
            ,
            <given-names>P.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Kataev</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Tarasenko</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Educational games for learning programming languages (</article-title>
          <year>2008</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref26">
        <mixed-citation>
          26.
          <string-name>
            <surname>Squire</surname>
            ,
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Jenkins</surname>
          </string-name>
          , H.:
          <article-title>Harnessing the power of games in education</article-title>
          .
          <source>Insight</source>
          <volume>3</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <volume>533</volume>
          (
          <year>2003</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref27">
        <mixed-citation>
          27.
          <string-name>
            <surname>Tzn</surname>
            ,
            <given-names>H.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Ylmaz-Soylu</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          , Karaku‡, T., nal, Y.,
          <string-name>
            <surname>Kzlkaya</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>The eects of computer games on primary school students achievement and motivation in geography learning</article-title>
          .
          <source>Computers &amp; Education</source>
          <volume>52</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <volume>6877</volume>
          (
          <year>2009</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref28">
        <mixed-citation>
          28.
          <string-name>
            <surname>Van</surname>
            <given-names>Eck</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>R.</given-names>
            ,
            <surname>Dempsey</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>J.:</surname>
          </string-name>
          <article-title>The eect of competition and contextualized advisement on the transfer of mathematics skills a computer-based instructional simulation game</article-title>
          .
          <source>Educational Technology Research and Development</source>
          <volume>50</volume>
          (
          <issue>3</issue>
          ),
          <volume>2341</volume>
          (
          <year>2002</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref29">
        <mixed-citation>
          29.
          <string-name>
            <surname>Virvou</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Katsionis</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Manos</surname>
            ,
            <given-names>K.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Combining software games with education: Evaluation of its educational eectiveness</article-title>
          .
          <source>Educational Technology &amp; Society</source>
          <volume>8</volume>
          (
          <issue>2</issue>
          ),
          <volume>5465</volume>
          (
          <year>2005</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref30">
        <mixed-citation>
          30.
          <string-name>
            <surname>Wintre</surname>
            ,
            <given-names>M.G.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Yae</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>First-year students adjustment to university life as a function of relationships with parents</article-title>
          .
          <source>Journal of adolescent research 15(1)</source>
          ,
          <volume>937</volume>
          (
          <year>2000</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref31">
        <mixed-citation>
          31.
          <string-name>
            <surname>Xian</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Development and application of the web based multimedia teaching system of football rules</article-title>
          .
          <source>In: Future Computer Science and Education (ICFCSE)</source>
          , 2011 International Conference on. pp.
          <fpage>161164</fpage>
          .
          <string-name>
            <surname>IEEE</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2011</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref32">
        <mixed-citation>
          32.
          <string-name>
            <surname>Yang</surname>
            ,
            <given-names>X.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>A study on chinese aerobics referee regulation learning system and examination system application</article-title>
          .
          <source>In: Articial intelligence, management science and electronic commerce (AIMSEC)</source>
          ,
          <year>2011</year>
          2nd international conference on,
          <source>IEEE</source>
          . pp.
          <volume>6466</volume>
          (
          <year>2011</year>
          )
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>