Bireylerin Programlama Yeteneklerini ve Bilgi Seviyelerini Arttrmak Amacyla Dü³ünülmü³ Ciddi Oyun Tabanl Ö§renme Çats - CENGO 1,2 1 1,3 Ula³ Güleç , Murat Ylmaz ve Mert Ali Gözcü 1 Çankaya Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisli§i Bölümü, Ankara, Türkiye {ulasgulec,myilmaz}@cankaya.edu.tr, MertG@ideasis.com.tr 2 Orta Do§u Teknik Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisli§i Bölümü, Ankara, Türkiye 3 IDEASIS Bili³im Teknolojileri Dan³manlk ve Mühendislik, Ankara, Türkiye Özet. Oyunlar, bireylerin bir konu hakknda yeni bilgi edinebilmesi ama- cyla bireylere, bilgiyi e§lenceli bir ³ekilde ö§renebilecekleri ve tekrar ede- bilecekleri alternatif yollar sunar. Bu çal³mada, programlama bilmeyen ö§rencilere bilgisayar programlamann söz dizimini ve mant§n ö§ret- mek için oyun tabanl bir ö§renme çats tasarland. Geleneksel e§itim yöntemlerini destekleyici bir ³ekilde tasarlanan bu sistemin amac, ö§- rencilerin ilgisini geleneksel yöntemlere göre daha çok çekip onlar daha çok çal³maya te³vik ederek C programlama dili ile ilgili bilgi düzeylerini arttrmaktr. Çal³ma, hem sözel hem de saysal ara³trma metodolojile- rinin birle³imi olan kar³k ara³trma metodolojisi ile geli³tirilmi³ olup, çal³mann sözel ara³trma bölümü oyunun tasarm a³amasnda C prog- ramlama dili hakknda en az 10 yllk tecrübeye sahip olan uzmanlarn görü³lerini alarak yaplan röportajlar sayesinde tamamlanm³tr. Çal³- mann saysal ara³trmasn yapabilmek için de katlmclara (N = 10), Çankaya Üniversitesi Bilgisayar Mühendisli§i Bölümü birinci snf müf- redatnda bulunan  Bilgisayar Mühendisli§inin Temelleri " dersi kapsa- mnda sorulan sorular oyun içerisinde sorularak, elde edilen sonuçlar ge- leneksel yöntemler ile yaplan sonuçlar ile kar³la³trlm³tr. Elde edilen bu sonuçlara göre, bu oyun C programlama dili hakknda ö§rencileri e§- lenceli bir ³ekilde e§itmek için kullanlabilir. Anahtar Kelimeler: Bilgisayar programlama, Ciddi oyunlar, Oyun tabanl ö§renim 171 Serious Game-Based Learning Framework to Improve Programming Skills and Knowledge Levels of Individuals - CENGO Abstract. Games oer alternative ways for individuals to learn and repeat information in a fun way so that individuals can learn new infor- mation about a subject. In this study, a game-based learning framework was designed to teach the syntax and logic of computer programming to students who do not know any programming languages. The aim of this system is to increase the level of knowledge of students about the C programming language by encouraging them to draw more interest from the traditional methods and to work on them more. The study was developed with mixed research methodology, which is a combination of both quantitative and qualitative research methodologies. The qualita- tive research part of the study was completed in the game design phase by obtaining the opinions of experts who have at least 10 years of expe- rience in the C programming language through interviews. In order to complete the quantitative part of the study, participants were asked to questions about the topics of  Fundamentals of Computer Engineering " in Çankaya University Computer Engineering Department rst class cur- riculum and the results obtained were compared with those obtained by traditional methods. According to these results, this game can be used to train students about C programming language in a fun way. Keywords: Computer programming, Serious games, Digital game-based learn- ing 1 Giri³  Bireylerin Programlama Yeteneklerini ve Bilgi Seviyelerini Arttrmak Amacyla Dü³ünülmü³ Ciddi Oyun Tabanl Ö§renme Çats - CENGO ", ö§rencilere bilgi- sayar programlamann söz dizimini ve mant§n ö§retmeyi amaçlayan bir çal³- madr. Deneyimler, ö§rencilerin yeni kavramlar ö§renirken, üniversite hayatlar- nn henüz ba³nda olan ö§rencilerin di§er snftaki ö§rencilere göre daha fazla bir adaptasyon problemine sahip olduklarn göstermektedir. Wintre ve Yae'ye [30] göre, birinci snf ö§rencilerinin ço§unun uyu³mazlk, adaptasyon ve depresyon sorunlar bulunmaktadr. Bu dü³ünceyi desteklemek amacyla, Lokitz ve Sp- randel [17] yaptklar çal³mada, ö§rencilerin üniversite hayatlarndaki perfor- manslarn analiz ederek onlarn hangi a³amada daha fazla adaptasyon problemi çektiklerini tespit etmeye çal³m³lardr. Yaplan bu analizin sonuçlarna göre, ö§rencilerin ço§unun üniversite hayatlarnn birinci ylnda daha fazla uyum so- runu ya³ayarak snavlardan daha dü³ük notlar aldklar ortaya çkm³tr. Che- mers ve di§erleri [3] ise üniversite ö§rencileri ile bir çal³ma yaparak üniversite 172 birinci snfn onlar için en stresli dönem oldu§unu ve bu ya³anan stresten dolay performanslarnn olumsuz yönde etkilendi§ini belirtmektedir. Literatürde bulunan bu çal³malara [3, 17, 30] göre, birinci snf ö§rencilerinin üniversite hayatlaryla ilgili çe³itli motivasyon ve uyum sorunlar bulunmaktadr. Bu sorunlar ö§rencilerin derslere katlmak ya da ilgili dersleri okumak isteme- melerine neden olmaktadr. Ö§rencilerin performansn olumsuz yönde etkileyen bu sebepler uygulanan ö§retim stratejileri ile ö§rencilerin derse olan ilgisini çe- kerek ya da arttrarak çözülebilir [19]. Ancak, ö§retim stratejisini belirlemek çok önemli bir unsurdur. Çünkü, ö§retim stratejisi iyi belirlenemedi§i zaman adap- tasyon sorunu ya³ayan ö§renciler dersi anlamadklarn ya da dersi sevmediklerini dü³ündükleri anda derslere katlmak istemeyebilirler [7]. Bu duruma ek olarak, Exley ve Dennick [8] ö§retim elemanlarnn ö§rencilerin performans ve beklen- tilerini bilmeleri gerekti§ini belirtmektedir. E§er, ö§retim elemanlar ö§rencileri beklentilerine göre do§ru bir ³ekilde gruplayabilirse, ö§rencilerin beklentilerini kar³layarak onlarn kendilerini yetersiz hissetmesini engelleyebilirler. Böylelikle, ö§retim elemanlarnn uyguladklar ö§retim stratejileri ö§rencileri snfta tut- mak için çok önemli ve kritik bir rol oynamaktadr. Geleneksel ö§retim stratejilerinin ö§renciler tarafndan ilgi çekici bulunma- masndan dolay, ö§rencilere onlarn ilgisini çekecek alternatif ö§retim yöntemleri sunulmaldr. McCarthy ve Anderson [20] geleneksel ö§retim stillerinin aktif ö§- renme teknikleriyle kar³la³trld§nda ö§renciler için yeterince etkili olmad§n belirtmektedir. Christensen ve di§erleri ise [4] geleneksel ö§retim stratejilerini kullanmak yerine e§itimde bir bilgisayar veya ba³ka teknolojik araçlarn kul- lanlmasnn ö§renciler için daha ilginç oldu§unu belirtmektedir. Bu dü³ünceye destek olarak, Limon [15] ö§rencilerin geleneksel ö§retim stratejileri yerine al- ternatif ö§retim stratejileri talep ettiklerini söylemektedir. Literatürdeki bu çal³malar [4, 15, 20] dikkate alnd§ zaman, alternatif ö§- retim yöntemleri ö§rencilere sunulmaldr. Bu nedenle, oyunlar e§lenceli bir ³e- kilde bireylere yeni bilgiler ö§retmenin alternatif bir yolu olabilir. Squire ve Jen- kins'e [26] göre, e§itim oyunlar ö§renciler için geleneksel ö§retim stratejilerinden daha faydaldr. Bu dü³ünceye destek olarak, Virvou ve di§erleri [29] yeni ³eyler ö§renmek için çocuklar ve gençleri motive edebilen oyunlarn ilgili hedef kitle arasnda çok popüler olmasndan dolay e§itimde kullanlmas gerekti§ini vur- gulamaktadr. Cohen ve Rhenman [5] oyunlarn e§itim alannda kullanlmasnn etkisini anlamak için ö§renciler ile bir çal³ma yapm³lardr. Yaplan bu çal³ma- dan elde edilen sonuçlara göre, oyunlarn ö§rencilerde rekabetçi duygular art- trarak daha fazla oynama hissi uyandrmasndan ötürü e§itim alannda yaygn olarak kullanlabilece§i belirtilmi³tir. Annetta [1] kendi çal³masnda oyunlarn neden e§itim alannda kullanlmas gerekti§ini sorgulayarak 40 yldr kullanlan geleneksel e§itim metotlarnn yeni nesil için ilgi çekici olmad§n ve bu tip me- totlarn ö§rencilere yeni bilgiler ö§retmede kullanlmaya devam edildi§i sürecede ö§rencilerin ilgisini çekemeyerek onlara yeni bilgilerin ö§retilmesinin güç oldu- §unu belirtmektedir. Jayakanthan [11] ise oyunlarn gençler arasnda en popüler alan oldu§unu ve e§itim alannda kullanld§ zaman gençlerin ilgisini çekerek onlarn ba³ar seviyelerini arttraca§n dü³ünmektedir. 173 Literatürdeki çal³malarn [1, 5, 11, 26, 29] sonuçlar ³§nda, oyunlar yeni bir kavram e§lenceli bir ³ekilde bireylere ö§retmenin en faydal alternatif yoludur. Bu nedenle bu çal³mada, ciddi bir oyun olan CENGO, C programlama dili söz dizimini ve mant§n ö§rencilere ö§retmek üzere tasarlanm³tr. Bu oyunun ta- sarlanmasnn amac ö§rencilere e§lenerek yeni ³eyler ö§renebilecekleri alternatif bir yol sunmaktr. Bu ³ekilde ö§renciler için yeni kavramlar ö§renmek ilgi çekici olabilir. Bu çal³mann genel yaps ³u ³ekildedir: Bir sonraki bölüm olan  Literatür De§erlendirmesi " bölümünde, ki³ilerin birçok farkl alandaki bilgi seviyelerini arttrmak amacyla geli³tirilmi³ benzer çal³malar detayl bir ³ekilde açklanm³- tr. Ardndan, çal³mann metodolojisi, oyun mekani§i, dinamikleri, kurallar ve sistemin tantm  Vaka Çal³mas " bölümünde anlatlm³tr. Ayrca bu bölümde, do§rulama görü³meleri ayrntl olarak açklanm³ ve ardndan bu görü³melerin sonuçlarnn analizi yaplm³tr. Son bölümde ise ara³trma sonunda elde edilen sonuçlar tart³larak, gelecekte yaplmas planlanan çal³malar hakknda bilgiler verilip bildiri sonlandrlacaktr. 2 Literatür De§erlendirmesi Oyun tabanl ö§renme, e§lenerek bireyleri e§itmenin en popüler konularndan birisidir. Bu konseptin ana amac, e§itim amacyla bir dizi oyun ö§esi kullanarak bireylerin ö§renme sürecini iyile³tirmektir [2, 13, 23]. Literatürde, çe³itli farkl konularda bireyleri oyunlarla bilgilendirmek ve e§itmek amacyla tamamlanm³ çok sayda çal³ma bulunmaktadr [6, 9, 10, 14, 16, 18, 22, 24, 27, 28, 31, 32]. E§itim, oyunlarn ilgi çekici frsatlarndan yararlanan konulardan birisidir. Papastergiou [22] yapt§ çal³mada bir bilgisayar oyunu geli³tirip, geli³tirdi§i bu oyunu bilgisayar bilimleri dersinde lise ö§rencileri ile test ederek bilgisayar oyun- larnn ö§renciler üzerindeki etkisini ölçmü³tür. Oyunun ö§renciler üzerindeki etkisini anlayabilmek için dersi alan ö§renciler, bir grup geleneksel yöntemlerle çal³acak ³ekilde di§er grup ise çal³ma yöntemi olarak tasarlanan oyunu oynaya- cak ³ekilde toplam 2 gruba ayrlm³lardr. Bu çal³madan elde edilen sonuçlara göre, ders konularn oyun ile çal³an ö§renciler kendilerini geleneksel yöntem ile çal³an ö§rencilere göre daha çok geli³tirmi³lerdir. Van Eck ve Dempsey [28] ta- rafndan yaplan di§er bir çal³mada ise bilgisayar tabanl bir simülasyon oyunu geli³tirilerek oyunlarn e§itim alannda kullanldklar zamanki faydalar göste- rilmi³tir. Geli³tirilen bu oyun ile birlikte, 123 ikinci snf ö§rencisinin matematik ile ilgili yeteneklerinin geli³tirilmesi hedeenmi³tir. Ö§renciler, farkl uygulama yöntemleri içeren 5 gruba ayrlarak ö§rencilerin geli³imleri düzenli olarak ölçüm- lenmi³tir. Elde edilen sonuçlara göre, oyun ile çal³an ö§rencilerin kendilerini di§er gruptaki ö§rencilere göre daha fazla geli³tirdikleri gözlemlenmi³tir. Di§er bir çal³mada ise [27], ilkokulda okuyan ö§renciler için co§rafya konusunda 3 bo- yutlu bir oyun geli³tirilmi³tir. Geli³tirilen bu oyun, 24 ö§rencinin katlmyla test edilmi³ olup, oyunlarn ö§rencileri çal³maya daha çok motive etti§i vurgulan- m³tr. Liu ve Chu [16] ngilizce ö§renmedeki ba³ar ve motivasyonu arttrmak için bir oyun tasarlam³tr. Tasarlanan bu oyun, kullanclar üzerinde test edile- 174 rek, kullanc testlerinden sonra elde edilen sonuçlar, oyunlarn di§er tekniklerle kar³la³trld§nda daha iyi ö§renme çktlar sa§lad§ ve katlmclarn moti- vasyonunu daha fazla arttrd§n göstermektedir. Connolly ve di§erleri'nin [6] çal³masnda ise, içerisinde takm lideri, proje lideri, ya da sistem mühendisi gibi yazlm mühendisli§i konseptlerinin oldu§u bir oyun geli³tirilmi³tir. Oyunun amac, katlmclarn üstlendikleri role göre verilen görevleri yapp yapamayaca- §n görmek ve e§er yapamyorsa ilgili görevi katlmcya neden yapamad§n göstererek onlar yazlm mühendisli§i alannda geli³tirmektir. Bu çal³mann sonuçlar, oyunlarn katlmclar üzerinde olumlu bir ³ekilde önemli bir etkisi oldu§unu göstermektedir. Literatürde, katlmclarn programlama dilleri hakknda yeteneklerini arttr- mak için farkl türlerde oyunlarn tasarland§ benzer çal³malar da bulunmak- tadr. Shabalina ve di§erleri [25] C# programlama dili hakknda katlmclarn programlama becerilerini, onlarn programlamaya olan ilgi ve motivasyonunu arttrarak geli³tirmek için  Rol Yapma Modeli " tabanl ciddi bir oyun geli³tir- mi³lerdir. Her oyuncunun oyun içerisinde kendilerine ait bir karakteri olup, bu karakterin yetenekleri, oyun içerisindeki dersin anlatld§ ders notlar baz al- narak hazrlanan görevler yerine getirildikçe artmaktadr. Bu çal³madan elde edilen bulgulara göre, oyunlar e§lenerek bireylerin bilgi ve becerilerini geli³tir- mektedir. Bu alanda, 25 ö§rencinin katlmyla yaplan di§er bir çal³mada [12] ise ö§rencilerin analitik dü³ünme becerilerini arttrmak için yenilikçi bir ciddi oyun tasarlanm³tr. Geli³tirilen bu oyun sayesinde ö§renciler, programlamann temel kavramlar olan ko³ul yaplar ve döngü gibi konular oyun içerisinde e§lenceli bir ³ekilde uygulama frsat bulurlar. Seviye bazl tasarlanan bu oyunda, ö§rencilerin seviyeyi geçmede zorlandklar anda onlara programa ile ilgili önemli noktalar hatrlatan akll bir robot bulunmaktadr. Bu robot sayesinde ö§renciler yaptk- lar hatalar daha hzl bir ³ekilde görerek programalama ile ilgili önemli noktalar sürekli tekrar edebilme ³ansna sahiptirler. Çal³mann sonunda, tasarlanan oyu- nun ö§renciler üzerindeki etkisini ö§renebilmek amacyla ö§renciler ile yaplan anketin sonuçlarna göre, tasarlanan bu oyun ö§rencilerin algoritma geli³tirme becerilerini arttrm³tr. Di§er bir çal³ma olan Muratet ve di§erleri'nin [21] yap- tklar çal³mada ise ö§rencilerin programlama yeteneklerini geli³tirmek için bir ciddi oyun tasarlanm³ olup, çal³madan elde edilen sonuçlara göre programla- mann ve ciddi oyunlarn temel ö§retiminin birbirleriyle oldukça uyumlu oldu§u kansna varlm³tr. Özet olarak literatürde, ö§renenleri çe³itli alanlarda e§itmek için oyun tek- nolojilerini inceleyen birçok çal³ma bulunmaktadr. Bu çal³malarn sonuçlarna göre oyunlar, bireylerin yeni ³eyler veya kavramlar e§lenceli bir ³ekilde ö§ren- meleri için büyük frsatlar sa§lamaktadr. 3 Vaka Çal³mas 3.1 Sistem Tasarm CENGO, sral bir ³ekilde çok ki³iyle oynanan ve biti³ noktasna en önce gelenin kazand§  ikna edici " bir oyundur. Oyun, 21 admdan olu³an oyun parkurunda 175 ayn anda en fazla 6 ki³inin katlmyla oynanabilmektedir. Oyun parkurunun tasarm “ekil 1'de gösterildi§i gibi olup, oyunda a³a§da listelenen kategoriler- deki soru çe³itleri bulunmaktadr: Kolay Sorular, Normal Sorular, Zor Sorular, Rastgele Sorular, Bonus Sorular “ekil 1. Oyun Parkuru Her kategorideki sorularn içeri§i, Çankaya Üniversitesi Bilgisayar Mühen- disli§i Bölümü birinci snf müfredatnda bulunan  Bilgisayar Mühendisli§inin Temelleri " dersinin laboratuvar ve snav sorularna benzer bir ³ekilde olu³tu- rulmu³tur. Ayrca, sorularn zorluk seviyeleri ise konu ile ilgili tecrübeli ö§retim elemanlarnn görü³leri ile belirlenmi³tir. “ekil 1'de görüldü§ü üzere, sorularn zorluk seviyesini ve tipini gösteren renkli admlar oyun parkuru üzerine yerle³tirilmi³tir. Oyun parkuru üzerinde bulunan  ye³il " admlar kolay sorular,  sar " admlar normal sorular,  krmz " adm- 176 lar zor sorular,  mavi " admlar bonus sorular ve son olarak  siyah " admlar ise rastgele sorular temsil etmektedir. Oyunun ba³nda oyuncular temsil eden bütün pullar ba³langç admnda durmakta olup, hedef, sorulara do§ru cevaplar vererek en önce biti³ admna ula³maktr. Oyuncularn sorular do§ru cevapla- mas için ilgili soru kategorisine göre ayrlm³ belirli zamanlar bulunmaktadr. Bu zamanlar birbirinden ayrt edebilmek amacyla 1, 2 ve 3 dakikalk olmak üzere toplam 3 farkl zamanda kum saati kullanlm³tr. 3 dakikalk kum saati oyunculara her soru tipinde soruyu cevaplamas için verilen süredir. E§er oyuncu sorulara verilen süre içerisinde do§ru cevap vermeyi ba³arabiliyorsa, oyunculara her do§ru cevapladklar kolay soru için ek 1 dakika, her do§ru cevapladklar normal soru için ek 2 dakika ve her do§ru cevapladklar zoru soru için ek 3 dakika verilir. Oyunun sistematik olarak tasarlanm³ bir ak³ bulunmaktadr. Oyunun bu ak³ a³a§daki gibidir:  Oyunun ba³nda, her oyuncu hangi oyuncunun oyuna ba³layaca§n belirle- mek için zar atar ve en büyük zar atan oyuncu oyuna ba³lar.  lk oyuncu oyuna ba³lad§nda, oyuncu oyun parkurunun ilk adm olan kolay soru kategorisinden bir soru seçer.  Bu esnada, her soru kategorisi için ayrlm³ zaman belirten 3 dakikalk kum saati di§er oyuncular tarafndan ba³latlr.  E§er oyuncu soruya do§ru cevap verirse, oyun parkuru üzerinde oyuncuyu temsil eden pul 1 adm ilerletilerek oyuncu hangi admda duruyorsa ilgili adm temsil eden soru kategorisinden oyuncuya yeni bir soru verilir. Ayn zamanda, oyuncu soruya do§ru cevap verdi§i için hangi soru kategorisindeki soruya do§ru cevap verdiyse oyuncuya ilgili soru kategorisi için yukarda belirtilen miktarda ek süre verilir.  Bir önceki admda anlatlan süreç, oyuncu oyunu bitirene, soruya yanl³ ce- vap verene, ya da belirtilen süre içerisinde soruya cevap verememesine kadar devam eder.  E§er oyuncu soruya yanl³ cevap verirse ya da ilgili süre içerisinde soruya cevap veremezse, oyun sras bir sonraki oyuncuya geçer.  E§er oyuncu oyun parkurundaki bonus admlarna gelirse, en zor soru kate- gorisi olan bonus sorularndan bir tane seçer.  E§er oyuncu bonus soruya ilgili zaman aral§nda do§ru cevap verirse, par- kurda bir adm ilerleyerek 6 dakikalk da bir ekstra süre kazanr.  Bonus admn bir di§er özelli§i ise, e§er oyuncu bonus soruya do§ru cevap verirse, a³a§da açklanacak olan 5 farkl tipteki bonus kartlardan birisini rastgele bir ³ekilde seçer.  E§er oyuncu bonus admda gelen soruya yanl³ cevap verirse, bu admdan hiçbir avantaj kazanamadan bir sonraki adma ilerler.  E§er oyuncu oyun parkurundaki rastgele admlarna gelirse, hangi soru ka- tegorisinden soru seçece§ini belirlemek amacyla zar atar.  E§er zar 1 ya da 2 gelirse, oyuncu zor soru kategorisinden bir soru; zar 3 ya da 4 gelirse, oyuncu normal soru kategorisinden bir soru; zar 5 ya da 6 gelirse, oyuncu kolay soru kategorisinden bir soru cevaplamak durumunda kalr. 177  Zarn üstündeki bu rakamlarn soru e³le³tirme mant§ ise tavla oyunundaki mant§a benzer bir ³ekilde dizayn edilmi³tir. Tavla oyununda oldu§u gibi, oyuncu büyük zar att§ sürece tasarlanan bu oyunda da kolay soru cevap- layarak kendisine avantaj sa§lamaktadr. Yukarda bahsedildi§i üzere, bonus kartlar 5 farkl kategoriden olu³maktadr:  Half Time: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart istedi§i zaman istedi§i oyuncuya gösterebilir. Kart gören oyuncunun, oyun sras kendisine geldi§i zaman oyun parkurunda hangi admda ise o adma göre gelen soruya verece§i zaman yarya dü³er. Karta sahip olan oyuncunun kart bir daha ba³kasna gösterme hakk bulunmamaktadr.  Return: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart is- tedi§i zaman istedi§i oyuncuya gösterebilir. Kart göre oyuncu kart gördü§ü anda oyun parkurunda hangi admda ise bir adm geriye gider. Ancak, kart gören oyuncu bir adm geriye gitti§i zaman bonus adma geliyorsa, oyuncu kart görmesine ra§men bulundu§u yerde sabit durmaya devam eder. Karta sahip olan oyuncunun kart bir daha ba³kasna gösterme hakk bulunmamak- tadr.  Play Hard: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart istedi§i zaman istedi§i oyuncuya gösterebilir. Kart gören oyuncu oyun par- kurunda hangi admda olursa olsun, bu kart gördü§ü anda sra kendisine gel- di§inde zor soru kategorisinden bir soruyu cevaplamak zorunda kalr. Karta sahip olan oyuncunun kart bir daha ba³kasna gösterme hakk bulunmamak- tadr.  Go To: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, oyunun is- tedi§i bir zamannda sra kendisine geldi§inde kullabilir. Bu kart kullanan oyuncu, kart kulland§ anda oyun parkurunda hangi admda ise bir adm ilerler. Karta sahip olan oyuncunun kart bir daha kullanma hakk bulunma- maktadr.  Break: Bir oyuncu bu kart tipinden bir bonus karta sahip ise, bu kart istedi§i zaman istedi§i oyuncuya gösterebilir. Kart gören oyuncu, soru ce- vaplayabilmek için bir tam oyun turu beklemek zorundadr. Karta sahip olan oyuncunun kart bir daha ba³kasna gösterme hakk bulunmamaktadr. Oyuncularn sorulara belirtilen süreler içerisinde do§ru cevaplar vererek iler- leyebilmeleri için seçti§i sorunun cevabn, C programalama dilinin temel ele- manlarn do§ru bir ³ekilde sralamas gerekmektedir. Oyun parkurunun dizayn yaplrken oyun C programlamann söz dizimini ve mant§ ö§retmek amacyla geli³tirildi§i için parkurun tasarm C har olacak ³ekilde tasarland. C harni olu³turan parkurda 3 farkl bölüm bulunmaktadr. Parkurun birinci bölümünde 4 kolay, 1 rastgele ve 1 normal soru; ikinci bölü- münde 5 normal, 2 bonus, 1 rastgele ve 1 zor soru; ve son bölüm olan üçüncü bölümünde ise 4 zor, 1 rastgele ve 1 bonus soru bulunmaktadr. Oyun parku- runda bulunan bölümlerdeki soru saylarna bakld§ zaman, oyuncular parkurda ilerledikçe daha zor sorular ile kar³ kar³ya gelmektedir. Böyle bir tasarmn ya- plmasnn amac, oyunun kolay bir ³ekilde bitirilmesini engelleyerek sadece C 178 programlama dili hakknda yeterli bilgiye sahip ki³ilerin oyunu di§er oyunculara göre daha kolay bir ³ekilde bitirmesi hedeenmi³tir. 3.2 Deneyler ve Analizler Çal³mann sözel ara³trma bölümü için, oyunun mekanizmas, ilgili dersin 3 deneyimli ö§retim görevlisi ile yaplan röportajlarla tart³lm³tr. Yaplan bu röportajlarda ö§retim görevlilerinden a³a§da belirtilen 3 ara³trma sorusuna cevap vermesi beklenmi³tir. S1: Ö§rencilerin, tasarlanan bu oyunu oynayarak bilgi düzeylerini arttra- bilece§ini dü³ünüyor musunuz? S2: Ö§rencilerin oyunu alternatif bir e§itim arac olarak tercih edece§ini dü³ünüyor musunuz? S3: Oyunun, ö§rencileri C programlama dili hakknda e§itmek için kul- lanld§ zaman size göre herhangi bir eksik noktas veya dezavantaj var m? Bir ö§retim görevlisi:  Birinci snf ö§rencilerine programlama dillerinin temellerini ö§retmek çok zordur. O ana kadar hep temel derslerle ilgilendikleri için temel ders- lerden çok farkl bir ders olan bilgisayar programlamann temelleri ile u§ra³maya al³kn de§illerdir. lk haftalarda, dersi merak ettikleri için derslere katlm yüksektir. Ancak, ders zorla³maya ba³ladktan sonra ö§- rencilerde motivasyon sorunu olu³tu§u için derslere devam etmek iste- mezler. Bu nedenle, oyunlar onlar için ilgi çekici bir araç olabilir. Oyun sayesinde onlar snfta tutmak daha kolay olabilir.  Di§er bir ö§retim görevlisi:  Ö§rencilerin ço§u, derste kullanlan materyallerin veya dersi i³leyi³ tarznn ilginç olmad§n dü³ünüyor. Snfa bakt§m zaman ço§u ö§ren- cinin skld§n görüyorum. Bu oyun, onlarn derse olan ilgisini çekmek için kullanlabilir. Onlarn rekabetçi duygularn öne çkararak dersi daha çok çal³maya te³vik edebilir. Çünkü, ö§rencilerin bir oyunda ba³arsz ol- malarn dersten kalmaya göre daha çok umursadklarn dü³ünüyorum. Bu nedenle, arkada³ ortam ile oynayaca§ bir oyunda ba³arsz olmak is- temeyecektir ve oyunu kaybetmemek için daha çok çal³mak isteyecektir.  Ba³ka bir ö§retim görevlisi ise:  C programlama dilinin temellerini anlamak için pratik yapmak ö§ren- ciler için çok önemli bir konudur. Ancak, ö§rencilerin ço§una bakt§mz zaman bu kadar önemli bir unsuru göz ard etti§ini ve dersi hiç tekrar etmediklerini görüyoruz. Bence, bunun en büyük nedeni dersin içeri§inin ö§renciler için yeteri kadar ilgi çekici olmad§. Ö§rencilerin ço§u ders 179 çal³mak için oyun oynuyorlar çünkü oyun oynamak onlarn daha çok ilgisini çekerek onlara daha çok zevk veriyor. Bu nedenle, dersi oyunla ö§retmenin kesinlikle onlarn ilgisini ve motivasyonunu arttraca§n dü- ³ünüyorum.  Bu çal³mann ö§renciler üzerindeki etkisini saysal analiz yaparak anlayabil- mek amacyla, tasarlanan oyun 10 ki³ilik bir ö§renci grubu ile test edilmi³tir. Bu ö§renciler çal³maya ba³lamadan önce rastgele bir ³ekilde biri kontrol grup di§eri ise deney grubu olmak üzere be³er ki³ilik iki gruba ayrlm³lardr. Çal³ma- nn ba³langcnda ö§rencilerin C programlama dili hakkndaki bilgi seviyelerini anlayabilmek amacyla 20 sorudan olu³an çoktan seçmeli bir ön test yaplm³tr. Ö§rencilere ön testi tamamlamalar için 30 dakika süre verilmi³tir. Bu süre so- nunda, testte sorulan her soru 5 puan üzerinden de§erlendirilerek, test toplam olarak 100 üzerinden de§erlendirilmi³tir. Ön test sonrasnda elde edilen sonuçlar Tablo 1'de gösterilmi³tir. Tablo 1. Kontrol ve Deney Grubundaki Ö§rencilerin Ön Test Sonuçlar Kontrol Grup Deney Grubu 1. Ö§renci 15 10 2. Ö§renci 25 5 3. Ö§renci 30 25 4. Ö§renci 10 35 5. Ö§renci 35 30 Ön test sonrasnda katlmclar 3 haftalk bir e§itim programna katlm³lar- dr. Bu program süresince, kontrol grubunda bulunan ö§renciler sadece gelenek- sel yöntemler ile deney grubunda bulunan ö§renciler ise sadece tasarlanlan oyun ile çal³m³lardr. E§itim süresi sonrasnda ise, katlmclarn bilgi seviyeleri ara- sndaki fark gözlemleyebilmek amacyla katlmclara bir son test uygulanm³tr. Uygulanan bu son testte, ön testte soruldu§u gibi toplam 20 soru sorulmu³ olup, sorularn zorluk seviyeleri ön test ile benzer olacak ³ekilde bu konuda uzman- la³m³ ki³iler tarafndan ayarlanm³tr. Son test sonrasnda elde edilen sonuçlar Tablo 2'de gösterilmi³tir. Elde edilen bu sonuçlar bir istatistiksel yöntem olan iki örneklem t testi ile analiz edilerek iki test sonucu arasndaki ö§rencilerin bilgi seviyelerindeki art³- larnn istatistiksel açdan önemli olup olmad§ gözlemlenmi³tir. Uygulanan bu yöntem sonucunda elde edilen sonuçlara göre, kontrol grubunda yer alan ö§ren- ciler bilgi seviyelerini kayda de§er bir ³ekilde arttramazken deney grubundaki ö§rencilerin bilgi seviyeleri önemli bir biçimde art³ göstermi³tir. 180 Tablo 2. Kontrol ve Deney Grubundaki Ö§rencilerin Son Test Sonuçlar Kontrol Grup Deney Grubu 1. Ö§renci 30 60 2. Ö§renci 35 45 3. Ö§renci 35 75 4. Ö§renci 15 65 5. Ö§renci 30 55 4 Sonuçlar ve Gelecek Çal³malar Bu çal³mann temel amac, C programlama dilinin temellerini ö§rencilere ö§ret- mek için bir e§itim oyunu tasarlamak ve tasarlanan bu oyunun bir e§itim arac olarak kullanlp kullanlamayaca§n bu dersin 3 tecrübeli ö§retim görevlisi ile röportajlar yaparak do§rulamaktr. Görü³melerden elde edilen bulgular, bu oyu- nun bir e§itim arac olarak kullanlabilece§ini göstermektedir. Ö§retim eleman- larnn genel görü³ü, oyunun ö§rencileri motive edebilece§i ve onlarn dikkatini çekebilecek nitelikte olmasdr. Bunun yansra, tasarlanan oyun ö§renciler ile test edilerek oyunun ki³ilerin bilgi seviyelerini arttrmada kullanlabilecek fay- dal bir araç olabilece§i istatistiksel olarak gösterilmi³tir. Kaynaklar 1. Annetta, L.A.: Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into practice 47(3), 229239 (2008) 2. Betts, B.: Game-based learning. The Really Useful el Earning Instruction Manual: Your toolkit for putting elearning into practice pp. 175194 3. Chemers, M.M., Hu, L.t., Garcia, B.F.: Academic self-ecacy and rst year college student performance and adjustment. Journal of Educational psychology 93(1), 55 (2001) 4. Christensen, C.M., Horn, M.B., Johnson, C.W.: Disrupting class: How disruptive innovation will change the way the world learns, vol. 98. McGraw-Hill New York (2008) 5. Cohen, K.J., Rhenman, E.: The role of management games in education and rese- arch. Management Science 7(2), 131166 (1961) 6. Connolly, T.M., Stanseld, M., Hainey, T.: An application of games-based learning within software engineering. British Journal of Educational Technology 38(3), 416 428 (2007) 7. Dolnicar, S.: What makes students attend lectures? the shift towards pragmatism in undergraduate lecture attendance (2004) 8. Exley, K., Dennick, R.: Giving a lecture: From presenting to teaching. Routledge (2009) 9. Farrow, D., Abernethy, B.: Can anticipatory skills be learned through implicit video based perceptual training? Journal of Sports Sciences 20(6), 471485 (2002) 181 10. Gulec, U., Yilmaz, M.: A serious game for improving the decision making skills and knowledge levels of turkish football referees according to the laws of the game. SpringerPlus 5(1), 622 (2016) 11. Jayakanthan, R.: Application of computer games in the eld of education. The electronic library 20(2), 98102 (2002) 12. Kazimoglu, C., Kiernan, M., Bacon, L., Mackinnon, L.: A serious game for deve- loping computational thinking and learning introductory computer programming. Procedia-Social and Behavioral Sciences 47, 19911999 (2012) 13. Kiili, K.: Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and higher education 8(1), 1324 (2005) 14. Kuo, M.J.: How does an online game based learning environment promote students' intrinsic motivation for learning natural science and how does it aect their learning outcomes? In: Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, 2007. DIGI- TEL'07. The First IEEE International Workshop on. pp. 135142. IEEE (2007) 15. Limón, M.: On the cognitive conict as an instructional strategy for conceptual change: A critical appraisal. Learning and instruction 11(4), 357380 (2001) 16. Liu, T.Y., Chu, Y.L.: Using ubiquitous games in an english listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education 55(2), 630643 (2010) 17. Lokitz, B.D., Sprandel, H.Z.: The rst year: A look at the freshman experience. Journal of College Student Personnel 17(4), 274279 (1976) 18. Mascarenhas, D.R., Collins, D., Mortimer, P.W., Morris, B.: Training accurate and coherent decision making in rugby union referees. The Sport Psychologist 19(2), 131147 (2005) 19. Massingham, P., Herrington, T.: Does attendance matter? an examination of stu- dent attitudes, participation, performance and attendance. Journal of University Teaching and learning practice 3(2), 82103 (2006) 20. McCarthy, J.P., Anderson, L.: Active learning techniques versus traditional teac- hing styles: Two experiments from history and political science. Innovative Higher Education 24(4), 279294 (2000) 21. Muratet, M., Torguet, P., Jessel, J.P., Viallet, F.: Towards a serious game to help students learn computer programming. International Journal of Computer Games Technology 2009, 3 (2009) 22. Papastergiou, M.: Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational eectiveness and student motivation. Computers & Education 52(1), 112 (2009) 23. Pivec, M.: Guidelines for game-based learning. Pabst Science Publishers (2004) 24. Schweizer, G., Plessner, H., Kahlert, D., Brand, R.: A video-based training method for improving soccer referees intuitive decision-making skills. Journal of Applied Sport Psychology 23(4), 429442 (2011) 25. Shabalina, O., Vorobkalov, P., Kataev, A., Tarasenko, A.: Educational games for learning programming languages (2008) 26. Squire, K., Jenkins, H.: Harnessing the power of games in education. Insight 3(1), 533 (2003) 27. Tüzün, H., Ylmaz-Soylu, M., Karaku³, T., nal, Y., Kzlkaya, G.: The eects of computer games on primary school students achievement and motivation in geography learning. Computers & Education 52(1), 6877 (2009) 28. Van Eck, R., Dempsey, J.: The eect of competition and contextualized advisement on the transfer of mathematics skills a computer-based instructional simulation game. Educational Technology Research and Development 50(3), 2341 (2002) 182 29. Virvou, M., Katsionis, G., Manos, K.: Combining software games with education: Evaluation of its educational eectiveness. Educational Technology & Society 8(2), 5465 (2005) 30. Wintre, M.G., Yae, M.: First-year students adjustment to university life as a function of relationships with parents. Journal of adolescent research 15(1), 937 (2000) 31. Xian, L.: Development and application of the web based multimedia teaching sys- tem of football rules. In: Future Computer Science and Education (ICFCSE), 2011 International Conference on. pp. 161164. IEEE (2011) 32. Yang, X.: A study on chinese aerobics referee regulation learning system and exa- mination system application. In: Articial intelligence, management science and electronic commerce (AIMSEC), 2011 2nd international conference on, IEEE. pp. 6466 (2011) 183