=Paper= {{Paper |id=Vol-2045/Bilisim_paper_40 |storemode=property |title=Tasarim Ogrencilerinin Teknik Cizim Becerilerini Gelistirmeye Yonelik Sanal Gerceklik Tabanli Ogretim Yazilimi Onerisi (A Software Proposal for Virtual Reality Based Education for Developing Technical Drawing Skills of Design Students) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2045/09_Bilisim_2017_paper_40.pdf |volume=Vol-2045 |authors=Cetin Tuker }} ==Tasarim Ogrencilerinin Teknik Cizim Becerilerini Gelistirmeye Yonelik Sanal Gerceklik Tabanli Ogretim Yazilimi Onerisi (A Software Proposal for Virtual Reality Based Education for Developing Technical Drawing Skills of Design Students)== https://ceur-ws.org/Vol-2045/09_Bilisim_2017_paper_40.pdf
TASARIM ÖĞRENCİLERİNİN TEKNİK ÇİZİM BECERİLERİNİ
 GELİŞTİRMEYE YÖNELİK SANAL GERÇEKLİK TABANLI
            ÖĞRETİM YAZILIMI ÖNERİSİ

                                                 Çetin Tüker
                                    Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi
                                           Grafik Tasarım Bölümü
                                           cetintuker@gmail.com
 ÖZET                                                          drawing skills. Some students may have fewer skills than
 Mimarlık ve tasarım eğitiminde teknik çizim becerisi ve       others, may not be able to learn the drawing codes to be
 bilgisi önemli bir yer tutmaktadır. Bu alanda herhangi bir    learned by various reasons, and may need more drill or
 üç boyutlu nesnenin çeşitli görünüşlerinin iki boyutlu        more flexible training. In this study an educational
 kağıt düzlemi üzerinde belli kurallar dahilinde çizilerek     software is proposed which aims to improve the spatial
 ifade edilmesi beklenmektedir. Teknik çizim becerisi          and object visualization skills of students who are
 kişinin sahip olduğu görselleştirme becerileri ile            studying in architecture, interior design and other design
 yakından ilişkilidir. Ancak bu ilişki birebir değildir.       fields which runs in VR environment. The recommended
 Görselleştirme daha temel bir beceri olmasına rağmen,         teaching method is scaffolding.
 teknik çizim nesnelerin tasarım profesyonelleri
 tarafından kabul edilmiş ve üzerinde uzlaşılmış bazı          Keywords
 yöntem ve kodlar dahilinde kağıda aktarılarak temsil          Technical drawing instruction; virtual              reality;
 edilmesini içerir. Tasarım öğrencilerin ve profesyonel        architectural education; game based instruction.
 tasarımcıların tümünün aynı derecede görselleştirme ve
 teknik çizim becerisine sahip olması beklenemez. Bazı         GİRİŞ
 öğrenciler diğerlerine göre daha az beceriye sahip            Mimarlık, iç mekan tasarımı, endüstri ürünleri tasarımı
 olabilir, öğrenilmesi gereken kodları çeşitli sebeplerle      gibi tasarım alanlarında tasarımcılar üç boyutlu nesnleri,
 öğrenemiyor olabilir ve daha fazla veya daha esnek            büyük bina kitlelerini, kitle içindeki doluluk boşluk
 eğitim süresine ihtiyaç duyabilir. Bu çalışmada öncelikle     ilişkilerini ve mekanları şekillendirirler. Bu süreç
 mimarlık, iç mekan tasarımı ve diğer tasarım alanlarında      boyunca tasarımcı her aşamada üzerinde çalıştığı eskizi
 öğrenim görmekte olan öğrencilerin uzamsal ve obje            kendi zihninde üç boyutlu olarak hayal eder ve
 görselleştirme becerilerinin geliştirilmesini sağlamayı       görselleştirir. Eskizler bazen hızlıca kağıta karalanmış
 amaçlayan ve VR ortamında çalışacak bir eğitim                lekelerden ibaret olabileceği gibi belli kurallar dahilinde
 yazılımı önerilmektedir. Önerilen öğretim metodu ise          kodlanmış resimsel görüntüler de olabilir. Kodlanmış
 yapı iskelesi öğretim desteği (scaffolding) olarak            resimsel görüntüler genellikle nesnelerin plan kesit ve
 belirlenmiştir.                                               görünüşler olarak adlandırılan içinde perspektif etkisi
                                                               olmayan izdüşümsel ifadeleridir. Bu izdüşümsel ifadeler
 Anahtar Kelimeler                                             genellikle teknik çizim başlığı altında toplanırlar.
 Teknik çizim eğitimi; sanal gerçeklik; mimarlık eğitimi;
                                                               Mimarlık ve tasarım eğitiminde teknik çizim becerisi ve
 oyun tabanlı öğretim;
                                                               bilgisi önemli bir yer tutmaktadır. Bu alanda herhangi bir
                                                               üç boyutlu nesnenin çeşitli görünüşlerinin iki boyutlu
 ABSTRACT                                                      kağıt düzlemi üzerinde belli kurallar dahilinde çizilerek
 Technical drawing skills are important in architecture        ifade edilmesi beklenmektedir. Soyutlama ve nesne
 and design education. In this area, it is expected that the   ölçülerinin kağıda doğru şekilde aktarılabilmesi
 various views of any three-dimensional object could be        açısından perspektif etkisinin olmadığı bir ifade tarzı
 drawn on the two-dimensional paper plane, within              kullanılır. Ancak perspektifin olmadığını varsaymak yani
 certain rules by the student. Technical drawing skills are    çizimi perspektiften soyutlamak öğrencilerin günlük
 closely related to the visualization skills of the person.    hayatlarında karşılaştıkları bir görsel bilgi olmadığı için
 Although visualization is a more basic skill, technical       zorlayıcı ve kafa karıştırıcı olabilmektedir. İfade edilecek
 drawing involves representing objects in paper by being       nesnenin etrafini yüzeyleri camdan yapılmış küp
 conveyed to them within certain agreed methods and            şeklinde bir geometrinin sardığı düşünülebilir (Şekil 1).
 codes accepted by design professionals. It can not be         Nesnenin izdüşümleri küpün 6 yüzeyi üzerine
 expected that design students and professional designers      çizildiğinde elde edilen görüntüler ilgili üç boyutlu
 all have equal abilities of visualization and technical       nesnenin yeniden inşa edilmesini sağlayabilecek bilgileri
içerir (Cam kutu yaklaşımı [1]). Bu durumda                     değildir. Görselleştirme daha temel bir beceri olmasına
öğrencilerden beklenen nesnelerin üç boyutlu                    rağmen, teknik çizim nesnelerin tasarım profesyonelleri
görüntülerinden iki boyutlu düzlemdeki izdüşümlerini            tarafından kabul edilmiş ve üzerinde uzlaşılmış bazı
hayal edebilmeleri ve çizebilmeleri, iki boyutlu                yöntem ve kodlar dahilinde kağıda aktarılarak temsil
izdüşümlerinden de üç boyutlu görüntülerini hayal               edilmesini içerir. Bu temsilin doğruluğu ve gerçeğe
edebilmeleri ve çizebilmeleridir. Öğrencilerden beklenen        yakınlığı hem tasarımcının görselleştirme becerilerine
temel beceri budur.                                             hem de ilgili temsil kural ve yöntemlerini ne kadar iyi
                                                                bildiğine ve bu konuda ne kadar tecrübeli olduğuna
                                                                bağlıdır (Şekil 3).




                                                                Şekil 3. Teknik çizim için gerekli beceri ve bilgi katmanları.
                                                                Katman 1'de görülen görselleştirme becerileri genel
                                                                olarak uzamsal görselleştirme ve obje görselleştirme
                                                                becerileri olarak iki ana grupta sınıflandırılabilir.
                                                                Uzamsal görselleştirme nesnelerin kendi içlerindeki
                                                                parçalar ve mekan ile kurdukları hacimsel ilişkilerin
              Şekil 1. Cam kutu yaklaşımı [1]                   zihinde görselleştirilmesidir. Nesnelerin döndürülmesi
                                                                veya gözlemcinin aynı nesne veya ortama farklı bakış
Teknik çizim soyutlanan görselin kağıt üzerine
                                                                noktalarından baktığınde ne göreceğini zihinsel olarak
aktarılması sırasında bazı kurallara uyulmasını gerektirir.
                                                                işlemesi, görselleştirebilmesi anlamına gelir. Nesne
Bunlar bakış noktasına daha yakın çizgileri daha kalın
                                                                görselleştirme ise plan, kesit görünüş, renk doku gibi
çizmek, bakış noktasına göre bir nesnenin veya bakış
                                                                resimsel verilerin kullanılarak üç boyutlu nesnenin
noktasının arkasında kalan çizgileri kesikli çizgilerle
                                                                zihinde görselleştirilmesidir[2].
ifade etmek gibi temsille ilgili kurallardır. Bu kurallar
görselleştirme becerisi ile ilgili değil ifade ile ilgilidir.   Görselleştirme alanında çalışan araştırmacılar bu
Bu yüzden ayrıca öğrenilmesi gereken bir katman olarak          becerilerin kişiden kişiye göre değişse bile eğitim ile
düşünülebilir (Şekil 2).                                        geliştirilebildiğini gösteren sonuçlar elde etmiştir. Bu
                                                                beceriler çocuklukta oynanan oyuncaklar, tercih edilen
                                                                video oyunları veya bazı spor aktiviteleri ve cinsiyete
                                                                bağlı olarak kişiden kişiye göre değişebilir. Diğer
                                                                tarafran görselleştirme becerileri eğitimle geliştirilebilir
                                                                ve teknik çizim için gerekli olan kodlar da ayrı bir
                                                                eğitimle öğrenilebilir [3, 4, 5, 6, 7]. Mimarlık okullarında
                                                                görselleştirme becerilerinin geliştirilmesi öncelikli olarak
                                                                hedeflenmese de özellikle teknik çizim kodlarının
                                                                öğrenilmesi için verilen dersler en temel derslerden
                                                                sayılırlar.
                                                                Tasarım öğrencilerin ve profesyonel tasarımcıların
                                                                tümünün aynı derecede görselleştirme ve teknik çizim
                                                                becerisine sahip olması beklenemez. Bazı öğrenciler
                                                                diğerlerine göre daha az beceriye sahip olabilir,
                                                                öğrenilmesi gereken kodları çeşitli sebeplerle
                                                                öğrenemiyor olabilir ve daha fazla veya daha esnek
                                                                eğitim süresine ihtiyaç duyabilir. Bu sorunların çözümü
 Şekil 2. Aynı nesneye ait plan, kesit, görünüş çizimleri ve    olarak eğitsel yazılımlar önerilebilir. Eğitsel yazılımlar
                     izometrik çizim.
                                                                genel hatlarıyla öğrenciyi belli bir konuda eğitmek veya
Teknik çizim becerisi kişinin sahip olduğu görselleştirme       eğitim sürecine katkıda bulunmak için geliştirilmiş
becerileri ile yakından ilişkilidir.Ancak bu ilişki birebir     yazılımlardır. Kullanım süre ve sıklıkları öğrenciye bağlı
olduğundan ve bir öğretmenin varlığı gerekli                    eğitimi öğrenciye taşıyan ortamın öğrenme üzerine etkisi
olmadığından özelikle öğrencinin esnek eğitim süresi            yoktur [11]. Öğrenmeyi seçilen öğretim metodu etkiler.
içinde her ihtiyaç duyduğunda tekrar yapmasına olanak           Bu çalışmada da VR ortamının ve bir bilgisayar
tanırlar.                                                       programı olan eğitim yazılımının kullanılması öğrenmeyi
                                                                etkilemeyecektir. Öğrenmeyi asıl etkileyecek olan
Sanal gerçeklik (Virtual Reality - VR) sistemlerinde sağ
                                                                seçilen öğretim yöntemi olacaktır. VR ortamı ve
ve sol göze eş zamanlı olarak ilgili gözün konumuna
                                                                bilgisayar programı gerçek dünya eğitim ortamı
göre görmesi gereken perspektiften bilgisayar tarafından
                                                                deneyimini     simüle     etmek,     öğrenciye    eğitime
üretilmiş görsel bilgi iletilir. Böylece kullanıcı tam bir üç
                                                                ayırabileceği zaman, eğitim sıklığı, tekrar sayısı
boyutlu görüntü ve ortam deneyimler. Bu çalışmada
                                                                konularında esneklik sağlamak amacıyla seçilmiştir.
kullanılan HTC VIVE sisteminde kullanıcı 3x3 metrelik
                                                                Eğitim yöntemi olarak da destek sistemi veya yapı
bir alan içinde serbestçe hareket edebilir ve bakış açısını
                                                                iskelesi öğretim desteği (scaffolding) olarak adlandırılan
değiştirebilir. Elindeki kontrol ekipmanları sayesinde
                                                                yöntem temel alınmıştır.
eğitim programıyla etkileşime geçebilir. Böylelikle
gerçek dünyadaki öğrenme deneyimine yakın bir                   Bu yöntemde öğrencilere zorluk seviyesi kolaydan zora
deneyim yaşayabilir.                                            doğru artan ve kendi başlarına yapamayacakları örnekler
                                                                üzerinde geçici olarak destek verilerek bir üst bilgi ve
AMAÇ                                                            beceri seviyesine ulaşmaları sağlanır. Öğrenci zamanla
Bu çalışmanın amacı öncelikle mimarlık, iç mekan                bu becerileri kazandığında yani destekleyici yöntemlere
tasarımı ve diğer tasarım alanlarında öğrenim görmekte          zamanla     gerek     kalmadığında      bu    yöntemlerin
olan öğrencilerin uzamsal ve obje görselleştirme                uygulanmasından vaz geçilir. Zaman içinde tecrübe
becerilerinin geliştirilmesini sağlamayı amaçlayan ve VR        kazanan öğrenci daha çok sorumluluk alır ve karar
ortamında çalışacak bir eğitim yazılımı geliştirmektir.         vermekte bağımsızlaşır. Daha karmaşık örnekler
                                                                üzerinde çalışabilecek bilgi ve beceriye sahip olur [12].
ALANYAZIN TARAMASI
                                                                Geleneksel mimarlık eğitiminde öğrenciler kendilerine
Genç tasarım öğrencileri üç boyutlu nesnelerin izdüşüm          örnek olarak gösterilen ahşap veya strafordan inşa
görüntülerini hayal edip kağıda çizmekte sıklıkla kafa          edilmiş nesnelerin plan ve görünüşlerini cetvel ve kalem
karışıklığı yaşamaktadır. Bunun sebebi, teknik çizim            kullanarak kağıda çizer veya plan ve görünüş
yönteminde perspektif etkisinin çizimden soyutlanması           çizimlerinde dayanarak ahşap veya strafordan modeller
gerekliliğidir. Perspektif çizimlerde ölçü ve açılar doğru      inşa eder. Bu sırada da bazı durumlarda eğitmenlerinden
şekilde kağıda aktarılamadığı için nesne kağıda                 yardım alırlar.
perspektif etkisinden soyutlanarak çizilir. Serdar ve
Harm deVries'in de [1] çalışmalarında yer verdikleri cam        Bu yöntemler etkili bir öğrenme yaratır. Ancak
kutu (glass box) yöntemi bu alanda sıklıkla kullanılır. Bu      nesnelerin temsili (kağıt üzerine aktarılması veya çizimi
yöntemde üç boyutlu bir nesne camdan bir kutunun içine          ile ilgili kurallar) sırasında kulanılan yöntemler bazı
yerleştirilir ve merkezde duran nesnenin izdüşümleri            açılardan süreci yavaşlatır ve öğretilmek istenen konudan
öğrenci tarafından cam küpün yüzeylerine elle çizilir.          uzaklaştırabilir. Öncelikle her bir örnek için öğrencinin
Böylelikle öğrenci üç boyutlu nesneyi perspektif                harcaması gereken süre uzar. Kağıt üzerine cetvel
etkisinden soyutlayarak iki boyutlu düzlem üzerine              kullanarak çizim yapmak ve bu sırada belli bazı çizim
çizmeyi öğrenir (Şekil 1). Bir sonraki aşamada öğrenci          kodlarına uymaya özen göstermek gerekir. Bakış
aynı yöntemi uygulayarak nesne görünüşlerini kağıt              noktasına daha yakındaki nesne sınırları daha kalın ve
üzerinde çizer.                                                 koyu çizgiler, uzaktakiler daha ince çizgilerle gösterilir.
                                                                Bakış noktasına göre belli bir kitlenin arkasında kalan
VR teknolojisi özellikle geometri eğitimi olmak üzere           nesne sınırları kesik çizgilerle gösterilir. Kağıt
eğitimin çeşitli alanlarında önce de kullanılmıştır[8].         üzerindeki ölçüler de belli bir kural ve ölçek dahilinde
Bazı araştırmacılar mimari tasarım alanında VR                  olmalıdır. Bütün bunlar öğrencinin konsantrasyonunu
teknolojisinden yararlanmışlardır [9, 10]. Ancak VR             nesnenin zihinde üç boyutlu olarak algılanmasından
teknolojisinin teknik çizim eğitimi alanındaki                  uzaklaştırır ve temsiliyetle ilgili belirlenmiş kurallara
uygulamaları ile ilgili çok fazla yayın ne yazık ki             odaklanmayı gerektirir. Oysa öncelikle öğrenci plan ve
bulunmamaktadır.                                                görünüşleri kullanarak hedef nesneyi zihninde oluşturma
YÖNTEM                                                          becerisini kazanmalı, temsiliyetle yani nesnenin kağıt
                                                                üzerinde ifadesi ile ilgili kural ve kodlar bu beceri
Halen devam eden bu çalışmada mimarlık ve tasarım               üzerine eklenmelidir.
öğrencilerine teknik çizim ve görselleştirme alanında
eğitim desteği vermek amacıyla bir VR yazılımı                  Maket yapma aşaması ise öğrencinin el becerileri ile
geliştirilmektedir. Öğretim teknolojileri alanının temel        ilgilidir. Öğrenci bir nesneyi inşa etme sürecinden
tartışmalarından birisi eğitim yöntemi - eğitimi öğrenciye      sıkılıyor olabilir veya nesneyi zihninde tam olarak
taşıyan ortam (method media) tartışmasıdır. Buna göre           oluşturamadığı için maketini yapamıyor olabilir. Henüz
kullandığı materyal ve araçlara yeterince hakim olmadığı      aslında uygulamanın ikinci bölümündeki nesnelerin
için kesemiyor, kesemediği için hata yapıyor olabilir.        köşeleridir.
Hata yapmak moralini bozuyor ve bu sebeple çalışmayı
tamamlamadan yarım bırakıyor olabilir. Eğitimi yarım
bıraktığı için de öğrenemeyecektir.
Mimarlık ve tasarım eğitiminde ticari amaçlarla
tasarlanmış bazı üç boyutlu nesne modelleme araçları
sıklıkla kullanılır. Ancak bu araçların hiçbiri uzamsal ve
obje görselleştirme becerilerini geliştirmek veya teknik
çizim öğretmek amacıyla geliştirilmemiştir. Genellikle
üç boyutlu modellemeyi kolaylaştırıcı ve hızlandırıcı
özelikler veya komutlar içerirler. Dahası bo modelleme
araçlarını öğrenmek ve yeterli tecrübe kazanmak da başlı
başına bir zaman ve zorlu bir eğitim sürecini
gerektirebilir. Sonuç olarak ticari amaçla satılan bir üç
boyutlu modelleme aracı eğitim amacıyla geliştirilmiş bir
yazılım olmadığından eğitim amaçlı kullanımı verimli
olmayabilir.
Geliştirilmekte olan yazılım temsiliyetle ilgili kural ve
kodlara odaklanmaz, el becerisi ve öğrenilmesi gereken
karmaşık sayısal modelleme araçları gerektirmez böylece
nesnenin zihinde oluşturulmasına yönelik bilişsel
becerilere odaklanır.
Robler ve Doering'e göre bir eğitim yazılımı 5 farklı          Şekil 4 . Uygulamanın oyun bölümü ekran görüntüsü [14]
kateoride tasarlanabilir. Bunlar sırasıyla öğrencilerin çok
sayıda problem çözmesine veya soruları cevaplamasına
ve cevaplarının doğruluğuyla ilgili geribildirim almasına
olanak tanıyan alıştırma yapma ve uygulama yazılımları
(beceri geliştirme amaçlı); kendi başına bir eğitimi
baştan sona vermeyi hedefleyen ve bir beceri veya
konuyu o konuyla ilgili tüm bilgi ve öğretim
faaliyetlerini sunarak öğrenciye aktaran yazılımlar; bir
sistemin veya benzerlerinin nasıl çalıştığını gösteren
simülasyon yazılımları; oyun öğelerini ve kurallarını
alıştırmalara ve simülasyonlara ekleyerek öğrencinin
motivasyonunu artıran, öğrenme eylemine rekabet ve
eğlence faktörlerini ekleyen eğitim oyunları; belli bir
problemin çözümü için gerekli bilgi ve becerilerin                Şekil 5. Plan ve görünüşlerde belirlenmiş noktanın
öncelikle öğretildiği, öğrencinin analitik düşünce                  konumunun üçüncü boyutta işaretlenmesi [14]
kazanmasını hedefleyen problem çözme yazılımlarıdır
[13]. Bu çalışmada tasarlanmakta olan yazılımın tasarım
ve uygulama sürecinde sayılan 5 kategorinin hepsi             İkinci üçüncü ve dördüncü bölümler eğitim bölümüdür.
birden çeşitli oranlarda temel alınmıştır.                    Bu bölümlerde öncelikle öğrenciye VR ortamında
                                                              izlemesi için hazırlanmış bir animasyon gösterilir. Bu
UYGULAMA
                                                              animasyonda bölümü başarıyla bitirdiklerinde neyi
Geliştirilmekte olan yazılımın 4 bölümü bulunmaktadır.        başarmalarının beklendiği, başarmak için hangi bilgi ve
İlk bölüm plan-görünüş düzlemlerine yerleştirilmiş            becerilere sahip olmaları gerektiği ve izlemeleri gereken
karelerin üç boyutlu hacimde oluşturacağı küplerin            yöntem detaylı olarak anlatılır. Sonrasında öğrenciye
yerlerinin bulunmasına dayanan bir oyundur. Oyuncu            etkileşimli olarak kendisinin yapması beklenen örnekler
5x5x5 küplük bir oyun alanının 5x5 karelik üst, sağ ve        gösterilir. Öğrencinin model üzerine yaptığı eklemeler
sol izdüşümlerine yerleştirilmiş karelerden yararlanarak      program tarafından takip edilir ve hataları sesli ve
bu nesnenin hacimdeki yerini bulmaya çalışır ve doğru         görüntülü olarak öğrenciye bildirilir. Gerekirse sistem
yer olduğu noktaya bir küp yerleştirir. Oyunun zorluk         ipuçları verir. Doğru olarak tamamlanan her adımdan
derecesi yeri bulunması gereken küp sayısının artırılması     sonra bir sonraki adıma geçilir (Şekil 6).
ile değişir (Şekil 4 ve 5 - [14]). Bu oyundaki küper
Plan ve görünüşlerden yararlanarak üç boyutlu nesne
modelenmesi süreci sırasında öğrenciler farklı stratejiler
benimseyebilirler. Bunlar nesne köşelerini oluşturan
noktaların yerlerini bulup bunların arasındaki köşeleri
çizgiler ile ifade etmek, hedef nesneyi daha küçük
boyutlu nesnelerden oluşmuş gibi düşünüp bu nesneleri
bir araya getirerek inşa etmek veya hedef nesneyi bir
blok içine gömülü gibi düşünüp bloktan parça eksilterek
ortaya çıkartmaktır.
Tasarlanan sistemin ikinci bölümü nesne köşelerini üç
boyutlu ortamda işaretlemek ve bunları birleştiren
çizgileri çizerek modeli oluşturma yöntemidir. İkinci
bölümde öğrenciye üç boyutlu bir nesnenin 6 görünüşü
gösterilir. Öğrenci bu görünüşlerden herhangi 1 tanesini
başlangıç şekli olarak kulanabilir. Sistem hedeflenen üç
boyutlu modelin başlangıç şeklinin üzerine
modellenmesine izin verir (Şekil 6).




                                                                      Şekil 7. İkinci bölümdeki modelleme süreci.


Şekil 6. İkinci bölümdeki çalışma ortamı ve VR ortamında      Üçüncü bölümde öğrenci hedef nesneyi bir bloğun
           kullanıcı ortam büyüklüğü kıyaslaması
                                                              içinden parça eksilterek veya bloğu oyarak oluşturur. Bu
Örneklerin sırası daha basitten daha zora doğru               bölümde sistem hedeflenen nesneyi bloğun icinde
düzenlenmiştir. Basit örneklerde sistem öğrencinin            gösterir ve öğrencinin gereksiz parçaları doğru olarak
modellemesi gereken yüzeyi farklı bir renk ile şeffaf         eksiltmesini sağlar. Eğer öğrenci yanlış bir parçayı
olarak işaretleyerek öğrencinin parçalar arasına              keserse sistem sesli olarak uyarır ve nerede hata yaptığını
kaybolmasını önler. Tamamlanan yüzeyin ardından bir           açıklar (Şekil 8).
sonraki yüzey sistem tarafından öğrenciye önerilir.
Öğrencilerin becerileri arttıkça sistem modellenecek
yüzeyleri önermekten vaz geçer. Bu karara art arda
başarıyla bitirilen yüzey sayısını veri tabanına kayıt edip
inceleyerek varır. Öğrenci sıkça hata yapmaya başlarsa
sistem yeniden modellenecek yüzeyi seçerek öğrencinin
kaybolmasını engeler. (Şekil 7)
Örnekte modellenmesi beklenen yüzey A' köşesi
üzerinde şeffaf olarak gösterilmiştir. Öğrenci diğer
görünüşlerden noktalar taşıyarak A noktasının yerini
bulur ve AA' çizgisini çizer. Sırasıyla hedef yüzeyin
çerçevesini oluşturan diğer çizgiler de nokta taşıma
yöntemi ile çizilir. Bütün yüzey başarı ile
modellendiğinde sistem bir diğer yüzeyi modelenmesi
beklenen hedef yüzey olarak öğrencye gösterir. Süreç
bütün yüzeylerin başarı ile modellenmesi tamamlanana
kadar devam eder (Sekil 7).



                                                                 Şekil 8. Bütünden parça eksilterek modelleme süreci.
                                                               KAYNAKÇA
                                                               [1] Serdar, T., Harm deVries, R.: Enhancing Spatial
                                                               Visualization Skills in Engineering Drawing Course. 2015
                                                               ASEE Annual Conference & Exposition, Seattle, Washington.
                                                               [2] Mental Imagery and Human-Computer Interaction Lab.:
                                                               http://www.nmr.mgh.harvard.edu/mkozhevnlab/?tag=visualizat
                                                               ion-abilities (Retreived September 2016)
                                                               [3] Terlecki, M. S., Newcombe, N. S.: How Important Is the
                                                               Digital Divide? The Relation of Computer and Videogame
                                                               Usage to Gender Differences in Mental Rotation Ability. Sex
                                                               Roles. 53/5-6, 433-441. (2005)
                                                               [4] Erkoç, M. F., Gecü, Z., Erkoç, Ç.: The Effects of Using
                                                               Google SketchUp on the Mental Rotation Skills of Eighth
                                                               Grade Students. Educational Sciences: Theory and Practice.
                                                               13/2, 1285-1294. (2013)
                                                               [5] Cherney, I. D.: Mom, Let Me Play More Computer Games:
                                                               They Improve My Mental Rotation Skills. Sex Roles. 59, 776-
                                                               786. (2008)
                                                               [6] Cherney, I. D., Coaller, M. Sex Differences in Line
Şekil 9. Alt nesneleri birleştirerek model oluşturma süreci.   Judgement: Relation to Mathematics preparation and Strategy
                                                               Use. Perceptual and Motor Skills. Vol: 100 (2005), pp 615-627.
Sistem Unity oyun motoru üzerinde C♯ programlama dili          [7] Cherney, I. D., London, K. L. Gender –Linked Differences
kullanılarak geliştirilmektedir. VR donanımı olarak HTC        in the Toys, Television Shows, Computer Games and Outdoor
Vive sistemi kullanılmaktadır. Bu sistemde kullanıcı 3x3       Activities of 5-to 13-year-old children. Sex Roles. Vol: 54
metrelik bir alan içinde serbestçe dolaşabilir.                (2006), pp 717-726.
Kullanıcının yer değiştirmesi, kafa hareketleri, dönüşleri
                                                               [8] Kaufmann, H.: The Potential of Augmented Reality in
kullanıcıdan uzağa yerleştirilmiş dış kameralar ile izlenir    Dynamic Geometry Education. 12th International Conference
ve üç boyutlu veriye dönüştürülür. Kullanıcı sanal             on Geometry and Graphics. Salvador, Brazil (2006)
nesneler ile ellerindeki yine dış kameralar tarafından
pozisyonu gerçek zamanlı olarak izlenen kollar yardımı         [9] Wells, M.: A Critique of Virtual Reality in the Architectural
ile etkileşir.                                                 Design Process. Technical report R-94-3. Human Interface
                                                               Technology Laboratory FJ-15. University of Washington,
                                                               Seattle (2003)
SONUÇ
Bu çalışmada mimarlık öğrencilerinin teknik çizim              [10] Anderson, L., Esser, J., Interrante, V.: Virtual
becerilerini geliştirmek üzere VR platformunda                 Environment for Conceptual Design in Architecture. In
geliştirilmekte olan eğitim uygulamaları açıklanmıştır.        Proceedings of the workshop on Virtual environments 2003
Çalışmanın bundan sonraki adımlarında hazırlanan bu            (EGVE '03). ACM, New York, NY, USA, 57-63.
                                                               DOI=http://dx.doi.org/10.1145/769953.769960 (2003)
eğitim uygulamaları öğrenciler üzerinde test edilecek ve
hedeflenen becerileri geliştirme yönündeki etkinlikleri        [11] Clark, R.E. ETR&D: 42: 21. doi:10.1007/BF02299088
ölçülecektir.                                                  (1994)
                                                               [12] Langer, J., A., Applebee, A., N.: Reading and Writing
TEŞEKKÜR                                                       Instruction: Toward a Theory of Teaching and Learning.
Bu çalışma Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi             Review of Research in Education. Vol. 13 (2005), pp. 171-194.
Bilimsel Araştırma Projeleri tarafından desteklenmiştir.
                                                               [13] Roblyer, M., D., Doering, A., H.: Integrating Educational
Proje numarası 2017 / 26.
                                                               Technology into Teaching (5th Edition) Allyn & Bacon,
                                                               Boston, MA. (2010)
                                                               [14] Tuker, C., Türkiye Bilişim Derneği 33. Ulusal Bilişim
                                                               Kurultayı., Ankara, Türkiye (2016), pp. 43-48