=Paper=
{{Paper
|id=Vol-2045/Bilisim_paper_40
|storemode=property
|title=Tasarim Ogrencilerinin Teknik Cizim Becerilerini Gelistirmeye Yonelik Sanal Gerceklik Tabanli Ogretim Yazilimi Onerisi (A Software Proposal for Virtual Reality Based Education for Developing Technical Drawing Skills of Design Students)
|pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2045/09_Bilisim_2017_paper_40.pdf
|volume=Vol-2045
|authors=Cetin Tuker
}}
==Tasarim Ogrencilerinin Teknik Cizim Becerilerini Gelistirmeye Yonelik Sanal Gerceklik Tabanli Ogretim Yazilimi Onerisi (A Software Proposal for Virtual Reality Based Education for Developing Technical Drawing Skills of Design Students)==
TASARIM ÖĞRENCİLERİNİN TEKNİK ÇİZİM BECERİLERİNİ GELİŞTİRMEYE YÖNELİK SANAL GERÇEKLİK TABANLI ÖĞRETİM YAZILIMI ÖNERİSİ Çetin Tüker Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Grafik Tasarım Bölümü cetintuker@gmail.com ÖZET drawing skills. Some students may have fewer skills than Mimarlık ve tasarım eğitiminde teknik çizim becerisi ve others, may not be able to learn the drawing codes to be bilgisi önemli bir yer tutmaktadır. Bu alanda herhangi bir learned by various reasons, and may need more drill or üç boyutlu nesnenin çeşitli görünüşlerinin iki boyutlu more flexible training. In this study an educational kağıt düzlemi üzerinde belli kurallar dahilinde çizilerek software is proposed which aims to improve the spatial ifade edilmesi beklenmektedir. Teknik çizim becerisi and object visualization skills of students who are kişinin sahip olduğu görselleştirme becerileri ile studying in architecture, interior design and other design yakından ilişkilidir. Ancak bu ilişki birebir değildir. fields which runs in VR environment. The recommended Görselleştirme daha temel bir beceri olmasına rağmen, teaching method is scaffolding. teknik çizim nesnelerin tasarım profesyonelleri tarafından kabul edilmiş ve üzerinde uzlaşılmış bazı Keywords yöntem ve kodlar dahilinde kağıda aktarılarak temsil Technical drawing instruction; virtual reality; edilmesini içerir. Tasarım öğrencilerin ve profesyonel architectural education; game based instruction. tasarımcıların tümünün aynı derecede görselleştirme ve teknik çizim becerisine sahip olması beklenemez. Bazı GİRİŞ öğrenciler diğerlerine göre daha az beceriye sahip Mimarlık, iç mekan tasarımı, endüstri ürünleri tasarımı olabilir, öğrenilmesi gereken kodları çeşitli sebeplerle gibi tasarım alanlarında tasarımcılar üç boyutlu nesnleri, öğrenemiyor olabilir ve daha fazla veya daha esnek büyük bina kitlelerini, kitle içindeki doluluk boşluk eğitim süresine ihtiyaç duyabilir. Bu çalışmada öncelikle ilişkilerini ve mekanları şekillendirirler. Bu süreç mimarlık, iç mekan tasarımı ve diğer tasarım alanlarında boyunca tasarımcı her aşamada üzerinde çalıştığı eskizi öğrenim görmekte olan öğrencilerin uzamsal ve obje kendi zihninde üç boyutlu olarak hayal eder ve görselleştirme becerilerinin geliştirilmesini sağlamayı görselleştirir. Eskizler bazen hızlıca kağıta karalanmış amaçlayan ve VR ortamında çalışacak bir eğitim lekelerden ibaret olabileceği gibi belli kurallar dahilinde yazılımı önerilmektedir. Önerilen öğretim metodu ise kodlanmış resimsel görüntüler de olabilir. Kodlanmış yapı iskelesi öğretim desteği (scaffolding) olarak resimsel görüntüler genellikle nesnelerin plan kesit ve belirlenmiştir. görünüşler olarak adlandırılan içinde perspektif etkisi olmayan izdüşümsel ifadeleridir. Bu izdüşümsel ifadeler Anahtar Kelimeler genellikle teknik çizim başlığı altında toplanırlar. Teknik çizim eğitimi; sanal gerçeklik; mimarlık eğitimi; Mimarlık ve tasarım eğitiminde teknik çizim becerisi ve oyun tabanlı öğretim; bilgisi önemli bir yer tutmaktadır. Bu alanda herhangi bir üç boyutlu nesnenin çeşitli görünüşlerinin iki boyutlu ABSTRACT kağıt düzlemi üzerinde belli kurallar dahilinde çizilerek Technical drawing skills are important in architecture ifade edilmesi beklenmektedir. Soyutlama ve nesne and design education. In this area, it is expected that the ölçülerinin kağıda doğru şekilde aktarılabilmesi various views of any three-dimensional object could be açısından perspektif etkisinin olmadığı bir ifade tarzı drawn on the two-dimensional paper plane, within kullanılır. Ancak perspektifin olmadığını varsaymak yani certain rules by the student. Technical drawing skills are çizimi perspektiften soyutlamak öğrencilerin günlük closely related to the visualization skills of the person. hayatlarında karşılaştıkları bir görsel bilgi olmadığı için Although visualization is a more basic skill, technical zorlayıcı ve kafa karıştırıcı olabilmektedir. İfade edilecek drawing involves representing objects in paper by being nesnenin etrafini yüzeyleri camdan yapılmış küp conveyed to them within certain agreed methods and şeklinde bir geometrinin sardığı düşünülebilir (Şekil 1). codes accepted by design professionals. It can not be Nesnenin izdüşümleri küpün 6 yüzeyi üzerine expected that design students and professional designers çizildiğinde elde edilen görüntüler ilgili üç boyutlu all have equal abilities of visualization and technical nesnenin yeniden inşa edilmesini sağlayabilecek bilgileri içerir (Cam kutu yaklaşımı [1]). Bu durumda değildir. Görselleştirme daha temel bir beceri olmasına öğrencilerden beklenen nesnelerin üç boyutlu rağmen, teknik çizim nesnelerin tasarım profesyonelleri görüntülerinden iki boyutlu düzlemdeki izdüşümlerini tarafından kabul edilmiş ve üzerinde uzlaşılmış bazı hayal edebilmeleri ve çizebilmeleri, iki boyutlu yöntem ve kodlar dahilinde kağıda aktarılarak temsil izdüşümlerinden de üç boyutlu görüntülerini hayal edilmesini içerir. Bu temsilin doğruluğu ve gerçeğe edebilmeleri ve çizebilmeleridir. Öğrencilerden beklenen yakınlığı hem tasarımcının görselleştirme becerilerine temel beceri budur. hem de ilgili temsil kural ve yöntemlerini ne kadar iyi bildiğine ve bu konuda ne kadar tecrübeli olduğuna bağlıdır (Şekil 3). Şekil 3. Teknik çizim için gerekli beceri ve bilgi katmanları. Katman 1'de görülen görselleştirme becerileri genel olarak uzamsal görselleştirme ve obje görselleştirme becerileri olarak iki ana grupta sınıflandırılabilir. Uzamsal görselleştirme nesnelerin kendi içlerindeki parçalar ve mekan ile kurdukları hacimsel ilişkilerin Şekil 1. Cam kutu yaklaşımı [1] zihinde görselleştirilmesidir. Nesnelerin döndürülmesi veya gözlemcinin aynı nesne veya ortama farklı bakış Teknik çizim soyutlanan görselin kağıt üzerine noktalarından baktığınde ne göreceğini zihinsel olarak aktarılması sırasında bazı kurallara uyulmasını gerektirir. işlemesi, görselleştirebilmesi anlamına gelir. Nesne Bunlar bakış noktasına daha yakın çizgileri daha kalın görselleştirme ise plan, kesit görünüş, renk doku gibi çizmek, bakış noktasına göre bir nesnenin veya bakış resimsel verilerin kullanılarak üç boyutlu nesnenin noktasının arkasında kalan çizgileri kesikli çizgilerle zihinde görselleştirilmesidir[2]. ifade etmek gibi temsille ilgili kurallardır. Bu kurallar görselleştirme becerisi ile ilgili değil ifade ile ilgilidir. Görselleştirme alanında çalışan araştırmacılar bu Bu yüzden ayrıca öğrenilmesi gereken bir katman olarak becerilerin kişiden kişiye göre değişse bile eğitim ile düşünülebilir (Şekil 2). geliştirilebildiğini gösteren sonuçlar elde etmiştir. Bu beceriler çocuklukta oynanan oyuncaklar, tercih edilen video oyunları veya bazı spor aktiviteleri ve cinsiyete bağlı olarak kişiden kişiye göre değişebilir. Diğer tarafran görselleştirme becerileri eğitimle geliştirilebilir ve teknik çizim için gerekli olan kodlar da ayrı bir eğitimle öğrenilebilir [3, 4, 5, 6, 7]. Mimarlık okullarında görselleştirme becerilerinin geliştirilmesi öncelikli olarak hedeflenmese de özellikle teknik çizim kodlarının öğrenilmesi için verilen dersler en temel derslerden sayılırlar. Tasarım öğrencilerin ve profesyonel tasarımcıların tümünün aynı derecede görselleştirme ve teknik çizim becerisine sahip olması beklenemez. Bazı öğrenciler diğerlerine göre daha az beceriye sahip olabilir, öğrenilmesi gereken kodları çeşitli sebeplerle öğrenemiyor olabilir ve daha fazla veya daha esnek eğitim süresine ihtiyaç duyabilir. Bu sorunların çözümü Şekil 2. Aynı nesneye ait plan, kesit, görünüş çizimleri ve olarak eğitsel yazılımlar önerilebilir. Eğitsel yazılımlar izometrik çizim. genel hatlarıyla öğrenciyi belli bir konuda eğitmek veya Teknik çizim becerisi kişinin sahip olduğu görselleştirme eğitim sürecine katkıda bulunmak için geliştirilmiş becerileri ile yakından ilişkilidir.Ancak bu ilişki birebir yazılımlardır. Kullanım süre ve sıklıkları öğrenciye bağlı olduğundan ve bir öğretmenin varlığı gerekli eğitimi öğrenciye taşıyan ortamın öğrenme üzerine etkisi olmadığından özelikle öğrencinin esnek eğitim süresi yoktur [11]. Öğrenmeyi seçilen öğretim metodu etkiler. içinde her ihtiyaç duyduğunda tekrar yapmasına olanak Bu çalışmada da VR ortamının ve bir bilgisayar tanırlar. programı olan eğitim yazılımının kullanılması öğrenmeyi etkilemeyecektir. Öğrenmeyi asıl etkileyecek olan Sanal gerçeklik (Virtual Reality - VR) sistemlerinde sağ seçilen öğretim yöntemi olacaktır. VR ortamı ve ve sol göze eş zamanlı olarak ilgili gözün konumuna bilgisayar programı gerçek dünya eğitim ortamı göre görmesi gereken perspektiften bilgisayar tarafından deneyimini simüle etmek, öğrenciye eğitime üretilmiş görsel bilgi iletilir. Böylece kullanıcı tam bir üç ayırabileceği zaman, eğitim sıklığı, tekrar sayısı boyutlu görüntü ve ortam deneyimler. Bu çalışmada konularında esneklik sağlamak amacıyla seçilmiştir. kullanılan HTC VIVE sisteminde kullanıcı 3x3 metrelik Eğitim yöntemi olarak da destek sistemi veya yapı bir alan içinde serbestçe hareket edebilir ve bakış açısını iskelesi öğretim desteği (scaffolding) olarak adlandırılan değiştirebilir. Elindeki kontrol ekipmanları sayesinde yöntem temel alınmıştır. eğitim programıyla etkileşime geçebilir. Böylelikle gerçek dünyadaki öğrenme deneyimine yakın bir Bu yöntemde öğrencilere zorluk seviyesi kolaydan zora deneyim yaşayabilir. doğru artan ve kendi başlarına yapamayacakları örnekler üzerinde geçici olarak destek verilerek bir üst bilgi ve AMAÇ beceri seviyesine ulaşmaları sağlanır. Öğrenci zamanla Bu çalışmanın amacı öncelikle mimarlık, iç mekan bu becerileri kazandığında yani destekleyici yöntemlere tasarımı ve diğer tasarım alanlarında öğrenim görmekte zamanla gerek kalmadığında bu yöntemlerin olan öğrencilerin uzamsal ve obje görselleştirme uygulanmasından vaz geçilir. Zaman içinde tecrübe becerilerinin geliştirilmesini sağlamayı amaçlayan ve VR kazanan öğrenci daha çok sorumluluk alır ve karar ortamında çalışacak bir eğitim yazılımı geliştirmektir. vermekte bağımsızlaşır. Daha karmaşık örnekler üzerinde çalışabilecek bilgi ve beceriye sahip olur [12]. ALANYAZIN TARAMASI Geleneksel mimarlık eğitiminde öğrenciler kendilerine Genç tasarım öğrencileri üç boyutlu nesnelerin izdüşüm örnek olarak gösterilen ahşap veya strafordan inşa görüntülerini hayal edip kağıda çizmekte sıklıkla kafa edilmiş nesnelerin plan ve görünüşlerini cetvel ve kalem karışıklığı yaşamaktadır. Bunun sebebi, teknik çizim kullanarak kağıda çizer veya plan ve görünüş yönteminde perspektif etkisinin çizimden soyutlanması çizimlerinde dayanarak ahşap veya strafordan modeller gerekliliğidir. Perspektif çizimlerde ölçü ve açılar doğru inşa eder. Bu sırada da bazı durumlarda eğitmenlerinden şekilde kağıda aktarılamadığı için nesne kağıda yardım alırlar. perspektif etkisinden soyutlanarak çizilir. Serdar ve Harm deVries'in de [1] çalışmalarında yer verdikleri cam Bu yöntemler etkili bir öğrenme yaratır. Ancak kutu (glass box) yöntemi bu alanda sıklıkla kullanılır. Bu nesnelerin temsili (kağıt üzerine aktarılması veya çizimi yöntemde üç boyutlu bir nesne camdan bir kutunun içine ile ilgili kurallar) sırasında kulanılan yöntemler bazı yerleştirilir ve merkezde duran nesnenin izdüşümleri açılardan süreci yavaşlatır ve öğretilmek istenen konudan öğrenci tarafından cam küpün yüzeylerine elle çizilir. uzaklaştırabilir. Öncelikle her bir örnek için öğrencinin Böylelikle öğrenci üç boyutlu nesneyi perspektif harcaması gereken süre uzar. Kağıt üzerine cetvel etkisinden soyutlayarak iki boyutlu düzlem üzerine kullanarak çizim yapmak ve bu sırada belli bazı çizim çizmeyi öğrenir (Şekil 1). Bir sonraki aşamada öğrenci kodlarına uymaya özen göstermek gerekir. Bakış aynı yöntemi uygulayarak nesne görünüşlerini kağıt noktasına daha yakındaki nesne sınırları daha kalın ve üzerinde çizer. koyu çizgiler, uzaktakiler daha ince çizgilerle gösterilir. Bakış noktasına göre belli bir kitlenin arkasında kalan VR teknolojisi özellikle geometri eğitimi olmak üzere nesne sınırları kesik çizgilerle gösterilir. Kağıt eğitimin çeşitli alanlarında önce de kullanılmıştır[8]. üzerindeki ölçüler de belli bir kural ve ölçek dahilinde Bazı araştırmacılar mimari tasarım alanında VR olmalıdır. Bütün bunlar öğrencinin konsantrasyonunu teknolojisinden yararlanmışlardır [9, 10]. Ancak VR nesnenin zihinde üç boyutlu olarak algılanmasından teknolojisinin teknik çizim eğitimi alanındaki uzaklaştırır ve temsiliyetle ilgili belirlenmiş kurallara uygulamaları ile ilgili çok fazla yayın ne yazık ki odaklanmayı gerektirir. Oysa öncelikle öğrenci plan ve bulunmamaktadır. görünüşleri kullanarak hedef nesneyi zihninde oluşturma YÖNTEM becerisini kazanmalı, temsiliyetle yani nesnenin kağıt üzerinde ifadesi ile ilgili kural ve kodlar bu beceri Halen devam eden bu çalışmada mimarlık ve tasarım üzerine eklenmelidir. öğrencilerine teknik çizim ve görselleştirme alanında eğitim desteği vermek amacıyla bir VR yazılımı Maket yapma aşaması ise öğrencinin el becerileri ile geliştirilmektedir. Öğretim teknolojileri alanının temel ilgilidir. Öğrenci bir nesneyi inşa etme sürecinden tartışmalarından birisi eğitim yöntemi - eğitimi öğrenciye sıkılıyor olabilir veya nesneyi zihninde tam olarak taşıyan ortam (method media) tartışmasıdır. Buna göre oluşturamadığı için maketini yapamıyor olabilir. Henüz kullandığı materyal ve araçlara yeterince hakim olmadığı aslında uygulamanın ikinci bölümündeki nesnelerin için kesemiyor, kesemediği için hata yapıyor olabilir. köşeleridir. Hata yapmak moralini bozuyor ve bu sebeple çalışmayı tamamlamadan yarım bırakıyor olabilir. Eğitimi yarım bıraktığı için de öğrenemeyecektir. Mimarlık ve tasarım eğitiminde ticari amaçlarla tasarlanmış bazı üç boyutlu nesne modelleme araçları sıklıkla kullanılır. Ancak bu araçların hiçbiri uzamsal ve obje görselleştirme becerilerini geliştirmek veya teknik çizim öğretmek amacıyla geliştirilmemiştir. Genellikle üç boyutlu modellemeyi kolaylaştırıcı ve hızlandırıcı özelikler veya komutlar içerirler. Dahası bo modelleme araçlarını öğrenmek ve yeterli tecrübe kazanmak da başlı başına bir zaman ve zorlu bir eğitim sürecini gerektirebilir. Sonuç olarak ticari amaçla satılan bir üç boyutlu modelleme aracı eğitim amacıyla geliştirilmiş bir yazılım olmadığından eğitim amaçlı kullanımı verimli olmayabilir. Geliştirilmekte olan yazılım temsiliyetle ilgili kural ve kodlara odaklanmaz, el becerisi ve öğrenilmesi gereken karmaşık sayısal modelleme araçları gerektirmez böylece nesnenin zihinde oluşturulmasına yönelik bilişsel becerilere odaklanır. Robler ve Doering'e göre bir eğitim yazılımı 5 farklı Şekil 4 . Uygulamanın oyun bölümü ekran görüntüsü [14] kateoride tasarlanabilir. Bunlar sırasıyla öğrencilerin çok sayıda problem çözmesine veya soruları cevaplamasına ve cevaplarının doğruluğuyla ilgili geribildirim almasına olanak tanıyan alıştırma yapma ve uygulama yazılımları (beceri geliştirme amaçlı); kendi başına bir eğitimi baştan sona vermeyi hedefleyen ve bir beceri veya konuyu o konuyla ilgili tüm bilgi ve öğretim faaliyetlerini sunarak öğrenciye aktaran yazılımlar; bir sistemin veya benzerlerinin nasıl çalıştığını gösteren simülasyon yazılımları; oyun öğelerini ve kurallarını alıştırmalara ve simülasyonlara ekleyerek öğrencinin motivasyonunu artıran, öğrenme eylemine rekabet ve eğlence faktörlerini ekleyen eğitim oyunları; belli bir problemin çözümü için gerekli bilgi ve becerilerin Şekil 5. Plan ve görünüşlerde belirlenmiş noktanın öncelikle öğretildiği, öğrencinin analitik düşünce konumunun üçüncü boyutta işaretlenmesi [14] kazanmasını hedefleyen problem çözme yazılımlarıdır [13]. Bu çalışmada tasarlanmakta olan yazılımın tasarım ve uygulama sürecinde sayılan 5 kategorinin hepsi İkinci üçüncü ve dördüncü bölümler eğitim bölümüdür. birden çeşitli oranlarda temel alınmıştır. Bu bölümlerde öncelikle öğrenciye VR ortamında izlemesi için hazırlanmış bir animasyon gösterilir. Bu UYGULAMA animasyonda bölümü başarıyla bitirdiklerinde neyi Geliştirilmekte olan yazılımın 4 bölümü bulunmaktadır. başarmalarının beklendiği, başarmak için hangi bilgi ve İlk bölüm plan-görünüş düzlemlerine yerleştirilmiş becerilere sahip olmaları gerektiği ve izlemeleri gereken karelerin üç boyutlu hacimde oluşturacağı küplerin yöntem detaylı olarak anlatılır. Sonrasında öğrenciye yerlerinin bulunmasına dayanan bir oyundur. Oyuncu etkileşimli olarak kendisinin yapması beklenen örnekler 5x5x5 küplük bir oyun alanının 5x5 karelik üst, sağ ve gösterilir. Öğrencinin model üzerine yaptığı eklemeler sol izdüşümlerine yerleştirilmiş karelerden yararlanarak program tarafından takip edilir ve hataları sesli ve bu nesnenin hacimdeki yerini bulmaya çalışır ve doğru görüntülü olarak öğrenciye bildirilir. Gerekirse sistem yer olduğu noktaya bir küp yerleştirir. Oyunun zorluk ipuçları verir. Doğru olarak tamamlanan her adımdan derecesi yeri bulunması gereken küp sayısının artırılması sonra bir sonraki adıma geçilir (Şekil 6). ile değişir (Şekil 4 ve 5 - [14]). Bu oyundaki küper Plan ve görünüşlerden yararlanarak üç boyutlu nesne modelenmesi süreci sırasında öğrenciler farklı stratejiler benimseyebilirler. Bunlar nesne köşelerini oluşturan noktaların yerlerini bulup bunların arasındaki köşeleri çizgiler ile ifade etmek, hedef nesneyi daha küçük boyutlu nesnelerden oluşmuş gibi düşünüp bu nesneleri bir araya getirerek inşa etmek veya hedef nesneyi bir blok içine gömülü gibi düşünüp bloktan parça eksilterek ortaya çıkartmaktır. Tasarlanan sistemin ikinci bölümü nesne köşelerini üç boyutlu ortamda işaretlemek ve bunları birleştiren çizgileri çizerek modeli oluşturma yöntemidir. İkinci bölümde öğrenciye üç boyutlu bir nesnenin 6 görünüşü gösterilir. Öğrenci bu görünüşlerden herhangi 1 tanesini başlangıç şekli olarak kulanabilir. Sistem hedeflenen üç boyutlu modelin başlangıç şeklinin üzerine modellenmesine izin verir (Şekil 6). Şekil 7. İkinci bölümdeki modelleme süreci. Şekil 6. İkinci bölümdeki çalışma ortamı ve VR ortamında Üçüncü bölümde öğrenci hedef nesneyi bir bloğun kullanıcı ortam büyüklüğü kıyaslaması içinden parça eksilterek veya bloğu oyarak oluşturur. Bu Örneklerin sırası daha basitten daha zora doğru bölümde sistem hedeflenen nesneyi bloğun icinde düzenlenmiştir. Basit örneklerde sistem öğrencinin gösterir ve öğrencinin gereksiz parçaları doğru olarak modellemesi gereken yüzeyi farklı bir renk ile şeffaf eksiltmesini sağlar. Eğer öğrenci yanlış bir parçayı olarak işaretleyerek öğrencinin parçalar arasına keserse sistem sesli olarak uyarır ve nerede hata yaptığını kaybolmasını önler. Tamamlanan yüzeyin ardından bir açıklar (Şekil 8). sonraki yüzey sistem tarafından öğrenciye önerilir. Öğrencilerin becerileri arttıkça sistem modellenecek yüzeyleri önermekten vaz geçer. Bu karara art arda başarıyla bitirilen yüzey sayısını veri tabanına kayıt edip inceleyerek varır. Öğrenci sıkça hata yapmaya başlarsa sistem yeniden modellenecek yüzeyi seçerek öğrencinin kaybolmasını engeler. (Şekil 7) Örnekte modellenmesi beklenen yüzey A' köşesi üzerinde şeffaf olarak gösterilmiştir. Öğrenci diğer görünüşlerden noktalar taşıyarak A noktasının yerini bulur ve AA' çizgisini çizer. Sırasıyla hedef yüzeyin çerçevesini oluşturan diğer çizgiler de nokta taşıma yöntemi ile çizilir. Bütün yüzey başarı ile modellendiğinde sistem bir diğer yüzeyi modelenmesi beklenen hedef yüzey olarak öğrencye gösterir. Süreç bütün yüzeylerin başarı ile modellenmesi tamamlanana kadar devam eder (Sekil 7). Şekil 8. Bütünden parça eksilterek modelleme süreci. KAYNAKÇA [1] Serdar, T., Harm deVries, R.: Enhancing Spatial Visualization Skills in Engineering Drawing Course. 2015 ASEE Annual Conference & Exposition, Seattle, Washington. [2] Mental Imagery and Human-Computer Interaction Lab.: http://www.nmr.mgh.harvard.edu/mkozhevnlab/?tag=visualizat ion-abilities (Retreived September 2016) [3] Terlecki, M. S., Newcombe, N. S.: How Important Is the Digital Divide? The Relation of Computer and Videogame Usage to Gender Differences in Mental Rotation Ability. Sex Roles. 53/5-6, 433-441. (2005) [4] Erkoç, M. F., Gecü, Z., Erkoç, Ç.: The Effects of Using Google SketchUp on the Mental Rotation Skills of Eighth Grade Students. Educational Sciences: Theory and Practice. 13/2, 1285-1294. (2013) [5] Cherney, I. D.: Mom, Let Me Play More Computer Games: They Improve My Mental Rotation Skills. Sex Roles. 59, 776- 786. (2008) [6] Cherney, I. D., Coaller, M. Sex Differences in Line Şekil 9. Alt nesneleri birleştirerek model oluşturma süreci. Judgement: Relation to Mathematics preparation and Strategy Use. Perceptual and Motor Skills. Vol: 100 (2005), pp 615-627. Sistem Unity oyun motoru üzerinde C♯ programlama dili [7] Cherney, I. D., London, K. L. Gender –Linked Differences kullanılarak geliştirilmektedir. VR donanımı olarak HTC in the Toys, Television Shows, Computer Games and Outdoor Vive sistemi kullanılmaktadır. Bu sistemde kullanıcı 3x3 Activities of 5-to 13-year-old children. Sex Roles. Vol: 54 metrelik bir alan içinde serbestçe dolaşabilir. (2006), pp 717-726. Kullanıcının yer değiştirmesi, kafa hareketleri, dönüşleri [8] Kaufmann, H.: The Potential of Augmented Reality in kullanıcıdan uzağa yerleştirilmiş dış kameralar ile izlenir Dynamic Geometry Education. 12th International Conference ve üç boyutlu veriye dönüştürülür. Kullanıcı sanal on Geometry and Graphics. Salvador, Brazil (2006) nesneler ile ellerindeki yine dış kameralar tarafından pozisyonu gerçek zamanlı olarak izlenen kollar yardımı [9] Wells, M.: A Critique of Virtual Reality in the Architectural ile etkileşir. Design Process. Technical report R-94-3. Human Interface Technology Laboratory FJ-15. University of Washington, Seattle (2003) SONUÇ Bu çalışmada mimarlık öğrencilerinin teknik çizim [10] Anderson, L., Esser, J., Interrante, V.: Virtual becerilerini geliştirmek üzere VR platformunda Environment for Conceptual Design in Architecture. In geliştirilmekte olan eğitim uygulamaları açıklanmıştır. Proceedings of the workshop on Virtual environments 2003 Çalışmanın bundan sonraki adımlarında hazırlanan bu (EGVE '03). ACM, New York, NY, USA, 57-63. DOI=http://dx.doi.org/10.1145/769953.769960 (2003) eğitim uygulamaları öğrenciler üzerinde test edilecek ve hedeflenen becerileri geliştirme yönündeki etkinlikleri [11] Clark, R.E. ETR&D: 42: 21. doi:10.1007/BF02299088 ölçülecektir. (1994) [12] Langer, J., A., Applebee, A., N.: Reading and Writing TEŞEKKÜR Instruction: Toward a Theory of Teaching and Learning. Bu çalışma Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Review of Research in Education. Vol. 13 (2005), pp. 171-194. Bilimsel Araştırma Projeleri tarafından desteklenmiştir. [13] Roblyer, M., D., Doering, A., H.: Integrating Educational Proje numarası 2017 / 26. Technology into Teaching (5th Edition) Allyn & Bacon, Boston, MA. (2010) [14] Tuker, C., Türkiye Bilişim Derneği 33. Ulusal Bilişim Kurultayı., Ankara, Türkiye (2016), pp. 43-48