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        <article-title>Software Engineering im Wettbewerb</article-title>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Andreas Hartmann</string-name>
          <email>hartmann@hft-leipzig.de</email>
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      <pub-date>
        <year>2018</year>
      </pub-date>
      <volume>1</volume>
      <fpage>34</fpage>
      <lpage>35</lpage>
      <abstract>
        <p>-Software developer must provide methodical competences as well as social skills. However, standard teaching concepts are often not suitable to impart that knowledge. We introduce an agile concept based on a challenge of industrial style software projects, where students autonomously train desirable competences and skills. Written exams are replaced with a quality assurance of the projects and their prototype solutions.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
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  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>I. EINLEITUNG</title>
      <p>
        Voruntersuchung, Analyse, Design, Implementierung und
Test – oft werden Studierende in den Kompetenzen des
Software Engineering (SWE) nach einem klassischen Modell
ausgebildet. Dabei geht es um theoretische Inhalte oder einfach
nur die Phasen des SWE nach Balzert [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. In der Industrie
haben dagegen agile Methoden das Ruder übernommen. Mehrere
Iterationen und eine starke Rückkopplung mit den Nutzern sind
die Merkmale von z.B. SCRUM [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Umso wichtiger wird es
für die Lehrenden, die Kompetenzen des SWE am realistischen
Beispiel zu trainieren. Das hier gezeigte Modul stellt einen
Wettbewerb mit industrienahen Aufträgen in den Vordergrund.
Es orientiert sich am Flipped Classroom [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ] und richtet sich an
einer selbstbeschreibenden Dokumentation aus.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>II. GRUNDLAGEN</title>
      <p>
        SWE im Bachelor Studiengang hat die Aufgabe, den
Studierenden die grundlegende Fachkompetenz und Methoden zu
vermitteln, die für die erfolgreiche Durchführung von
Projekten notwendig sind [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4 ref5">4, 5</xref>
        ]. Zu den erlernten Fachkompetenzen
zählen Qualitätsmerkmale von Software, Vorgehensmodelle,
die Unified Modeling Language, Phasen, Architekturen sowie
Auswirkungen der agilen Softwareentwicklung auf die Qualität
der Software und die Projektdauer. Die Studierenden erarbeiten
sich zudem Kompetenzen bei der Anwendung von
entsprechenden Entwicklungswerkzeugen.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>III. DAS MODUL SOFTWARE ENGINEERING</title>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>A. Wettbewerb mit realen Kunden</title>
        <p>
          Anstelle von fiktiven Projektaufträgen treten reale
Industriekunden [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ]. Die HfTL hat hierzu Partnerprojekte gegründet,
insbesondere mit der Deutschen Telekom. Mit den Partnern
werden Innovationen und Ideen [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7 ref8">7, 8</xref>
          ] erprobt. Im Ergebnis
entstehen Prototypen, die bei Bedarf zu Produkten finalisiert
werden. Studierende erhalten einen Einblick in reale Projekte
und Herausforderungen in der Industrie. Aufgrund
interdisziplinärer Aufgabenstellungen profitiert das Modul von einer
        </p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Sabine Radomski</title>
      <p>
        Grundlage der Dokumentation bilden nummerierte
Templates und Checklisten – sie führen das Team durch das Projekt.
Im Idealfall werden die Templates nacheinander bearbeitet und
mit den Checklisten überprüft. Einige Dokumente werden
iterativ in jeder Phase aktualisiert. Die Studierenden lernen
anhand der Templates professionell mit Dokumenten umzugehen
(z.B. Änderungsverzeichnisse). Die Verwaltung der
Dokumente erfolgt parallel zu den Sourcen im GIT. Mit den Templates
wird eine vergleichbare Dokumentation des Projektfortschritts
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ] und der Qualität ermöglicht. Letzteres ist besonders
wichtig, da sich hier die Kompetenzen der Studierenden spiegeln. Je
nach Aufgabe und Rolle im Projekt kann die Qualität bewertet
und somit die Kompetenz eingeschätzt werden, wobei auf
Industriestandards (vgl. ISO 9126, ISO 25010) zugegriffen wird.
      </p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>D. Bewertung nach Rollen und Kompetenzen</title>
        <p>
          Eine Herausforderung bei Projekten stellt die Bewertung
dar. Zu leicht können sich Einzelne in der Gruppe verstecken
oder herausragende Leistungen unsichtbar bleiben [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ].
Begegnet wird der Situation zunächst mit einem Rollenkonzept.
Für jedes Vorgehensmodell existiert eine Liste mit Rollen, die
die Studierenden zuordnen müssen. Über Übungen wird mit
den Studierenden zu Beginn des Semesters die optimale Rolle
identifiziert. Mehrfachrollen sind ebenso möglich wie geteilte
Aufgaben. Die Lehrenden achten auf eine möglichst gleiche
Verteilung. Teams mit 10-15 Personen zeigen sich effektiv und
somit sind auch größere Semestergruppen erfolgreich
abbildbar. Im Semester wird mit den Studierenden über ihre Rolle
und die zu verantwortenden Aufgaben diskutiert. In der
Dokumentation, im Projektablauf und im Produkt wird den
Studierenden genau gezeigt, für welche Qualität sie verantwortlich
sind. Dabei müssen die Teams ihre Projekte in den
Präsenzveranstaltungen regelmäßig vorstellen und Studierende in ihrer
Rolle die Fragen der Lehrenden beantworten. Die Lehrenden
können hier optimal eine Rückkopplung zum Selbststudium
herstellen. Entsprechend der kommunizierten Schwerpunkte
werden am Ende des Semesters die Projekte selbst, die
Dokumentation und das Produkt ausgewertet. Während der
Bewertung entsteht sowohl ein Eindruck der Teamleistung als auch
der einzelnen Rollen. Entsprechend werden die Teilnoten
vergeben und miteinander kombiniert. Die Notenvergabe ist
transparent und wird zu Beginn des Semesters kommuniziert.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>E. Anlehnung an Flipped Classroom</title>
        <p>Durch eine Fokussierung auf Projekte und die Arbeit im
Team muss im Modul SWE für die theoretischen Grundlagen
eine alternative Lösung angewendet werden. Daher wurde ein
Ansatz gewählt der am Flipped Classroom angelehnt ist. Die
Vertiefung der Themen erfolgt dabei dreistufig und kann sich
über das gesamte Semester erstrecken. Als ersten Einstieg
erhalten die Studierenden über eine eLearning Plattform (ILIAS)
Zugang zu Tutorials. Dabei handelt es sich um 5-12 min
Videos. Mit den Tutorials sind die Studierenden in der Lage, in
den ersten Präsenzveranstaltungen mit den Lehrenden über die
Projekte und Organisation des Semesters zu diskutieren. Wenn
die Projekte starten, erhalten die Studierenden Zugang zu
einem interaktiven Lernmodul. Die Grundlagen werden vertieft
und mit Fragen und Übungen das Wissen verfestigt. In den
Präsenzstunden finden dann die Diskussionen mit den
Lehrenden statt, wo die Studierenden weiter die Anwendung der
Theorie im praktischen Projekt trainieren. An spezifischen Stellen
werden die Studierenden aufgefordert, konkrete
Fragestellungen zu bearbeiten und die Ergebnisse in Form von neuen
Tutorials bereitzustellen. Hierfür müssen sie zusätzliche Literatur
studieren.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>F. Der Wettbewerb</title>
        <p>Zur zusätzlichen Motivation der Studierenden treten die
Teams in einem Wettbewerb gegeneinander an. Über 200
Studierende in 18 Teams haben 2017 an dem Wettbewerb
teilgenommen. Die Jury wird durch die Mitarbeiter des Bereiches
SWE der HfTL gebildet, da innerhalb von 2 Tagen 18
Präsentationen zu bewerten sind. Im Gegensatz zur Bewertung der
Modulleistung werden beim Wettbewerb die Kriterien
Schwierigkeitsgrad, Innovation, Nutzen und Kundenzufriedenheit zur
Bestimmung der besten Teams genutzt. Die Bewertung erfolgt
nach einem Punktesystem. Die Bewertung für den Wettbewerb
berücksichtigt dabei hauptsächlich die Präsentationen der
Projekte, so kann auch der Teamzusammenhalt eingeschätzt
werden. Als Preise werden gesponserte Sachpreise und Workshops
für Penetration Test oder Design Thinking vergeben.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>IV. DISKUSSION UND AUSBLICK</title>
      <p>Das Lehrmodul SWE an der HfTL stellt auf einem
Wettbewerb basierende Projekte in den Vordergrund der Lehre. Die
zugehörigen Projektaufträge stammen aus Kooperationen mit
Industriepartnern. Die Studierenden lernen ebenso mit agilen
Methoden umzugehen, wie die Kompetenzen im Team trainiert
werden. Die Projekte werden durch eine ablauforientierte
Dokumentation unterstützt, welche die Studierenden durch das
Semester führt. Checklisten sorgen für eine kontinuierliche
Prüfung der Qualität, welche gleichzeitig die Basis für die
spätere Bewertung der Kompetenzen darstellt. Individuelle
Leistungen werden an Rollen in den Projekten gekoppelt. Die
theoretischen Grundlagen werden im Selbststudium vermittelt,
wobei nach einem mehrstufigen Modell auf Video-Tutorials
und eLearning Lernmodule zurückgegriffen wird.</p>
      <p>Die Annahme seitens der Studierenden wird sehr positiv
bewertet. Über Fragebögen und Lehrevaluationen melden die
Studierenden eine hohe Motivation und Abwechslung im
Studium zurück. Zudem befürworten sie das professionelle
Umfeld mit den Partnern. Die Qualität der Bewertung hängt sehr
stark von einem stabilen und transparenten Rollenmodell ab.</p>
    </sec>
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