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        <journal-title>Chemnitz, Germany, September</journal-title>
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        <article-title>Educational AR Canvas - Towards Systematic Design of AR Learning Experiences</article-title>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Heinrich Söbke</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Michael Montag</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Steffi Zander</string-name>
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      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <volume>5</volume>
      <issue>2017</issue>
      <abstract>
        <p>Augmented Reality (AR) technology allows to add further information to real world contexts. Adding information to real world contexts is considered helpful especially in learning scenarios. Thus, AR is regarded as a valuable learning technology. Due to recent technical progress in hardware, software and communication technology the availability of AR for widespread use in learning scenarios has increased significantly. However, so far, there is a lack of specific guidelines for the development of AR-based learning scenarios in formal teaching. This article provides a draft of a guideline to develop AR-based learning scenarios. Methodologically, first, the results of a literature review of the current status of AR tools in learning contexts are described. Thereafter, the mediadidactic principles of visual and interactive media in learning contexts are combined to the draft of a description scheme for the use of AR technology in learning contexts. The description scheme - Educational AR Canvas named -is illustrated using a concrete ARbased learning scenario for civil engineering students. The employed app AugView is used for the visualization of the underground hidden water infrastructure. Thus, this article contributes to the further application of AR technology to learning contexts by describing a systematic description schema.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
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  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Von der AR-App zur Lernerfahrung: Entwurf eines forma</title>
      <p>len Rahmens zum Einsatz von Augmented Reality als</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Lehrwerkzeug</title>
      <p>1</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Einleitung</title>
        <p>Augmented Reality. Mit dem Begriff Augmented Reality (AR) wird im Allgemeinen
die computertechnologie-gestützte Ergänzung von Sinneswahrnehmungen bezeichnet.
Nach Azuma zeichnet sich AR durch eine (1) im Raum verortete (2) Kombination von
realen und virtuellen Elementen, die (3) in Echtzeit Interaktivität erlaubt, aus [Az97]. Zu
derartigen Anwendungsszenarien zählen beispielsweise Bücher, die über mobile Geräte
mit zusätzlichen Animationen oder auch mit Sprachausgabe angereichert werden. Durch
die technische Entwicklung der letzten Jahre haben AR-Systeme inzwischen einen
Reifegrad erreicht, der einen Einsatz in der Praxis erlaubt bzw. zumindest absehbar
erscheinen lässt. Beispiele entsprechender Hardware, die derzeit die Grundlage der Entwicklung
von AR-Software bilden, sind Google’s AR-Plattform Tango [Go17] oder Microsoft‘s
HoloLens [Mi17]. Mit zunehmender Verfügbarkeit mobilen Internets sowie mobiler
1 Bauhaus-Universität Weimar, Bauhaus-Institut für zukunftsfähige Infrastruktursysteme, Coudraystr. 7, 99423
Weimar, heinrich.soebke@uni-weimar.de
2 Bauhaus-Universität Weimar, Professur für Instructional Design - Didaktik medialer Lernumgebungen,
Geschwister-Scholl-Straße 7, 99423 Weimar, {michael.montag|steffi.zander}@uni-weimar.de
Endgeräte verbreiten sich auch geobasierte AR-Anwendungen. Im Gegensatz zu
stationärer AR – wie der Ergänzung von Büchern oder physischen Modellen – hängt die
dargestellte zusätzliche Information hier vom örtlichen Kontext ab. Geobasierte AR wird
auch mit Mobile Augmented Reality (MAR) bezeichnet und erweitert die
Anwendungsmöglichkeiten beträchtlich. [Ch17a]. Könnten bei stationärer AR die Vor- und Nachteile
zu äquivalenten Virtual Reality-Szenarien erörtert werden, ist bei MAR die Anwesenheit
an realen Orten unbedingte Voraussetzung.</p>
        <p>AR als Lernmedium. Kennzeichnendes Merkmal von AR ist die gemeinsame
Darstellung von Objekt und zusätzlichen Informationen zu diesem Objekt. Im Rahmen der
Kognitiven Theorie des multimedialen Lernens findet sich diese Charakteristik als
Kontiguitätsprinzip wieder [Ma09]: Räumliche Nähe sowie zeitlich parallele Bereitstellung
von visueller Information sowie zugehörigen Texten sind für den Lernerfolg förderlicher
als die jeweils räumlich oder zeitlich getrennte Bereitstellung dieser Informationen.
[SCT14]
Die Erfüllung des Kontiguitätsprinzips ist nur eines von mehreren Merkmalen, die AR
als eine geeignete Technologie für Lernwerkzeuge erscheinen lassen. Unter anderem
weisen Bitter und Corral auf die Unterstützung situierten Lernens hin [BC14]. Herber
hebt die Visualisierung zeitlicher und räumlicher Verlaufskurven des zu untersuchenden
Objekts, die als zusätzlich Informationen dargeboten werden können, als Vorteil hervor
[He12]. Bujak et al. erläutern den AR-Einsatz in Bildungskontexten aus physikalischer
(u.a. vermehrt stattfindende Interaktionen), kognitiver (u.a. zeit- und raumbasierte
Präsentation von abstrakten Konzepten) und situativer Sicht (u.a. vermehrte Anregung zur
Kollaboration) am Beispiel einer Anwendung für den Mathematik-Unterricht [Bu13].
Insgesamt finden sich in der Literatur viele Fallstudien, die AR als Lernwerkzeug
untersuchen wie beispielsweise eine AR-basierte Einführung zur Bibliotheksnutzung [CT12].
Diese Studien, die zum großen Teil den Einsatz von prototypischen AR-Anwendungen
untersuchen, werden in verschiedenen systematischen Literaturstudien und Überblicken
zum Einsatz von AR in Bildungskontexten zusammengefasst. (z.B. [Ba14], [Ch17b],
[OE15], [SCT14]). Eine gemeinsame wichtige Nebenerkenntnis dieser Studien ist, dass
der zielgerichtete Einsatz von AR noch nicht ausreichend untersucht wurde [HVB17],
[OE15].</p>
        <p>Untersuchungsziel. Die Implementierung von AR-Anwendungen ist ein technisch
aufwändiger und komplexer Prozess. Die spezifische Entwicklung geeigneter AR-Software
erfordert daher mitunter entsprechend hohe finanzielle Aufwendungen, die nicht immer
zur Verfügung stehen mögen. Diese Problematik ist gleichfalls aus dem Bereich des
spielbasierten Lernens bekannt [SBK13]. Eine dort gängige Alternative sieht die
Nutzung von bereits existierender kommerzieller Spielsoftware vor. Dieser Lösungsansatz
ist mitunter auch hier möglich. Beispielsweise ist AugView [Au16] eine kommerzielle
geobasierte AR-App, die verborgene leitungsbasierte technische und versorgende
Infrastruktur wie beispielsweise Abwasserkanäle anzeigt und daher in professionellen
Kontexten bei Bau und Wartung derartiger Infrastruktur genutzt wird. Die App läuft auf
Android- und iOS-Smartphones bzw. Tablets (siehe Abb. 1). Die Nutzung einer solchen
App in Bildungskontexten, z.B. für Veranstaltungen im Studiengang
Umweltingenieurwissenschaften, stellt allerdings vor die Herausforderung, geeignete didaktische
Einsatzszenarien zu entwerfen. Das Untersuchungsziel dieser Arbeit ist daher zunächst die
Identifizierung relevanter Dimensionen didaktischer Kontexte, die für den Einsatz einer
gegebenen AR-Software zu berücksichtigen sind. Darüber hinaus werden auch
Anforderungen an die Software ermittelt, die den Einsatz als Lernwerkzeug begünstigen.
Methode. Basis der Arbeit sind Literaturrecherchen. Zunächst werden
mediendidaktische Richtlinien zur Erstellung von E-Learning-Angeboten untersucht, inwieweit diese
sich auf AR-Kontexte übertragen lassen. Weiterhin werden die schon genannten
Reviews und Übersichten über den Stand von AR-Anwendungen in Bildungskontexten
genutzt. Insgesamt wird daraus ein Beschreibungsschema für didaktischen AR-Kontexte
entwickelt. Dieses wird dann mit der genannten AugView-App exemplarisch illustriert.
2
2.1</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Merkmale des didaktischen Einsatzes von AR-Software</title>
        <sec id="sec-2-2-1">
          <title>Konstruktive Sicht der Mediendidaktik und des Instructional Designs</title>
          <p>Die hier betrachteten Arbeiten von Kerres [Ke13], Rey [Re09] und Niegemann [Ni08]
zählen zu den deutschsprachigen Standardwerken der Mediendidaktik und des
Instructional Designs (ID). Sie werden daher exemplarisch referenziert, um einen wesentlichen
Teil der bestimmenden Merkmale – ohne den Anspruch der Vollständigkeit – eines
didaktischen Kontexts im Sinne einer Checkliste zu identifizieren. Dabei wird jede
dieser Quellen jeweils für einen spezifischen Aspekt des Kontextentwurfs genutzt: (I)
Grundaspekte zielgerichteter Planung einer mediendidaktischen Konzeption werden
nach [Ke13] geprüft. (II) Gestaltungsempfehlungen werden schwerpunktmäßig gemäß
der Ausführungen von Rey adaptiert [Re09] und (III) wird das Decision Oriented
Instructional Design (DO ID)-Modell nach Niegemann et al. zur möglichst vollständigen
Abdeckungen notwendiger Entwurfsentscheidungen zu Rate gezogen [Ni08].
Arbeitsmethodisch werden die jeweils gefundenen Aspekte mit einer laufenden Nummer (A&lt;n&gt;)
zur späteren Referenzierung in der Dokumentation des Beschreibungsschemas
gekennzeichnet. Durch die Nutzung dieser Referenzen ergibt sich gleichzeitig auch die
Möglichkeit, auf weiterführende Informationen dort zu verweisen.
2.1.1</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-2">
          <title>Leitfaden zur mediendidaktischen Konzeption nach Kerres</title>
          <p>Kerres nennt in Kap. 16 zusammenfassend sieben Kategorien, deren Relevanz für
ARKontexte im Folgenden skizziert wird [Ke13].</p>
          <p>Rahmen. Hier können administrative Metainformationen wie Szenario-Name,
verwendete App und grundsätzliche Einsatzidee angesiedelt werden. [A1]
Akteure. Wesentliches Merkmal jedes didaktischen Einsatzes ist die Nennung der
beteiligten Akteure. Dazu gehört die Charakterisierung der Zielgruppe genauso wie die der
Lehrenden sowie die organisatorische Verankerung. [A2]
Lehrinhalte und Ziele. Die Definition der Lehrinhalte bietet die Möglichkeit, den
beschriebenen Kontext auf mögliche Zielerfüllung und Funktionalität zu überprüfen. [A3]
Didaktische Methode. Diese Kategorie erfordert beim Entwurf des Kontexts
Entscheidungen über die verwendeten Methoden. [A4]
Lernorganisation. Hier ist ein Konzept darzustellen, das den Einsatz der Software
beschreibt. [A5]
Medien. Als Medien sind hier primär die AR-Technologien zu sehen. Es bietet sich an,
die notwendigen Komponenten und deren Abhängigkeiten zu beschreiben. [A6]
Die letzte Kategorie „Vorgehen“ bezieht sich auf die Entwicklung des Einsatzkontextes.
Da hier weniger die dynamische Entwicklung als die statische Beschreibung gefragt ist,
wird das Vorgehen derzeit nicht berücksichtigt.
2.1.2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-3">
          <title>Gestaltungsempfehlung nach Rey</title>
          <p>Rey gibt eine Übersicht über Gestaltungsempfehlungen für E-Learning-Angebote
[Re09]. Die dort gegebene Definition von E-Learning als „Lehren und Lernen mittels
verschiedener elektronischer Medien“ [Re09, S. 16] schließt unmittelbar
ARTechnologien in diesen Kontext ein. Jedoch fehlen aufgrund der Diversität von
ARAnwendungen direkte Gestaltungsempfehlungen für diese. Aufgrund der Ähnlichkeit
bietet es sich jedoch an, die dort genannten Richtlinien für Bilder, Animationen und
Computersimulation auf Adaptierbarkeit zu sichten. Für Bilder wird darauf
hingewiesen, dass eine gemeinsame Präsentation mit Texten dem Lernerfolg sehr förderlich ist.
Dieses Kontiguitätsprinzip (siehe oben) wird als eine den meisten AR-Technologien
inhärente Eigenschaft angesehen [A7]. Ebenfalls wird die auditive Darbietung von
Informationen als positiv angesehen. Gleichfalls relevant ist auch eine Beachtung der
Aufgabenkomplexität, um den Lernerfolg zu sichern[A8]. Diese kann dadurch
berücksichtigt werden, dass eine Möglichkeit für das selektive Weg- und Zuschalten von
Informationen besteht. Für Animationen wird insbesondere auf die Unterteilung in
Lernergerechte Abschnitte hingewiesen [A9]. Dies kann im AR-Kontext zum Beispiel bei der
Präsentation zeitbasierter Parameterverläufe sinnvoll sein. Aus dem Bereich der
Computersimulationen scheinen speziell die vorgeschlagenen Unterstützungsmaßnahmen auf
AR-Szenarien übertragbar zu sein. Dazu gehören die Bereitstellung von
Übungsaufgaben [A10] und Überwachungs- und Planungswerkzeugen für die Arbeit mit der
Simulation [A11], die Strukturierung der Lernumgebung, der schrittweise Aufbau des Szenarios
sowie die Verwendung von Nutzer-adaptiven Elementen zur Regulierung der
Komplexität.
2.1.3</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-4">
          <title>DO ID Modell nach Niegemann</title>
          <p>Das in [Ni08] auf Seite 85 vorgeschlagene DO ID-Modell deckt die gesamte Konzeption
und Implementation einer multimedialen Lernumgebung ab. Zum Teil entstehen
Überschneidungen mit dem Leitfaden nach Kerres: Ziele sind auch dort genannt. Ebenso
können erforderliche Entscheidungen nur auf den Ergebnissen vorheriger Analysen
getroffen werden. Auch sind Aspekte enthalten, die nicht im unmittelbaren Fokus dieses
initialen Entwurfs stehen, u.a. sind das Qualitätssicherung, Projektmanagement,
Evaluation und Usability-Testing. Die Formatentscheidung ist beim Einsatz von AR zum
überwiegenden Teil bereits getroffen worden. Content-Strukturierung,
Multimediadesign und Grafikdesign/Layout werden hier durch die betrachtete Arbeit von [Re09]
abgedeckt. Bisher noch nicht untersuchte Teilbereiche sind Interaktions- und
Motivationsdesign.</p>
          <p>Interaktionsdesign. AR-Technologien bedürfen Rechnerunterstützung, entsprechende
Interaktionen zwischen Mensch und Maschine werden im Forschungsfeld
HumanComputer Interaction untersucht. Gewöhnlich sind sie mit aktivem Handeln verbunden
und daher in Lernkontexten als förderlich anzusehen. Eine Folge der noch relativ jungen
AR-Technologien ist ein Fehlen etablierter Interaktionsstandards [SH16]. Dennoch ist
davon auszugehen, dass bisher aufgestellte Anforderungen an Benutzerschnittstellen,
z.B. die 8 Goldenen Regeln des Interface-Designs [Sh98] prinzipiell auch für
ARAnwendungen ihre Gültigkeit behalten [A12]. Neben dem Schnittstellenentwurf sind
auch die vorgesehenen Interaktionen zu untersuchen. Klauer &amp; Leutner [KL12]
unterscheiden sechs verschiedene Arten von Interaktivität in Lehrprozessen: Motivieren,
Informieren, Fördern von Verstehen, Fördern von Behalten, Fördern von Transfer und
Anwenden sowie Organisation und Regulation.
Motivationsdesign. Bei der Entwicklung eines Einssatzszenarios werden viele
Entscheidungen getroffen, die Auswirkungen auf die resultierende Motivation haben.
Niegemann et al. [Ni08] ziehen zu einer Kategorisierung der Designentscheidungen auf
Motivation das ARCS-Modell von Keller [Ke10] heran und leiten daraus Empfehlungen
für die Umsetzung in Lernumgebungen ab. Im Folgenden werden diejenigen genannt,
deren Beachtung für MAR-Umgebungen naheliegend erscheint. Audiovisuelle Effekte
sind bei mobilen Apps leicht zu implementieren, beispielsweise durch die Nutzung von
Computerspielentwicklungstechnologie, wie dieses im Spiel Pokémon Go [Ni16]
ersichtlich ist. Unübliche oder Unerwartete Ereignisse sind bei AR gewöhnlich durch
die zusätzlichen Informationen schon gegeben. Entdecken oder Erforschen lassen ist
gleichfalls ein Prinzip, das bei MAR-Anwendungen durch den enthaltenen
Lokationskontext integriert wird. Abwechselnde darstellende und interaktive Bildschirmseiten
können durch die Verknüpfung von bildschirmfüllenden Zusatzinformationen in die
Livebilder realisiert werden. Transparente Bewertungssysteme (A13) und
Möglichkeiten zur Kooperation mit anderen Nutzern (A14) finden sich im AR-Bereich u.a. in
mobilen Spielen, wie z.B. das auch in Lernkontexten einsetzbare Ingress [Ni13].
Aufwandsprognose für Aufgaben (z.B. für Missionen) ist dort gleichfalls gegeben wie
wissens-angepasste Aufgaben durch Level-Design [SBS17]. Angebot von Lernspiel oder
Simulationen ist im Fall Ingress durch Drittsoftware sichergestellt. Positive
Rückmeldungen erfolgen nach jeder Aktion.
2.2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-5">
          <title>Analytische Sicht der Literaturreviews</title>
          <p>Nachdem in den vorigen Abschnitten ein Soll-Bild gezeichnet wurde, erfolgt nun über
die Literaturreviews eine Bestandsaufnahme mit besonderer Berücksichtigung der
auftretenden Herausforderungen. Dazu werden drei umfangreiche Arbeiten der letzten Jahre
zusammengefasst.
2.2.1</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-6">
          <title>Bacca et al. (2014): Augmented Reality Trends in Education</title>
          <p>Bacca et al. [Ba14] beschreiben ein systematisches Literaturreview nach Studien zu
AREinsätzen in Bildungskontexten. Es wurden insgesamt 32 Studien ausgewertet, die zum
größten Teil (59%) Marker-basierte Objekterkennung nutzen. Lokations-basierte
Technologie kam nur in 22% der Studien zum Einsatz. Die Autoren berichten von einer
steigenden Zahl der Studien in den letzten Jahren. Der größte Teil davon (35%) bezieht sich
auf Bachelor-Studiengänge als Zielgruppe. Mit jeweils über 40% werden Erklärung von
Themen und Bereitstellung zusätzlicher Informationen als Ziel es AR-Einsatzes
identifiziert. Als wesentliche Vorteile werden Lernerfolg, Motivationssteigerung und
Interaktion sowie Zusammenarbeit genannt. Nur zwei Studien beinhalten Personalisierung, nur
eine berichtet von Benutzermodellierung. Zukünftiger Forschungsbedarf wird
insbesondere bei - derzeit noch raren – Langzeitstudien, für den Einsatz in der beruflichen
Bildung zur Kostenersparnis und – bedingt durch die Multimodalität – für die
Berücksichtigung variierender Nutzeranforderungen gesehen.
2.2.2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-7">
          <title>Santos et al. (2014): Augmented Reality Learning Experiences (ARLE)</title>
          <p>Die Literaturstudie von Santos et al. [SCT14] findet 87 Artikel zum Thema ARLE im
Schulkontext (Klassen 1-12). Von den 43 beschriebenen Nutzerstudien waren 7
geeignet, eine Effektgröße für den Einsatz von AR in Lernkontexten zu berechnen. Diese fiel
mit 0,56 moderat aus. Für den Entwurf von ARLE sehen die Autoren drei wechselseitig
voneinander abhängige Einflussfaktoren: (a) Hardware als bestimmender Faktor für die
Rechenkraft, Visualisierung und Interaktionen, (b) Software zur Darstellung der Inhalte
und Interaktionen sowie (c) Inhaltsmanagement, zu dem ID und entsprechende
Autorenund Verwaltungswerkzeuge gezählt werden. Die im Rahmen des IDs zu nutzenden
besonderen Stärken von AR werden gesehen als (a) Annotation von Echt-Welt-Objekten
(b) Visualisierung von Kontext-relevanten Daten und (c) Interaktionen mit virtuellen
Objekten. Als Entwurfsansätze für ARLEs werden insbesondere hervorgehoben: (a)
Unterstützung der Untersuchung der realen und virtuellen Objekte (b) Ermöglichung von
Kollaboration der Benutzer und (c) Sicherstellen von Immersion (d.h. die Benutzer sind
auf den AR-Kontext fokussiert). Als ID-Ansatz wird ein Drei-Stufen-Modell von
Mathison &amp; Gabriel vorgestellt: Stufe 1 stellt die Vertrautheit mit den methodischen (z.B.
Untersuchung) und technischen Grundlagen (z.B. Smartphone) her, Stufe 2 dient der
Einführung von AR und ihren Möglichkeiten, während schließlich in Stufe 3 die
fachlichen Lernziele erreicht werden und die Benutzer in die Lage versetzt werden, eigene
ARLEs zu entwickeln (A15). [MG12]
2.2.3</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-2-8">
          <title>Chen et al. (2017): Augmented Reality in Education</title>
          <p>
            Chen et al. [Ch17b] stellen die Ergebnisse von 55 Studien, die zwis
            <xref ref-type="bibr" rid="ref2">chen 2011</xref>
            und 2016
veröffentlicht wurden, dar. Die größte Zielgruppe dieser Einsätze sind
Bachelorstudiengänge (24%). Jedoch sind auch Grundschule (16%) und weitere Schulen („junior
school“, 18%) häufig vertreten. Als wesentliche Stärken von AR werden Lernerfolge,
Motivationssteigerung sowie der Beitrag zu einer positiven Grundeinstellung dem Fach
gegenüber genannt. Derzeit sind Smartphone und Tablet als Hardwaregrundlage
dominant. AR/VR-Brillen wie Oculus Rift wurden erst in einer Studie genutzt. Es wir auf die
verhältnismäßig kleinen Stichprobengrößen hingewiesen – ein weiteres Indiz dafür, dass
die Untersuchung von AR in Lernkontexten derzeit erst am Anfang steht. Mit Verweis
auf den relativ großen Umfang der mit AR angereicherten Themen (Laborexperiment,
Geographie, Mathematik, …) wird allgemein geschlussfolgert, dass AR insbesondere
geeignet ist zum einen für Themen, die in der realen Welt ohne Hilfsmittel nicht erkannt
werden können und zum anderen für abstrakte und komplexe Konzepte.
3
          </p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Beschreibungsschema des Educational AR Canvas am Beispiel eines AugView-Einsatzes</title>
        <p>Im Folgenden wird auf Grundlage der im vorigen Kapitel gefundenen Einflussfaktoren
von AR-Einsätzen ein Beschreibungsschema vorgeschlagen, welches die Entwicklung
derartiger Szenarien methodisch unterstützen soll (s. Abb. 2). Das Schema ist als
Entwurf zu verstehen, der noch einer Validierung bedarf und den Ausgangspunkt einer
iterativen Weiterentwicklung darstellt. Das gilt sowohl für die gefundenen Checkpunkte
als Ganzes als auch deren individuelle Ausgestaltung. Diese wird hier nur mit Hilfe des
Anwendungsbeispiels AugView exemplarisch illustriert. Die Benennung als Educational
AR Canvas deutet auf das Vorbild des Business Canvas [Os12] hin. Dieses stammt aus
der Betriebswirtschaftslehre. Das wesentliche Alleinstellungsmerkmal dieses Formats ist
die übersichtliche Beschreibung eines themenbezogenen Szenarios (dort: Grundzüge
eines innovativen Geschäftsmodells) auf einer Seite.</p>
        <p>Schemaaufbau. Die Strukturierung des Schemas erfolgt auf mehreren Ebenen. Zum
einen werden die drei Kategorien Fach (zur Beschreibung des fachlichen Umfelds),
Didaktik (zur Dokumentation des didaktischen Aufbaus) und Technik (zur Festlegung
der Hard- und Software) genutzt. Zum anderen sind die einzelnen Merkmale in
unterschiedlichen Stufen ausgeprägt: Neben Checkpunkten zur Abfrage von Voraussetzungen
(vgl. Tab. 1), werden Entwurfsentscheidungen beschrieben, für die in der Regel mehrere
Alternativen vorhanden sind (vgl. Tab. 2). Solche Listen sind derzeit nicht Gegenstand
dieser Arbeit, sondern sind zumindest teilweise über die zitierten Referenzen zugänglich.
Gleichfalls fehlen für die Checkpunkte Kriterien, mit deren Hilfe die Erfüllung eines
jeden Checkpunkts überprüft werden kann. Das AugView-Szenario kann hier lediglich
Hinweise geben. Insgesamt ist die Menge der Schema-Dimensionen limitiert. Dies ist
zum einen in der Größenbeschränkung des Canvas von einer Seite begründet. Zum
anderen fördert diese Einschränkung aber auch die Anwendbarkeit einer solchen
Beschreibung, deren Akzeptanz erfahrungsgemäß mit steigender Komplexität – und damit
verbundenem höherem Umsetzungsaufwand – abnimmt.</p>
        <sec id="sec-2-3-1">
          <title>Funktionalität</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-2">
          <title>Checkpunkt</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-3">
          <title>Uneingeschränkte des Systems (T)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-4">
          <title>Einhaltung des Kontiguitätsprinzips (D, A7)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-5">
          <title>Aufgabenkomplexität angemessen und variierbar (D, A8)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-6">
          <title>Erstellung von Übungsaufgaben (D, A10) Überwachungs- und Planungswerkzeuge (F, A11)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-7">
          <title>Funktionales Interfacedesign (T, A12)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-8">
          <title>Transparente Bewertungssysteme (F, A13)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-9">
          <title>Beispielszenario AugView</title>
          <p>Bedingt: Positionsgenauigkeit von 1 m nur mit
Zusatzhardware erreichbar, derzeit Luftbild als
Positionierungshilfe.</p>
          <p>Ok: Informationen werden dort angezeigt, wo
sie notwendig sind.</p>
          <p>Ok: Nach jeder Aktion gibt es optische
Rückmeldung, Komplexität kann durch verschiedene
Layer gesteuert werden.</p>
          <p>Ok: muss durch Organisation außerhalb der
App erfüllt werden.</p>
          <p>Ok: durch Vergleich mit Echtplänen
Ok: größtenteils eingehalten
Möglich: durch Drittanbietersoftware (z.B.
durch Software für hydraulische Berechnungen)
können die Arbeitsergebnisse funktional
getes</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-10">
          <title>Datenverfügbarkeit (F)</title>
          <p>tet werden.</p>
          <p>Ok: Luftbilder und Katasterdaten durch
öffentliche Datenservices gegeben. Infrastrukturdaten
werden durch Studierende erfasst.
Lernszenario mit AugView. Das hier zur Illustration genutzte Szenario für den Einsatz
von AugView sieht vor, dass die Studierenden in Dreier-Gruppen vorhandene
Wasserund Abwasserinfrastruktur für ein jeweils vorgegebenes, ca. 1 ha großes Gebiet anhand
visueller Merkmale vor Ort per App erfassen. Das erstellte Modell wird dann durch eine
weitere Gruppe – u.a. mit Hilfe des AR-Modus – auf Realitätstreue beurteilt.
Da das vorgeschlagene Einsatzschema für bereits entstehende Apps entwickelt wird,
besteht die Einschränkung, dass an der Software in der Regel nur geringfügige
Änderungen bzw. Konfigurationen vorgenommen werden können. Die meisten Anforderungen
an die Software lassen sich daher nicht konstruktiv umsetzen, sondern nur auf Erfüllung
überprüfen.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-11">
          <title>Merkmal</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-12">
          <title>Rahmen (F, A1)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-13">
          <title>Akteure (D, A2)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-14">
          <title>Lehrinhalte</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-15">
          <title>Ziele (F, A3) &amp;</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-16">
          <title>Didaktische thode (D, A4) Me</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-17">
          <title>Lernorganisation (D, A5)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-18">
          <title>Systemarchitektur (T, A6)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-19">
          <title>Beschreibung</title>
          <p>Name des Szenarios /
Fachgebiet
Wissenstand und Alter der
Lernenden
Lehrende und deren
Funktion
Beschreibung der zu
erreichenden Fähigkeiten und
Kenntnisse
Methoden, die als
theoretische Grundlage für den
Lernprozess dienen
Organisation der
Lehreinheiten unter Benutzung
von AR-Technologie
Darstellung der
notwendigen technischen
Komponente, deren Verfügbarkeit</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-20">
          <title>Beispielszenario AugView</title>
          <p>Punktuelle Bestandsaufnahme von
Wasserinfrastruktur
Studierende des
Bachelorstudiengangs Bauingenieurwesen KUB
Dozierende geben Ausgaben heraus,
überprüfen die Ergebnisse und
beantworten Fragen.
u.a. Bestandsaufnahme bestehender
Wasserinfrastruktur sowie
Entwicklung von Vorstellungsvermögens
bzgl. des Verlaufs unterirdischer
Leitungen
Problembasiertes und Situatives
Lernen: Die Studierenden lösen eine
konkrete Aufgabe in der Gruppe
(A14)
Basis: Dreistufiges Vorgehen
(A15); danach Durchführung der
Aufgaben in selbstgeführter
Studierendenexkursion
Smartphone/Minitablet mit Lizenz
von AugView, wird an die
Studierenden gruppenweise sequentiell</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-21">
          <title>Daten und Augmentierungen (F)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-22">
          <title>Interaktionen (D)</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-23">
          <title>Kontext (F)</title>
          <p>und deren Abhängigkeiten
sowie der verwendeten
AR-Technologien (Marker
vs. Positionierung)
Beschreibung der
benötigten Daten, um
Augmentierungen darzustellen
Lernförderliche
Interaktionen der Benutzer mit der
Software
Beschreibung des
Kontexts, in dem die
Augmentierungen vorgenommen
werden.
ausgeliehen, im Hintergrund
Verbindung zu mehreren
GISDatendiensten sowie einem eigenen
GIS-Server. Clients benötigen
3GMobilfunkverbindung
Netzpläne mit Attributen werden als
virtuelle Objekte dargestellt.</p>
          <p>Studierende erstellen Netzplan
anhand von Beobachtungen und
„educated guesses“, sie sind dabei
gefordert, aktiv Entscheidungen zu
treffen, die Visualisierung der
Auswirkungen erfolgt unmittelbar.
Studierende suchen die Lokationen
auf, für die Pläne erstellt werden
sollen und erzeuge virtuelle
Leitungen an GPS-gemessenen
Lokationen
4</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-2-4">
        <title>Schlussfolgerungen und Zusammenfassung</title>
        <p>Aufgrund des technischen Fortschritts erlangen derzeit eine Vielzahl von
ARTechnologien die Einsatzreife in Bildungskontexten. Es fehlt jedoch eine systematische
Anleitung zum Entwurf von Lehr-/Lernszenarios unter Nutzung von AR. Diese Arbeit
identifiziert einen Rahmen einer solchen Anleitung für bereits existierende
ARAnwendungen, bestehend aus zu überprüfenden Checkpunkten und gestaltungsfähigen
Entwurfsdimensionen. Bei der Zusammenstellung dieses Educational AR Canvas
genannten Vorschlags wurden auf Basis von Literaturempfehlungen aus dem ID eine Reihe
von Auswahlentscheidungen getroffen, deren Validität noch weiter zu untersuchen ist.
Bis jetzt konnte anhand des Beispiels AugView eine grundsätzliche Benutzbarkeit des
Schemas demonstriert werden. Bei der Erstellung wurde der Schwerpunkt auf die
statische Beschreibung eines Einsatzszenarios im Sinne einer Zielbeschreibung gelegt, die
zukünftig um Prozessanweisungen zu ergänzen ist, um die Implementierung und
kontinuierliche Verbesserung zu erlauben. Ebenfalls sind die einzelnen Entwurfsdimensionen
zu detaillieren sowie die Überprüfbarkeit der Checkpunkte durch die Vorgabe
trennscharfer Kriterien zu gewährleisten. Weitere potentielle Quellen für Richtlinien zur
Gestaltung von zielführenden AR-Apps und deren Einsatzkontext sind die Merkmale von
Computerspielen, die nach Gee dem Lernen förderlich sind [Ge08]. Zusätzlicher
Forschungsbedarf ergibt sich aus der Notwendigkeit, die Effekte der AR-Werkzeuge in
ihren entworfenen Einsatzkontexten messen zu können. [SCT14] enthält eine Übersicht
relevanter Fragebögen. Ein Fragebogen zur Ermittlung der Immersion wird in [GK17]
beschrieben.
5</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-5">
        <title>Literaturverzeichnis</title>
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