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        <journal-title>Chemnitz, Germany, September</journal-title>
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      <title-group>
        <article-title>(Virtual) Learning here, here and here, and (Real) Doing there? Thoughts on the Importance of a (Transfer-) Competency Based Perspective when Designing Learning Scenarios in Virtual/Augmented/Mixed Reality</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Frank P. Schulte</string-name>
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      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <volume>5</volume>
      <issue>2017</issue>
      <fpage>45</fpage>
      <lpage>66</lpage>
      <abstract>
        <p>Current virtual/augmented/mixed reality becomes more and more attractive as a teaching technology as the underlying technology evolves, hardware prices sink and big market players are involved. To assess both effectiveness and efficiency of this technology, a consequent orientation towards the competency construct is proposed when designing vr/ar/mr learning scenarios. Especially the potential of situated vr/ar/mr learning scenarios seems promising to support learners in their effort to transfer learned contents from one into another learning context and, later, into an application context. Based on first anecdotal experiences made during the use of a popular VR experience (“Richie's Plank Experience”) as a learning environment in a university lecture, it is exemplified how the competency perspective can be relevant for the design and the usefulness assessment of vr/ar/mr learning scenarios.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
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  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Carsten Ullrich, Martin Wessner (Eds.): Proceedings of DeLFI and GMW Workshops 2017
Chemnitz, Germany, September 5, 2017
(Virtuelles) Lernen hier, hier und hier, und (reales)</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Handeln dort – Die Bedeutung einer (Transfer-)</title>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Kompetenzorientierung bei der Gestaltung von</title>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Virtual/Augmented/Mixed Reality-Lernszenarien</title>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Frank P. Schulte1</title>
        <p>Reality, situiertes
Lernen,</p>
        <p>Kompetenz, Transfer,
1</p>
        <sec id="sec-4-1-1">
          <title>Lernen in VR gestern, heute, morgen?</title>
          <p>Die Technologien, die Erlebnisse in computergenerierten Umwelten [BKP02]
ermöglichen, haben in den vergangenen Jahren deutliche Fortschritte gemacht. Es sei zu
Beginn ein kleiner Rückblick erlaubt: Vor etwas mehr als 10 Jahren las sich die
Beschreibung einer Studienanordnung mit Hilfe von Virtual Reality wie folgt: „Als Head
Mounted Display wurde das Visette Pro [...] verwendet. Es weist eine Auflösung von 640
mal 480 Pixeln und ein Gesichtsfeld von 60° horizontal zu 46,8° vertikal zu 71,5° diagonal
auf. Mit Hilfe des [magnetischen] Trackingsystems wurden Position und Rotation [...] des
HMD im Raum gemessen. Mit einer Latenz von ca. 12 ms wurden diese Informationen an
die Software [...] weitergeleitet, die dann die entsprechende Grafikausgabe generierte. Die
Software wurde auf einem mit 850 MHz getakteten Pentium III Rechner eingesetzt; die
Ausgabe wurde durchschnittlich dreißig Mal pro Sekunde aktualisiert.“ [HS07] S.16. Das
1 FOM Hochschule für Oekonomie &amp; Management, KompetenzCentrum für die Didaktik der Lehre für
Berufstätige KCD, Leimkugelstraße 6, 45141 Essen, frank.schulte@fom.de
beschriebene System hatte 2005 laut Aussagen der Autoren ungefähr 15.000 Euro
gekostet. Heute lassen sich für unter 3000 Euro Consumer-VR-Systeme (leistungsstarke
Rechner oder Spielekonsolen mit Head-Mounted Displays wie z.B. HTC Vive, Oculus
Rift, Sony Playstation VR) erwerben, die 1080 mal 1200 Pixel Auflösung (pro Auge) mit
90 Hz und einem diagonalen Gesichtsfeld von 110° darbieten und mit Hilfe von optischen
Trackingsystemen verlässlich nicht nur die Position und Orientierung des Kopfes der
Nutzer und Nutzerinnen messen sondern auch Position und Orientierung von Körper und
von Ausgabegeräten im Raum. Die Berechnung visueller, auditiver und ggf. haptischer
Ausgabe der Systeme wird von Rechnern generiert, deren Leistung um ein Vielfaches die
Leistung der Rechner von damals übersteigt. So (technologisch) weit, so (psychologisch)
beeindruckend ist dieser Fortschritt: Virtuelle Realitäten hinterlassen heute häufig einen
starken phänomenologischen Eindruck auf ihre Nutzerinnen und Nutzer [Lo16].
Lassen Sie uns ein heute häufig zitiertes Beispiel eines solchen Szenarios betrachten. Mit
Hilfe aktueller Virtual Reality-Systeme lässt sich glaubwürdig die folgende Umgebung
realisieren: Der Nutzer bzw. die Nutzerin kommen von der Straße einer Großstadt und
betreten einen Fahrstuhl eines Bürogebäudes. Der Fahrstuhl fährt dann in den 20. Stock
des Gebäudes, und die Besucherin bzw. der Besucher der VR findet sich auf einer Planke
– wie in alten Piratenfilmen! – in hoher Höhe über den Dächern der Stadt wieder (z.Bsp.
„Richie’s Plank Experience“; http://toast.gg/theplank/). Dieses Szenario wird oft als sehr
beeindruckend beschrieben (CBS16): Nutzerinnen und Nutzern stockt der Atem, sie
zögern die Planke zu betreten oder weigern sich gar. Die Mutigen unter ihnen begeben
sich zum Ende der Planke. Und vielen von ihnen mulmig, wenn sie dann gebeten werden,
die Planke herunterzuspringen – zu hoch ist der Grad der Immersion, der Presence [Lo16])
als dass sie sich ausschließlich auf ihr Wissen, dass es sich doch „nur um eine virtuelle
Realität handelt“ verlassen können. Abbildung 1 zeigt einen Screenshot dieses Szenarios.</p>
          <p>Abbildung 1: Screenshot des Hochhausszenarios aus „Richie’s Plank Experience“
(http://toast.gg/theplank/): Die Nutzenden können die Planke in hoher Höhe betreten.
Hier stellt sich Bildungsakteuren dann die Frage, wie solche beeindruckenden Systeme
der virtuellen Realität (VR; sie binden die Nutzerinnen und Nutzer komplett in
computergenerierte Umgebungen ein) oder der Augmented Reality/Mixed Reality
(AR/MR; sie stellen den Nutzerinnen und Nutzer eine Kombination aus
computergenerierter und „realer“ Realität bereit) sinnvollerweise für den Einsatz als
Lernmedium genutzt werden können, also wie die mit ihrer Hilfe dargebotenen Inhalte
mehr als nur unterhaltsame „Experiences“ sein können. Diese Frage erscheint heute noch
dringender als noch vor 10 Jahren, denn wie oben geschildert sind die technischen,
finanziellen und auch vertrieblichen Hürden deutlich gesunken: Neue
Virtual/Augmented/Mixed Reality mit Hilfe von Smartphones steht vor der Tür, wenn
man den Ankündigungen von Firmen wie Google, Samsung und Apple Glauben schenken
kann – die Kosten für die Entwicklung effektiver Inhalte erscheinen jedoch immer noch
hoch. Im Folgenden soll daher versucht werden, Besonderheiten von „Experiences“ mit
Hilfe von VR/AR/MR in den Rahmen von pädagogisch-psychologisch-didaktischen
Überlegungen zu stellen und zu überlegen, wie und warum auch der Sprung von der
Planke im 20. Stockwerk eines virtuellen Hochhauses möglicherweise ein sinnvolles
Beispiel für mediengestützte Aus- und Weiterbildung und somit Ausgangspunkt für eine
effiziente Entwicklung von VR/AR/MR-Lernszenarien sein kann.
2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-2">
          <title>Wahrgenommene Informationen in Wissen überführen und dann</title>
          <p>erfolgreich handeln: Das komplexe Phänomen des situierten</p>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-3">
          <title>Lernens in VR/AR/MR</title>
          <p>Wenngleich sich der Begriff „Lernen“ – nicht nur aber auch in VR/AR/MR-Umgebungen
– aufgrund seiner Komplexität möglicherweise einer finalen, universalen und
umfassenden Definition entzieht [Kn07], so soll der folgende Versuch eben genau diese
Komplexität deutlich machen. Im Weiteren soll unter „Lernen“ derjenige zentrale
psychische Prozess verstanden werden, durch den Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen
erworben und an neue Anforderungen angepasst wird. Das Ziel von Lernprozessen ist die
Veränderung von Gedächtnisinhalten auf eine Art und Weise, die im Erfolgsfall zu den
von den Lernenden angestrebten Verhaltensänderungen führt. Diese
Verhaltensänderungen können von außen beobachtbar sein – in vielen Fällen (etwa bei
Veränderungen von Einstellungen und Haltungen) muss dies jedoch nicht der Fall sein.
Lernprozesse werden entweder von den Lernenden selber angestoßen – wir sprechen in
diesem Fall von intrinsisch motiviertem Lernen – oder sie werden von außen initiiert. Im
letzten Fall wird von einer extrinsischen Motivationslage gesprochen [DR08]. Laufen
Lernprozesse eher beiläufig ab, so nennen wir dies „inzidentelles Lernen“; sind die
Lernprozesse systematisch geplant, angeregt und durchgeführt, so ist von „intentionalem
Lernen“ die Rede. Und Lernprozesse können unterschiedliche Ergebnissen haben, die von
den Lernenden individuell bewertet werden: Die „Learning Outcomes“ führen im
Misserfolgsfall (Lernziele wurden nicht erreicht) häufig zu negativen Emotionen und im
Erfolgsfall (Lernziele wurden erreicht) sind sie oft mit positiven Emotionen verbunden.
Wir sehen hier, dass der Begriff des „Lernens“ ein komplexes Verhalten und Erleben zu
beschreiben versucht. Konsens ist jedoch, dass (menschliches) Lernen ein aktiver,
emotionaler, selbstgesteuerter Prozess ist. Mit seiner Hilfe wird von den Lernenden
Wissen konstruiert aus den Informationen, die sie aufnehmen, und aus den Informationen,
die sie schon in ihrem Gedächtnis abgelegt haben und die sie dann im Rahmen des
Lernprozesses abrufen können [GPS06]. Bei aller Komplexität des Lernbegriffs steht auch
in VR/AR/MR am Ende eines Lernprozesses aber immer eine Änderung des Verhaltens,
des Handelns der Lernenden. Und diese Verhaltensänderung erfolgt idealerweise nicht nur
in der Lernsituation, sondern später in einer Anwendungssituation. Es erscheint daher
hilfreich bei der Gestaltung von VR/AR/MR-Lernszenarien vom Lernergebnis, vom
Handeln her zu planen – so wie dies auch für andere Lernszenarien schon lange unter dem
Begriff der „Kompetenzorientierung“ gemacht wird. Denn im Gegensatz zu Senecas
Ausspruch „Non vitae, sed scholae discimus!“ („Nicht für das Leben, sondern für die
Schule lernen wir!“) steht heute in der Regel die Anwendung des im Lernkontext
erworbenen Wissens im Fokus des Bildungshandelns: Nicht für die (virtuelle) Schule,
sondern für das Leben ist zu lernen.
2.1</p>
          <p>Virtuelles und reales Kennen, Können, Handeln – Kompetenzerwerb als
differenziertes Lernziel in VR/AR/MR
Erworbene anwendungsrelevante Kenntnisse und Fertigkeiten sowie weitere persönliche,
soziale, methodische Fähigkeiten, die für das Handeln in Anwendungskontexten wichtig
sind, werden allgemein als Kompetenzen bezeichnet [Sc07]. Nach Weinert sind es „die
bei Individuen verfügbaren oder durch sie erlernbaren kognitiven Fähigkeiten und
Fertigkeiten, um bestimmte Probleme zu lösen, sowie die damit verbundenen
motivationalen, volitionalen und sozialen Bereitschaften und Fähigkeiten um die
Problemlösungen in variablen Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll nutzen zu
können [We01, S.27]“. Erfolgreiches Lernen auch in VR/AR/MR führt bei dieser
Betrachtung zu einer handlungswirksamen Beherrschung von Lerninhalten [RK11] und
die angestrebten Ergebnisse von Lernen sind dann das was Lernende am Ende des
Lernprozesses auch in anderen Kontexten als dem Lernkontext wissen, verstehen, und in
der Lage sind zu tun. Bei dieser Betrachtung von Lernerfolg wird also der Schwerpunkt
auf das „Kennen und Können im Ganzen“ gelegt, auf die s.g. Handlungskompetenz. Diese
Betrachtungsweise, die vor allen Dingen an den Kompetenzbedürfnissen der Lernenden
orientiert ist steht im Gegensatz zur lange Zeit vorherrschenden Fokussierung didaktischer
Überlegungen auf die Lerninhalte und die für ihre Vermittlung in der Lernsituation
notwendig erscheinenden Methoden. Das Konzept der Kompetenzorientierung ist
spätestens seit dem Bologna-/Lissabon-Prozess Grundlage der Bildungsplanung und des
Bildungshandelns auf vielen Ebenen [Ni11].</p>
          <p>Handlungskompetenz ist dabei als ein Konstrukt zu verstehen, also als eine gedanklich
konstruierte und nicht direkt beobachtbare Idee zum Zwecke der Erklärung und
Handlungsableitung. Häufig wird sie zur besseren Handhabung in s.g. Kompetenzfacetten
zerlegt, die fachlich spezifisch oder überfachlich sein können. So lassen sich neben der
Fachkompetenz häufig die Facetten Selbst- oder Personalkompetenz, Sozial-,
Kommunikations- und Teamkompetenz sowie Methodenkompetenz finden. In ihrer
jeweiligen Ausprägung stellen sie dann gemeinsam ein Kompetenzprofil der lernenden
Person dar, dessen Passung zu Anforderungen aus dem beruflichen und auch privaten
Handlungsraum die Wahrscheinlichkeit des späteren Handlungserfolgs in diesen
Kontexten abschätzen helfen. Und auch die unterschiedlichen Niveaustufen der
entsprechenden Kompetenzfacette müssen betrachtet werden, um den unterschiedlichen
Lernstand in den entsprechenden Facetten zu beschreiben – es ist „noch kein Meister vom
Himmel gefallen“. So schlägt beispielsweise Krathwohl [Kr02] in Ergänzung von Blooms
„Taxonomy of Educational Objectives“ [Bl56] für den Wissenserwerb vier fakultative
Kompetenzniveaustufen vor: Nach dem „erinnern“ steht das „verstehen“, auf dem
wiederum das „Anwenden“ aufbaut. Ist die Anwendung erfolgreich, so lassen sich in der
vierten Stufe drei weitere, einander beigeordnete Niveaus erreichen: „analysieren“,
„bewerten“ und „(neu) erschaffen“.
2.2
„(Virtuelles) Lernen hier, hier und hier – und (reales) Anwenden dort?“ – Die
Bedeutung von unterschiedlichen und doch ähnlichen
VR/AR/MRLernszenarien für situiertes Lernen
Wo, wann, wie und mit wem was gelernt wird spielt eine bedeutende Rolle für die
Beantwortung der Frage, ob das Gelernte in Anwendungssituationen kompetent genutzt
werden kann, denn Lernen als zentraler Prozess der Wissenskonstruktion und des
Kompetenzerwerbs ist „kontextsensitiv“, „kontextgebunden“, „situiert“ [LW91]: Lernen
geschieht immer in einer Wechselwirkung der Lernenden mit den (sozialen) Umwelten in
denen sie agieren – sie lernen immer in „Lernkontexten“ oder „Lernszenarien“. Dabei
werden Informationen aus den Lernkontexten in das Gedächtnis überführt und dort für
einen späteren Abruf des Gelernten für die Anwendung bereitgehalten. Besonders
interessant ist hierbei, dass neben den eigentlichen „Lerninhalten“ (in formalen
Lernszenarien also denjenigen Inhalten, die gelernt werden sollen) häufig auch für den
Lernerfolg zunächst einmal irrelevant erscheinende Kontextinformationen im Gedächtnis
der Lernenden abgespeichert werden. Das Ablegen dieser vermeintlich irrelevanten
Informationen ist allerdings durchaus sinnvoll, denn einige diese Gedächtnisinhalte helfen
im Anwendungsfall die eigentlich gesuchten Informationen leichter, schneller und
effizienter aus dem Gedächtnis abzurufen, indem diese sie als Hinweisreize fungieren.
Voraussetzung für das Gelingen solcher Abrufprozesse ist jedoch, dass die Abrufsituation
Ähnlichkeiten mit der Lernsituation in Bezug auf diese Kontextinformationen aufweist:
Nur wenn in der Anwendungssituation ausreichend viele der Lernsituation ausreichend
ähnliche Kontextinformationen vorhanden sind, dann können mit ihrer Hilfe relevanten
Wissensinhalte effizient und schnell aus dem Gedächtnis abgerufen werden. Somit kann
diese „Situiertheit des Lernens“ auch zu Abrufproblemen führen, denn wenn die
Abrufsituation als zu verschieden von der Lernsituation wahrgenommen wird, dann wird
der Gedächtnisabruf erschwert oder gar unmöglich, da im Gedächtnis nicht an der
richtigen Stelle nach den relevanten Zielinformationen gesucht wird. Schon 1929
bezeichnete Whitehead [Wh29] daher Wissen, das im Anwendungsfall nicht oder nur
schlecht abgerufen werden kann als „inert knowledge“, also als „träges Wissen“, dessen
Erwerb es zu vermeiden gilt: Je geringer der Anteil des trägen Wissens am gesamten von
Lernenden in Lernsituationen erworbenen Wissen ist, desto mehr Wissen können die
Lernenden in Anwendungssituationen potentiell nutzen, indem sie in einer Situation
Gelerntes als in einer anderen Situation relevantes Wissen identifizieren - sie
„transferieren“ ihr Wissen, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten, und werden so erst
handlungskompetent. Somit ist bei der oben beschriebenen Betrachtung von Lernen als
Prozess zur Erreichung von Handlungskompetenz zu berücksichtigen, dass Kompetenzen
von gesellschaftlicher, kultureller und wissenschaftlicher Praxis abgeleitet und somit
kontextspezifisch entstehen [ER07].</p>
          <p>Für den Erfolg dieses Lerntransfers (also für eine erfolgreiche Überführung von Wissen
aus einem Lernszenario in verschiedene Anwendungsszenarien [So11]) sind
unterschiedliche Faktoren bedeutsam. [MG95] weisen darauf hin, dass neben Merkmalen
der individuellen Lernenden (etwa Vorwissen, Lernbiografie, motivationale Lage) und
Merkmalen der Lerninhalte (etwa die Tiefe mit denen diese verarbeitet werden können,
ihre Ähnlichkeit zur schon vorhandenem Wissen, ihre subjektive Relevanz für die
Lernenden, ihre strukturelle Komplexität oder auch ihre didaktische Darbietung) vor allen
Dingen der Kontext in dem diese Inhalte ins Gedächtnis überführt werden sollen einen
bedeutsame Rolle für den Wissenstransfer spielt. Diese Erkenntnis leitet sich nicht zuletzt
aus den Befunden einer konstruktivistisch orientierten Forschung zu den Bedingungen
erfolgreichen Lernens (und auch Lehrens) ab: Es herrscht inzwischen Einigkeit darin, dass
Wissen durch die aktive, subjektive und vor allen Dingen soziale Konzeptkonstruktion
und -verknüpfung der Lernenden mit dem Ziel der kurz- oder langfristigen Nützlichkeit
der erworbenen Fähigkeiten und Fertigkeiten entsteht [GM95][GL00]. Aus dieser
Perspektive auf Wissenserwerbsprozesse lässt sich dann auch eine systematische
Betrachtung erfolgreichen Transfers ableiten, wie etwa bei [Sc15] S.20: „Erfolgreicher
Transfer ist eine angestrebte, beobachtbare Verhaltensänderung von Personen in einem
Anwendungskontext aufgrund von Lernprozessen in einem Lernkontext, betrachtet unter
Berücksichtigung subjektiver internaler sowie externaler (im Besonderen: sozialer und
organisationaler) Transferbedingungen.“ Dass erfolgreicher Transfer nicht
selbstverständlich ist, zeigen Überlegungen dazu, erfolgreiches Transferieren-Können als
eigene Facette des Handlungskompetenzkonstrukts zu modellieren, die s.g.
„Transferkompetenz“ [Se12] [Sc15].</p>
          <p>VR/AR/MR-Lernumgebungen sind als medienbasierte Lernszenarien unter anderem
dadurch gekennzeichnet, dass sie ubiquitär verfügbar sein können, beliebig oft besucht
werden könnten, und – wenn es denn bei der Entwicklung mitberücksichtig wurde – leicht
zu modifizieren wären. Damit erscheinen sie potentiell ausgesprochen gut geeignet um
Transferlernprozesse zu unterstützen, indem sie Lernende wiederholt in Lernsituationen
bringen, die zwar in Bezug auf für den Kompetenzerwerb irrelevante Informationen
hochgradig variieren, aber in Bezug auf die kompetenzerwerbsrelevanten Inhalte (also die
eigentlichen Lerninhalte oder nicht für ihren Abruf relevanten Hinweise) hochgradig
übereinstimmen. Wenn Lernende dann auf effiziente Art und Weise mehrere solcher
VR/AR/MR-Lernszenarien absolvieren können, sollte es ihnen leichter fallen, die
transferrelevanten Informationen aus der Komplexität der „Experiences“ zu
generalisieren. (Eine Gestaltungherausforderung hier ist sicherlich, die Szenarien dabei
nicht zu eintönig werden zu lassen – sonst ist zu erwarten, dass andere,
motivationspsychologischer Probleme auftreten, weil zum Beispiel die intrisische
Motivation sinkt.) Die Chance auf eine Betrachtung eines Phänomens aus mehreren
Perspektiven, die alle unterschiedliche Kontextinformationen enthalten können, erscheint
ein zentrales didaktisches Feature von VR/AR/MR-Lernszenarien. Die Anwendung von
Lerninhalten in verschiedenen VR/AR/MR-Lernsituationen, die den späteren
Anwendungssituationen in den zentralen Puntken aber alle möglichst ähnlich sind, ist
neben dem wiederholten Üben [SP89] und der oben geschilderten multiperspektivischen
Betrachtung der Lerninhalte [Gr98] eine effiziente Lernmethode [Lu42].
2.3
„Ob du recht hast oder nicht, sagt Dir gleich das (virtuelle) Licht?“ –
Transferlernen durch systematisches Feedback
Lernszenarien, die eine spätere „reale“ Anwendung des Gelerntens simulieren, stellen
besondere Anforderungen an ihre didaktische Gestaltung. Erfolgreiches Transferlernen –
also die souveräne Loslösung der Lernenden von kontextspezifischen Inhalten auf der
einen Seite und die verlässliche Identifikation von kontextübergreifenden Lerninhalten auf
der anderen Seite – kann nur dann verlässlich gelingen wenn die Lernenden im
Lernszenario Erklärungen für von ihnen beobachtete Phänomene finden können [We92].
Wir wissen, dass Lernen dann besonders gut funktioniert wenn die Lernenden
Rückmeldungen über den Erfolg ihres Lernhandelns schon während des Lernvorganges
bekommen [PJ04]. Unter dem Begriff des „Feedbacks“ ist hier jede Form der
Rückmeldung zu verstehen – es kann explizit, systematisch und formalisiert von anderen
Menschen (oder technischen Systemen) als den Lernenden gegeben werden, es kann auch
in Form einer impliziten Erfolgs- oder Misserfolgseinschätzung der Lernenden selbst über
die Anwendung ihres Wissens erfolgen [As00][Ma11]. Für eine systematische didaktische
Gestaltung von VR/AR/MR-Lernszenarien unter Berücksichtigung von
Transferprozessen stellt sich nun die Frage, wie sich während des Lernens mit VR/AR/MR
die Herstellung trägen Wissens vermeiden lässt. Schulte [Sch15] modellierte ihre zentrale
Rolle in Transferlernprozessen (Abbildung 2).
Abbildung 2: Modell des bidirektionalen Transferlernens ([Sch15, S.23]): Dieses Modell lässt sich
auf die didaktische Konzeption von VR/AR/MR-Lernszenarien anwenden.</p>
          <p>Dieses „Modell eines bidirektionalen Transferlernens“ betont jedoch den stetigen Wechsel
zwischen den Kontexten, die eine wechselseitiges Feedback zwischen dem Lernkontext
und dem Anwendungskontext erlauben. Zentral ist, dass erst die Feedbackprozesse es
erlauben, bei Erprobung gelernten Wissens in anderen Kontexten ursprünglich
kontextspezifisches, „trägen“ Wissen in kontextunspezifisches Wissen zu überführen.
Wenngleich dieses Modell ursprünglich anlässlich der Betrachtung nicht primär
mediengestützter Präsenzlernszenarien entwickelt wurde, so bietet es sich jedoch für die
Betrachtung von VR/AR/MR-Lernszenarien an, denn aus dem Modell wird klar, dass es
zur Generalisierung von Wissen nur kommen kann, wenn in beiden Lernkontexten eine
Rückmeldung über die Nützlichkeit des angewandten Wissens erfolgt. Lernverhalten in
VR/AR/MR-Lernszenarien kann also dann zu situiertem Lernen führen wenn die
virtuellen Lernszenarien so gestaltet sind, dass Lernende mit Hilfe von Feedbackprozessen
erfassen können, welche Wissensanteile kontextspezifisch sind, und welche Fähigkeiten,
Fertigkeiten, Kenntnisse sie erworben haben, die sich auch in anderen Kontexten
bewähren. Um transferierbares Wissen generieren zu können, müssen Lernende in der
VR/AR/MR Feedback zur Anwendungen ihres Wissens aus dem Ursprungskontext
erhalten.
3
„Spring schon! Die Anderen haben das doch auch gemacht!“ – Ein</p>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-4">
          <title>Bericht über den transferkompetenzerwerbsorientierten</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-5">
          <title>Einsatzes einer VR-„Experience“</title>
          <p>Lassen Sie uns noch einmal das in der Einleitung geschilderte Beispiel des
PlankenSzenarios betrachten: Lässt sich ein solches Szenario sinnvoll in einem (transfer-)
kompetenzorientierten Lernsetting einsetzen? Im Rahmen einer Seminarveranstaltung
wurde dies an der Hochschule des Autors erprobt. Hierzu wurde die beschriebene
Situation mit Hilfe eines Virtual-Reality-Systems (auf Basis einer HTC Vive) den
Studierenden zur Verfügung gestellt (Abbildung 3). Eingesetzt wurde die Anordnung in
einem Seminar des Autoren dieses Papers zur „Persuasiven Kommunikation“. Im Vorfeld
war der das Szenario von den Lehrenden didaktisch reflektiert und die angestrebten
Learning Outcomes bestimmt worden. So war das Ziel des Einsatzes die Vermittlung von
fachspezifischer Methodenkompetenz („Menschen verbal überzeugen“) auf einer
Niveaustufe des Types „anwenden“ („Kann ich das wirklich?)“ mit Tendenz zur
Niveaustufe „bewerten“ („Funktioniert das wirklich so (einfach)?“). Auch sollte ein
Transferkompetenzerwerb auf der Ebene „verstehen“ unterstützt werden. Die
Studierenden wurden dabei auf zwei Gruppen verteilt: Die Teilnehmerinnen und
Teilnehmer der eine Gruppe konnten in die virtuelle Realität eintauchten. Sie reagierten
auf die dargebotenen Inhalte und Interaktionsmöglichkeiten (Fahrt in den 20. Stock eines
Wolkenkratzers, Einladung die dort befestigte Planke in luftiger Höhe zu betreten)
erwartungskonform in der Regel mit einem emotionalen Affekt (häufig: moderate Angst)
und berichteten einen hohen Grad an Presence (also an „ich bin in der virtuellen Realität“;
nachträglich auch gemessen mit Hilfe eines Fragebogens). Die Teilnehmerinnen und
Teilnehmer der anderen Gruppe wurde gebeten, sich im Vorfeld Gedanken zu machen,
wie sie Inhalte des Seminars anwenden könnten, um die Personen auf der Planke davon
zu überzeugen, etwas zu tun, was sie nicht wirklich tun wollen: Von der Planke zu
springen. So konnten sie zum Beispiel entsprechend des „Elaboration Likelihood
Modells“ [PC86] den Verstand des Gegenübers ansprechen („Du weiß doch: Das ist nicht
real! Spring!“) oder die Gefühle ihres Gesprächspartners adressieren („Du kannst
springen! Zeig’s der Welt wer der Chef hier ist!“)</p>
          <p>Abbildung 3: Unterstützung von Präsenzlehre mit Hilfe eines Virtual Reality-Lernszenarios.</p>
          <p>Lernziel ist die erfolgreiche Beherrschung von persuasiven Kommunikationsmethoden.
Im Vorfeld und während des Einsatzes des Szenarios wurden Maßnahmen zum Schutz der
Studierenden getroffen: Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit Höhenangst wurden im
Vorfeld identifiziert und der „Überzeugenden“-Gruppe zugeordnet; die Teilnahme war
generell freiwillig, und konnte jederzeit ohne Angabe von Gründen abgebrochen werden.
Die Lehrperson war die ganze Zeit anwesend, und während sich Personen in der VR
befanden, stand jeweils eine Person als Sicherung in der Nähe. Die Kosten für das
eingesetzte System und die Software beliefen sich auf ca. 4000 Euro. Das System ist mobil
und lässt sich innerhalb von 5 Minuten in Lehrräumen aufbauen. Um das Eintauchen in
das konkrete Szenario noch zu unterstützen, wurde auf dem Boden eine
Schaumstoffplanke befestigt, die sich in der realen Welt an derselben Stelle befand wie
die Planke in der virtuellen Welt. Sie konnte beim Eintauchen in die VR von den
Teilnehmerinnen und Teilnehmern mit den Füßen gespürt werden – dies verstärkt den
Realitätseindruck.</p>
          <p>Der Lernerfolg in diesem Szenario wurde nicht empirisch erhoben, daher bleibt an dieser
Stelle zunächst nur anekdotische Evidenz: Die Diskussion und Reflektion der
Studierenden im Rahmen des Seminars nach dem Einsatz des Szenarios deuten an, dass
die Lernziele durch viele der Teilnehmerinnen und Teilnehmer beider Gruppen erreicht
wurden: Häufig berichten die Studierenden, dass die zuvor gelernten und von den ihnen
auch verstandenen Konzepte persuasiver Kommunikation nun besser angewandt werden
konnten. Auch berichteten Studierende nach dem Seminar, dass sie die vermittelten
Strategien auch außerhalb des Seminars erprobt hätten. Darüber hinaus wurde an vielen
Stellen deutliche Kritik an den Inhalten geäußert und klarer Stellung zu ihrer
Sinnhaftigkeit und ihrer Praxisrelevanz bezogen. Die große Mehrheit der Studierenden
berichtete, dass sie die Situation in der VR als „real“, „wichtig“ und „beeindruckend“
erlebt hätten; sie zogen auch Vergleiche zu ebenfalls im Seminar durchgeführten
Gesprächssimulationen, und konstatierten ihrem Handeln im VR-Lernszenario –
unabhängig davon ob sie in der VR auf der Planke oder außerhalb der VR als
„Überzeugerin“ oder „Überzeuger“ agiert hatten – ein deutlich höheres Maß an Relevanz
für ihr Erleben und Handeln: die VR wurde als „real“ erlebt, die Gespräche in Seminar als
„nur simuliert“.
4</p>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-6">
          <title>Virtueller Hype oder reales Lernmedium? Ein Fazitversuch...</title>
          <p>Diese oben geschilderten Überlegungen sind aus Sicht der Lehr-Lernforschung nicht neu:
In vielen Lernszenarien, in denen der finale Transfer des Gelernten erst nach Beendigung
des (formalen) Lernprozesses erfolgt, wird versucht, durch Simulation, Praxisarbeit und
eben auch mediengestützte Lernumgebungen Gelegenheit zur Anwendung unter
abrufsituationsähnlichen Bedingungen zu geben [Hön13]. Die aktuellen technologischen
Entwicklungen im Bereich der VR/AR/MR-Lernszenarien, die Beteiligung potenter
Hardwarehersteller (wie etwa Apple, Google, Samsung) und Content- und
Plattformprovider (wie etwa Facebook) lassen aber erwarten, dass es zum ersten Mal zu
einer hohen Marktreife und einer substantiellen Marktdurchdringung kommen könnte. Die
anekdotische Evidenz des beschriebenen Beispiels – eines Einsatzes eines eigentlich gar
nicht als Lernumgebung gedachten VR-Szenarios! – macht ebenfalls den Eindruck, dass
zumindest die aktuelle VR-Technologie Potential hat, als situierte Lernumgebung
Kompetenzerwerb und besonders Transferlernen zu unterstützen.</p>
          <p>Für Lernen in VR/AR/MR scheint es daher – ebenso wie in anderen,
nichtmedienbasierten Lernsituationen – sinnvoll zu überlegen, welche Kompetenzfacetten auf
welchem Niveau im Lernprozess adressiert werden sollen. Jede
„VR/AR/MRExperience“ (also jede VR/AR/MR-Welt, die – wenngleich als Solitaire und häufig zu
Unterhaltungszwecken erstellt – dann jedoch zu Lernzwecken genutzt wird), jedes
VR/AR/MR-Lernszenario muss sich daran messen lassen, welches Lernziel erreicht
werden soll und kann. Und sicherlich muss dies auch noch unter Effizienzgesichtspunkte
betrachtet werden: Wenn ein interaktives VR-Laboratorium erstellt werden soll, um
Fachkompetenzerwerb auf der Niveaustufe „Erinnern“ zu unterstützen (z.B. „Welche
Geräte sind in einem neurologischen Forschungsinstitut zu finden?“), dann lassen sich
möglicherweise andere Lernszenarien finden, mit deren Hilfe sich dieses Lernziel auch
gut erreichen lässt (etwa ein Buch oder Film). Wenn das Lernziel aber in diesem Beispiel
im Bereich der Methodenkompetenz auf der Niveaustufe „anwenden“ liegt (z.B. „Wie
bringe ich Probanden zuverlässig sicher in einen Hochfeldtomographen ein?“), dann
erscheint es nachvollziehbar, dass der Aufwand zu Erstellung dieses
VR/AR/MRLernszenarios angemessen ist.</p>
          <p>Ob VR/AR/MR-Umgebungen „nur Experience“, also quasi Unterhaltung (und somit aus
pädagogischer Sicht „Hype“?) bleiben, oder ob sie als ersthafte, effiziente und effektive
Lernszenarien einen Einstieg in das Standard-Arsenal von Bildungsplanenden, Lehrenden
und Lernenden finden werden, wird die nächste Zeit zeigen. Im Vergleich zum letzten
„Aufblühen“ dieser Technologie in den 1990ern hat sich aber nun auch die
LehrLernforschung und -praxis weiter professionalisiert, und sich auf neue Standards geeinigt,
an denen aktuelle Lernszenarien sich messen lassen müssen: Learning Outcomes als Ziel
des Kompetenzerwerbs, ein Bild der Lernenden als aktive, selbstgesteuerte
Bildungsakteure, und möglicherweise auch eine im Vergleich zu vergangenen Zeiten
entspanntere und von Effizienzbetrachtungen mitgesteuerte Erwartungshaltung an neue
Technologien. Alle drei Punkte sind Kriterien, an denen sich VR/AR/MR-Lernszenarien
werden messen lassen müssen; alle drei Punkte sind Kriterien, in denen
VR/AR/MRLernszenarien punkten könnten. Wie das Ergebnis sein wird, werden die Bildungsakteure
möglicherweise erst in fünf bis zehn Jahren evaluieren können – dann möglicherweise
vollimmersiv auf einer digitalen Tagung in einem sozialen, medialen „Cyberspace“
[Gi86], vielleicht in einem Tagungszentrum mit übergelagerten digitalen Informationen,
die die Teilnehmerinnen und Teilnehmer bei Bedarf in ihre Brillen eingespielt bekommen,
vielleicht aber auch mit analogem Tagungsband und digitalen
Power-PointPräsentationen.</p>
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