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        <journal-title>Chemnitz, Germany, September</journal-title>
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      <title-group>
        <article-title>Systematic Realities Literature Review for Learning in Virtual</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Linda Eckardt</string-name>
          <email>linda.eckardt@tu-bs.de</email>
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          <string-name>Alexander Grotjahn</string-name>
          <email>a.grotjahn@tu-bs.de</email>
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          <string-name>Adam Jankowiak</string-name>
          <email>a.jankowiak@tu-bs.de</email>
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          <string-name>Armin Krain</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Hao Wang</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Jochen Wei</string-name>
          <email>h.wei@tu-bs.de</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Susanne Robra-Bissantz</string-name>
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        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Linda Eckardt</institution>
          ,
          <addr-line>Alexander Grotjahn, Adam Jankowiak, Armin Krain, Hao Wang, Jochen Wei, Susanne Robra-Bissantz</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <volume>5</volume>
      <issue>2017</issue>
      <abstract>
        <p>Virtual realities (VR) offer many possibilities for acquiring skills and knowledge. Although, they have the potential to change and improve learning experience, it has not yet been sufficiently investigated to what extent previous learning applications with this technology have had an influence on learning effect. Therefore, a systematic literature review is carried out in this paper to determine the influence of VR on learning effect, especially with the use of Head-Mounted Displays (HMDs). Most of the considered learning applications with VR showed a positive influence. However, only a few of the studies achieved better results compared to traditional learning methods or without the use of an HMD.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Virtual</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Systematische Literaturanalyse zum Lernen in virtuellen</title>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Realitäten</title>
      <p>1</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Motivation und Zielsetzung</title>
        <p>Menschen lernen gerne in einer natürlichen Umgebung, mit der sie sich identifizieren
und in der sie untereinander interagieren können [Hö13]. Aktuelle technologische
Entwicklungen, wie beispielsweise virtuelle Realitäten, bieten neue Möglichkeiten beim
Erlernen von Fähigkeiten und Kenntnissen.</p>
        <p>Hierbei gelten immersive virtuelle Realitäten (VR) als computergenerierte
EchtzeitDarstellungen von realen oder fiktionalen Umgebungen, bei dem der Nutzer in den
Programmablauf eingreifen und diesen verändern kann [SB06]. Im Vergleich zur VR
beschreibt die augmentierte Realität (AR) eine teilweise Modifikation der realen
Umgebung, bei der die reale Welt in Echtzeit in 3D registriert oder gescannt wird
[Dö13]. Demzufolge verändert die VR und AR die Lernumgebung, indem alternative
virtuelle Welten und Objekte dreidimensional simuliert werden. In diesem
Zusammenhang gibt es viele Gründe (z. B. Psychotherapeutische Angsttherapie), sich
sowohl mit VR als auch AR zu beschäftigen und entsprechende virtuelle und
augmentierte Welten zu realisieren [Dö13]. Für die digitale Umsetzung in eine VR und
AR müssen visuelle Ausgabegeräte verwendet werden. Ein typisches Ausgabegerät für
die Simulation sind die am Kopf befestigten Head-Mounted Displays (HMDs).
Vielfach wird darauf verwiesen, dass virtuelle Welten ein Wachstumsfeld mit hohem
Potential zur Veränderung und Verbesserung der Lernerfahrung sind. Allerdings ist es
noch ungewiss, welchen positiven Beitrag realistische Computersimulationen und
interaktive VR-Systeme im Bereich der Wissensvermittlung wirklich erzeugen [SB06,
BKP02]. Die Verwendung von VR bietet jedoch dem Benutzer die Möglichkeit
innerhalb einer simulierten Realität zu handeln, deren Anwendung zu steuern und sich
im Idealfall so wie in ihrer bekannten realen Umgebung zu verhalten [Bm09]. Sowohl
der Lernprozess als auch die Lernumgebung und das intuitive Verständnis des
Lernenden werden durch die Simulation einer virtuellen Welt verbessert [Iw11].
Zusätzlich dazu erhöht VR in Kombination mit spielerischen Elementen den Lerneffekt,
das Verständnis der Lerninhalte, die akademische Leistung und Motivation [VFD14].
Aufgrund des aktuellen Trends und des Potentials von VR beim Lernen wird in dem
vorliegenden Beitrag eine systematische Literaturanalyse zur Feststellung des Einflusses
von VR und AR auf den Lerneffekt durchgeführt. Darüber hinaus wird überprüft,
inwieweit der Einsatz von HMDs den Lernenden in seiner simulierten Lernumgebung
beeinflusst.
2</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Lernen in einer virtuellen und augmentierten Realität</title>
        <p>Synonyme für eine virtuelle Realität sind Artificial Reality, Virtual Environments,
Virtual World, Telepräsenz oder Cyberspace [BB94]. Diese verschiedenen Begriffe
definieren die Eigenschaft der VR, nämlich eine vom Computer generierte Welt. In
dieser Welt werden Objekte aus der Wirklichkeit oder Fantasie abgebildet. Nutzer
können in diese Welt eintauchen und darin interagieren. Virtuelle Realitäten können
beispielsweise in der Industrie, Medizin, Architektur und in Computerspielen eingesetzt
werden. Dort können sie auch für den Erwerb von Wissen benutzt werden [SB06].
Der Grad der Immersion ist ein geeignetes Mittel, um die Effektivität der VR zu
beurteilen. Die Immersion bezeichnet die Verbundenheit zwischen Benutzer und VR und
hängt einerseits von der kompletten sensorischen Wahrnehmung des Menschen und
andererseits von der Prägung des Verhaltens der virtuellen Realität selbst ab [BB94].
Um ein effektives Lernen in VR zu erreichen, sollten die Regeln in VR für einen
Wissenserwerb denen der realen Welt entsprechen. Nutzer einer VR sollten nicht nur in
die virtuelle Welt eintauchen, sondern auch ein bestimmtes Lernziel in jener Welt
verfolgen und mit eben dieser Welt interagieren [SB02].</p>
        <p>Im Vergleich zur VR kann der Benutzer durch AR die reale Welt statt einer virtuellen
Welt sehen. Die sogenannte reale Welt besteht aus virtuellen und realen Objekten. Es
findet eine Integration einer virtuellen in die reale Welt statt. Dabei wird die reale Welt
nicht komplett ersetzt, wie es bei der VR der Fall ist [Az97; Dö13]. Um die Darstellung
der virtuellen Objekte erfolgreich zu gestalten, benötigt man visuelle Ausgabegeräte, wie
beispielsweise Smartphones, klassische Tablet-Computer oder Handheld-Geräte. Der
Ablauf der Erstellung einer AR wird in fünf Schritte geteilt. Zuerst erfolgt eine
Videoaufnahme der realen Welt, anschließend wird die Bewegung des Benutzers
gegenüber der Welt verfolgt. Nach der Registrierung der Objekte in der realen Welt
werden die virtuellen Objekte dargestellt. Als letzter Schritt erfolgt die Ausgabe [Dö13].
Die AR bietet somit eine Möglichkeit mithilfe eines Ausgabegerätes virtuelle Objekte
über die reale Welt in Echtzeit und 3D zu überlagern. Auch eine Interaktion oder
Manipulation dieser Objekte ist möglich [GF14]. Mögliche Anwendungsbeispiele sind
dabei das Lernen in Klassenräumen oder Laboren [GF14]. Die Lernwelten von VR und
AR lassen sich in verschiedene Lernwelten aufteilen in sogenannte Explorationswelten,
Trainingswelt, Experimentierwelten und Konstruktionswelten [SB02].
3
3.1</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Systematische Literaturanalyse</title>
        <sec id="sec-2-3-1">
          <title>Methodisches Vorgehen</title>
          <p>In der vorliegenden Arbeit wird eine systematische Literaturanalyse zur Feststellung des
Einflusses von virtuellen Umgebungen auf den Lerneffekt durchgeführt. Hierbei werden
anhand einer systematischen Übersichtsarbeit relevante Beiträge, welche sich auf die
Aufgabenstellung beziehen identifiziert und mittels festgelegter Kriterien beachtet bzw.
ignoriert [RBK09]. Diesbezüglich werden vier unterschiedliche wissenschaftliche
Literaturdatenbanken (ScienceDirect, ACM Digital Libary, IEEE Xplore Digital Libary,
PubMed) herangezogen und nach bestimmten Suchbegriffen, hinsichtlich des Einflusses
auf den Lerneffekt von VR und AR unter Verwendung von HMDs untersucht. Für die
Filterung und Auswertung der unterschiedlichen Quellen wird das PRISMA-Statement
für systematische Übersichten und Metaanalysen verwendet [Mo10]. Dabei setzt sich
das PRISMA-Statement aus einem Flussdiagramm und einer Checkliste zusammen und
soll sämtliche Informationen einschließen, welche für den Nachvollzug der
Technologieevaluation von Bedeutung sind [Wi15].</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-2">
          <title>Suchstrategie</title>
          <p>Die Suche nach Artikeln erfolgt anhand von drei Gruppen mit unterschiedlichen
Begriffskombinationen. Die drei Gruppen für die Begriffskombinationen beinhalten
Begriffe zu virtuellen Realitäten, VR-Brillen und zum Lernen:



virtual reality, augmented reality und immersive reality
head-mounted displays, virtual reality glasses und helmet-mounted displays
learning und education</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-3">
          <title>Artikelauswahl</title>
          <p>Nach der Literatursuche erfolgt die Auswahl der Artikel für die systematische
Übersichtsarbeit anhand festgelegter Charakteristika. Dabei werden zunächst nur
Originalartikel mit deutscher und englischer Sprache für die Auswahl untersucht. Ein
zweites Ausschlusskriterium sind Artikel, welche die VR in Kombination mit einem
HMD oder einer entsprechenden Technologie setzt. Danach werden Artikel ausgewertet,
bei der VR-basierte Systeme hinsichtlich Simulationen, Spielen und virtuelle Welten
verwendet werden. Abschließend wird mit der Schneeball-Methode, bei der in den
Literaturverzeichnissen der Ergebnisse nach weiteren Quellen gesucht wird, der erfasste
Themenbereich auf weitere relevante Artikel ausgedehnt.
3.2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-4">
          <title>Ergebnisse der Literaturanalyse</title>
          <p>
            Die Literaturanalyse wurde in vier verschiedenen Literaturdatenbanken durchgeführt.
Während die Datenbanken IEEE Xplore und ACM Digital Library 270 bzw. 483
Ergebnisse zu den Suchbegriffen lieferten, ergaben die Suchen bei ScienceDirect und
PubMed 2096 und 35 Ergebnisse. Aus dem gesamten Pool von 2884 Ergebnissen
wurden 1635 Duplikate entfernt. Eine anschließende Selektion nach dem
PRISMAVerfahren nach
            <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Moher et al. (2010)</xref>
            ergab 23 Studien. Dabei wurden nacheinander Titel,
Abstracts und Einschlusskriterien der Studien geprüft. Durch die Schneeballmethode
konnten drei zusätzliche Studien gefunden werden. Für die Untersuchung ergibt sich
somit ein Pool von 26 Studien. Der Verlauf der Literaturanalyse ist in Abb.1
zusammenfassend skizziert.
          </p>
          <p>Abb. 1: Verlauf des PRISMA-Verfahrens bei der Literaturanalyse
3.3</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-5">
          <title>Lernen in einer virtuellen Realität</title>
          <p>
            Bei der Untersuchung des Einflusses von VR mithilfe von HMDs auf den Lerneffekt
wurden insgesamt 16 Studien gefunden, die dies untersucht haben. Nur drei der Studien
befassen sich direkt mit dem Einfluss von HMDs [Ao07; JRB16; Lo04]. Diese drei
Studien stellten insgesamt ein positives Ergebnis bei der Benutzung von HMDs fest.
Wobei Aoki et al. (2007), bei einem Astronauten 3D-Navigationstraining ähnliche
Ergebnisse ohne HMDs erzielte. Hierfür wurde anstelle eines HMDs ein
nichtimmersives System (Desktop Monitor) verwendet.
            <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Juanes, Ruisoto und Briz-Ponce
(2016</xref>
            ) stellten fest, dass HMDs zur Unterstützung von traditionellen Lernmethoden
hilfreich sind. Einige Studien stellten fest, dass bei einer längeren und durchgehenden
Benutzung Nebenwirkungen wie Übelkeit, Schwindel und trockene Augen auftreten
[Ao07; JF00; Kl14], im Fachjargon bekannt unter cyber-sickness [Kl14, Ao07; GJ14;
JF00; JRB16].
          </p>
          <p>
            Neun Studien haben den Einfluss einer VR auf den Lerneffekt untersucht, davon stellten
fünf einen positiven Einfluss auf die Lerngruppen fest. Eine Studie zeigte, dass das
Verständnis und die akademische Leistung durch die Verbindung von VR mit
spielerischen Elementen verbessert wurden [VFD14]. Das Lernen durch die eigene
Handlung („Learning-by-doing“) in Verbindung mit VR führt laut der Studie von
            <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Jackson und Fagan (2000</xref>
            ) zu einen positiven Lerneffekt [JF00]. In diesem Bereich sind
jedoch noch weitere Studien nötig um diese Aussage zu bestätigen. Sechs Studien
untersuchten den Einfluss von VR als eine Simulation, um beispielsweise ohne Gefahren
oder die Verschwendung von Ressourcen lernen zu können [Ao07; AON07; GJ14; Kl14;
Ku13; TSK97]. Bei zwei Studien ist eine deutliche Steigerung der Leistung mit VR im
Vergleich zu ohne VR festgestellt worden [TSK97; GJ14]. Kulcsár et al. (2012)
verglichen die Verwendung von VR mit konventionellem Training. Sie stellten dabei
eine geringfügige Verbesserung gegenüber dem konventionellen Training fest [Ku14].
Bei einigen Studien wurde festgestellt, dass sich neben dem Lerneffekt auch die
Motivation der Teilnehmer durch die Verwendung der neuen Technologie verbesserte
[Iw11; JF00; Kl14; Pe16; VFD14]. Der Immersionsgrad ist ein entscheidender Faktor für
den Erfolg des Lernens mit VR, je besser die Teilnehmer sich in das System integrieren
konnten, desto wahrscheinlicher war der Lernerfolg [JRB16; GJ14; JF00].
Die Anzahl der Teilnehmer und die Größe der untersuchten Gruppen sind ebenfalls ein
wesentlicher Faktor, der zu betrachten ist. Die Teilnehmer bestehen in der Regel aus
Studenten, Fachpersonal oder themenfremden Personen, die repräsentativ für einen
Großteil von Lernenden stehen sollen. Beispielsweise sind Studenten durch ihr Studium
mit dem Lernen täglich konfrontiert, wodurch diese im Lernbereich bereits vertraut sind.
Durch unterschiedliche Teilnehmer- und Gruppengrößen ist eine Variation
gewährleistet, so dass ein Vergleich der Studienergebnisse möglich ist. So können zum
Beispiel die Ergebnisse der Studie von Kaphingst et al. (2009) mit 156 Teilnehmern und
zwei Gruppen, mit der von
            <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Jackson/Fagan (2000</xref>
            ), welche 56 Teilnehmer und drei
Gruppen betrachtet, verglichen werden. Trotz der unterschiedlichen Teilnehmer- bzw.
Gruppengrößen kommen beide Studien zu dem Ergebnis, dass der Einfluss von
immersiven VR im Lernbereich motivierend auf die Benutzer wirkt [Ka09; JF00]. Die
Anzahl der Teilnehmer bzw. Gruppen und die Ergebnisse der insgesamt 16 Studien sind
in Tab. 1 aufgelistet.
          </p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-6">
          <title>Studie</title>
          <p>Aoki et al. 2007</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-7">
          <title>Stich</title>
          <p>probe
36 T,5 G</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-8">
          <title>Methode</title>
          <p>quantitativ</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-9">
          <title>Einfluss auf</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-10">
          <title>Lerneffekt</title>
          <p>Kein signifikanter
Einfluss</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-11">
          <title>Einfluss auf</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-12">
          <title>Benutzer</title>
          <p>quantitativ</p>
          <p>Lernprozess gefördert
cyber-sickness</p>
          <p>
            Aoki/Oman/
Natapoff 2007
Chittaro/
Buttussi 2015
Grabowski/
Jankowski 2014
            <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Iwane et al.
2011</xref>
            <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Jackson/Fagan
2000</xref>
            <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Juanes/Ruisoto/
Briz-Ponce
2016</xref>
            Kaphingst et al.
2009
            <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Kleven et al.
2014</xref>
            <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Kulcsár et al.
2013</xref>
            <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Low et al. 2004</xref>
            Passig/Tzuriel/
Eshel-Kedmi
2016
            <xref ref-type="bibr" rid="ref18">Tate/Sibert/
King 1997</xref>
            <xref ref-type="bibr" rid="ref19">Villagrasa/
Fonseca/ Durán
2014</xref>
            Yamada/
          </p>
          <p>Lernprozess
quantitativ
quantitativ
quantitativ
qualitativ
quantitativ
quantitativ
quantitativ
quantitativ
quantitativ
quantitativ
quantitativ
und
qualitativ</p>
          <p>Lernprozess
gefördert;
Wissenserhalt
Lernprozess gefördert
Tsagaan/
Nakatani 2011
gefördert, ersetzt aber
kein konventionelles
Lernen</p>
          <p>
            Eindruck des
VR-Systems auf
alle Benutzer
Insgesamt wurden zehn Studien identifiziert, welche den Einfluss mittels AR in
Verbindung mit HMDs auf den Lerneffekt untersucht haben. Vier davon haben sich
spezifischer mit dem Einfluss auf den Lerneffekt mit Hilfe von HMDs beschäftigt
[AKG11; JBC08; MNG12; PMT16]. Alle vier Studien sind zu einem positiven Ergebnis
gekommen. Jedoch stellte sich auch heraus, dass die Verwendung der AR mit einem
HMD keinen signifikanten Unterschied zu einer Kontrollgruppe der jeweiligen Studien
ergab. In zwei Studien wird das Tragen eines HMDs als unangenehm empfunden, da
diese bei einer dauerhaften Benutzung zu schwer werden [AKK05; MNG12]. In der
Studie von
            <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Juan, Beatrice und Cano (2008</xref>
            ) wurden zwei Gruppen getestet. Eine Gruppe
lernte mit HMDs und die andere Gruppe am PC-Monitor. Bei beiden Gruppen wurde ein
positiver Lernerfolg festgestellt, jedoch ohne signifikanten Unterschied zueinander. Für
die Probanden war es nicht relevant, ob sie mit einem HMD oder am PC-Monitor lernen.
Bei der Studiensuche, die sich im Allgemeinen mit der Untersuchung des Einflusses von
AR auf den Lerneffekt unter Verwendung von HMDs beschäftigen, wurden insgesamt
sechs Studien identifiziert [Co13; Dü06; MGP12; OOG15; Wa96; YL14]. Fünf davon
stellten fest, dass AR den Lernprozess effektiv beeinflusst [Co13; Dü06; MGP12;
OOG15; YL14]. Bei der Studie von C
            <xref ref-type="bibr" rid="ref2">how et al. (2013</xref>
            ) kamen die Forscher zu der
Erkenntnis, dass die Probanden durch Praxis und Spielelemente, wie beispielsweise
Feedback während bzw. nach der Anwendung, motivierter sind. Durch die pädagogische
AR-Anwendung für Studenten stellten Martin-Gutiérrez/Guinters/Perez-Lopez (2012)
fest, dass dies nicht nur den Lernerfolg gefördert hat, sondern auch die Lehrer entlastet
hat. Zu einer ähnlichen Erkenntnis kamen auch
            <xref ref-type="bibr" rid="ref22">Yang und Liao (2014</xref>
            ), die eine AR als
einen virtuellen Klassenraum testeten. Die Schüler waren dadurch motivierter und die
Kommunikation mit den Lehrern wurde ebenfalls verbessert. Die Vergleichsgruppe
lernte an konventionellen PCs mit Tastatur und Maus. Das bessere Lernergebnis wurde
von den Probanden mit dem AR-System erzielt. Zwei Studien stellten fest, dass AR eine
gute Trainingsmethode ist, um sich Wissen schnell anzueignen, jedoch wurde dabei auch
festgestellt das eine lange und dauerhafte Benutzung der HMDs als unangenehm
empfunden wird [OOG15; AKK05]. Dünster et al. (2006) bemerkten beim Lerntraining
(räumliche Fähigkeiten) keinen relevanten Unterschied zur Vergleichsgruppe.
            <xref ref-type="bibr" rid="ref20">Wagner et
al. (1996)</xref>
            stellten in ihrer Studie fest, dass ihr AR-System durchaus nützlich ist, um die
Fähigkeiten der Ärzte bei Operationen zu verbessern. Durch die Verwendung der
ARTechnologie wurde in fünf Studien ein positiver Effekt festgestellt. Die Teilnehmer
waren interessierter und dadurch motivierter beim Lernen [Co13; MGP12; OOG15,
PMT16; YL14]. Auf Basis der Recherche ist die Verwendung der AR-Technologie als
positiv zu werten, jedoch bleibt die Frage offen, ob sich eine Investition in diese
          </p>
          <p>Technologie lohnt. In Tab. 2 sind die Studien mit Teilnehmerzahl und Gruppengröße,
sowie deren Erkenntnisse aufgelistet.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-13">
          <title>Studie</title>
          <p>Asai/Kobayashi/Kondo
2005</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-14">
          <title>Stich</title>
          <p>probe
22 T</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-15">
          <title>Methode</title>
          <p>
            quantitativ
C
            <xref ref-type="bibr" rid="ref2">how et al. 2013</xref>
            7 T
          </p>
          <p>
            quantitativ
Dünser et al. 2006
            <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Juan/Beatrice/Cano
2008</xref>
            Martin-Gutiérrez/
Guinters/ Perez-Lopez
2012
Martin-Gutiérrez/
Navarro/ González
2011
Okimoto/ Okimoto/
Goldbach 2015
215T,
4 G
40 T,
2 G
44 T,
2 G
quantitativ
präoperative
Vorbereitungszeit
Lernprozess
gefördert
          </p>
          <p>Sicherheit
Angenehme
Benutzung,
Schwindel durch
HMD
Die systematische Litertaturanalyse nach dem PRISMA-Statement lieferte 26 Studien,
die sich mit dem Einfluss von VR und AR mithilfe eines HMDs auf den Lerneffekt
beschäftigen. Die meisten Studien berichteten über einen positiven Einfluss, aber nur
wenige über einen besseren Einfluss auf den Lerneffekt durch VR oder AR mit HMDs
als VR oder AR ohne die Benutzung der Displays oder konventionellen Lernmethoden.
Im Bereich der VR stellt der Großteil der Studien einen positiven Effekt auf den
Lerneffekt fest. Bei Studien mit Kontrollgruppen und der Benutzung von HMDs
widersprechen sich die Ergebnisse. Während die Mehrheit keinen Unterschied zwischen
Versuchs- und Kontrollgruppe feststellen konnte, wird dieses Ergebnis von einigen
Studien widerlegt. Durch die nicht eindeutigen Ergebnisse ist in diesem Bereich eine
Vertiefung der Forschung nötig. Dies könnte durch weitere Versuche mit
Kontrollgruppen, die speziell den Einfluss von HMDs auf den Lerneffekt betrachten,
durchgeführt werden.</p>
          <p>Bei der Teilung in die Bereiche Simulation und virtuelle Lernumgebung ergeben sich die
positiven Effekte aus unterschiedlichen Gründen. VR als Simulation bietet mögliche
Vorteile in der Verhinderung von Gefahrensituationen für den Lernenden und
Ressourcenschonung. Die virtuelle Lernumgebung wirkt sich hingegen positiv auf das
Engagement und die Motivation des Lernenden aus. Dadurch ist eine Verbesserung des
Lerneffekts zu erwarten. Diese muss allerdings noch weiterführend erforscht werden.
Dazu bieten sich Versuche an, die Engagement und Motivation von Versuchspersonen
bei der Benutzung von Lernumgebungen mit VR, beispielsweise mit Fragebögen,
messen. Anschließend besteht die Möglichkeit die Auswirkungen auf den Lerneffekt und
die Langfristigkeit dieser Effekte zu untersuchen.</p>
          <p>Neben Motivation und Engagement hat auch der Grad der Immersion und cyber-sickness
einen Effekt auf den Lerneffekt. Durch eine verstärkte Immersion kann sich der
Lernerfolg verbessern, wohingegen cyber-sickness den Lernenden bei der Erfüllung
seiner Aufgabe behindert. Beide Effekte sind bei der Entwicklung neuer
Lernanwendungen zu berücksichtigen.</p>
          <p>Die Immersion kann beispielsweise durch eine Vergrößerung des gleichzeitig
wahrnehmbaren Sichtfeldes (Field of View) und des maximal möglichen Sichtfeldes
(Field of Regard) verbessert werden [RA10]. Die cyber-sickness wird durch die
Latenzzeit zwischen Eingabe des Benutzers und Ausgabe in der VR beeinflusst. Eine
geringe Latenz, speziell bei schnellen Bewegungen in der VR, ist erstrebenswert, um die
Effekte der cyber-sickness zu verringern [SNL16].</p>
          <p>Das Ergebnis bei Untersuchungen mit einer AR ähnelt denen mit VR. Konnte in einer
Studie ein verbessertes Abschneiden der Gruppe mit AR gegenüber einer Kontrollgruppe
festgestellt werden [YL14], weisen die restlichen Studien nicht auf signifikante
Unterschiede zwischen Kontroll- und Versuchsgruppen hin, stellen aber durchaus einen
positiven Einfluss auf den Lerneffekt fest.</p>
          <p>Durch die Unterschiede in den Technologien zwischen VR und AR lässt sich ableiten,
dass sich AR eher als unterstützende Technologie zum Lernen eignet, wohingegen VR
eine vollständige Lernumgebung darstellen kann. Bei beiden Technologien ist jedoch ein
hoher Grad an Immersion wichtig, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.</p>
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