<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Chemnitz, Germany, September</journal-title>
      </journal-title-group>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>VR/AR-Learning</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Raphael Zender</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Heinrich Söbke</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Matthias Weise</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>und Steffi Zander</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <volume>5</volume>
      <issue>2017</issue>
      <abstract>
        <p>Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) ist ein Sammelbegriff für ein breites Spektrum interaktiver Computersimulationen. Diese erfassen einerseits die Aktivitäten von Nutzern gegenüber dem IT-System und stimulieren andererseits durch ihr Feedback verschiedene Sinne der Nutzer, so dass eine subjektive Wahrnehmung/Empfindung von Anwesenheit (Präsenz) in der Simulation entsteht. Eine VR-Sonderform stellt die Augmented Reality (AR) dar, bei der Fokus der Nutzer zwar in der physischen Realität verbleibt, diese jedoch um virtuelle Artefakte und Informationen erweitert wird. Die Nutzung von VR/AR -Technologien im Rahmen von Mensch-MaschineInteraktionen eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Ausund Weiterbildung. So vermitteln beispielsweise immersive, kontextuelle Lernumgebungen die Inhalte durch das Ansprechen mehrerer Sinne unmittelbarer als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte, realitätsnahe Qualität der Veranschaulichung erreicht und damit ein hoher Grad an Authentizität hervorgerufen, welcher in hohem Maße lernförderlich sein kann. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum des Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die empfundene Präsenz des Nutzers und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Wissenserwerb. Der aktuelle Hype im Bereich VR/AR hart auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog. Experiences) geführt. Es fehlen systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr/Lernprozesse sind bisher weitestgehend ungeklärt. Der Workshop thematisiert unter anderem diese Fragestellungen und stellt sie zur Diskussion. Erbeten wurden sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge (auch Studierendenbeiträge) als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zu Themenbereichen des Lernens mit VR/AR-Technologien.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Für den erstmalig stattfindenden Workshop hatten wir insgesamt zehn Einreichungen.
Diese wurden doppelblind von je mind. drei Mitgliedern des Programmkomitees
begutachtet. Neun Beiträge waren von sehr guter Qualität und wurden angenommen, da
sie hochrelevante Vorträge sowie angeregte Diskussionen erwarten lassen.
Die angenommenen Beiträge werden in Vortragsform auf dem Workshop in drei
Sessions thematisiert. Eine dedizierte Session wird zudem der beitragsübergreifenden
Diskussion gewidmet sein. Wir freuen uns überdies, dass wir Prof. Hartmut Seichter von
der Hochschule Schmalkalden für eine Keynote zum Lernen mit immersiven Medien
gewinnen zu konnten.</p>
      <p>Im Weiteren möchten wir den Mitgliedern des Programmkomitees für ihr großartiges
Engagement für die Qualitätssicherung des Workshops in Form der Begutachtung der
Beiträge danken!
Programmkomitee</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Mario Donick (vFlyteAir Simulations)</title>
      <p>Andreas Harth (KIT)
Antonia Kampa (HS RheinMain)
Saskia Kuliga (Bauhaus-Uni Weimar)
Helmut Niegemann (Uni des Saarlandes)
Anja Richert (RWTH Aachen)
Hartmut Seichter (HS Schmalkalden)</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Ralf Dörner (HS RheinMain)</title>
      <p>Markus v.d. Heyde (vdH-IT)
Rolf Kruse (FH Erfurt)
Carsten Lecon (HS Aalen)
Leif Oppermann (FIT Sankt Augustin)
Susanne Robra-Bissantz (TU Braunschweig)
Thomas Zapf (Ohm-Gymnasium Erlangen)</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list />
  </back>
</article>