=Paper= {{Paper |id=Vol-2117/EPoGames_2017_AC_paper_12 |storemode=property |title=Impulsionando o aprendizado de bolsistas de uma equipe de suporte de TI com Kahoot (Driving the learning of fellows from an IT support team with Kahoot) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2117/EPoGames_2017_AC_paper_12.pdf |volume=Vol-2117 |authors=David Coelho dos Santos,Jackson Meires Dantas Canuto }} ==Impulsionando o aprendizado de bolsistas de uma equipe de suporte de TI com Kahoot (Driving the learning of fellows from an IT support team with Kahoot)== https://ceur-ws.org/Vol-2117/EPoGames_2017_AC_paper_12.pdf
Impulsionando o aprendizado de bolsistas de uma equipe de
               suporte de TI com Kahoot
              David Coelho dos Santos 1, Jackson Meires Dantas Canuto 1
1
    Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
                   Caixa Postal 1524 – 59078-970 – Natal – RN – Brasil
                 david.coelho@imd.ufrn.br,lordjackson@gmail.com

      Abstract. The gamefication concept is based on the application of complex
      mechanisms used to create games in different areas. The goal is to make the
      activities more fun, interesting and attractive, engaging the players to achieve
      the task in a more dynamic approach. This paper presents a model for the
      application of gamefication techniques in the assessment activities of
      Information Technology interns in the Metrópole Digital Institute. The
      objective is to offer a playful evaluation method with a quiz game, which has
      punctuation, ranking and symbolic awards for those who reach the objectives.
      It is expected that this work will contribute to engage the interns in activities
      involving knowledge assessment, and that this method may be an effective
      learning tool to assists in reviews, gain and fixation of knowledge related to
      the IT team daily activities in the Instituto Metrópole Digital.
      Resumo. O conceito de gamificação baseia-se na aplicação de mecanismos
      utilizados na criação de jogos em atividades de áreas distintas. O objetivo é
      tornar as atividades mais divertidas, interessantes e atrativas a ponto de fazer
      com que os participantes se envolvam e as cumpram de forma mais dinâmica.
      Este artigo apresenta um modelo para a aplicação de técnicas de gamificação
      nas atividades de avaliação dos bolsistas da Diretoria de Tecnologia da
      Informação do Instituto Metrópole Digital. O objetivo é oferecer um método
      de avaliação lúdico com o auxílio de um quiz game, o qual possui pontuação,
      ranking e premiações, mesmo que simbólicas, como reconhecimento para
      aqueles que atingirem os objetivos pré-definidos pela coordenação dos setores
      de suporte e redes e infraestrutura. Espera-se que este trabalho contribua
      para o engajamento de bolsistas nas atividades que envolvam avaliação de
      conhecimento e que esse método possa ser uma ferramenta efetiva de
      aprendizagem que auxilie na revisão, no ganho e na fixação de conhecimentos
      relacionados às atividades diárias da equipe de TI do Instituto Metrópole
      Digital.




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1. Introdução
A área de Tecnologia da Informação (TI) desempenha um papel fundamental nas
organizações públicas e privadas, com a missão de contribuir para a geração de valor ao
negócio. Dessa forma, com o aumento, importância e uso frequente de sistemas
informatizados, cresce a preocupação com a manutenção da infraestrutura
computacional das organizações, já que esta é o principal meio para a disponibilização
de acesso aos sistemas e serviços ofertados aos usuários [Silva e Torres 2010]. Neste
sentido, com a missão de fomentar ensino, pesquisa, extensão e inovação tecnológica na
UFRN, o Instituto Metrópole Digital (IMD) promove um amplo conjunto de ações nos
seus prédios. Para proporcionar suporte e manutenção de toda a sua infraestrutura
computacional, o IMD conta com uma equipe de suporte formada por técnicos em TI e
bolsistas, divididas em dois setores: suporte e redes. Logo, os profissionais envolvidos
nessas atividades devem dispor das competências e habilidades necessárias para ajudar
de forma efetiva e eficaz à equipe em suas atividades cotidianas de resolução de
problemas. Apesar disso, é notório que atualmente há dificuldade em fazer com que os
alunos, que aqui são bolsistas, se engajem com a aprendizagem dos conceitos
relacionados às atividades por eles praticadas.
        O uso de técnicas de jogos em um contexto de trabalho, com o objetivo de
engajar os indivíduos a resolver problemas, está cada vez mais presente em
organizações públicas e privadas em todo mundo [Medina et al. 2013]. Isso se deve à
atratividade que os jogos exercem e à capacidade dos mesmos de serem aplicados a
outros propósitos como, por exemplo, no contexto corporativo. Schell (2010) afirma que
um jogo é uma atividade de resolução de problemas abordados com atitude lúdica, o
que permite aos jogadores percorrerem caminhos que se ramificam ao longo da
atividade, de acordo com as suas escolhas. Portanto, o uso dessas ferramentas se mostra
como uma alternativa bastante interessante para auxiliar o ensino-aprendizagem, tendo
por propósito estimular os indivíduos a praticarem os conceitos através da resolução de
problemas [Prensky 2012]. Neste contexto, podemos encontrar os jogos educacionais
que já existem no tratamento dos mais variados temas. No entanto, jogos educacionais
de perguntas e respostas, possibilitam um feedback imediato na revisão de conceitos
abordados e permitem uma maior fixação dos conceitos aprendidos, porém, ainda são
pouco utilizados [Petri et al. 2016].
        Este trabalho propõe o emprego de um jogo de perguntas e respostas (quiz
game), chamado Kahoot [Dellos 2015], no âmbito da equipe de suporte do IMD para
permitir avaliação dos bolsistas de uma maneira lúdica, com o intuito de tentar aumentar
o engajamento dos mesmos com o processo de aprendizagem. Para a construção das
questões do quiz, foram utilizados conceitos relacionados com as atividades praticadas
diariamente no setor de suporte, no que diz respeito à manutenção da infraestrutura
computacional (configuração de computadores, servidores, sistemas operacionais, redes,
entre outros). Para validar a efetividade da ferramenta, experimentos foram realizados
com uma equipe de 11 bolsistas do setor, para a qual foram efetuadas sessões de
aplicação de 50 questões divididas em 5 fases. A avaliação foi realizada com objetivo
                                                                                     42
de analisar o jogo em termos de motivação dos bolsistas, experiências de usuários e
aprendizagem. Os resultados obtidos são bastante promissores, pois a avaliação
contribuiu de forma efetiva para o engajamento dos bolsistas nas suas atividades e,
consequentemente, para o processo de consolidação da aprendizagem dos mesmos.


2. Problema
Na avaliação de conhecimento dos bolsistas, no qual é o foco apresentado neste
trabalho, nota-se que há uma dificuldade em aplicar uma avaliação realmente efetiva e
que motive os bolsistas a estudarem os conteúdos relacionados às atividades praticadas
no setor de tecnologia da informação do IMD. O uso de algo interativo, pode motivar os
bolsistas a estudarem auxiliando na fixação dos conteúdos sugeridos pela Diretoria de
Tecnologia da Informação. Com isso, os bolsistas poderão ter uma base mais
consistente de conhecimento para uma futura aplicação em atividades que envolvam
conhecimento mais específico na resolução de problemas. Segundo Medina et al. [2013]
sem dúvida, um dos principais fatores que justificam todo o interesse que os jogos têm
despertado ultimamente, se deve à percepção da atratividade que eles exercem sobre
nós, e de como essa capacidade de gerar engajamento e dedicação pode ser aplicada a
outros propósitos como por exemplo, no contexto corporativo.


3. Método
Nesta seção é apresentado o jogo, os conteúdos abordados, o sistema de pontuação, a
fórmula e as regras para a disputa das rodadas. Para propor o modelo de jogo quiz game
a ser aplicado, a metodologia realizada adotou os seguintes passos:

   1.   Estudo da aplicação de gamificação em ambientes corporativos.
   2.   Estudo do quiz game com o Kahoot.
   3.   Elaboração de questões a partir dos conteúdos selecionados.
   4.   Prova de conceito de aplicação do quiz game;
   5.   Avaliação dos resultados obtidos.

3.1. Quiz Game – Kahoot
Para este trabalho foi utilizado o quiz game chamado Kahoot, que consiste em um jogo
de perguntas e respostas que avaliam os participantes em um determinado assunto,
podendo ou não ser jogado em equipes [Kahoot, 2017]. Ao final, o(s) jogador(es) que
acumular(em) mais pontos, são considerado(s) vencedor(es) da partida. Apesar de
haverem alguns quiz games digitais prontos para a área de educação em tecnologia da
informação, não há quiz games digitais voltados especificamente para os temas
abordados para a ocasião de avaliação dos bolsistas da diretoria de tecnologia da
informação do IMD. Assim, o presente trabalho procurou adaptar o conteúdo do jogo,
criando suas próprias perguntas e respostas relacionadas aos conteúdos pertinentes às
tarefas executadas pelo setor de TI do instituto. Sendo assim, o jogo Kahoot foi
apresentado com as seguintes características:
                                                                                   43
   ● O jogador se identifica através de um nickname;
   ● Cada grupo de competidores responde um conjunto de perguntas sobre um
     determinado tema, simultaneamente;
   ● O objetivo do jogador é acumular pontos acertando o maior número de
     perguntas possíveis;
   ● As perguntas precisam ser respondidas em um dado período de tempo;
   ● Os resultados apresentam as pontuações obtidas ou a resposta correta durante o
     jogo ou ao final do jogo. As pontuações podem variar, dependendo do grau de
     dificuldade da pergunta, tempo reduzido de resposta, etc;
   ● O jogador que acumular mais pontos é o vencedor;
   ● Em caso de empate, será disputada uma nova rodada com 5 questões.

3.2. Conteúdos Abordados
Para a construção das questões do quiz game, foram utilizados os conteúdos
relacionados com as atividades praticadas que são feitas diariamente no setor de
suporte, no setor de redes e infraestrutura do IMD. O objetivo é que os jogadores
possam aliar o conteúdo às suas atribuições no que diz respeito à manutenção e
configuração de computadores, servidores, sistemas operacionais, redes entre outros.
Sendo assim, foram selecionados conteúdos divididos por assunto com um total de 50
questões, dos seguintes temas:

   ● Arquitetura TCP/IP.
   ● Windows Server - Principais serviços.
   ● Linux Básico - Comandos do terminal.

3.3. Método de Pontuação
O sistema de pontuação segue o método disponibilizado pelo próprio Kahoot. Os pontos
são calculados da seguinte forma:

   ● Todas as questões oferecem 1000 pontos, caso a resposta correta seja assinalada
     em meio segundo;
   ● O cálculo dos pontos seguem a seguinte fórmula: round (1000 * (1 - (( [tempo
     de resposta] / [tempo da questão] ) / 2 ))). Baseado nesta fórmula, o mínimo de
     pontos recebidos é 500;
   ● Pontos extras adicionais são oferecidos no caso de consecutivas respostas
     corretas. A ideia é diminuir a prática de chutes e encorajar a reflexão para
     acertar a resposta. Cada resposta correta consecutiva renderá +100 pontos e
     assim sucessivamente, sendo possível acumular até 500 pontos extras;
   ● Em cada partida, o jogador perderá o direito a acumular pontos extras após uma
     resposta incorreta.




                                                                                 44
3.4. Fórmula de Disputa
Os embates são formulados através de uma fase única e playoffs nas fases de quartas de
final, semifinais e finais com uma disputa de terceiro lugar e a disputa final onde serão
conhecidos o primeiro e o segundo colocado. A figura 01, exibe graficamente como as
disputas serão executadas.




                             Figura 01. Sistema de disputa

        Na fase única, todos os participantes disputam entre si respondendo 10 questões.
Os 8 melhores colocados são classificados para a fase de quartas de final. Nessa fase até
a fase final, as disputas seguem o modelo de playoffs, onde cada dupla de participantes
disputa entre si a vaga para a próxima fase, até a fase final. Na etapa de final, haverá
disputas de terceiro lugar além da disputa do primeiro e do segundo lugar.

3.4. Premiação
Na aplicação da atividade, sugere-se a premiação para os melhores colocados, de acordo
com a fórmula de disputa que considera os maiores pontuadores nas disputas de
playoffs. Os prêmios, mesmo que simbólicos, devem ser oferecidos ao primeiro,
segundo e terceiro melhor colocados.


4. Resultados
A atividade gamificada, foi executada com uma equipe de 11 bolsistas do setor de redes
e suporte do Instituto Metrópole Digital. Foram aplicadas 50 questões divididas em 5
fases.




                                                                                      45
                          Gráfico 01 - Desempenho Geral

        O gráfico 01 mostra um desempenho geral referente às questões respondidas,
onde tivemos 48,8% de respostas corretas e 51,2% de respostas incorretas.




                   Gráfico 02 - Acertos por área de conhecimento

        Os dados do gráfico 02 correspondem a análise da assertividade, por área de
conhecimento, relacionadas às questões aplicadas na atividade. Nesse cálculo, foi
considerada a soma das questões disponibilizadas e respondidas por todos os
participantes durante todas as fases do jogo.




                                                                                46
                         Gráfico 03 - Assertividade por Equipe

       Dentre as questões respondidas corretamente, a partir do gráfico 03 podemos
observar que a equipe de redes obteve a maior taxa de assertividade, 58,8%. Já a equipe
de Suporte, obteve 41,2% dos acertos.
       Além da avaliação baseada em questões, o Kahoot ofereceu uma avaliação de
feedback para os participantes. Os resultados são mostrados na tabela 01.

    Média de divertimento (de 0 a 5)                             5

    Aprendizado:                                                 5

    Recomendam o jogo:                                           5

                                       Sentimentos

                   Positivos                                     11

                   Negativos                                     0

                    Neutro                                       0

                        Tabela 01 - Feedback dos participantes


5. Conclusões
A atividade gamificada contribuiu de forma efetiva para um melhor engajamento dos
bolsistas em relação à avaliação de conhecimentos, mostrando ser também um método
bastante eficiente para a motivação de aprendizagem. Verbalmente, alguns participantes
expressaram interesse nas questões e nos assuntos relacionados, além de sugerirem
melhorias e futuras aplicações da atividade.
        Em relação à fórmula de disputa, percebeu-se que essa não beneficia os

                                                                                    47
participantes que obtiveram mais acertos, tendo em vista que a disputa em qualquer uma
das fases de playoffs pode eliminar participantes que tiveram maior taxa de
assertividade em fases anteriores. Na ocasião, o participante vencedor do primeiro lugar,
acertou apenas 40% das questões enquanto o quarto colocado acertou o maior número
de questões, cerca de 52%. Para uma próxima aplicação, sugere-se a mudança na
fórmula de disputa a fim de fazer com que o usuário que acertou mais questões não seja
eliminado.
        Das afirmações relacionadas ao feedback dos participantes, destaca-se as notas
sobre ter havido divertimento e de recomendação do jogo para outras pessoas. O item
aprendizado, destacou-se, provavelmente, devido a oferta de questões diretamente
relacionadas às atividades diárias de suporte à TI realizadas pelos participantes no dia a
dia. O jogo também capturou informações a respeito do sentimento dos participantes em
relação à atividade. Para este item, todos os participantes reconheceram como sendo
uma experiência positiva.
        Para a Diretoria da TI do Instituto Metrópole Digital, este trabalho contribuiu
para compreender melhor o nível dos bolsistas em relação aos conteúdos selecionados e
aplicados. De acordo com os resultados, percebe-se que as equipes de redes e suporte
possuem conhecimentos equivalentes. Isso era um comportamento esperado, tendo em
vista que as equipes trabalham em conjunto em atividades que possuem relação entre os
setores. Além das contribuições já mencionadas, o trabalho poderá auxiliar a Diretoria
de TI no processo de migração de bolsistas para setores que exigem um maior
conhecimento técnico relacionada à área de redes de computadores.
        A aplicação dessa atividade gamificada, objetivou o engajamento dos bolsistas,
estimulando o aumento da motivação para o estudo e um suporte para a consolidação de
conhecimentos, principalmente na área de redes de computadores. Certamente, essas
competências contribuirão na resolução de problemas e na elaboração de soluções tanto
no âmbito técnico quanto para aprimorar seus conhecimentos acadêmico.

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Savi, R., von Wangenheim. C., Borgatto, A. (2011). Um Modelo de Avaliação de Jogos
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Silva, P., Torres, C. (2010). Gestão e Liderança para Profissionais de TI. Lidel-
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                                                                               49