<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>TeamBridge: Adaptando Kinect e joysticks para jogos de reabilitação</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Alan K. S. Alves</string-name>
          <email>alan.klinger@ifrn.edu.br</email>
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          <string-name>Rummenige Rudson Dantas</string-name>
          <email>rudson@ect.ufrn.br</email>
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          <string-name>- Porto Alegre - RS - Brazil</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Palavras-chave: Gameterapia, VRPN</institution>
          ,
          <addr-line>Kinect</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>71</fpage>
      <lpage>78</lpage>
      <abstract>
        <p>This work presents a method of creating compatibility between previously incompatible joysticks and desktop games. To facilitate connectivity the VRPN protocol was used. The ultimate goal is to enable the use of new input devices for rehab games and save the generated data for later viewing. Resumo. Este trabalho apresenta um método de criar compatibilidade entre joysticks e games desktop anteriormente incompatíveis. Para facilitar a conectividade o protocolo VRPN foi utilizado. O objetivo final é permitir o uso de novos dispositivos de entrada para games de reabilitação e salvar os dados gerados para posterior visualização.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>Para a resolução desse problema, foi proposta a criação de uma interface que
permitirá a utilização dos dispositivos com os games já desenvolvidos de forma não
invasiva, ou seja, dispensando a modificação do código-fonte dos games.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Trabalhos relacionados</title>
      <p>
        2.1 Flexible Action and Articulated Skeleton Toolkit - (FAAST)
Esse middleware1 realiza a conversão de gestos para inputs de teclado ou mouse. Na
prática o usuário realiza gestos que podem ser configurados para acionar eventos de
teclado no sistema operacional (SO). Atualmente possui compatibilidade com Kinect e
PrimeSensor, encontra-se na versão 1.2 e não possui código aberto. Foi implementado
um Virtual Reality Peripheral Network (VRPN) para o FAAST, trata-se de um
protocolo que permite o uso de equipamentos de Realidade Virtual (RV) em re
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">de [Suma
et al. 2011</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Com esse protocolo é possível ter vários dispositivos de entrada ligados a um ou
mais servidores VRPN que por sua vez, enviarão todo o fluxo de inputs para o cliente
onde a aplicação de RV estará em execução [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">De Paula 2011</xref>
        ].
      </p>
      <p>O FAAST pode reconhecer gestos como: Andar, pular, girar corpo à direita ou
esquerda, levantar a mão na altura da cabeça, realizar movimento com a mão à 20cm/s,
flexionar o braço em 45°, entre outros.</p>
      <p>
        O projeto proposto nesse trabalho também irá utilizar VRPN. Ao contrário do
FAAST, não será necessário codificar um novo VRPN, será utilizado o protocolo oficial
uma vez que ele possui código aberto.
2.2 IGER
Com o propósito de se obter as vantagem do reuso,
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Pirovano et al. (2013)</xref>
        propôs uma
Game Engine voltada para terapia motora. A Intelligent Game Engine for Rehabilitation
(IGER) é baseada na game engine Panda 3D e possui algumas funções de baixo nível
programadas em C++, ela faz parte do projeto REWIRE [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Borghese et al. 2012</xref>
        ], para o
qual foi desenvolvido conjunto de 6 de mini games com essa game engine: The Balloon
Popper game, The Fruit Catcher game, The Scare Crow, The Hay Collect game, The
Mix Soup game e The Animal Hurdler game.
      </p>
      <p>A IGER foi proposta com alguns objetivos em comum com o projeto proposto
neste artigo: Permitir o uso de diversos dispositivos de entrada com os jogos, manter um
histórico do desempenho dos pacientes para que eles possam ser acompanhados por um
terapeuta mesmo que à distância e detectar e alertar quando movimentos incorretos são
realizados.</p>
      <p>É permitido o uso de diversos dispositivos de entrada, todavia além da
obrigatoriedade de criá-los dentro dessa game engine, é necessário codificar os games
1 Middleware - Software que faz a mediação entre software e demais aplicações.
para cada dispositivo de entrada que será utilizado. A game engine apenas fornece
métodos mais fáceis de acesso aos inputs dos dispositivos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>2.3 RehabConnex</title>
      <p>O RehabConnex é um middleware para conexão entre games e diferentes tipos de
controles, com o intuito da utilização em terapia e exercício físico.</p>
      <p>
        Esse framework foi testado com alguns jogos do Rehab Games, uma coleção de
jogos para reabilitação, como: Gabarello 1.3 e 2.0, Magic Castle, Tornalino e FlyVinci.
Foram testados diferentes tipos de equipamentos como: Lokomat, ChARMin, PITS,
RowingMachine e câmeras com software de reconhecimento [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Martin-Niedecken et al.
2015</xref>
        ].
      </p>
      <p>Os games Gabarello 1.3 e 2.0 foram originalmente construídos para serem
controlados com o WaterRower, um equipamento de remo, porém por intermédio do
framework ambos os jogos funcionaram com o Gait Robot Lokomat e o PITS que
funcionam como uma esteira e uma luva respectivamente. O RehabConnex utiliza
conexões TCP/IP2. Nos projetos da UFRN nenhum dispositivo possui conexões de rede,
existe somente USB e Bluetooh, porém é importante considerar que pode-se
desenvolver um equipamento que use TCP/IP, então o projeto deverá ser facilmente
adaptável para essa situação.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>2.4 Jogos sérios para reabilitação</title>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Omelina et al. (2012)</xref>
        propôs uma arquitetura que permite a utilização de diversos
controladores diferentes para um game, pode-se usar uma câmera de captura de
movimentos como o Kinect, e se surgir a necessidade pode-se mudar para uma câmera
de outro fabricante, como Sony PlayStation Eye, sem prejudicar o funcionamento do
game.
      </p>
      <p>O ponto principal dessa arquitetura é a possibilidade de configuração do modo
de jogo pelo fisioterapeuta sem a necessidade de programação. É possível usar o Kinect
e definir com quais movimentos o game será controlado, configurando, por exemplo,
que somente movimentos com o tronco irão mover o personagem e ele irá atacar com os
movimentos de braço.</p>
      <p>Uma das justificativas para a criação desse projeto é que, devido a existência de
diversos mini games de baixo custo, os terapeutas precisam ter uma atenção maior na
escolha do game ideal, uma vez que os jogos para reabilitação normalmente são
codificados para atenderem diversos exercícios, não permitindo uma configuração do
quanto que o paciente terá que se mover. Dessa forma, foi construída a ferramenta que
permite que qualquer jogo possa ser controlado com o exercício desejado.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>2.5 Comparação entre os trabalhos</title>
      <p>Com o objetivo de apresentar uma visão ampla entre os trabalhos relacionados e o
projeto proposto neste artigo, listamos as similaridades entre as ferramentas. A Tabela 1
2 TCP/IP - Conjunto de protocolos de comunicação entre computadores em rede.
Projeto
FAAST
IGER
RehabConnex</p>
      <p>TeamBridge</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>3. Solução proposta</title>
      <p>apresenta esses dados, o trabalho 2.4 Jogos sérios para reabilitação não está presente na
tabela por não apresentar detalhes técnicos.</p>
      <p>Tabela 1 - Comparativo entre as ferramentas apresentadas.</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>Gera eventos no SO</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>Utiliza VRPN</title>
      </sec>
      <sec id="sec-6-3">
        <title>Apoio à terapia X X</title>
        <p>X</p>
        <p>X
X
X
X
X
A solução proposta neste trabalho terá como objetivo principal a simplificação do
desenvolvimento de novos dispositivos de entrada e games terapêuticos.</p>
        <p>Para obter uma arquitetura mais adaptável, o sistema será dividido em dois
módulos, módulo de compatibilidade e o módulo terapêutico, o primeiro será
independente do segundo. Os objetivos específicos deste trabalho também serão
divididos de acordo com os módulos propostos. Para o módulo de compatibilidade
temos dois objetivos específicos:
•
•
•
•</p>
        <p>A criação de uma arquitetura que solucione a incompatibilidade entre os
dispositivos e os games, preferencialmente de maneira que este não necessite
modificações no código-fonte.</p>
        <p>Documentação da arquitetura proposta.</p>
        <p>No módulo terapêutico também teremos dois objetivos específicos:
Salvar os dados gerados pelos dispositivos de acordo com o seu tipo. O Kinect
gera uma quantidade de dados maior em relação a uma luva de dados, logo a
forma de salvá-los os poderá ser diferente.</p>
        <p>Identificar movimentos incorretos e alertar ao paciente. Para esta pesquisa um
movimento incorreto será aquele que seja realizado com uma velocidade acima
do normal ou quando o paciente estiver em uma pose onde o seu equilíbrio
esteja em risco.</p>
        <p>Neste projeto o protocolo VRPN disponível no GitHub3 será utilizado para
intermediar os dispositivos de entrada e a aplicação. Para poder utilizar a estrutura do
VRPN será necessária a criação do modelo de cliente e servidor conforme
exemplificado na Figura 1:
3 VRPN – Repositório oficial: https://github.com/vrpn/vrpn</p>
        <p>Servidor - Possuirá os drivers4 necessários para ler os dados gerados pelos
dispositivos de entrada. Todos os dados serão repassados sem a realização de
nenhum tratamento.</p>
        <p>Cliente - Irá receber e interpretar os dados brutos, convertendo para eventos no
sistema operacional. O cliente contará com uma lista de gestos que poderão ser
configurados para acionamento de comandos, essa configuração será feita pelo
terapeuta em um arquivo de texto.</p>
        <p>As vantagens da utilização do VRPN já existente são: já possuir uma estrutura
testada e documentada e compatibilidade com mais de 60 dispositivos de entrada, para
este projeto será necessário a criação de drivers apenas para os dispositivos já
construídos pela UFRN e para o Leap Motion, o Kinect já é compatível com o VRPN.
Apesar de existir um cliente e servidor, ambos serão aplicações que poderão estar na
mesma máquina física.</p>
        <p>Figura 1 - Arquitetura proposta</p>
        <p>Conforme apresentado na Figura 1, além de converter os dados gerados o
sistema também irá armazená-los. Essa etapa não será obrigatória, visto que essa
funcionalidade será do módulo de terapia. Para obter maior eficiência os dados não
serão salvos diretamente no banco de dados, e sim em um arquivo de texto. Somente
quando o utilizador desejar eles serão enviados para o banco de dados. Esse artifício é
necessário pois alguns dispositivos como o Kinect podem gerar mais de 9 mil linhas por
segundo. Posteriormente o terapeuta poderá visualizar os dados salvos em uma
aplicação, onde os dados serão representados através de um esqueleto em 3d que irá
executar exatamente os mesmos movimentos que foram capturados pelo dispositivo.
Dados mais simples como a altura que o paciente conseguiu levantar o braço poderão
ser exibidos em gráficos.</p>
        <p>A abordagem de gerar eventos no sistema operacional permite que qualquer
game desktop seja compatível com o projeto proposto sem a necessidade de
modificação do seu código-fonte, desde que o game tenha sido desenvolvido para ser
utilizado com teclado ou mouse.
4 Driver - Software que permite a utilização do dispositivo.</p>
        <p>
          Ocasionalmente o paciente pode realizar movimentos incorretos, uma vez que
esteja em casa longe da supervisão do terapeuta. Para a realização adequada da terapia, a
aplicação deverá estimular o paciente a executar os movimentos da forma mais correta o
possível, medindo velocidade e postura, tais parâmetros deverão ser configuráveis pelo
terapeuta. Quando o movimento for executado com velocidade acima do normal ou
pondo em risco o seu equilíbrio, o cliente deverá exibir uma mensagem ao jogador,
informando que o movimento deve ser corrigido. Movimentos muito bruscos podem
prejudicar o tratamento [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Pirovano et al. 2014</xref>
          ] e até causar aci
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">dentes [Sousa 2011</xref>
          ].
        </p>
        <p>Dispositivos como o Kinect e o Leap Motion fornecem um tipo de dado que
possibilita uma interpretação mais rica, o dispositivo pode ser utilizado para um número
maior de exercícios, sendo assim, além de ser requisitar um driver no servidor também
se faz necessário uma classe para reconhecer gestos específicos do dispositivo. Este
projeto contará com uma classe de reconhecimento para cada um desses dispositivos.</p>
        <p>Para o reconhecimento de gestos será utilizada programação convencional,
impossibilitando que novos gestos sejam inseridos de maneira simples. A gravação de
novos gestos para reconhecimento requer aprendizado de máquina.</p>
        <p>Um exemplo de gesto que estará presente na aplicação é a altura da mão. Esse
gesto será utilizado em um game onde o jogador deve levantar a mão para capturar itens
enquanto anda em um ambiente virtual através do movimento de marcha estacionária. A
Figura 2 exemplifica uma versão inicial do game que será utilizado e o movimento de
altura da mão, o terapeuta poderá configurar 5 alturas.</p>
        <p>A altura da mão está relacionada à altura da cabeça. Com isso pretende-se
facilitar a configuração, permitindo o uso sem precisar de calibração, ao mesmo tempo
que espera-se reduzir qualquer possível confusão do jogador, ele saberá que se o item
aparecer na altura da cabeça do personagem ele deverá elevar a mão até a altura da
própria cabeça, da mesma forma se o item vier na altura do peito ou muito alto. Na
Figura 2 temos do lado esquerdo a numeração para a altura desejada, essa numeração é
utilizada no arquivo de configuração e do lado direito a altura em relação à cabeça,
presumindo que a cabeça esteja na altura 1,0.</p>
        <p>O game apresentado na Figura 2 será utilizado para tratamento de equilíbrio. O
personagem irá seguir um caminho. E, ao longo do percurso, degraus irão aparecer. Para
subir os degraus o paciente terá que subir em um step, degrau físico. Feito isso, a classe
de reconhecimento do Kinect irá detectar uma variação no eixo Y da cabeça que por sua
vez acionará o comando para subir o degrau no game.
Figura 2 - Game para reabilitação de steps e Visualização dos dados gerados
com a configuração das possíveis alturas.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>4. Conclusão</title>
      <p>Espera-se que o desenvolvimento de novos games e dispositivos avance mais
rapidamente, já que não será necessário o desenvolvimento de um novo game para cada
dispositivo, bem como será possível o desenvolvimento de games terapêuticos sem a
necessidade de ter acesso aos dispositivos de entrada.</p>
      <p>Apesar de poder utilizar jogos que inicialmente não foram desenvolvidos para
gameterapia, a escolha desses games deverá ser cuidadosa, pois tais jogos podem
frustrar o paciente, uma vez que sua dificuldade pode não ser projetada para as
necessidades do paciente. O jogo pode acabar progredindo a dificuldade muito
rapidamente ou solicitando que o paciente se mova muito rápido, podendo agravar o
estado atual do paciente ou até causar um acidente. Ainda recomenda-se utilizar jogos
inicialmente desenvolvidos para esse fim.</p>
      <p>Sugestões para trabalhos futuros: Incluir a gravação de novos gestos para
reabilitação em tempo de execução com aprendizado de máquina; a criação de um
driver e um app para smartphone a fim de permitir a utilização dos dados gerados no
dispositivo, tornando-o um joystick; utilização de óculos de realidade virtual para enviar
e receber dados para a aplicação VR através do TeamBridge e a implementação de um
fluxo contrário de dados para permitir o desenvolvimento de dispositivos hápticos5 ou
dispositivos que gerem algum tipo de feedback para o usuário.
5 Dispositivos hápticos – Dispositivos que simulam o toque em um ambiente virtual realizando uma força
contrária.</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
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