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      <title-group>
        <article-title>ReciClô: desenvolvimento de um jogo para ampliar o conhecimento e sensibilização social sobre o processo de reciclagem</article-title>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Aleksander Ribeiro Hada</string-name>
          <email>alekshada@gmail.com</email>
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          <string-name>Everson Mizael Cortez Silva</string-name>
          <email>mizaelcortez@gmail.com</email>
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          <string-name>Heloísa Maria de Macedo Silva</string-name>
          <email>heloisamacedo@outlook.com</email>
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          <string-name>Josiano Wlysses Batista</string-name>
          <email>josiano.batista@professor.pb.gov.br</email>
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          <string-name>Leilanne Kelly Borges de Albuquerque Santos</string-name>
          <email>leilannealb@gmail.com</email>
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          <string-name>Luciana Kelly Souza de Azevedo</string-name>
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          <string-name>Maria Luziene da Silva Azevedo Bandeira</string-name>
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          <string-name>Pedrina Célia Brasil</string-name>
          <email>pedrinabrasil@gmail.com</email>
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          <string-name>Renato César de Souza Bezerra</string-name>
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          <string-name>Sônia Azevedo de Medeiros</string-name>
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          <string-name>Apuena Vieira Gomes</string-name>
          <email>apuena@imd.ufrn.br</email>
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          <string-name>Dennys Leite Maia</string-name>
          <email>dennys@imd.ufrn.br</email>
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      <fpage>79</fpage>
      <lpage>85</lpage>
    </article-meta>
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    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>O uso de um jogo em sala de aula pode ser muito útil para o desenvolvimento do aluno.
Para Santos (1999), a ludicidade tem papel fundamental na vida dos indivíduos, e não só
para a diversão, como muitos imaginam. O lúdico contribui de forma significativa para
o desenvolvimento da criança, auxiliando no processo de socialização e comunicação,
no desenvolvimento da criatividade e contribuindo para a construção do conhecimento.
Assim, sob a perspectiva de Piaget (1971), é possível afirmar que os jogos contribuem
muito no processo de desenvolvimento infantil.</p>
      <p>Enquanto jogador, o aluno espera que um jogo cumpra minimamente seus
requisitos de diversão. Entretanto, muitas vezes, um jogo educacional parece contemplar
somente o conteúdo teórico, sem promover engajamento, o que tende a desmotivar o
estudante (COSTA, 2009). Por esta razão, um jogo digital educacional deve buscar
conciliar os critérios de educação e os de diversão, resultando numa experiência que
seja tanto educativa quanto lúdica para o aluno-jogador.</p>
      <p>O uso de softwares educacionais no contexto de sala de aula apresenta-se como
alternativa para atrair a atenção do aluno e instigá-lo ao conhecimento de determinado
conteúdo. Dessa forma, fazer uso de um jogo como recurso metodológico proporciona
um maior interesse ao aluno, facilitando a compreensão do conteúdo abordado,
contribuindo para a aprendizagem. Desta forma, este trabalho apresenta o processo de
desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem (OA) na forma de um Software
Educativo, mais especificamente de um jogo mobile, denominado ReciClô, em
realidade aumentada para o ensino da temática “reciclagem” sugerida nos Parâmetros
Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998), do tema transversal Meio Ambiente.</p>
      <p>A Realidade Aumentada (RA) é uma particularização de um conceito mais
geral, denominado Realidade Misturada, que consiste na sobreposição de ambientes
real e virtual, em tempo real, através de um dispositivo tecnológico (ZORZAL et al,
2008). Assim, acredita-se que a RA possa contribuir no processo de
ensinoaprendizagem por oferecer uma nova forma de representação de conteúdo, permitindo, a
partir da projeção de objetos reais, uma maior interação entre o discente e o conteúdo
exposto possibilitando um melhor entendimento do que antes ficava apenas na
imaginação.</p>
      <p>A reciclagem, para Silva et al. (2013), consiste em reaproveitar matérias-primas,
produzindo novos materiais a partir de outros que foram descartados. Essa ação
proporciona economia de recursos financeiros e naturais. Assim, procurou-se explorar
esta temática por se tratar de um assunto de extrema relevância para a sociedade e para
o meio ambiente.</p>
      <p>Apresentar um jogo abordando o processo de reciclagem proporcionará ao
público alvo - alunos dos anos finais do ensino fundamental - uma aproximação com
essa temática, promovendo uma sensibilização social e buscando contribuir para a
formação de indivíduos com responsabilidade ambiental.</p>
      <p>O jogo, objeto do estudo deste trabalho, aborda inicialmente a coleta seletiva
que, de acordo com a Política Nacional de Resíduos Sólidos (BRASIL, 2012), tem
implantação obrigatória, sendo responsabilidade dos municípios. Estes devem
contemplar em seus planos de gestão integrada de resíduos sólidos, metas referentes à
coleta seletiva.</p>
      <p>A Resolução CONAMA (Conselho Nacional do Meio Ambiente) nº 275, de 25
de abril de 2001, estabelece o código de cores para os diferentes tipos de resíduos
sólidos a serem adotados na identificação de coletores e transportadores, bem como nas
campanhas informativas para a coleta seletiva. São elas: azul (papel/papelão); vermelho
(plástico); verde (vidro); amarelo (metal); marrom (resíduos orgânicos); preto
(madeira); laranja (resíduos perigosos); branco (resíduos ambulatoriais e de serviços de
saúde); roxo (resíduos radioativos); e cinza (resíduo não reciclável ou misturado, ou
contaminado não passível de separação).</p>
      <p>Para a construção do jogo digital em questão, foram escolhidas as cores: azul,
vermelho, verde, amarelo e marrom, pois referem-se às cores dos materiais comumente
encontrados no ambiente escolar e também no ambiente urbano.</p>
      <p>Além do desenvolvimento do jogo, este trabalho visa: elaborar um plano de ação
pedagógica para uso do jogo; criar uma planilha com disponibilização de QR codes para
os docentes iniciarem o uso da ferramenta; criar um blog para acesso ao download das
versões atualizadas da ferramenta, além de informações sobre a mesma. Ressaltamos
que os QR codes são códigos de barra que podem ser decodificados quando escaneados
por smartphones e ou tablets que tenham câmera fotográfica, dando assim, acesso a um
conteúdo determinado (PRASS, 2011).</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Materiais e Métodos</title>
      <p>Para o desenvolvimento desse jogo, foi formado um grupo multiprofissional dividido
em três equipes que trabalharam colaborativamente em todas as etapas: pedagógica,
design e programação. A equipe pedagógica faz a preparação textual do conteúdo e a
análise didática das telas do recurso; a equipe de design faz o mapa conceitual,
storyboard e avaliação dos recursos visuais; e a equipe de programação, faz a
codificação do programa e a avaliação de sua navegabilidade.</p>
      <p>A metodologia foi sustentada pelo modelo de Design Instrucional ADDIE, que
segundo Filatro (2008), corresponde a uma estruturação do planejamento do processo de
ensino e aprendizagem que ocorre em etapas distintas que separa a concepção da
execução.</p>
      <p>ADDIE é acrônimo em inglês das etapas de desenvolvimento: Análise
(Analysis), Desenho (Design), Desenvolvimento (development), Implementação
(Implementation); e Avaliação (Evaluation). Foram realizadas cada etapa do processo as
quais fizemos o acompanhamento descritivo através de ferramentas como Life Cycle
Canvas - LCC.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>2.1 Análise</title>
      <p>Durante a fase de análise, as equipes se reuniram para determinar diversos pontos em
relação ao desenvolvimento do jogo, como: teoria de aprendizagem que iria nortear o
processo; o público-alvo; os reais objetivos do recurso; os recursos e mídias que seriam
utilizados; a linguagem de programação, os prazos e custos.</p>
      <p>O jogo foi norteado pela teoria de aprendizagem construcionista - visto que visa
possibilitar ao usuário o papel de sujeito ativo em seu processo de aprendizagem, por
meio de experimentação e realização de pesquisas, estimulando o seu raciocínio.
Segundo Papert (apud NUNES &amp; SANTOS, 2013),
“o aluno, usando o computador, visualiza suas construções mentais
relacionando o concreto e o abstrato por meio de um processo
interativo favorecendo a construção do conhecimento”</p>
      <p>Neste sentido, o construcionismo proporciona ao educando a possibilidade de
ampliar suas aprendizagens a partir das orientações do professor, ou seja, o professor
orienta o educando e ele, por sua vez, constrói seus caminhos rumo a novas
aprendizagens. Dentro da concepção construcionista defendida por Papert (2008), o
educando participa ativamente do seu processo de aprendizagem, deixando este
processo motivado e contextualizado. Já Valente (1993) assegura que a inserção do
computador, proporciona a consolidação de conhecimentos efetivos, de uma vez que, o
educando precisa utilizar determinados comandos e estratégias para atingir os objetivos
propostos. Desta maneira, o feedback do jogo irá permitir ao aluno uma reflexão acerca
do seu resultado.</p>
      <p>O público alvo escolhido foi o dos estudantes dos anos finais do Ensino
Fundamental (do 6° ao 9° ano), por entendermos que essa faixa etária já é capaz de
manusear os recursos e a tecnologia mobile, requisito necessário para usar o jogo. Nesse
contexto, decidiu-se que o jogo teria como objetivo principal explorar o conhecimento
acerca da composição dos materiais recicláveis, bem como o seu correto descarte,
conforme o estabelecido pela Resolução CONAMA (2001). Além disso, abordará as
possibilidades de reutilização do material coletado, de modo a aguçar a criatividade e a
conscientização dos alunos.</p>
      <p>Tendo em vista o conceito de Realidade Aumentada, o jogo terá como cenário o
mundo real, sendo o que se vê na tela o que está sendo obtido pela câmera do próprio
dispositivo. O usuário então poderá interagir com o mundo real através do software,
coletando o lixo e o descartando de forma correta, sempre interagindo com o ambiente a
ser criado. Para coletar o lixo ele deverá buscá-lo no ambiente delimitado pelo
professor, configurando assim uma “caça ao tesouro”.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>2.2 Desenho</title>
      <p>A fase do desenho foi marcada pelo desenvolvimento do storyboard (Figura 1), que
permite desenvolver o esqueleto do software e planejá-lo antes de partir para o
desenvolvimento.</p>
      <p>Figura 1. Storyboard</p>
      <p>Durante o desenvolvimento do storyboard que se viu a necessidade do jogo ter
um mascote, algo virtual pertencente ao mundo real do jogo que irá interagir com o
mundo real. Tal mascote, cujo rascunho já foi mostrado acima, se chama Clô, e nasce a
partir da junção de lixos recicláveis. Ele que será responsável pelos feedbacks e toda a
comunicação com o jogador. Para seu desenho, buscou-se um traço mais lúdico,
orgânico com utilização de contrastes a fim de se elaborar um desenho 2D de fácil
assimilação pelo usuário.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>2.3 Desenvolvimento</title>
      <p>Durante o desenvolvimento foi feito em conjunto tanto o design das telas do aplicativo,
quanto a programação do mesmo. O jogo foi criado para a plataforma Android, mas
necessitou do suporte de outra plataforma para ser desenvolvido. Para escolha dessa
segunda plataforma definiu-se os seguintes quesitos: limitações da versão gratuita que
não atrapalhem o desenvolvimento do jogo, suporte ao desenvolvimento de ambiente
em realidade aumentada e se nela é possível projetar para Android. Assim, a plataforma
escolhida foi o Unity 3D por ela ser adequada e se encaixar em todos os quesitos.</p>
      <p>O desenvolvimento ocorreu sem geração de custos financeiros, sendo todas as
etapas construídas pelos membros do grupo que doaram seu tempo e capacidade
intelectual. A licença escolhida para o recurso foi a CC BY 4.0, mantida pela Creative
Commons. Essa licença:
[...] permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a
partir do seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe
atribuam o devido crédito pela criação original. É a licença mais
flexível de todas as licenças disponíveis. É recomendada para
maximizar a disseminação e uso dos materiais licenciados.</p>
      <p>(CREATIVE COMMONS, 2017, p. ).</p>
      <p>Dessa forma, fica garantido a característica de reuso do objeto em todas as suas
dimensões, seja de desenvolvimento ou uso. O código-fonte gerado do jogo estará
totalmente disponível, dessa forma é possível que qualquer pessoa possa utilizar o
objeto de maneiras distintas conforme a necessidade. As telas criadas para o jogo podem
ser visualizadas na figura 2.</p>
      <p>Figura 2. Telas do Jogo</p>
      <p>O jogo ao ser aberto apresenta as seguintes opções através de ícones: Jogar,
Medalhas, Opções e Instruções. A tela de jogo, onde está incluída a realidade
aumentada, trará uma visão do mundo real com adição de elementos virtuais, como a
lixeira que será acionada ao direcionar a câmera do dispositivo para o QR-code, ao se
clicar na lixeira se é direcionado para a tela de descarte do material encontrado, que
trará o Clô relatando alguma característica do material, o qual o usuário deverá descartar
propriamente em uma das lixeiras. Com o descarte apropriado vai ganhando pontos e
medalhas. Todas as informações sobre o descarte apropriado poderá ser encontrado nas
instruções do jogo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>2.4 Implementação e Avaliação</title>
      <p>O jogo teve seu protótipo mostrado durante um evento promovido por docentes do
Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O recurso foi apresentado, bem como
todas as etapas de sua criação, para o público presente, onde se explicou quais os
próximos passos de desenvolvimento para finalizá-lo e disponibilizá-lo. Nessa
oportunidade, docentes e participantes puderam experimentar o recurso em seus
dispositivos móveis para avaliar a funcionalidade, navegabilidade, interface e
aplicabilidade do software.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>3. Conclusão e considerações finais</title>
      <p>O envolvimento de uma equipe multidisciplinar para o desenvolvimento de um recurso
é sugerido por Oliveira et al. (2010) por entender que o trabalho colaborativo entre as
áreas é extremamente importante, pois tem influência direta nas concepções pedagógica,
visual e técnica para o sucesso do produto final. Para a equipe, tal experiência
proporcionou um aprendizado ímpar, pois todos se envolveram em todas as etapas de
desenvolvimento, navegando por áreas diferentes e saindo das suas zonas de conforto,
sedimentando a importância do compartilhamento de vivências para a construção
coletiva de um objeto de aprendizagem.</p>
      <p>O uso de um jogo como ferramenta metodológica para apoiar o processo de
ensino pretende estimular o discente, buscando deixá-lo mais engajado e mais ativo em
seu processo de aprendizagem, uma vez que irá proporcionar uma experiência mais
interativa e dinâmica.</p>
      <p>Nessa perspectiva, espera-se que o ReciClô possa contribuir não só para o ensino
de um conteúdo previsto nos parâmetros curriculares, mas para a formação de cidadãos
mais responsáveis e mais comprometidos com a redução da degradação ambiental que
tanto traz prejuízo para a sociedade.</p>
      <p>Tal trabalho gerou um blog que contém os planos de ações pedagógicas e várias
outras informações, e que pode ser visualizado no link a seguir:
https://appreciclo.blogspot.com.br/p/sobre-o.html?m=1. Ressaltamos que o jogo está em processo
de refinamento para o aprimoramento e acréscimo de outras funcionalidades que não
conseguimos implementar durante o curso da disciplina.</p>
      <p>REFERÊNCIAS
BRASIL, Ministério do Meio Ambiente, “Plano Nacional de Resíduos Sólidos”, 2012.
http://www.sinir.gov.br/documents/10180/12308/PNRS_Revisao_Decreto_280812.pdf/
e183f0e7-5255-4544-b9fd-15fc779a3657, Setembro.
BRASIL, (1998) Secretaria de Educação Fundamental, “Parâmetros curriculares
nacionais: terceiro e quarto ciclos: apresentação dos temas transversais”, Brasília,
MEC/SEF, 436p.</p>
      <p>CONAMA, Resolução nº 275, de 25 de abril de 2001 “Gestão de resíduos e produtos
perigosos”, publicada no DOU no 117-E, de 19 de junho de 2001, Seção 1, página 80.
COSTA, L. D., (2009), “O que os jogos de entretenimento têm que os jogos educativos
não têm”, In: Anais do VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment,
p. 8-10, http://sbgames.org/papers/sbgames09/artanddesign/tutorial Artes3.pdf,
Setembro.</p>
      <p>Creative Commons, “Sobre as Licenças: A função das nossas licenças”,
https://creativecommons.org/licenses/?lang=pt_BR, Setembro.</p>
      <p>FILATRO, Andréa. Design Instrucional na prática. Pearson, São Paulo-SP, 2008.
IX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS,
2013, Águas de Lindóia. O construcionismo de Papert na criação de um objeto de
aprendizagem e sua avaliação segundo a taxionomia de Bloom. Atas... Águas de
Lindóia, 2013.</p>
      <p>PAPERT, Seymour. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, 1986.
______. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática / Seymour
Papert; tradução Sandra Costa. - ed. rev. Porto Alegre: Artmed, 2008.</p>
      <p>PIAGET, L. E. (1971), “A formação do símbolo na criança”, Rio de Janeiro, Zahar.
PRASS, R. Entenda o que são os ‘QR codes’, códigos lidos pelos celulares. Disponível
em:http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/entenda-o-que-sao-os-qr-codescodigos-lidos-pelos-celulares.html. Acesso em 13 de novembro de 2017.
SILVA, et al., (2013) “Reciclagem de Papel no Projeto Desafio Jovem Peniel”, Artigo
da Associação de Ensino de Mato Grosso do Sul- AEMS,
http://www.aems.edu.br/conexao/edicaoanterior/sumario/2013/downloads/2013/3/78.pd
f, Setembro.</p>
      <p>SANTOS, S. M. P. O lúdico na formação do educador. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999.
VALENTE, 1. A. Por Quê o Computador na Educação. Em lA. Valente (org.).
Computadores e Conhecimento: repensando a educa- ção (pp. 24-44). Campinas, SP:
Gráfica da UNICAMP, 1993.</p>
      <p>ZORZALl, E. R., et al., (2008) “Aplicações de jogos educacionais com realidade
aumentada”, In: Revista Renote, v.6 nº 1.</p>
    </sec>
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