=Paper= {{Paper |id=Vol-2117/EPoGames_2017_AR_paper_8 |storemode=property |title=ReciClô: desenvolvimento de um jogo para ampliar o conhecimento e sensibilização social sobre o processo de reciclagem (ReciClô: development of a game to increase knowledge and social awareness about the recycling process) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2117/EPoGames_2017_AR_paper_8.pdf |volume=Vol-2117 |authors=Aleksander Ribeiro Hada,Everson Mizael Cortez Silva,Heloísa Maria de Macedo Silva,Josiano Wlysses Batista,Leilanne Kelly Borges de Albuquerque Santos,Luciana Kelly Souza de Azevedo,Maria Luziene da Silva Azevedo Bandeira,Pedrina Célia Brasil,Renato César de Souza Bezerra,Sônia Azevedo de Medeiros,Apuena Vieira Gomes,Dennys Leite Maia }} ==ReciClô: desenvolvimento de um jogo para ampliar o conhecimento e sensibilização social sobre o processo de reciclagem (ReciClô: development of a game to increase knowledge and social awareness about the recycling process)== https://ceur-ws.org/Vol-2117/EPoGames_2017_AR_paper_8.pdf
     ReciClô: desenvolvimento de um jogo para ampliar o
    conhecimento e sensibilização social sobre o processo de
                          reciclagem
  Aleksander Ribeiro Hada¹, Everson Mizael Cortez Silva¹, Heloísa Maria de
 Macedo Silva¹, Josiano Wlysses Batista¹, Leilanne Kelly Borges de Albuquerque
  Santos¹, Luciana Kelly Souza de Azevedo¹, Maria Luziene da Silva Azevedo
Bandeira¹, Pedrina Célia Brasil¹, Renato César de Souza Bezerra¹, Sônia Azevedo
            de Medeiros¹, Apuena Vieira Gomes¹, Dennys Leite Maia¹

1Instituto Metrópole Digital - Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias
   Educacionais - Universidade Federal do Rio Grande do Norte - Natal - RN - Brasil
             alekshada@gmail.com, mizaelcortez@gmail.com,
   heloisamacedo@outlook.com, josiano.batista@professor.pb.gov.br,
leilannealb@gmail.com, lukelly21@gmail.com, mluzieneazevedo@gmail.com,
          pedrinabrasil@gmail.com, rences.rcsb.81@gmail.com,
   soniaazevedojs@gmail.com, apuena@imd.ufrn.br dennys@imd.ufrn.br

    Resumo. O uso de jogo no processo educacional pode contribuir de forma
    significativa no desenvolvimento da criança, estimulando a criatividade e a
    construção do conhecimento. Este trabalho apresenta o processo de
    desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem, mais especificamente um
    jogo mobile, denominado ReciClô, em realidade aumentada para o ensino da
    temática “reciclagem”. A metodologia usada foi o modelo de Design
    Instrucional ADDIE, acrônimo em inglês das etapas de desenvolvimento:
    Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. O uso de
    um jogo como ferramenta metodológica para o ensino busca deixar o discente
    mais engajado e mais ativo em seu processo de aprendizagem, proporcionando
    uma experiência mais interativa e dinâmica.
    Abstract. The use of games in the educational process can contribute
    significantly to the development of the child, stimulating creativity and the
    construction of knowledge. This work presents the process of developing a
    Learning Object, more specifically a augmented reality mobile game, called
    Reciclô for teaching the theme "recycling". The methodology used was the
    ADDIE Instructional Design model, an acronym in English for the
    development stages: Analysis, Design, Development, Implementation and
    Evaluation. The use of a game as a methodological tool for teaching aims to
    make students more engaged and more active in their learning process,
    providing a more interactive and dynamic experience.

1. Introdução
O uso de um jogo em sala de aula pode ser muito útil para o desenvolvimento do aluno.
Para Santos (1999), a ludicidade tem papel fundamental na vida dos indivíduos, e não só
para a diversão, como muitos imaginam. O lúdico contribui de forma significativa para
o desenvolvimento da criança, auxiliando no processo de socialização e comunicação,
no desenvolvimento da criatividade e contribuindo para a construção do conhecimento.

                                                                                    79
Assim, sob a perspectiva de Piaget (1971), é possível afirmar que os jogos contribuem
muito no processo de desenvolvimento infantil.
        Enquanto jogador, o aluno espera que um jogo cumpra minimamente seus
requisitos de diversão. Entretanto, muitas vezes, um jogo educacional parece contemplar
somente o conteúdo teórico, sem promover engajamento, o que tende a desmotivar o
estudante (COSTA, 2009). Por esta razão, um jogo digital educacional deve buscar
conciliar os critérios de educação e os de diversão, resultando numa experiência que
seja tanto educativa quanto lúdica para o aluno-jogador.
        O uso de softwares educacionais no contexto de sala de aula apresenta-se como
alternativa para atrair a atenção do aluno e instigá-lo ao conhecimento de determinado
conteúdo. Dessa forma, fazer uso de um jogo como recurso metodológico proporciona
um maior interesse ao aluno, facilitando a compreensão do conteúdo abordado,
contribuindo para a aprendizagem. Desta forma, este trabalho apresenta o processo de
desenvolvimento de um Objeto de Aprendizagem (OA) na forma de um Software
Educativo, mais especificamente de um jogo mobile, denominado ReciClô, em
realidade aumentada para o ensino da temática “reciclagem” sugerida nos Parâmetros
Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998), do tema transversal Meio Ambiente.
        A Realidade Aumentada (RA) é uma particularização de um conceito mais
geral, denominado Realidade Misturada, que consiste na sobreposição de ambientes
real e virtual, em tempo real, através de um dispositivo tecnológico (ZORZAL et al,
2008). Assim, acredita-se que a RA possa contribuir no processo de ensino-
aprendizagem por oferecer uma nova forma de representação de conteúdo, permitindo, a
partir da projeção de objetos reais, uma maior interação entre o discente e o conteúdo
exposto possibilitando um melhor entendimento do que antes ficava apenas na
imaginação.
       A reciclagem, para Silva et al. (2013), consiste em reaproveitar matérias-primas,
produzindo novos materiais a partir de outros que foram descartados. Essa ação
proporciona economia de recursos financeiros e naturais. Assim, procurou-se explorar
esta temática por se tratar de um assunto de extrema relevância para a sociedade e para
o meio ambiente.
       Apresentar um jogo abordando o processo de reciclagem proporcionará ao
público alvo - alunos dos anos finais do ensino fundamental - uma aproximação com
essa temática, promovendo uma sensibilização social e buscando contribuir para a
formação de indivíduos com responsabilidade ambiental.
        O jogo, objeto do estudo deste trabalho, aborda inicialmente a coleta seletiva
que, de acordo com a Política Nacional de Resíduos Sólidos (BRASIL, 2012), tem
implantação obrigatória, sendo responsabilidade dos municípios. Estes devem
contemplar em seus planos de gestão integrada de resíduos sólidos, metas referentes à
coleta seletiva.
        A Resolução CONAMA (Conselho Nacional do Meio Ambiente) nº 275, de 25
de abril de 2001, estabelece o código de cores para os diferentes tipos de resíduos
sólidos a serem adotados na identificação de coletores e transportadores, bem como nas
campanhas informativas para a coleta seletiva. São elas: azul (papel/papelão); vermelho
(plástico); verde (vidro); amarelo (metal); marrom (resíduos orgânicos); preto
(madeira); laranja (resíduos perigosos); branco (resíduos ambulatoriais e de serviços de
                                                                                     80
saúde); roxo (resíduos radioativos); e cinza (resíduo não reciclável ou misturado, ou
contaminado não passível de separação).
       Para a construção do jogo digital em questão, foram escolhidas as cores: azul,
vermelho, verde, amarelo e marrom, pois referem-se às cores dos materiais comumente
encontrados no ambiente escolar e também no ambiente urbano.
       Além do desenvolvimento do jogo, este trabalho visa: elaborar um plano de ação
pedagógica para uso do jogo; criar uma planilha com disponibilização de QR codes para
os docentes iniciarem o uso da ferramenta; criar um blog para acesso ao download das
versões atualizadas da ferramenta, além de informações sobre a mesma. Ressaltamos
que os QR codes são códigos de barra que podem ser decodificados quando escaneados
por smartphones e ou tablets que tenham câmera fotográfica, dando assim, acesso a um
conteúdo determinado (PRASS, 2011).

2. Materiais e Métodos
Para o desenvolvimento desse jogo, foi formado um grupo multiprofissional dividido
em três equipes que trabalharam colaborativamente em todas as etapas: pedagógica,
design e programação. A equipe pedagógica faz a preparação textual do conteúdo e a
análise didática das telas do recurso; a equipe de design faz o mapa conceitual,
storyboard e avaliação dos recursos visuais; e a equipe de programação, faz a
codificação do programa e a avaliação de sua navegabilidade.
       A metodologia foi sustentada pelo modelo de Design Instrucional ADDIE, que
segundo Filatro (2008), corresponde a uma estruturação do planejamento do processo de
ensino e aprendizagem que ocorre em etapas distintas que separa a concepção da
execução.
        ADDIE é acrônimo em inglês das etapas de desenvolvimento: Análise
(Analysis), Desenho (Design), Desenvolvimento (development), Implementação
(Implementation); e Avaliação (Evaluation). Foram realizadas cada etapa do processo as
quais fizemos o acompanhamento descritivo através de ferramentas como Life Cycle
Canvas - LCC.

2.1 Análise
Durante a fase de análise, as equipes se reuniram para determinar diversos pontos em
relação ao desenvolvimento do jogo, como: teoria de aprendizagem que iria nortear o
processo; o público-alvo; os reais objetivos do recurso; os recursos e mídias que seriam
utilizados; a linguagem de programação, os prazos e custos.
       O jogo foi norteado pela teoria de aprendizagem construcionista - visto que visa
possibilitar ao usuário o papel de sujeito ativo em seu processo de aprendizagem, por
meio de experimentação e realização de pesquisas, estimulando o seu raciocínio.
Segundo Papert (apud NUNES & SANTOS, 2013),
                             “o aluno, usando o computador, visualiza suas construções mentais
                             relacionando o concreto e o abstrato por meio de um processo
                             interativo favorecendo a construção do conhecimento”
       Neste sentido, o construcionismo proporciona ao educando a possibilidade de
ampliar suas aprendizagens a partir das orientações do professor, ou seja, o professor
orienta o educando e ele, por sua vez, constrói seus caminhos rumo a novas
                                                                                           81
aprendizagens. Dentro da concepção construcionista defendida por Papert (2008), o
educando participa ativamente do seu processo de aprendizagem, deixando este
processo motivado e contextualizado. Já Valente (1993) assegura que a inserção do
computador, proporciona a consolidação de conhecimentos efetivos, de uma vez que, o
educando precisa utilizar determinados comandos e estratégias para atingir os objetivos
propostos. Desta maneira, o feedback do jogo irá permitir ao aluno uma reflexão acerca
do seu resultado.
       O público alvo escolhido foi o dos estudantes dos anos finais do Ensino
Fundamental (do 6° ao 9° ano), por entendermos que essa faixa etária já é capaz de
manusear os recursos e a tecnologia mobile, requisito necessário para usar o jogo. Nesse
contexto, decidiu-se que o jogo teria como objetivo principal explorar o conhecimento
acerca da composição dos materiais recicláveis, bem como o seu correto descarte,
conforme o estabelecido pela Resolução CONAMA (2001). Além disso, abordará as
possibilidades de reutilização do material coletado, de modo a aguçar a criatividade e a
conscientização dos alunos.
       Tendo em vista o conceito de Realidade Aumentada, o jogo terá como cenário o
mundo real, sendo o que se vê na tela o que está sendo obtido pela câmera do próprio
dispositivo. O usuário então poderá interagir com o mundo real através do software,
coletando o lixo e o descartando de forma correta, sempre interagindo com o ambiente a
ser criado. Para coletar o lixo ele deverá buscá-lo no ambiente delimitado pelo
professor, configurando assim uma “caça ao tesouro”.
2.2 Desenho
A fase do desenho foi marcada pelo desenvolvimento do storyboard (Figura 1), que
permite desenvolver o esqueleto do software e planejá-lo antes de partir para o
desenvolvimento.




                                 Figura 1. Storyboard
        Durante o desenvolvimento do storyboard que se viu a necessidade do jogo ter
um mascote, algo virtual pertencente ao mundo real do jogo que irá interagir com o
mundo real. Tal mascote, cujo rascunho já foi mostrado acima, se chama Clô, e nasce a
partir da junção de lixos recicláveis. Ele que será responsável pelos feedbacks e toda a
                                                                                     82
comunicação com o jogador. Para seu desenho, buscou-se um traço mais lúdico,
orgânico com utilização de contrastes a fim de se elaborar um desenho 2D de fácil
assimilação pelo usuário.
2.3 Desenvolvimento
Durante o desenvolvimento foi feito em conjunto tanto o design das telas do aplicativo,
quanto a programação do mesmo. O jogo foi criado para a plataforma Android, mas
necessitou do suporte de outra plataforma para ser desenvolvido. Para escolha dessa
segunda plataforma definiu-se os seguintes quesitos: limitações da versão gratuita que
não atrapalhem o desenvolvimento do jogo, suporte ao desenvolvimento de ambiente
em realidade aumentada e se nela é possível projetar para Android. Assim, a plataforma
escolhida foi o Unity 3D por ela ser adequada e se encaixar em todos os quesitos.
        O desenvolvimento ocorreu sem geração de custos financeiros, sendo todas as
etapas construídas pelos membros do grupo que doaram seu tempo e capacidade
intelectual. A licença escolhida para o recurso foi a CC BY 4.0, mantida pela Creative
Commons. Essa licença:
                                [...] permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a
                                partir do seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe
                                atribuam o devido crédito pela criação original. É a licença mais
                                flexível de todas as licenças disponíveis. É recomendada para
                                maximizar a disseminação e uso dos materiais licenciados.
                                (CREATIVE COMMONS, 2017, p. ).
        Dessa forma, fica garantido a característica de reuso do objeto em todas as suas
dimensões, seja de desenvolvimento ou uso. O código-fonte gerado do jogo estará
totalmente disponível, dessa forma é possível que qualquer pessoa possa utilizar o
objeto de maneiras distintas conforme a necessidade. As telas criadas para o jogo podem
ser visualizadas na figura 2.




                                Figura 2. Telas do Jogo
        O jogo ao ser aberto apresenta as seguintes opções através de ícones: Jogar,
Medalhas, Opções e Instruções. A tela de jogo, onde está incluída a realidade
aumentada, trará uma visão do mundo real com adição de elementos virtuais, como a
lixeira que será acionada ao direcionar a câmera do dispositivo para o QR-code, ao se
clicar na lixeira se é direcionado para a tela de descarte do material encontrado, que

                                                                                              83
trará o Clô relatando alguma característica do material, o qual o usuário deverá descartar
propriamente em uma das lixeiras. Com o descarte apropriado vai ganhando pontos e
medalhas. Todas as informações sobre o descarte apropriado poderá ser encontrado nas
instruções do jogo.

2.4 Implementação e Avaliação
O jogo teve seu protótipo mostrado durante um evento promovido por docentes do
Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais da
Universidade Federal do Rio Grande do Norte. O recurso foi apresentado, bem como
todas as etapas de sua criação, para o público presente, onde se explicou quais os
próximos passos de desenvolvimento para finalizá-lo e disponibilizá-lo. Nessa
oportunidade, docentes e participantes puderam experimentar o recurso em seus
dispositivos móveis para avaliar a funcionalidade, navegabilidade, interface e
aplicabilidade do software.

3. Conclusão e considerações finais
O envolvimento de uma equipe multidisciplinar para o desenvolvimento de um recurso
é sugerido por Oliveira et al. (2010) por entender que o trabalho colaborativo entre as
áreas é extremamente importante, pois tem influência direta nas concepções pedagógica,
visual e técnica para o sucesso do produto final. Para a equipe, tal experiência
proporcionou um aprendizado ímpar, pois todos se envolveram em todas as etapas de
desenvolvimento, navegando por áreas diferentes e saindo das suas zonas de conforto,
sedimentando a importância do compartilhamento de vivências para a construção
coletiva de um objeto de aprendizagem.
        O uso de um jogo como ferramenta metodológica para apoiar o processo de
ensino pretende estimular o discente, buscando deixá-lo mais engajado e mais ativo em
seu processo de aprendizagem, uma vez que irá proporcionar uma experiência mais
interativa e dinâmica.
        Nessa perspectiva, espera-se que o ReciClô possa contribuir não só para o ensino
de um conteúdo previsto nos parâmetros curriculares, mas para a formação de cidadãos
mais responsáveis e mais comprometidos com a redução da degradação ambiental que
tanto traz prejuízo para a sociedade.
        Tal trabalho gerou um blog que contém os planos de ações pedagógicas e várias
outras informações, e que pode ser visualizado no link a seguir: https://app-
reciclo.blogspot.com.br/p/sobre-o.html?m=1. Ressaltamos que o jogo está em processo
de refinamento para o aprimoramento e acréscimo de outras funcionalidades que não
conseguimos implementar durante o curso da disciplina.


REFERÊNCIAS
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http://www.sinir.gov.br/documents/10180/12308/PNRS_Revisao_Decreto_280812.pdf/
e183f0e7-5255-4544-b9fd-15fc779a3657, Setembro.




                                                                                       84
BRASIL, (1998) Secretaria de Educação Fundamental, “Parâmetros curriculares
nacionais: terceiro e quarto ciclos: apresentação dos temas transversais”, Brasília,
MEC/SEF, 436p.
CONAMA, Resolução nº 275, de 25 de abril de 2001 “Gestão de resíduos e produtos
perigosos”, publicada no DOU no 117-E, de 19 de junho de 2001, Seção 1, página 80.
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Creative Commons, “Sobre as Licenças: A função das                nossas   licenças”,
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FILATRO, Andréa. Design Instrucional na prática. Pearson, São Paulo-SP, 2008.
IX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS,
2013, Águas de Lindóia. O construcionismo de Papert na criação de um objeto de
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PAPERT, Seymour. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, 1986.
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PRASS, R. Entenda o que são os ‘QR codes’, códigos lidos pelos celulares. Disponível
em:http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/entenda-o-que-sao-os-qr-codes-
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SILVA, et al., (2013) “Reciclagem de Papel no Projeto Desafio Jovem Peniel”, Artigo
da     Associação    de    Ensino    de    Mato     Grosso    do   Sul-     AEMS,
http://www.aems.edu.br/conexao/edicaoanterior/sumario/2013/downloads/2013/3/78.pd
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