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      <title-group>
        <article-title>Aplicação de Metodologias Ativas utilizando Tecnologia Educacional</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Keila de Fátima Chagas Nogueira</string-name>
          <email>keilachagas@iftm.edu.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Kenedy Lopes Nogueira</string-name>
          <email>kenedy@iftm.edu.br</email>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Instituto Federal do Triângulo Mineiro - Campus Uberlândia Centro (IFTM) Rua Blanche Galassi</institution>
          ,
          <addr-line>150, Morada da Colina, Uberlândia</addr-line>
          ,
          <institution>Minas Gerais. CEP: 38.</institution>
          <addr-line>411-104</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>530</fpage>
      <lpage>535</lpage>
      <abstract>
        <p>The renewal of teaching methodologies is a much debated topic. However, "what are the tools and methodologies?" Is the question. This article describes practices applied to the students of the Integrated Course of Computer Graphics using active methodologies where teaching breaks the limits of the classrooms and the contents are mixed interdisciplinarily and contextualized to call attention to their importance and increase the effectiveness of the study. After theoretical foundation, the tools and techniques applied throughout the developed process are described, it still reports some initial results of such a process.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>Colocar o aluno como protagonista do próprio aprendizado implica-se em falar a
linguagem e usar tecnologia que está ao alcance do aluno. Os smartfones podem se
tornar um rico instrumento de aprendizagem. A grande maioria dos smartphones atuais
possui inúmeros recursos que podem ser utilizados nesse sentido: câmeras, gravador de
voz, mapas, além de, é claro, o acesso à internet. Estar conectado em sala de aula não
necessariamente significa distração e perda de foco. Quando bem direcionada, essa
alternativa é também uma maneira de aprender como pesquisar, coletar dados e
referências e inteirar-se de assuntos atuais em tempo real. Outra possível maneira de
inserir o uso de celulares em sala de aula de maneira construtiva é por meio da produção
de conteúdo digital. Com as câmeras de foto e vídeo dos aparelhos cada vez mais
sofisticadas e potentes, é possível propor atividades que explorem esses recursos.</p>
      <p>O presente artigo apresenta algumas ferramentas e métodos das denominadas
Metodologias Ativas e a aplicação das mesmas, apresentando, ainda um relato de
experiência desenvolvido com os alunos do Curso Integrado de Computação Gráfica de
conteúdos que fazem parte da unidade curricular da disciplina Fundamentos do
Computação Gráfica.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Fundamentação Teórica</title>
      <p>
        Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo –
ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a
construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Em um
ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua como orientador, supervisor,
facilitador do processo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">(BARBOSA; MOURA, 2013, p.55)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        As metodologias ativas proporcionam ao aluno trazer sua necessidade,
interesses, preferências e ritmo do ensino, pois o professor se torna um agente um
facilitador do processo. Existe várias metodologias ativas podemos destacar:
Aprendizagem Baseada em Problemas acontece através da resolução de um problema
que pode ser dentro ou sala de aula, de acordo com a necessidade ou interesse do aluno
durante o processo, os alunos constroem o conhecimento do conteúdo e desenvolvem
habilidades de resolução de problemas, bem como as competências de aprendizagem
autodirigida (KWAN, 2000; ATWA; AL RABIA, 2014; GUERRA, 2014), provendo
um ambiente propício para o desenvolvimento meta-cognitivo dos estudantes
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">(HARYANI et al., 2014)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        De acordo com
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Michaelsen e Sweet (2008</xref>
        ), a Aprendizagem Baseada em Times
TBL vai além de cobrir o conteúdo, garantindo aos alunos a oportunidade de praticar o
uso de conceitos do curso para resolver problemas.
      </p>
      <p>TBL permite aos alunos conhecimento conceitual e processual. Para realização
desta técnica divide-se os alunos em grupos permanentes e o conteúdo a ser estudado é
organizado em grandes unidades. As atribuições da equipe devem visar o uso de
conceitos da disciplina para tomada de decisão, de forma a promover a aprendizagem
por meio da interação do grupo.</p>
      <p>Aprendizagem baseada em projeto ou aprendizagem por projeto é uma
abordagem pedagógica de caráter ativo que enfatiza as atividades de projeto e tem foco
no desenvolvimento de competências e habilidades. Assenta-se sobre a aprendizagem
colaborativa e a interdisciplinaridade.</p>
      <p>
        Segundo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Behrens e José (2001</xref>
        ), a metodologia de projetos foi proposta
inicialmente por John Dewey e chegou ao Brasil nas traduções de Anísio Teixeira na
década de 1930, na origem do movimento denominado Escola Nova.
      </p>
      <p>
        Peer Instruction (PI) é uma técnica que promove a interação em sala de aula pois
consiste em fazer com que os alunos aprendam enquanto debatem entre si, provocados
por perguntar conceituais, direcionadas para indicar a dificuldade dos alunos e
promover ao estudante uma oportunidade de pensar sobre novos conceitos desafiadores.
Em cursos de ciências, tem demonstrado ser uma maneira de envolver os alunos
em sala de aula e em laboratório
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">(CROUCH; MAZUR, 2001; CROUCH et al.,
2007; LASRY et al., 2008)</xref>
        .
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Desenvolvimento</title>
      <p>Para a realização das atividade desenvolvida com os alunos do 1º ano de Curso
Integrado de Computação Gráfica do IFTM – Campus Uberlândia Centro utilizou-se a
técnica Peer Instruction. O desenvolvimento foi realizado em diversas etapas como
mostrada no diagrama abaixo.</p>
      <p>Exposição do assunto
(professor)</p>
      <p>Dialogo sobre o
assunto
(alunos)</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>Pares</title>
        <p>(pelos alunos)</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>Grupos</title>
        <p>(pelos alunos)</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-3">
        <title>Grupos (pelos alunos)</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-4">
        <title>Desenvolvimento (alunos)</title>
        <p>Figura 1: Diagrama de execução</p>
        <p>Foram realizadas duas atividades (óculos 3D e Holografia) utilizando a técnica
de Metodologia Ativa Peer Instruction.
3.1. Óculos 3D</p>
        <p>Este conteúdo da disciplina visa obter o conhecimento sobre visão 3D, sensação
de profundidade, paralaxe zero, positiva e negativa.</p>
        <p>Como descrito no diagrama de execução a primeira etapa foi a exposição do professor
aos alunos deste conteúdo, visando mostrar conceitos teóricos da tecnologia. No
segundo momento os alunos se reuniram para dialogarem sobre os conceitos
apresentados (figura 2) este momento foi realizado em 3 etapas: pares, grupos e por fim
com toda a turma. Várias discussões ocorreram como por exemplo, a extinção das TV
3D.</p>
        <p>Figura 2: Diálogo sobre o assunto</p>
        <p>Após várias discussões sobre o assunto, os alunos decidiram fazer na prática um
óculo 3d. Verificaram que existem 3 tecnologias (Óculos Ativo, Óculos Passivo e
Anaglifo). Anaglifo foi uma das primeiras tecnologias utilizadas para visualização de
imagens 3d e para a construção deste óculo são necessários poucos recursos os alunos
decidiram usar esta tecnologia.</p>
        <p>Figura 3: Desenvolvendo os óculos 3d</p>
        <p>Os alunos utilizaram diversos materiais (cartolina, papelão, papel celofane,
vinil,etc). Cada um usou a sua criatividade para desenvolver o seu óculos. (Figura 3)
A próxima etapa foi gerar material para criar as imagens 3d, para isto os alunos
fotografaram imagens do campus e dos colegas utilizando algumas técnicas de
perspectivas já estudadas anteriormente. (Figura 4)</p>
        <p>Figura 4: Material Digital</p>
        <p>Para finalizar esta atividade os alunos utilizaram o software StereoPhoto Maker
para gerar as fotos em 3D e serem visualizadas pelos óculos desenvolvidos.</p>
        <p>Figura 5: Gerando foto 3d</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>3.2. Holograma</title>
      <p>Holografia é uma técnica de registro de padrões de interferência de luz, que
podem gerar ou apresentar imagens em três dimensões. Os principais tipos de
holograma são a laser e visa projeção.</p>
      <p>Esta atividade os alunos desenvolveram um artefato de material reciclável e para a
visualização utilizarão o seu próprio celular, seguindo as etapas descritas no diagrama
de execução.</p>
      <p>Figura 5: Hologramas</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>4. Conclusões</title>
      <p>Tratando-se de uma pesquisa em andamento, os resultados parciais são
motivadores, onde os alunos relatam o quanto se sentem motivados a aprender de uma
forma encorajadora, onde eles “colocam a mão na massa” e aprendem fazendo.</p>
      <p>Como trabalhos futuros pretende-se verificar qual impacto do uso das
Metodologias Ativas utilizando tecnologias educacionais, verificando desempenho dos
alunos nas avaliações, alta participação e a aceitação de tais metodologias.</p>
    </sec>
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