<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Um Mapeamento e Avaliação de Jogos Digitais para Ensino de Matemática</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Tainá Medeiros</string-name>
          <email>taina.medeiros@unp.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Jessica Laisa</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Wendell Araújo</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Inhanduí Ferreira</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Marcia Lucena</string-name>
          <email>marciaj@dimap.ufrn.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Eduardo Aranha</string-name>
          <email>eduardoaranha@dimap.ufrn.br</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Bacharelado em Tecnologia da Informação - IMD</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Universidade Federal do Rio Grande do Norte</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Brasil</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Escolas de Engenharias e Tecnologia de Informação</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Universidade Potiguar - UnP</institution>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>381</fpage>
      <lpage>391</lpage>
      <abstract>
        <p>The teachingofmathematics must be motivated so that the rate of dissatisfaction and disapproval decreases. Digital games offer a potential that can be used to change this scenario in ways that motivate and improve students' performance in math teaching. Thus, this work presents a mapping and evaluation of educational games and entertainment present in the ranking of the most played in the year 2016. The results indicate that most of the games present mathematical concepts and that can be used in students' daily life as an effective tool of teaching and learning, according to 80% of the analyzed games Resumo. O ensino da matemática precisa ser motivado para que o índice de insatisfação e reprovação diminua. Os jogos digitais oferecem um potencial que pode ser utilizado para mudar esse cenário de forma que motive e melhore o desempenho dos alunos no ensino da matemática. Dessa forma, este trabalho apresenta um mapeamento e avaliação dos jogos educativos e entretenimento presente no ranking dos mais jogados no ano de 2016. Os resultados indicam que a maioria dos jogos apresentam conceitos matemáticos e que podem ser utilizados no cotidiano dos alunos como uma ferramenta eficaz de ensino e aprendizagem, de acordo com 80% dos jogos analisados.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>
        Atualmente, os jogos digitais estão inseridos no universo dos jovens sendo usado
diariamente no seu cotidiano. De acordo, com autores como
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Prensky (2001)</xref>
        esses
jovens são considerados os nativos digitais, que nascem em um mundo cercado de
tecnologia, onde tem acesso aos computadores, videogames e internet. Deste modo, em
uma instituição de ensino, muitas vezes, os alunos são considerados nativos digitais,
enquanto que, os docentes são os imigrantes digitais. Assim, de modo a melhorar e
adaptar suas didáticas, os professores podemutilizar jogos digitais no contexto
educacional, para serem utilizados como forte ferramenta de ensino, apresentação de
conteúdos e habilidades educacionais para aos alunos.
      </p>
      <p>O cientista Lev Vygotsky desenvolveu suas teorias a partir do pressuposto que o
desenvolvimento cognitivo do ser humano não pode ser entendido sem as referências ao
contexto social e cultural no qual o homem está inserido. Dessa forma, seguindo as
afirmações de Vygotsky podemos relatar que o jogo digital educacional tem o papel
fundamental nas ações interacionistas que aproximam o estudante da escola. A criação
de um jogo educacional que parte de um referencial interacionista, que na essência de
sua concepção foram usadas bases didáticas pedagógicas, vão consolidá-lo como
ferramenta consistente de ensino e não apenas como mais um elemento usado para
diversificação no aprendizado.</p>
      <p>
        Segundo a teoria de Piaget, as ações do homem são base de todo o
comportamento humano. Portanto, ele considera que ensinar supõe criar situações
compatíveis com o nível de desenvolvimento da criança, que venham acompanhadas de
ações e demonstrações integradas à prática pedagógica do professor.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Gee (2006)</xref>
        nos
informa sobre o processo de aprendizagem que utiliza como base os jogos podendo
fazer com que alunos estejam imersos em situações que podem se tornar reais
interagindo de forma virtual, desenvolvendo competências e habilidades para a
resolução de problemas.
      </p>
      <p>Motivado por esse cenário, este artigo tem como objetivo realizar uma avaliação
de jogos educacionais e de entretenimento (os mais jogados) de acordo com critérios
relacionados a aspectos pedagógicos e de jogabilidade, além de observar como
poderiam servir para ensino de matemática no ensino básico. Para estabelecer os
critérios pedagógicos foi feito um levantamento de teorias de aprendizagens para
selecionar critérios importantes que jogos possam seguir ou ter. Por exemplo, critérios
como engajamento, jogabilidade, bases pedagógicas adotadas pelos jogos, nível de
resolução de problemas, aspectos de entretenimento, diversão, teorias de aprendizagens
foram alguns dos pontos a serem abordados na avaliação dos jogos.</p>
      <p>Desta forma, o artigo segue organizado em quatro seções a partir desta
introdução. A seção 2 apresenta o referencial teórico sobre ensino e aprendizagem
baseado em jogos. A seção 3 apresenta o método de pesquisa utilizado para realizar o
mapeamento de jogos para Ensino de matemática, como também os resultados gerais
deste mapeamento. Logo após, na Seção 4, são feitas as considerações finais.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Referencial Teórico</title>
      <p>
        Vários pesquisadores da área educacional possuem estudos sobre a utilização de jogos
digitais como material didático. Nesta seção apresentamos, de forma geral, algumas
motivações da utilização de jogos, especialmente para o ensino e aprendizagem para a
matemática.
2.1 Ensino e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais
Segundo o pesquisador
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Garris (et.al, 2002</xref>
        ), o Ensino-aprendizagem pode ser descrito
como um conjunto multidimensional de habilidade que resultam em uma aprendizagem
cognitiva, envolvendo conhecimentos procedurais, declarativos e estratégicos. A
aplicação de jogos digitais em propostas de ensino-aprendizagem é conhecida como
digital game-basedlearning (DGBL).
      </p>
      <p>
        A Figura 1 mostra como o Ensino-aprendizagem acontece quando as pessoas
interagem quando jogam [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Garris, Ahlers, Driskell, 2002</xref>
        ]. Conforme apresentado no
modelo, percebemos que a etapa de conclusão do processo educacional, o “debriefing”,
estabelece um vínculo com as simulações proposta pelos jogos e pela realidade. Este
processo sempre está vinculado ao contexto da vida que obviamente, inclui o contexto
social e cultural [Contreras-Espinosa, Eguia-Gómez andHildebrand, 2013]. Por outro
lado, é evidente que os jogos digitais podem proporcionar envolvimento e motivação
quando aplicados ao Ensino-aprendizagem facilitam as investigações e as descobertas e
permitem que os jogadores tenham experiencias individuais e em grupos.
      </p>
      <p>Figura 1. Modelo de aprendizagem baseado em R. Garris, R. Garris e J. E.</p>
      <p>Driskell</p>
      <p>
        Analisando o modelo acima, pressupõem que, jogos possuem potencial
educacional, são engajadores, permitem que os usuários façam testes em um ambiente
artificial e despertam nos jogadores o esforço constante para serem melhores. Como
também, possuem a vantagem de permitir que os usuários executem ações em uma
prática simulada [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">Shaffer, 2006</xref>
        ].
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>2.2. Jogos educacionais de Matemática</title>
      <p>Para definir estratégias inovadoras para o ensino é importante entender sobre os
aspectos de motivação humana, os quais pode ser classificada como intrínseca ou
extrínseca. Quando o indivíduo é movido a realizar uma atividade porque ela lhe
383
proporciona prazer de alguma forma, chamamos de motivação intrínseca. Já a
extrínseca é separada da atividade em si, ou seja, se torna um passo intermediário para o
objetivo. [Vallerand, et.al, 1996].</p>
      <p>O uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os
alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o
interesse do aluno envolvido. Com os jogos matemáticos, os alunos podem encontrar
equilíbrio entre o real e o imaginário e ampliarem seus conhecimentos e o raciocínio
lógico-matemático.</p>
      <p>
        Por esse contexto, o jogo passa a ser uma presença mais constante nas aulas de
matemática. Mas educadores tem indicado que a presença do jogo, por si só, não leva à
aprendizagem dos alunos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Castanho, 2013</xref>
        ]. Dessa forma, se faz necessário um processo
que auxilie o professor na tomada de decisão de como selecionar um jogo para ser
utilizado com alunos, no ambiente educacional.
3. Mapeamento de Jogos Digitais para o Ensino de Matemática
De modo a contribuir no processo de tomada de decisão de como selecionar um jogo
para o Ensino-aprendizagem em Matemática, o objetivo desse trabalho é realizar um
mapeamento e análise dos jogos educativos e de entretenimento mais jogados
ultimamente. Assim, esta avaliação poderá ser usada como base para futuros trabalhos
que desejem avaliar outros jogos.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>3.1. Processo de Avaliação</title>
      <p>O mapeamento realizado nesse trabalho visa responder às questões de pesquisa
apresentadas na Tabela 01.</p>
      <p>Tabela 1. Questões de Pesquisa
Questões</p>
      <p>Descrição
QP1.</p>
      <p>QP2.</p>
      <p>QP3.</p>
      <p>QP4.</p>
      <p>QP5.</p>
      <p>Quais são os jogos educativos de matemática e de
entretenimento mais utilizados?
Os jogos
matemáticos?</p>
      <p>mais utilizados possuem temas
Quais níveis de público alvo estão sendo
alcançados com os jogos?
Os jogos apresentam retorno ao jogador sobre o
conhecimento utilizado ou adquirido?
Os conhecimentos adquiridos no jogo são eficazes
para ser aplicado no mundo real?</p>
      <p>
        O processo de busca foi composto por pesquisas manuais realizadas na loja
online da Google para dispositivos com sistema Android, chamado Google Play. A loja
possui aproximadamente 1.3 milhões de aplicativos dividido por categorias. Os rankings
dos jogos estão em um nível similar em termos de volume de buscas e de competição.
Segundo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Scalise (2015)</xref>
        , o algoritmo de busca para realizar o ranking, leva em
consideração:Média das avaliações, Volume de avaliações e reviews, Contagem de
download e instalações, Desinstalações (o equivalente a taxa de retenção e churn, para
um aplicativo), Estatísticas de uso do aplicativo (o quanto os usuários do aplicativo
estão engajados, e com que frequência eles rodam o aplicativo), Taxas de crescimento
consideradas ao longo do tempo (o quanto a contagem de downloads mudou ao longo
do tempo, e como as taxas de hoje se comparam às taxas da semana passada) e
Densidade de palavras-chave na landingpage do aplicativo
      </p>
      <p>
        Para realizar o mapeamento, destacamos os vinte jogos bem classificados
segundo o ranking do ano de 2016 disponibilizado pelo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Google Play (2017</xref>
        ). A tabela 2
apresenta os dez primeiros jogos classificados como entretenimento e os dez primeiros
jogos classificados como educativos, respectivamente.
      </p>
      <p>Tabela 2. Relação dos Jogos</p>
      <p>A partir da lista do ranking identificado, todos os jogos são atribuídos pelo
pesquisador Mestre R1 para outros três pesquisadores, dois alunos de mestrado (R2, R3)
e um aluno de graduação (R4). Cada pesquisador avalia individualmente seus jogos,
com tempo mínimo de 15 minutos por jogo, e os resultados de R2, R3 e R4 são
integrados por R1 na tabela de Concordância/Discordância. Por fim, R1 julga e resolve
as discordâncias na tabela (caso houver), em uma lista final de estudos avaliados.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>3.2. Análise e Resultados</title>
      <p>As respostas às questões de pesquisa descritas na Tabela 01 desse trabalho serão
discutidas a seguir. Um resumo das informações que foram extraídos de cada jogo
incluído é apresentado na Tabela 3.
[QP1]Quais são os jogos educativos de matemática e de entretenimento mais
utilizados?</p>
      <p>Ao analisar o ranking informado pelo Google Play, foram encontrados os 10
primeiros jogos de entretenimento e os 10 primeiros jogos educacional. O jogo de
entretenimento Clash Royale [E1] foi classificado como primeiro lugar no ranking. Foi
realizado uma pesquisa liberada mensalmente pelo Google Play e observamos que jogo
referido ainda se encontra como o primeiro lugar no ranking de janeiro a maio de 2017.
Na relação dos jogos educativos, percebemos em primeiro lugar do ranking o jogo
PeppaPig: PaintBox [E11]. Também foi realizada uma pesquisa sobre os rankings
educativos de janeiro a maio de 2017, e encontramos o mesmo jogo oscilando entre o
primeiro e segundo lugar do ranking.
[QP2] Os jogos mais utilizados possuem temas matemáticos?</p>
      <p>Nos jogos selecionados, a utilização de temas matemáticos predomina em 50%
dos jogos [E1, E2, E3, E4, E5, E7, E8, E10, E14, E16]. Porém, quando diferenciado
pelo tipo de jogo, foi percebido que nos jogos de entretenimento 80% possuíam temas
matemático [E1, E2, E3, E4, E5, E7, E8, E10]. Enquanto que nos jogos educativos
foram encontrados apenas 20% que trabalhavam com temas matemáticos [E14, E16],
conforme ilustrado na Figura 2.</p>
      <p>Figura 2. Relação dos jogos que possuem e não possuem temas matemáticos</p>
      <p>Observamos que entre os temas matemáticos mais utilizados entre os jogos estão
os sistemas de gestão financeira com Sistema de compra e venda de itens [E1, E2, E3,
E4, E7, E8], como também operações básicas com exponenciação e raiz [E5, E10, E16].
Por fim, apenas um dos jogos possuem uma diversidade de atividades que englobam
vários assuntos de matemática [E14].</p>
      <p>Tabela 3. Resumo dos Jogos
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
E10
E11
E12
E13
E14
E15
E16
E17
E18
E19
E20
2.5D
2D
2D
3D
3D
2D
3D
3D
2D
2D
2D
2D
3D
2D
3D
2D
2D
2D
3D
2D</p>
      <p>vista
3º Pessoa
3º Pessoa
3º Pessoa
1º Pessoa
3º Pessoa
3º Pessoa
3º Pessoa
3º Pessoa
3º Pessoa
3º Pessoa
3º Pessoa
1º Pessoa
3º Pessoa
1º Pessoa
1º Pessoa
1º Pessoa
1º Pessoa
1º Pessoa
1º e 3º Pessoa
1º Pessoa</p>
      <p>Estratégia
Estratégia</p>
      <p>Esporte
Corrida</p>
      <p>Ação
Estratégia</p>
      <p>Casual
Música</p>
      <p>Ação
Educativo
Educativo
Educativo
Educativo
Educativo
Educativo
Educativo
Educativo
Educativo</p>
      <p>Educativo
Simulação e Puzzle</p>
      <p>Single player
[QP3] Quais níveis de público alvo estão sendo alcançados com os jogos?</p>
      <p>Na figura 03, observa-se que a 75% dos jogos analisados possuem em suas
descrições um público alvo sem classificação de faixa etária, ou seja, livre[E3, E4, E5,
E6, E7, E8, E9, E10, E11, E13, E14, E15, E16, E18, E19, E20]. Outros dois jogos
apresentaram um público alvo como maiores de 12 anos [E2, E17]. E apenas um jogo
informou que o público alvo é para maiores de 10 anos [E1].</p>
      <p>Jogadores
Multiplayer
Single player
Multiplayer
Single player
Single player
Single player
Single player
Multiplayer
Multiplayer
Single player
Single player
Single player
Single player
Single player
Single player
Single player
Single player
Single player
Single player
&gt;10
&gt;12
Livre
Livre
Livre
Livre
Livre
Livre
Livre
Livre
Livre
&gt;12
Livre
Livre
Livre
Livre
&gt;12
Livre
Livre
Livre</p>
      <p>Figura 3. Público alvo
[QP4] Os jogos apresentam retorno ao jogador sobre o conhecimento utilizado ou
adquirido?</p>
      <p>Em relação ao feedback durante o jogo sobre os conhecimentos utilizados para
jogar, notamos que nos jogos educativos 7 jogos apresentavam algum tipo de retorno
[E13, E14, E15, E16, E17, E18, E20]. Por outro lado, nos jogos de entretenimento
apenas 3 possuíam esse tipo de feedback ao jogador [E1, E2, E4], conforme a Figura 4.
A forma de feedback aparece em todos os jogos de maneira implícita, por exemplo,
mostrando as informações de “+” em casos do jogador ganhar melhorias ou “-” em
casos do jogador utilizar equipamentos.</p>
      <p>Figura 4. Feedback sobre o conhecimento utilizado
[QP5] Os conhecimentos adquiridos no jogo são eficazes para ser aplicado no
mundo real?</p>
      <p>Foi apresentado que em ambos os tipos de jogos, obteve os resultados de que os
conhecimentos obtidos em 4 jogos podem ser aplicados facilmente no dia a dia dos
jogadores [E1, E2, E3, E4, E12, E17, E19, E20], enquanto que a maioria, ou seja, 6
jogos não possuíam a habilidade de ser repassado facilmente o aprendizado adquirido
durante o jogo para o cotidiano dos jogadores [E5, E6, E7, E8, E9, E10, E11, E13, E14,
E15, E16, E18].</p>
      <p>Figura 4. Aplicação dos conhecimentos adquiridos no jogo</p>
      <p>Várias análises podem ser realizadas diante do resultado do mapeamento. Foi
possível analisar 20 jogos, entre eles 10 classificados como educativos e 10 de
entretenimento. No que diz respeito ao ensino e aprendizagem de matemática nos jogos
mais utilizados, podemos obter algumas informações, de que:
●
●</p>
      <p>A maioria (75%) desses jogos trabalham com alguns aspectos matemáticos;
Os jogos de entretenimento precisam deixar mais claro o feedback dos
conhecimentos matemáticos adquiridos durante o jogo;
● Temos 11% dos jogos que precisam melhorar suas mecânicas de jogo para que
os conhecimentos matemáticos adquiridos possam ser usados de maneira mais
clara e fácil no cotidiano dos jogadores.</p>
      <p>No geral, os resultados do mapeamento indicam que a utilização de jogos atuais
como ensino e aprendizagem de matemática é uma ferramenta eficaz. Isto pode ser
verificado nos 80% dos jogos analisado.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>3.3. Limitações e Ameaças</title>
      <p>No geral, as principais ameaças para realizar o mapeamento são em relação ao viés de
seleção dos jogos digitais para serem instalados e usados em alguns casos eram
solicitados permissões e acessos a outros recursos do celular.O processo de extração de
jogos também pode resultar em dados irrelevantes devido a limitação do escopo e o tipo
de seleção adotado.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>3.4 Trabalhos Relacionados</title>
      <p>
        Os pesquisadores
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Carvalho, Gasparini e Hounsell (2015</xref>
        ), desenvolveram e publicaram
um estudo sobre uma análise de como o estava o cenário de jogos digitais voltados para
a alfabetização matemática. Assim, fizeram uma busca através de artigos e revistas
nacionais publicados para analisar que trabalhos estavam sendo feitos, para que públicos
estavam sendo desenvolvidos e que tipo de conteúdo era ensinado. Dessa forma, os
artigos estavam mais voltados para o ensino fundamental 1 e grande parte dos jogos
tratavam de operações básicas.
      </p>
      <p>
        Outro grupo de pesquisadores [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Santos et.al, 2012</xref>
        ], realizaram um levantamento
de jogos educacionais livres com uma análise a diversos critérios técnicos e
educacionais. Contudo, os autores encontraram uma boa quantidade de jogos com boas
qualidades técnicas e didáticas e alguns outros pouco aplicáveis a práticas pedagógicas.
Eles também relatam que é importante que realizem novos trabalhos de seleção e
mapeamento para as diversas áreas de conhecimento para contribuírem para a evolução
de práticas pedagógicas em sala de aula.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>4. Considerações Finais</title>
      <p>Nesta pesquisa, apresentamos os resultados de uma mapeamento e avaliação sobre a
utilização de jogos digitais para o ensino de matemática. A busca realizada foi através
dos rankings dos jogos mais utilizados no ano de 2016.</p>
      <p>Os jogos reportados sugerem que com mudanças adequadas em suas mecânicas
de jogo, podemos ensinar conteúdos matemáticos para os jogadores. Dessa forma os
jogos podem ser utilizados para melhorar o desempenho dos alunos em sala de aula nas
disciplinas de matemática e lógica, reduzindo dessa forma o nível de insatisfação e
desistência e aumentando o desempenho e motivação com o conteúdo por parte dos
alunos.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>Referências</title>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Carvalho</surname>
            ,
            <given-names>M. F.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Gasparini</surname>
            , I. andHounsell,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ) “
          <article-title>Jogos digitais para alfabetização matemática: Um mapeamento sistemático da produção brasileira”</article-title>
          , SBGames
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Castanho</surname>
            ,
            <given-names>A. F. A.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          )
          <article-title>“O jogo e seu lugar na aprendizagem da matemática”</article-title>
          . Disponivel em: &lt;https://novaescola.org.br/conteudo/1784/o-jogo
          <article-title>-e-seu-lugar-naaprendizagem-da-matematica&gt;</article-title>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Contreras-Espinosa</surname>
            ,
            <given-names>R. S.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Eguia-Gómez</surname>
            ,
            <given-names>J. L.</given-names>
          </string-name>
          andHildebrand,
          <string-name>
            <surname>H. R.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ) “
          <article-title>Aprendizagem baseada em Jogos Digitais: Entrevistas com professores que utilizam jogos digitais em suas práticas educativas”</article-title>
          ,
          <source>SBGames.</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Garris</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Ahlers</surname>
            , R andDriskell,
            <given-names>J. E.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2002</year>
          ) “Games, motivationandlearning, Simulation&amp;Gaming”, in InterdisciplinaryJournalofTheory,
          <source>PracticeandResearch</source>
          . vol
          <volume>33</volume>
          , no. 4.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Gee</surname>
            ,
            <given-names>J. P.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2006</year>
          ).
          <article-title>Why are video games good for learning?</article-title>
          <source>Academic ADL Colab.Retrieved August</source>
          <volume>22</volume>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          <source>GOOGLE PLAY</source>
          . (
          <year>2017</year>
          ) “Os melhores apps de
          <year>2016</year>
          ”. Disponível em: &lt;https://play.google.com/store/info/topic?id=merch_topic_b0000b2_apps_TopicPag e_bestof2016&gt;
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Prensky</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2001</year>
          )
          <article-title>“Digital Natives Digital Immigrants</article-title>
          .”. OntheHorizon. NCB University Press, Vol.
          <volume>9</volume>
          No. 5,
          <string-name>
            <surname>October</surname>
          </string-name>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Santos</surname>
            ,
            <given-names>F. B. B.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Tedesco</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Furtado</surname>
            <given-names>B.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2012</year>
          ) “Mapeamento de jogos educacionais” REP - Revista Espaço Pedagógico, v.
          <volume>19</volume>
          , n. 2,
          <string-name>
            <surname>Passo</surname>
            <given-names>Fundo</given-names>
          </string-name>
          , p.
          <fpage>353</fpage>
          -
          <lpage>363</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Scalise</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ) “
          <article-title>Como funcionam os rankings das APP Stores”</article-title>
          . Disponível em: &lt;http://www.rankmyapp.com.br/blog/como-funcionam
          <article-title>-os-rankings-das-appstores/&gt;.</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Shaffer</surname>
            ,
            <given-names>D. W.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2006</year>
          ) “
          <article-title>How Computer Games Help ChildrenLearn”</article-title>
          . New York; Palgrave.MacMillian,
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Vallerand</surname>
          </string-name>
          , R. J., pelletier, L. G.,
          <string-name>
            <surname>Blais</surname>
            ,
            <given-names>M. R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Brière</surname>
            ,
            <given-names>N. M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Senécal</surname>
            ,
            <given-names>C.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Vallières</surname>
            ,
            <given-names>E. F.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>1992</year>
          ) “
          <article-title>The academicmotivationscale: a measureofintrinsic,extrinsicandamotivation in education”</article-title>
          .
          <source>EducationalandPsychologicalMeasurement.</source>
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>