=Paper= {{Paper |id=Vol-2185/CtrlE_2018_paper_121 |storemode=property |title=Jogos Epistêmicos como meio Facilitador do Aprendizado dos Alunos da Educação Profissional(Epistemic Games as a means of Facilitating the Learning of Vocational Education Students) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_121.pdf |volume=Vol-2185 |authors=Isabel Carolina Pereira de Medeiros,Juliana Lacerda da Silva Oliveira,Adja Ferreira de Andrade,Neide Aparecida Alves de Medeiros }} ==Jogos Epistêmicos como meio Facilitador do Aprendizado dos Alunos da Educação Profissional(Epistemic Games as a means of Facilitating the Learning of Vocational Education Students) == https://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_121.pdf
 Jogos epistêmicos como meio facilitador do aprendizado dos
               alunos da educação profissional
     Isabel Carolina Pereira de Medeiros¹, Juliana Lacerda da Silva Oliveira , Adja
                                                                                 2


               Ferreira de Andrade , Neide Aparecida Alves de Medeiros
                                     2                                       2




               Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
                  1




 Av. Sen. Salgado Filho, 3000 – Lagoa Nova, CEP: 59.078-970 – Natal – RN – Brasil

 Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
 2




 Av. Sen. Salgado Filho, 3000 – Lagoa Nova, CEP: 59.078-970 – Natal – RN – Brasil
            {isabel.medeiros23, julacerda01, neidemedeiros}@gmail.com,
                                adja@imd.ufrn.br
      Abstract. Due to the technological society that has been demanding new
      demands for the labor market, the institutions responsible for the professional
      training of students are seeking to build innovative teaching methods that meet
      these requirements in their teaching proposals. The objective of this study is to
      analyze the possible contributions of epistemic games in professional
      education, evidencing their potentialities in relation to the incentive of
      teaching through situations that stimulate creativity, logical reasoning and,
      mainly, problem solving. In general, it is expected that epistemic games will be
      an alternative to enable the innovative teaching of contents that will be
      necessary to perform functions in the labor market, where through games
      students will be challenged through simulations of real situations that will lead
      them to mobilize all the knowledge acquired to solve problem situations.
      Resumo. Em virtude da sociedade tecnológica que vem demandando novas
      exigências para o mercado de trabalho, as instituições responsáveis pela
      formação profissional dos estudantes vêm buscando construir em suas
      propostas de ensino mecanismos inovadores que atendam essas exigências. O
      objetivo desse estudo é analisar as possíveis contribuições dos jogos
      epistêmicos na educação profissional, evidenciando suas potencialidades no
      que se refere ao incentivo do ensino através de situações que estimulem a
      criatividade, o raciocínio lógico e principalmente, a resolução de problemas.
      De forma geral, espera-se que a discussão aqui promovida, sobre os jogos
      epistêmicos possa mostrar uma alternativa de viabilizar o ensino inovador de
      conteúdos que serão necessários para desempenhar funções no mercado de
      trabalho, onde através de jogos os alunos serão desafiados por meio de
      simulações de situações reais que os levarão a mobilizar todos os
      conhecimentos adquiridos para resolver situações problema.
1. Introdução
       As novas tecnologias estão em todo lugar, ganhando cada vez mais espaço na
sociedade e, além disso, vem alterando e reconfigurando, as diversas formas de pensar e
agir sobre essa sociedade tecnológica. Com todas as suas possibilidades e com sua
capacidade de alcance, as tecnologias adentraram os espaços escolares e tem sido nos


                                                                                          543
últimos anos, objeto de discussões, pesquisas e experimentos, visando contribuir para
uma reconstrução dos modelos vigentes na educação. Para Silva (2012):
                                     Tal como a força da tecnologia da escrita fez emergir a escola
                                     (no século IV a.C.), enquanto estrutura e processo de ensino e
                                     aprendizagem que se mantiveram invariantes durante muitos
                                     séculos, as tecnologias da galáxia internet apresentam
                                     potencialidades para renovar profundamente a escola tendo
                                     em vista a sua constituição em verdadeiras comunidades de
                                     aprendizagem. Silva (2012, p.23)
        As novas tecnologias não só causam impacto na educação, mas também tem
revolucionado o mercado de trabalho, exigindo profissionais mais capacitados, capazes
de acompanhar as mudanças demandadas pelas tecnologias, buscando um aprendizado
constante, possibilitando-os a construção de uma consciência crítica, que os ajude a
lidar com pessoas, trabalhar com as emoções, serem criativos e acima de tudo, que
consigam mobilizar competências e habilidades para a resolução de problemas.
        A Lei de Diretrizes e Bases (LDB), no seu artigo 1º inciso 2º, diz que a educação
escolar deverá vincular-se ao mundo do trabalho e à prática social, partindo deste artigo,
a educação deve proporcionar, ambientes favoráveis para uma aprendizagem
significativa que possibilitem aos nossos educandos a se inserirem no mercado de
trabalho com todas as competências e habilidades exigidas por ele, e que, ao longo dos
anos, foi sendo alterada conforme as novas exigências que as tecnologias foram
demandando.
        No advento da sociedade tecnológica, o mercado de trabalho tem exigido
profissionais cada vez mais capacitados em diversas áreas, capazes de estar em
constante processo de aprendizagem e ter consciência das suas tomadas de decisões.
Partindo da análise de todas essas demandas que o mercado vem exigindo e passará a
exigir ainda mais, surgem os seguintes questionamentos: Como as instituições
responsáveis por formar profissionais para o mercado de trabalho estão lidando com
essas novas exigências? Será que estamos formando pessoas aptas para um mundo do
trabalho que não mais existirá? Como os jogos epistêmicos podem colaborar para o
desenvolvimento de competências e habilidades para esse novo mercado de trabalho e
suas exigências?
        Diante desse contexto, nos propomos a discorrer nesse texto sobre uma das
possibilidades que os jogos educacionais digitais nos apresentam para tornar o ensino
dos jovens que estão prestes a entrar no mercado de trabalho mais significativo e que de
fato os levem a pensar, criar e resolver problemas. Nesse sentido, Demo (2008) reforça
a importância do saber pensar:
                                     Saber pensar não se restringe mais a uma atividade recolhida,
                                     ensimesmada, produto de uma cabeça privilegiada, mas
                                     assume o desafio de tornar-se jogo coletivo. Não esperamos
                                     mais que algumas pessoas saibam pensar e, por isso, pensem
                                     pelas maiorias. Levantamos agora a expectativa de que a
                                     população saiba pensar. DEMO (2008, p. 10)
       Essas capacidades não devem ser estimuladas somente nos jovens que estão em
idade de se profissionalizar, mas deve estar presente em todos os segmentos da
educação, sendo instigada através das diversas ferramentas disponíveis. Saber pensar e
usar esse pensamento para criar ou transformar algo já existente, torna-se quase que

                                                                                              544
imperativo, levando-nos a encarar esse desafio em nossas salas de aula, a saber, fazer
com que todos os alunos saibam pensar.
       Este artigo está estruturado em quatro seções: a seção 1 apresenta a Introdução; a
seção 2 o Referencial Teórico; a seção 3 Relatos de experiência de Jogos epistêmicos na
Educação; a seção 4 apresenta as Considerações Finais.
2.Referencial Teórico
       O referencial teórico deste trabalho permeia a Educação Profissional, uma breve
discussão sobre os Jogos Educacionais e Jogos Sérios para chegarmos até a discussão
principal, os Jogos Epistêmicos.
2.1 Educação Profissional
       A educação profissional no Brasil surge no período colonial e ganha força no
período industrial onde passa a atender as demandas da necessidade de mercado. O
público que era atendido por essas instituições advinham da classe mais pobre que
necessitava de trabalho e a indústria de mão de obra. Nesse contexto apresentado, não
era necessário ao estudante ou aprendiz, como era chamado à época, pensar sobre a
melhor forma de fabricar ou resolver problemas caso surgisse algum, mas apenas saber
como executar o ofício que lhe era ensinado.
       Ao longo dos anos, o ensino profissionalizante passou por várias reformas
educacionais, sendo atendido pelo sistema S (Senai, Senac e Sesc), pelos hoje
chamados Institutos Federais, além da proposta do novo ensino médio no qual as
escolas estaduais irão ofertar junto ao ensino médio o ensino profissionalizante.
        O ensino profissionalizante apresenta atualmente o atendimento nas
modalidades: presencial, semipresencial e a distância. Além disso, de acordo com as
diretrizes para o ensino técnico e a lei nº11.741/2008, podem ser ofertados das seguintes
formas: a educação Técnica de Nível Médio desenvolvida nas formas articulada e
subsequente ao Ensino Médio, podendo a primeira ser integrada ou concomitante a essa
etapa da Educação Básica; a Educação Profissional Técnica de Nível Médio possibilita
a avaliação, o reconhecimento e a certificação para prosseguimento ou conclusão de
estudos; e os cursos e programas de Educação Profissional Técnica de Nível Médio que
são organizados por eixos tecnológicos, possibilitando itinerários formativos flexíveis,
diversificados e atualizados, segundo interesses dos sujeitos e possibilidades das
instituições educacionais, observadas as normas do respectivo sistema de ensino para a
modalidade de Educação Profissional Técnica de Nível Médio.
        Os cursos técnicos apresentam características de formar um profissional
qualificado capaz de atender as exigências de mercado. Mas, será que esse profissional
está realmente apto a enfrentar as situações de dificuldades e propor soluções para os
problemas que surgirem em seu ambiente de trabalho? As instituições buscam preparar
da melhor forma possível seus alunos para que saibam se “encaixar” no mercado, porém
essa formação não garante por si só que estes alunos tenham desenvolvido a contento
todas as habilidades necessárias não só para a inserção no mercado de trabalho, mas
também para o exercício pleno de sua cidadania.
       Para Demo (2008):
                                     As habilidades do século XXI não nos tornam,
                                     necessariamente, “mais hábeis” para nós mesmos, mas mais


                                                                                         545
                                    “bem encaixados” no ritmo da produtividade neoliberal.
                                    Demo (2008, pág.05).
        Em leituras realizadas percebemos que algumas empresas fazem uso de
simuladores para que seus trabalhadores ou até mesmo desenvolvedores, possam a
partir das simulações criar estratégias enfrentadas durante o jogo. Assim, propomos o
uso dos jogos epistêmicos no contexto da formação do aluno para o mercado de
trabalho. A partir das simulações de problemas reais que o aluno possa enfrentar no
mercado de trabalho e que o mesmo possa pensar e desenvolver estratégias para
enfrentar os possíveis problemas fora da escola.
       Para Freire (1996):
                                    Não haveria criatividade sem a curiosidade que nos move e
                                    que nos põe pacientemente impacientes diante do mundo que
                                    não fizemos, acrescentando a ele algo que fazemos. Freire
                                    (1996, pág. 15)
          A criatividade precisa ser mais estimulada em nossas escolas, assim como o
interesse, para que nossos alunos passem a apresentar um melhor desempenho nas
diversas disciplinas. Diante deste cenário, os jogos digitais vêm se consolidando como
uma das inúmeras possibilidades que as novas tecnologias nos oferecem para se
trabalhar de forma inovadora, atrativa e que já fazem parte do cotidiano dos alunos,
tornando o aprendizado mais significativo.
2.2. Jogos digitais educacionais
        Partindo da compreensão de que a aprendizagem se dá de forma mais
significativa quando ocorre através de ações interativas e colaborativas e que devemos
levar em consideração os estilos de aprendizagens das novas gerações, os jogos digitais
ganham ainda mais força. Para Mattar (2010), o aprendizado necessita de motivação
para um envolvimento intenso e os jogos conseguem despertar essa motivação, pois,
diferentemente de outras mídias, convidam os alunos a participarem de forma ativa,
provocando sua capacidade criativa e de análise, levando-os a mobilizá-las com o
objetivo de vencer os desafios propostos, motivando-os a avançar para outros níveis de
desafios ainda maiores. Dentre as categorias de jogos, este trabalho tem como foco os
jogos caracterizados como Jogos Epistêmicos.
2.3. Jogos sérios
       Os jogos sérios fazem parte de uma categoria diferenciada dos jogos, não
contemplam a área do entretenimento, mas sim, as áreas da saúde, militar, educação,
simuladores de trânsito dentre outras.
        Esses jogos ampliam os conceitos e estimulam o aprendizado, possibilitam a
elaboração de conhecimentos e ajudam no desenvolvimento de competências. A
utilização deste tipo de jogo, segundo Ratan e Ritterfeld [2009], justifica-se, pois,
potencializam o processo de aprendizagem. No trabalho de Araújo (2012) e O' Neil et
al. (2005), também encontraram benefícios na utilização dos jogos sérios. Além disso
os jogos sérios podem apresentar ambientes que possibilitam testar e nessas tentativas o
jogador, no nosso caso, o aluno, pode acertar ou errar, pois simulam situações reais.
        Contudo, os jogos sérios organizam o conteúdo de maneira diferente, mais
divertida, leve, podendo desenvolver a compreensão de algumas questões. As
simulações educacionais, onde se encaixam os jogos epistêmicos, mais detalhados do

                                                                                         546
tópico abaixo, são mais rigorosas, metódicas e consequentemente, mais difíceis. No
entanto, apesar dessas diferenças, assim como os jogos sérios, o jogos epistêmicos são
uma forma especializada de algum tipo de jogo.
2.4 Jogos epistêmicos
        O conceito de jogos epistêmicos foi desenvolvido por David Shaffer (2008) em
seu livro How computer games help children learn, nele ele apresenta esses jogos como
sendo mundos virtuais criados a partir de práticas profissionais e que contribuem para o
desenvolvimento do pensamento inovador dos seus jogadores, já que, a partir desse
mundo virtual, os jogadores aprendem a pensar como se de fato já fossem jornalistas,
arquitetos, engenheiros e etc. A estrutura desses jogos envolvem um olhar mais apurado
para as ações que são desenvolvidas, para a reflexão dessa ação e ainda para a reflexão
em ação, o que torna o jogo mais atrativo e instigante, visto que o jogador, deverá
mobilizar ao máximo suas habilidades para agir sobre determinado desafio e durante
essa ação fazer toda uma reflexão sobre o que se está fazendo e sobre tomadas de
decisões.
       Segundo Mattar (2010):
                                    As estruturas epistêmicas, por sua vez, são definidas como
                                    um conjunto de habilidades, conhecimentos, identidades,
                                    valores e epistemologia pelos quais profissionais enxergam o
                                    mundo de determinada perspectiva e pensam de maneira
                                    inovadora. Mattar (2010, pág.22).
       Para Shaffer (2008) existe uma dificuldade por parte dos alunos em estabelecer
relações entre o que foi aprendido na escola e o mundo real, ou seja, existe um fosso
entre o aprendizado adquirido na escola e aqueles necessários para se resolver
problemas do mundo real. Este problema se dá, principalmente, devido à fragmentação
dos conteúdos e da falta de ligação entre as áreas do conhecimento, além da falta de
relação entre o que se aprende, e o que se exige principalmente no mercado trabalho.
       A relação de inclusão dos Jogos Epistêmicos na escola, será discutido em
maiores detalhes na seção seguinte.
3. Relatos de experiência de Jogos epistêmicos na Educação
        O uso dos jogos epistêmicos na educação profissional proporciona a
possibilidade de se trabalhar de maneira inovadora, não só pelo fato do aluno não
precisar esperar o ensino superior ou o mundo do trabalho para experimentar situações
profissionais de forma inovadora, mas também por possibilitar que se trabalhe de
maneira interdisciplinar, quebrando as grades dos currículos tão inflexíveis.
       Para Mattar (2010):
                                    A principal mudança gerada com o uso de games epistêmicos
                                    seria, portanto, pararmos de pensar que o objetivo principal
                                    das escolas é ensinar matemática, ciências ou estudos sociais.
                                    Games permitem criar mundos virtuais em que podemos
                                    pensar de maneiras diferentes. Mattar (2010, pág.23).


       Os jogos epistêmicos nos levam para além das disciplinas e contribuem para o
desenvolvimento de maneiras inovadoras de pensar e agir sobre determinados
problemas, possibilitando ainda, o trabalho colaborativo junto aos colegas. Para Shaffer

                                                                                             547
(2008, pág. 34), os jogos epistêmicos representam uma grande mudança, chegando a
comparar essa mudança com as que ocorreram com o advento da linguagem, escrita e
da imprensa.


                                                A figura 1 nos mostra o que o professor
                                                Shaffer (2008) tem desenvolvido nos
                                                Estados Unidos jogos epistêmicos onde
                                                jogadores vivenciam diversas funções
                                                profissionais,   esses    jogos     são
                                                experimentados através de Projetos
                                                desenvolvidos por ele como: Digital
                                                Zoo, onde os alunos se tornam
                                                engenheiros biomecânicos que projetam
                                                criaturas virtuais, aprendendo sobre
                                                física e engenharia ao longo do
                                                caminho.
      Figura1 – Digital Zoo



                                                A figura 2 apresenta O jogo Urban
                                                Science, nesse os alunos desempenham
                                                o papel de estagiários de planejamento
                                                urbano encarregados de reconstruir um
                                                shopping para pedestres em Madison,
                                                Wisconsin.


   Figura 2 – Urban Science

                                                Na figura 3 temos O Projeto Pandora,
                                                os estudantes se tornam negociadores
                                                que debatem a ética do transplante de
                                                órgãos de animais para seres humanos.
                                                Ao longo do caminho, eles aprendem
                                                sobre biologia, relações internacionais e
                                                mediação.

   Figura 3 – Projeto Pandora


4. Considerações finais
       Os estudos realizados contribuíram para subsidiar a abordagem teórica sobre os
jogos epistêmicos no contexto da educação profissional.
       As análises realizadas nos textos proporcionaram a ampliação do conhecimento
sobre o tema, apresentando abordagens relevantes como a necessidade de utilização das
tecnologias na relação do trabalho além da relação entre a teoria e prática, apresentou
                                                                                   548
também a existência de fatores que motivem e tragam inovações as práticas
pedagógicas. Os jogos epistêmicos se apresentam como uma possibilidade de
enriquecer ainda mais os momentos formativos dos alunos, além de envolverem os
estudantes em comunidades e situações práticas que oferecem uma estrutura que
colabora para a construção de um novo modo de pensar e agir, tendo por base a
vivência, mesmo que virtual, com situações que demandam o aprendizado de valores,
identidades, e modos de pensar de diversas culturas.
         É importante ressaltar que seria ingênuo da nossa parte acreditar que os jogos
por si só venham garantir o sucesso na aprendizagem dos alunos e consequentemente o
sucesso na sua inserção no mercado de trabalho, sendo assim, compreendemos que
existem pontos fundamentais que devem ser levados em consideração para colaborar
para o sucesso do uso desse recurso, são eles: professores com capacitação, estrutura
escolar que permita a criação de ambientes favoráveis para uso desses jogos e
planejamento adequado. Sem esses pontos, a experiência educacional proporcionada
pelo uso dos jogos epistêmicos pode gerar resultados inesperados e indesejáveis.
5. Referências
Araújo et al. Jogo e serious games: conceito e bons princípios para análise do jogo
  SpaceCross, da Volkswagen . Proceedings of Proceedings of SBGames, 2012.
Brasil, LDB. Lei 9394/96 – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional.
  Disponívelb em < www.mec.gov.br >. Acesso em: 10 abr. 2018 Brasil. Ministério da
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