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      <title-group>
        <article-title>Software de Autoria e Construcionismo: Uma Proposta Didática em Geografia</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Thayana B. Q. L. Sena</string-name>
        </contrib>
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          <string-name>Mirella M. C. da Silva</string-name>
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          <string-name>Deyse M. R. Soares</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Gabriela Teles</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Luciana de Lima</string-name>
          <email>luciana@virtual.ufc.br</email>
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          <string-name>s/n -</string-name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>- Fortaleza - CE - Brasil</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <fpage>68</fpage>
      <lpage>76</lpage>
      <abstract>
        <p>The objective of this study is to propose a practical activity in order to suggest, with the use of Digital Technologies and through a authoring software, a methodology based on the constructivist ideas. Over time, traditional teaching models have been perpetuated and the learning process, that no longer meets the needs of current students, demands new positions. This research has bibliographic and qualitative character, focusing mainly on the concepts: Constructionism, Authorship software, Hot Potatoes software and Geography. It is understood that an approach that relates these concepts may propitiate better results in the learning process. Resumo. O objetivo deste trabalho é propor uma atividade prática a fim de sugerir, com utilização de Tecnologias Digitais e por meio de um software de autoria, uma metodologia com base em ideias construcionistas. Com o passar do tempo, os modelos tradicionais de ensino se perpetuaram e o processo de aprendizagem não condiz com as necessidades dos estudantes atuais, o que requer novas posturas. Esta pesquisa é de caráter bibliográfico, de cunho qualitativo, com enfoque, principalmente, nos conceitos: construcionismo, software de autoria, software Hot Potatoes e Geografia. Entende-se que a abordagem que relacione estes conceitos poderá proporcionar melhores resultados no processo de aprendizagem.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>
        Ao longo da história, a escola emergiu para suprir as necessidades do Estado em relação
ao controle das sociedades e para garantir os modelos organizacionais do trabalho
produtivo [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Tardif e Lessard 2014</xref>
        ]. Deste modo, o trabalho docente esteve vinculado às
necessidades hegemônicas e ao contexto industrial de trabalho em que surgiu. Isto deu
origem aos moldes tradicionais de ensino que ainda hoje se destacam.
      </p>
      <p>
        Em seu livro A Máquina das Crianças,
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        evidencia o papel do
professor na ideologia hierárquica da escola, onde o docente aparece no comando e o
aluno tem o papel de obedecer. Esta ideia se aproxima do conceito de educação
“bancária”, criado por Freire (1996) para se referir ao ensino em que não existe maior
diálogo entre professor e aluno, onde o aluno apenas recebe o que o professor tem a
transmitir.
      </p>
      <p>
        A Geografia enquanto disciplina, assim como outras ciências, emergiu sob esta
lógica. Em seus primórdios, foi disseminada como meramente descritiva e com função
de situar cidadãos europeus em relação aos acontecimentos e espacialidades referentes a
interesses patrióticos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Sampaio, Vlach e Sampaio 2012</xref>
        ]. Lacoste (1993) afirma que a
Geografia foi oficializada nas escolas para preparar os alunos para possíveis confrontos
e, assim, atendia aos interesses das classes dominantes.
      </p>
      <p>
        Logo, foi inserida no ambiente escolar com caráter memorístico e só a partir da
segunda metade do Século XX é que mudanças começaram a acontecer [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Sampaio,
Vlach e Sampaio 2012</xref>
        ]. Porém, nos dias atuais, a Geografia ainda está incorporada a
diversos mitos, principalmente aos que associam a matéria apenas a conteúdos para a
memorização.
      </p>
      <p>
        Esta constatação, de acordo com
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Sena et al. (2017)</xref>
        , impulsiona práticas
instrucionistas, as quais podemos perceber facilmente na procura por aplicativos que
abordem conteúdos geográficos. “A grande maioria apresenta atividades que só
instruem os usuários a responderem questionamentos com respostas definidas, como
pintar regiões de acordo com cores pré-estabelecidas...” [Sena et al. 2017, p. 04-05].
Estes modelos acabam por não instigar os alunos a refletirem sobre as atividades
propostas.
      </p>
      <p>Isto incorre no principal problema que envolve este trabalho. Os conceitos e
categorias basilares da Geografia, na grande maioria das vezes, são ensinados de forma
transmissiva e com centralização no professor. Os docentes buscam, dessa forma,
memorização por parte dos alunos, que acabam esquecendo grande parte do que foi
repassado. Como possibilitar, então, uma aprendizagem centralizada no aluno e na
apreensão factível dos conteúdos?</p>
      <p>A delimitação deste tema se deu pela importância destes conceitos para o
estudante, considerando que estão vinculados a toda a trajetória escolar e ao cotidiano
dos alunos para além da sala de aula. Tem-se como enfoque o espaço geográfico, a
paisagem, o lugar, o território e a região. É importante ressaltar que existem concepções
distintas sobre os conceitos em Geografia, que podem variar de acordo com a escola e a
perspectiva geográfica à qual se vincula cada autor, porém, serão retratados neste
trabalho das formas mais presentes nos livros didáticos.</p>
      <p>
        Conforme
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Santos (2002)</xref>
        o espaço geográfico, considerado objeto de estudo da
Geografia, é a segunda natureza, onde se dá a relação homem e natureza, mediatizada
pelo trabalho e produção de mercadorias. A paisagem, para
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Santos (2012)</xref>
        , é o que está
ao alcance dos nossos sentidos, é tudo o que vemos e percebemos. Em relação ao lugar,
Carlos (2007) afirma que é o espaço passível de sentimentos, onde se desenvolvem as
relações sociais e afetivas e onde o indivíduo se reconhece. Para falar de território,
Haesbaert (2007) sugere duas referências: a mais usual, com domínio político e
economicamente estruturado (funcional); e a que compreende apropriação
simbólicoidentitária de grupos sociais sobre os espaços onde se reproduzem socialmente
(simbólico). Por fim, a região pode ser compreendida como um tecido em continuidade,
com suas heterogeneidades materiais e imateriais que constituem horizontalidades
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">Silveira 2010</xref>
        ].
      </p>
      <p>Ao longo do ensino básico, estes temas são abordados em diversos conteúdos, o
que requer do estudante domínio mínimo sobre eles. Porém, vê-se a dificuldade em
compreender diversos assuntos pela ausência de tal domínio. Neste sentido, faz-se
necessário buscar metodologias que impulsionem uma aprendizagem mais significativa.</p>
      <p>
        Logo, este trabalho tem por objetivo propor uma atividade prática, a fim de
sugerir, com utilização de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs),
por meio de um software de autoria, uma metodologia com base nas ideias
construcionistas de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        , que tem pretensão de possibilitar ao aprendiz a
oportunidade de participar ativamente do processo de ensinar e aprender, de modo que o
conhecimento seja construído significativamente e não apenas repassado.
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Referencial Teórico</title>
      <p>Para a elaboração da atividade prática referida nesta pesquisa, foram abordados os
conceitos de Construcionismo, software de autoria e fez-se um levantamento sobre o
recurso Hot Potatoes, com o intuito de relacioná-los a fim de proporcionar uma
atividade que intenciona melhorias no processo de produção do conhecimento, por meio
de Materiais Autorais Digitais Educacionais (MADEs) de acordo com os pressupostos
teóricos de Lima e Loureiro (2016).</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>2.1. Construcionismo</title>
      <p>
        Dentre as possibilidades advindas com o avanço tecnológico na sociedade
contemporânea, entende-se a importância da abordagem de metodologias inovadoras
que concorram para a promoção qualitativa do processo de ensino e aprendizagem.
Nesse aspecto, a pesquisa ponderou a relevância da perspectiva construcionista de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        em vista às pragmáticas contextuais da aplicação prática de objetos
digitais em sala de aula.
      </p>
      <p>Conforme Zannata (2012, p. 01), a teoria Construcionista de aprendizagem
“representa uma adaptação dos princípios do Construtivismo de Piaget e descreve
atividades referentes à utilização de recursos tecnológicos no processo de
ensinoaprendizagem.” Zannata (2012) ainda afirma que no processo de aprendizagem à
perspectiva construcionista, o aluno é o protagonista da construção do seu próprio
conhecimento. Não obstante, entende-se que o professor possibilita aulas dinâmicas e
interativas que despertem o prazer do ato de aprender e concorra para a motivação do
aluno nesse processo, estabelecendo relações de parceria nas situações de
aprendizagem.</p>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        , ao referir-se à utilização de Tecnologias Digitais vinculadas às
práticas docentes, afirma existirem duas polaridades. De um lado vê-se o
instrucionismo, que, mesmo com todo o aparato proporcionado pelas tecnologias,
utiliza-se da ideia de repasse de conhecimento. Do outro lado, encontra-se o
construcionismo, onde o aprendiz adquire suas experiências por meio da construção do
conhecimento na relação que estabelece com o objeto de saber.
      </p>
      <p>
        Em paralelo às percepções do estilo de aprendizagem construcionista e à
utilização de objetos digitais no contexto de aulas inovadoras,
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Parreira Júnior, Franco
Neto e Costa (2009</xref>
        , p. 02) afirmam que “o software de autoria é mais uma ferramenta a
disposição do professor para apoiar suas aulas”. Assim, entende-se que a proposição de
atividades mediadas pelas tecnologias digitais e aplicativos educacionais pode tencionar
essa construção de conhecimento significativo, ampliando as possibilidades das
metodologias pedagógicas interativas.
2.2. Software Hot Potatoes
Neste trabalho, utilizou-se o software de autoria intitulado Hot Potatoes para propor a
atividade. De acordo com
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">Valente (2001)</xref>
        os softwares podem ser classificados de
acordo com sua função, sendo eles: tutoriais, onde os alunos decidem o que querem
visualizar de conteúdos predefinidos; exercício e prática, que possibilitam revisão e
memorização de conteúdos; simuladores, que dispõem de modelos dinâmicos e
simplificados do mundo real; jogos educacionais, que se utilizam da ludicidade e do
entretenimento; e, por fim, os softwares de autoria, utilizado nesta pesquisa, que
permitem que os alunos criem através das ferramentas disponíveis.
      </p>
      <p>
        Em pesquisas realizadas em artigos, sobre a literatura a respeito da utilização dos
softwares de autoria, é comum encontrar o uso de suas ferramentas apenas em auxílio
ao trabalho do docente. “Esse software propicia a autoria do professor no que tange às
necessidades prementes dos alunos, sem interferir na linha pedagógica utilizada pelo
professor.” [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Pamboukian et al. 2007</xref>
        , p. 04]. Neste sentido, estes softwares, apesar de se
utilizarem de recursos tecnológicos, podem acabar por reproduzir o modelo tradicional,
com centralização do ensino no professor, em que o docente apenas os utiliza na
intenção de criar atividades para que seus alunos executem.
      </p>
      <p>Por outro lado, um software de autoria pode proporcionar aos alunos
participação ativa na produção de atividades, por, na grande maioria das vezes, serem
facilmente manuseáveis e não requererem conhecimentos avançados sobre a ferramenta,
ou mesmo sobre programação. É possível encontrar diversas atividades elaboradas por
professores em sites e blogs com a utilização do Hot Potatoes, mas outra forma de
utilizá-lo é proporcionando aos próprios alunos que elaborem as atividades. Deste
modo, o professor participa da produção apenas como orientador e facilitador do
exercício, possibilitando, assim, uma prática construcionista.</p>
      <p>O Software Hot Potatoes (Figura 1), de acordo com Gnatta (2010), é um recurso
educacional, criado pela Equipe de Pesquisa e Desenvolvimento do Centro de
Computação e Multimídia da Universidade de Victoria no Canadá, que proporciona a
elaboração de exercícios interativos. Para a produção das atividades é necessário apenas
introduzir os dados que se deseja (questões, respostas, textos, imagens, entre outros) e
gerar um arquivo no formato HTML, para utilização off-line ou on-line, através de um
servidor.
Figura 1. Layout da página inicial do software. Fonte: Software Hot Potatoes
(2018)</p>
      <p>Na sua versão mais atual, 6.3, o software apresenta cinco modalidades que
permitem desenvolver atividades distintas a serem disponibilizadas em HTML. São
elas:
●
●
●
●
●</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>JQuiz - atividades com respostas curtas ou de múltipla escolha; JMix - ordenar palavras ou frases; JCross - palavras cruzadas; JCloze - preenchimento de lacunas;</title>
        <p>JMatch - atividades de correspondência.</p>
        <p>Além dessas modalidades, o programa ainda oferece a opção The Masher, que
possibilita a compilação de todos os exercícios em um só arquivo. Assim, com algumas
noções de informática, comuns aos estudantes nativos digitais, torna-se simples
manusear e construir exercícios com a utilização do software Hot Potatoes e
disponibilizá-los em arquivos compatíveis na maioria dos computadores.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>3. Metodologia</title>
      <p>A metodologia do trabalho se configurou em Pesquisa Bibliográfica de cunho
qualitativo, enfocando leituras críticas que remetem à relevância da utilização de
softwares educacionais de autoria na perspectiva teórica do Construcionismo, em vista à
produção de sequência didática na disciplina de Geografia. De acordo com Gil (2010, p.
50), “a Pesquisa Bibliográfica é desenvolvida a partir de material já elaborado,
constituído principalmente de livros e artigos científicos”.</p>
      <p>Logo, o trabalho buscou embasamento teórico em pesquisas científicas que
enfocaram a importância de objetos digitais em paralelo à abordagem de metodologias
inovadoras em sala de aula, refletindo sobre a utilização de ferramentas digitais como
possibilitadoras de produção didática plausível às situações de aprendizagem. Além
disso, enfocaram-se as percepções teóricas construtivistas para compreensão do
processo de aprendizagem do aluno, considerando as possibilidades dos recursos
tecnológicos nesse processo. Não obstante, a pesquisa ponderou a desenvoltura do
software Hot Potatoes para sugerir a produção de sequência didática prática em
Geografia no contexto de aulas interativas.</p>
      <p>Nesse sentido, foram feitas pesquisas em livros, artigos de repositórios
científicos e em portais conceituados, como CAPES e CNPq, mediante a consulta e
busca por palavras-chave, tais como: Construcionismo, software de autoria, Hot
Potatoes e Geografia. Em seguida, realizaram-se fichamentos relevantes às observações
teóricas que norteiam a compreensão do aprendizado do aluno em consonância à
utilização do software Hot Potatoes no âmbito do processo de ensino.</p>
      <p>A proposta das atividades, portanto, leva em consideração as modalidades do
software de tal forma que os próprios alunos as desenvolvam e as apliquem com os
colegas de turma, mediante uma ação de ensino e aprendizagem construcionista.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>4. Proposta de Sequência Didática</title>
      <p>Na grande parte dos artigos analisados, percebeu-se a visão do software Hot Potatoes
como ferramenta de feedback, utilizado para verificação do que foi absorvido pelos
estudantes em aulas anteriores; ou como ferramenta lúdica, com criação de atividades,
pelos professores, atrativas para os discentes. Em um dos trabalhos, verificou-se a
utilização do software de forma construcionista, considerando que os alunos
participantes da atividade produziram exercícios com a ferramenta.</p>
      <p>Em contrapartida, esta última atividade foi proposta por graduandos do curso de
computação, sem a participação ativa do professor de sala no processo de mediação da
prática, por falta de preparo, segundo o que foi relatado no artigo. Além disso, não
houve compartilhamento do passo a passo sobre a realização da atividade, o que poderia
oportunizar que outros professores se apropriassem do processo, como pretende este
trabalho na sugestão de sequência didática.</p>
      <p>
        O software Hot Potatoes, por ser uma ferramenta de autoria, permite que seus
usuários criem seus próprios conteúdos, o que proporciona o emprego deste recurso
com utilização das ideias construcionistas de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        . Logo, a atividade proposta
neste artigo, para conteúdos de uma aula de Geografia, intenciona a utilização do
recurso de modo que os estudantes participem ativamente do processo de aprendizagem,
por meio da criação, planejamento, execução e avaliação.
      </p>
      <p>A atividade será desenvolvida com base na produção de MADEs, que, conforme
Lima e Loureiro (2016) são quaisquer materiais autorais educacionais criados, a partir
da utilização de TDICs, pelo aprendiz ou por um grupo de aprendizes, que participam
de todo o processo de aprendizagem, desde a criação até a avaliação.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>4.1. Preparação da atividade</title>
      <p>Antes da execução da atividade, a preparação consiste em fazer o recorte dos conteúdos
que serão trabalhados, como os conceitos sugeridos neste artigo, direcionados para uma
turma de 6º ano do Ensino Fundamental, são eles: espaço geográfico, paisagem, lugar,
território e região. A partir disso, elaboram-se os objetivos da atividade de acordo com
as pretensões de abordagem do professor.</p>
      <p>Feito isto, estipula-se o tempo necessário para a prática. Sugere-se o mínimo de
quatro aulas, que envolvam sondagem de conhecimentos, elaboração da atividade com o
aplicativo, testes, execução e reflexão, por parte dos alunos.</p>
      <p>É importante, também, a organização do ambiente onde a atividade prática será
realizada. O material necessário consiste em computadores, com acesso inicial à
73
internet, para que seja feito o download do software. Caso haja dificuldades para o
download ou manuseio do aplicativo, a Unidade de Apoio à Rede Telemática Educativa
(UARTE) disponibiliza um guia completo sobre utilização do Hot Potatoes na internet.</p>
      <p>O programa estará presente em todos os computadores. Na produção da
atividade, o acesso à internet não é indispensável para a utilização do programa, apenas
para as pesquisas e para a disponibilização dos conteúdos posteriormente.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>4.2. Desenvolvimento da atividade: passo a passo</title>
      <p>Inicialmente, os alunos se dividirão em grupos. Cada grupo ficará responsável por uma
aplicação do software. Considerando que são cinco principais aplicações, cinco grupos
deverão ser formados. Cada grupo criará uma atividade a partir dos conceitos
delimitados. Logo, ao fim da prática, haverá uma atividade para cada modalidade,
considerando que cada grupo ficará responsável por uma, contendo todos os conceitos.</p>
      <p>Assim, os grupos deverão enfocar para uma das aplicações, delimitada
inicialmente, e para todos os conceitos. Para auxiliar os alunos, serão permitidas
pesquisas na internet ou no próprio livro didático. Os alunos terão que elaborar
perguntas e respostas para realizar a atividade de acordo com a temática.</p>
      <p>As perguntas deverão ser inseridas no software Hot Potatoes, para a produção da
atividade de acordo com a ferramenta da equipe. Os alunos deverão testar a atividade no
próprio grupo, resolvendo o exercício criado por eles.</p>
      <p>Com a atividade já confeccionada, as equipes deverão fazer a troca do exercício
entre si, de modo que nenhuma equipe fique com sua própria atividade. A resolução
poderá ser realizada de duas maneiras: competitivamente, onde ganhará a equipe que
realizar a atividade corretamente primeiro; ou colaborativamente, onde todas as equipes
tentarão, reunidas, resolver cada uma das atividades, com exceção da elaborada pelo seu
próprio grupo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-8">
      <title>4.3. Avaliação na perspectiva construcionista</title>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        elaborou sua teoria com base na construção de conhecimentos, pelos
aprendizes, a partir da utilização de computadores, onde a aprendizagem, mediada pela
utilização dos recursos digitais, pode ser produzida com o mínimo de ensino.
      </p>
      <p>O processo avaliativo, a partir desta teoria, não acontece pela aprendizagem
garantida pelo ensino, mas pela aquisição de novos conhecimentos a partir da
valorização da construção mental do aprendiz, de acordo com sua própria visão de
mundo, que possibilita que suas estruturas intelectuais sejam formadas.</p>
      <p>Portanto, a utilização do computador permite ao estudante desenvoltura para
participar de todo o processo de aprendizagem. O desempenho dos aprendizes ao longo
do processo, e não apenas nos resultados, é o que permite avaliá-los. Como se colocam
como agentes construtores dos exercícios, por meio de hipóteses, testes e criação, é o
que deve ser analisado. Além disso, também é importante atentar para como se
comportam e refletem sobre seus erros e acertos, e como, por meio destes,
encaminhamse para o próximo passo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-9">
      <title>5. Considerações Finais</title>
      <p>
        O presente trabalho lançou mão das ideias construcionistas de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        por meio
de uma proposta de sequência didática que tem como enfoque ilustrar possíveis
caminhos para a aprendizagem a partir da construção por parte dos aprendizes.
Acredita-se que, quanto maior o envolvimento dos alunos, maior a facilidade que estes
terão de apreender o conhecimento.
      </p>
      <p>Tendo em vista a necessidade de metodologias inovadoras no contexto de sala
de aula, faz-se necessária a integração de instrumentais educacionais que valorizem o
aprendizado do aluno e viabilizem situações ricas ao processo de ensino. Além disso,
parece evidente que a compreensão às percepções teóricas que tornam o aluno
protagonista desse processo pode favorecer a postura do professor de forma mais
engajada em sua prática de ensino, possibilitando-o refletir e executar metodologias
diferenciadas.</p>
      <p>
        Assim, entende-se que a relação entre professor e aluno pode ser favorecida à
vista de uma abordagem que possibilite ao aluno construir seu próprio conhecimento,
partindo do pressuposto da perspectiva teórica do Construcionismo de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Papert (2008)</xref>
        .
Não obstante, admite-se que o professor pode propiciar relações de parceria nesse
processo, contribuindo para que o aluno tencione seu protagonismo em situações de
aprendizagem.
      </p>
      <p>Destarte, a pesquisa tem a pretensão de propor a aplicação prática do software de
autoria Hot Potatoes à aula de Geografia sob uma abordagem construcionista, e, a partir
disso, iniciar um Estudo de Caso para prosseguir às reflexões contextuais ao objeto de
estudo deste trabalho.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-10">
      <title>Referências</title>
      <p>Carlos, A. F. A. (2007). O lugar no/do mundo. São Paulo: Labur Edições.</p>
      <sec id="sec-10-1">
        <title>Freire, P. (1996). Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra.</title>
        <p>Gnatta, T. M. (2010). Softwares Educativos: uma análise sobre a aplicação de softwares
JCLIC e Hot Potatoes na prática em sala de aula. 76f. Monografia (Especialização
em Mídias na Educação) Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
– Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.</p>
        <p>Gil, A. C.. (2010). Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. 6 ed. São Paulo: Atlas.
Haesbaert, R. (2007). Território e Multiterritorialidade: um debate. GEOgraphia. Rio de</p>
        <p>Janeiro, ano 11, n. 17, p. 19-44, mar.</p>
        <p>Lacoste, Y. A (1993). Geografia: Isso serve em primeiro lugar para fazer a Guerra. 3 th
edição. Papirus, Campinas.</p>
        <p>Lima, L. de; Loureiro, R. C. (2016). O desenvolvimento de Materiais Autorais Digitais
Educacionais na compreensão de Licenciandos sobre Docência em contexto
Interdisciplinar. In: V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE
2016). Uberlândia (MG). Anais do XXII Workshop de Informática na Escola (WIE
2016). V. 1.</p>
      </sec>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Pamboukian</surname>
            ,
            <given-names>M. M.</given-names>
          </string-name>
          ;
          <string-name>
            <surname>Pamboukian</surname>
            ,
            <given-names>S. V. D.</given-names>
          </string-name>
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