<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>O Uso do Jogo SimCity Societies, como ferramenta interdisciplinar</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Fabrício C. Caxias</string-name>
          <email>fccaxias@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Ensino Médio Técnico - Centro de Referência em Educação Ambiental Escola Bosque Eidorfe Moreira (CREAMEB Eidorfe Moreira) Avenida Nossa Sra da</institution>
          <addr-line>Conceição S/N - Belém - PA -</addr-line>
          <country country="BR">Brazil</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>556</fpage>
      <lpage>561</lpage>
      <abstract>
        <p>Even before the named “information revolution”, electronic games have been a part to many individual's lives. Through the evolution of light points on a cathodic screen to pixels on house TVs, this increasing complexity changed the users ways of learning. People started to learn new languages, develop new learning strategies even in real life. Authors like Marc Prensky advocate we should embrace such technologies on a responsible way, for we cannot step back so on technological evolution, as in the way it impacted the new generations. In Brazil, the Parâmetros Curriculares Nacionais (National Curricular Parameters) embrace the cause of new Technologies, aiming digital inclusion to students of all segments. Hence, this work proposes to demonstrate the potentials of SimCity Societies as a interdisciplinary tool to students of basic education, Junior and High School, bringing debate and suggestions about it. Resumo. Mesmo antes da denominada “revolução da informática”, os jogos eletrônicos tem feito parte da vida de muitas pessoas. À medida que evoluíram e passaram de pontos luminosos simples em uma tela catódica a pixels nos lares, esta complexidade modificou a forma de aprender destes usuários. Pessoas que começaram a aprender línguas novas, desenvolver novas estratégias de aprendizado na vida real etc. Autores como Marc Prensky advogam que devemos abraçar as tecnologias de forma responsável, pois não se pode dar passos para trás tanto na evolução da tecnologia, como no impacto que esta tem, principalmente nas novas gerações. No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais abraçam a causa das novas tecnologias, no âmbito da inclusão digital dos estudantes de todos os seguimentos. Por isso, este trabalho se propõem a demonstrar as potencialidades do jogo SimCity Socities como uma ferramenta interdisciplinar para os estudantes da educação básica, Ensino Fundamental e Médio, trazendo debate e sugestões a cerca do tema.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Justificativa Pedagógica:
Amparados pelos Parâmetros Curriculares Nacionais: “A denominada ‘revolução
informática’ promove mudanças radicais na área do conhecimento, que passa a ocupar
um lugar central nos processos de desenvolvimento, em geral. É possível afirmar que,
nas próximas décadas, a educação vá se transformar mais rapidamente em função de
uma nova compreensão teórica sobre o papel da escola, estimulada pela incorporação
das novas tecnologias.”.</p>
      <p>Alguns profissionais já notaram a existência de uma série de jogos em mídias virtuais
com o componente educativo (que podemos chamar de jogos pedagógicos), mas o que a
maior parte dos professores ignora é que estes são uma extensão do livro didático
(colocando em ambiente virtual, os velhos exercícios e figuras explicativas) e não uma
forma inovadora e desafiadora para o alunado.</p>
      <p>
        Isso se deve a um fator que
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Prensky (2006</xref>
        ) argumenta em relação à complexidade. Para
ele e outros pesquisadores, a complexidade dos jogos importa muito para quem os joga.
Não é necessário que eles (os jogos) sejam extremamente difíceis, já que a frustração de
não conseguir vencer um desafio pode ter um fator desmotivador, por outro lado, se
forem extremamente fáceis, se tornando de pouco interesse.
      </p>
      <p>
        No trabalho de Jenkins e
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Squire (2003</xref>
        ), encontramos uma citação de Scott Card “A
maior parte dos jogos educacionais que existem são mais “flashcards” que operam de
acordo com o modelo de ensinar-e-praticar. Refletindo os valores da escola
tradicional, na rota da memorização” e Gee (2003) complementa “Aprender não é
sobre memorizar fatos isolados, mas é sobre conectar e manipulá-los”.
Esse tipo de aprendizagem dinâmica costuma levar os estudantes a desenvolver de
forma mais orgânica suas competências e habilidades escolares, requeridas pela
legislação brasileira. Por exemplo, quando pensamos no surgimento e desenvolvimento
das cidades, utilizamos conhecimentos históricos e geográficos, mas nem sempre os
estudantes consegue ligar seus conhecimentos de ciências naturais na modificação da
natureza ao redor, menos ainda observar as construções de um ponto de vista
geométrico.
      </p>
      <p>Meus estudos se concentram nos jogos que existem no mercado, os quais podem ser
usados na escola (como venho fazendo durante minha carreira como professor); estes
não devem ter suas dificuldades reduzidas. Por outro lado os jogos pedagógicos
existentes não devem ter seus focos modificados, devem ser estudados e melhor
aproveitados pelos professores. Acredito que devemos produzir jogos pedagógicos mais
integrados e aceitar as novas perspectivas que surgem com o passar do tempo e que os
profissionais devem se capacitar, criativamente a interagir com as plataformas que seus
estudantes usam. Neste caso, conhecendo não apenas consoles de videogames caseiros,
mas principalmente os jogos de celular (muito populares entre os estudantes)
tornandoos aliados da prática docente.
Estudantes do Ensino Fundamental e Médio
Processo de Desenvolvimento Adotado:
Utilizei-me de dois métodos de trabalho: em grupos com a turma toda ou de forma mais
individualizados. A primeira forma de trabalho mostrou como a administração de uma
cidade é complexa; utilizamos temas gerais como a infraestrutura: escolha das usinas de
energia; onde as casas devem ser construídas? Os prédios de trabalho devem estar
próximos ou distantes? as estradas cortarão todo o território? Quanto de floresta local
será derrubado para construção de habitações humanas? A partir dessas questões os
estudantes foram divididos em grupos que priorizaram suas áreas de concentração
(transporte, educação, saúde), sempre levando em consideração os impactos gerados no
ambiente que afetam fauna e flora. De forma mais individualizada, os estudantes mais
interessados no processo de desenvolvimento urbano e suas ramificações, fizeram essa
prática no contra turno para desenvolver esses trabalhos, estes estudantes tiveram
contato com documentos oficiais como o Código Florestal, Documentos do Ministério
do Turismo e hipermídias da administração pública.</p>
      <p>As aulas podem ser construídas em torno de eixos norteadores Como Sociedade e
Natureza ou Ecologia (com participação de professores que se dispuserem a interagir
nas atividades).</p>
      <p>Ao final abrir a discussões, com aplicação questionário, entrevistas etc.
Tecnologias utilizadas no desenvolvimento (potenciais usos em processos de
ensino e aprendizagem):
Os professores que se interessarem por desbravar toda a potencialidade do jogo SimCity
Societies, vão se deparar com várias abas para construção da cidade:
Assim quero indivíduo escolhe o nome de sua cidade, a região climatológica em que ela
será constriuída (Temperada, Tropical, Desértica), escolhe uma dificuldade (normal é
suficiente apara iniciantes) e decidir qual a frequência dos desastres naturais, ainda é
r
possível escolher se o jogo seguirá seu modo normal, se haverá dinheiro infinito ou se é
um modo de experimentação onde tudo estará liberado; Após estes passos iniciais,
gerase o mapa da cidade e a construção tem início.</p>
      <p>i</p>
      <p>Existem gvários assuntos interligados entre as diversas disciplinas escolares, que
de acordo com ua Base Nacional Comum Curricular, deveriam levar a uma formação
humana integralr. Aqui ligaremos as Ciências Naturais a Geografia e a História, tendo
como base algumaas das competências específicas destacadas na BNCC, competências
estas trabalhadas de forma isolada por uma grande parte dos professores, mas que estão
completamente i2nterligadas no jogo SimCity Societies.</p>
      <p>Desenvo–lver autonomia e senso crítico para compreensão e aplicação do
raciocínio geogrAáfico, histórico e científico, tanto na análise da ocupação humana e
produção do esbpaço, envolvendo os princípios de analogia, conexão, diferenciação,
distribuição, extaensão, localização e ordem. Defender ideias e pontos de vista que
respeitem e promovam a consciência socioambiental e o respeito à biodiversidade e ao
outro, propondod ações sobre as questões socioambientais, com base em princípios
éticos, democráteicos, sustentáveis e solidários sem preconceitos de qualquer natureza.
Discutir as ações humanas responsáveis pelo aumento artificial da Temperatura Global
(queima dos cocmbustíveis fósseis, desmatamento, queimadas etc.) e selecionar e
implementar proopostas para a reversão ou controle desse quadro. Avaliar aplicações e
implicações polínticas, socioambientais e culturais da ciência e de suas tecnologias para
t
propor alternativas aos desafios do mundo contemporâneo, incluindo aqueles relativos
r
ao mundo do traobalho.
Como já relatado, a construção e crescimento da cidade estão dentro de uma dinâmica
do mundo virtual, onde espaços são ocupados em períodos de tempo registrados nos
anais da cidade (Opções dentro do Jogo). Da escolha do tipo de energia a distância dos
moradores das usinas e de seus locais de trabalho, opções de moradia, laser, educação e
preservação. Quantos mais profissionais da educação estiverem trabalhando durante o
desenvolvimento desta prática, mais ela fará sentido e alargará o horizonte dos
estudantes.</p>
      <p>C
Finalmente, qualquer eprofessor com vontade, curiosidade e disposição pode usar as
ferramentas do jogo npara tornar suas aulas mais interessantes, produzindo textos
reflexivos, planejandot cidades sustentáveis, resolvendo problemas preconcebidos,
criando um dialogo rentre os alunos e até mesmo uma interdisciplinaridade com
planejamento cooperatoivo dos desafios que os alunos devem encarar no mundo virtual.
Segue um link de como é o Gameplay de SimCity Societies:
https://www.youtube.cdom/watch?v=9eMAdw2z-HM</p>
      <p>e
Resultados:</p>
      <p>R
e</p>
      <p>Muitas discusscões profícuas foram suscitadas durante o processo coletivo de
construção, levando emi consideração a idade e o grau de interesse dos estudantes pela
organização estruturalc do ambiente urbano e sua interação com o ambiente natural.</p>
      <p>l
Alguns estudantes pensaram em construir shoppings antes mesmo de ter energia
a
elétrica, outros pensargam em construir usinas de carvão para gerar energia, pois estas
são mais baratas e geeram muita eletricidade, pensando em fazer uma “remediação
ambiental” quando amcidade tivesse mais dinheiro para investir em energias mais
sustentáveis. À medida que os estudantes interagiam e passavam a planejar realmente
como distribuir os recxursos, foram montadas secretarias e eleito um prefeito que teria o
poder do voto de minerva, para solucionar disputas entre os interesses divergentes, ao
final, os estudantes aLvaliaram o jogo não apenas como uma forma de escapar da
maneira tradicional dei estudar, mas como uma ferramenta que os fez pensar de forma
crítica sobre sua realixdade, através da experiência da simulação; Os estudantes mais
individualizados estudãoaram mais profundamente documentos oficiais como o Código
Florestal e outras leis que regem a administração pública, estes tiveram um maior
trabalho em construir uma cidade sustentável de acordo com os trâmites legais e
conflitos sociais que surgem com o passar do tempo, esta prática levou a Confecção de
um Banner apresentado no XXXII Congresso Brasileiro de Zoologia.</p>
      <p>De forma geral, estas práticas podem ser avaliadas em forma de questionários,
entrevistas, usar escalas de relevância de aprendizado e conversas com os estudantes. As
turmas que passarem pelo processo de utilização do jogo como ferramenta tanto para
aprender conteúdos escolares, como em forma de eixo norteador, podem vir a ter um
melhor entendimento do funcionamento dos sistemas naturais e urbanos, gerando
autonomia, além de criar uma ligação mais palpável entre as várias áreas do
conhecimento (este trabalho teve adesão de professores de Sociologia, Filosofia e
Geografia). Em processos mais individualizados, temas mais específicos podem ser
estudados de acordo com os interesses dos estudantes, indo da gestão do ambiente
urbano, reintrodução de fauna até ecoturismo como base de uma cidade sustentável.
www.avault.com</p>
      <p>ANDRADE, K.F.Z. “O jogo computacional SIMCITY, no ambiente educacional de
uma turma do 1º ano do ensino médio: saindo da “zona de conforto”, almejando a
educação matemática crítica.” Universidade de São Francisco. Dissertação de
Mestrado. 172. P. 2009.
machines”. University of</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>GEE</surname>
            ,
            <given-names>J.P.</given-names>
          </string-name>
          “
          <article-title>Learning by desing: games as learning Winsconsin-Maddison</article-title>
          . 9 p.
          <year>2004</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>PRENSKY</surname>
            ,
            <given-names>M. “</given-names>
          </string-name>
          <article-title>A lesson to parents: How Kids Learn to cooperate in videogames”</article-title>
          .
          <source>By Marc Prensky</source>
          . 4. P.
          <year>2004</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>PRENSKY</surname>
            ,
            <given-names>M. “</given-names>
          </string-name>
          <article-title>In Educational games, COMPLEXITY MATTERS, mini-games are trivial - but complex games are not. A important way teachers, parents, teachers and others look at educational video and computer games”</article-title>
          .
          <source>By Marc Prensky</source>
          . 15. P.
          <year>2005</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>PRENSKY</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          <article-title>“don't bother me mom - I'm learning!” How computer and video games are preparing your kids for 21st century success - and how you can help!</article-title>
          .
          <source>Paragon House</source>
          ,
          <volume>254</volume>
          p.
          <year>2006</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>REJESKI</surname>
            ,
            <given-names>D.</given-names>
          </string-name>
          “
          <article-title>Gaming our way in to a better future”</article-title>
          .
          <source>The Aderenaline Vault</source>
          .
          <year>2002</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>SQUIRE</surname>
            ,
            <given-names>K</given-names>
          </string-name>
          &amp; HENRY, J. “
          <article-title>Harnessing the power of games in education”</article-title>
          .
          <source>Insight</source>
          , Vol
          <volume>3</volume>
          .
          <source>VISION 5</source>
          . 29. P.
          <year>2003</year>
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>