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      <title-group>
        <article-title>Corpo Humano 3D: Usando a Realidade Aumentada no Ensino Lúdico</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Thiago F. Messias</string-name>
          <email>thiagomessias@hotmail.com.br</email>
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          <string-name>Matheus P. Vieira</string-name>
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          <string-name>Rummenigge R. Dantas</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Anna G. C. D. R. Rodrigues</string-name>
          <email>anna.ribeiro@imd.ufrn.br</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Heliana B. Soares</string-name>
          <email>helianabs@gmail.com</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>RN - Brasil</string-name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <fpage>569</fpage>
      <lpage>574</lpage>
      <abstract>
        <p>The psychologist Jean Piaget dedicated his life to the study of children's learnig, he says the bring the ludic to inside of classroom is essential for a good development of the children. The ludic learning is based in the use of games, music and a lot of others tools than bring a different way of teaching. This project is based on two strands: the ludic learning and the augmented reality, having the focus of the teaching of childrens with 8 to 10 years old. It's given to the children a stickers' album, composed by the five sensation and five systems of the human body. Each stickers is a QR Code, the children will be able to read this stickers using the Corpo Humano 3D app.The children will be able to see the organ in a 3D model in the phone screen during the use of the app, helping your learning. Resumo. O psicólogo Jean Piaget dedicou a sua vida estudando a aprendizagem e o cognitivo infantil, ele afirmava que trazer o lúdico para dentro da sala de aula era essencial para um bom desenvolvimento educacional da criança. O ensino lúdico baseia-se no uso de brincadeiras, jogos, músicas e várias outras ferramentas que tragam uma forma diferente de ensino. Esse projeto é fundamentado em duas vertentes: a educação lúdica e a realidade aumentada, tendo como foco ensino de crianças de 8 a 10 anos. A criança é apresentada a um álbum de figurinhas, com os cinco sentidos e cinco sistemas do corpo humano. Cada figurinha serve como um QR Code, onde a criança poderá lê-la usando o aplicativo Corpo Humano 3D. Durante o uso do aplicativo, no celular, a criança poderá ver o órgão estudado em três dimensões, ajudando assim no seu aprendizado.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Justificativa pedagógica</title>
      <p>
        A Educação Lúdica (EL) vem como uma ferramenta educacional para ajudar no
ensino. O diferencial da EL é a possibilidade de trazer à sala de aula práticas de ensino
que tragam prazer ao estudante, como, por exemplo, jogos, músicas e brincadeiras
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Sant’anna, 2011</xref>
        ]. Jean William Fritz Piaget (1896-1980) foi um psicólogo suíço que se
tornou uma referência no estudo da educação infantil, ele defendia firmemente o uso do
lúdico como forma de ensino às crianças [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Portal da Educação, 2017</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Mattos; de Faria,
2011</xref>
        ]. Para Piaget o cognitivo infantil não é linear, sendo a EL um método eficaz no
ensino para crianças, visto, que com o brincar, a criança não perde interesse pelo
conteúdo ministrado [Dallabona; Mendes, 2004].
      </p>
      <p>
        Outra referência no estudo da educação infantil é Lev Semenovitch Vygotsky
(1896-1934). Ele afirmava que o desenvolvimento infantil ocorre de forma saudável se
a criança for exposta às interações sociais desde os primeiros anos de vida. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">Freitas,
2006</xref>
        ]. Para Vygostsky, o educador é o pilar fundamental na construção do cognitivo
infantil, defendendo assim que a criança não devia ser exposta a vários conceitos
simultaneamente, mas, que deve-se primeiro perceber o quanto a criança consegue
assimilar aquilo que foi ensinando, para continuar o seu processo de aprendizagem
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Ferrari, 2017</xref>
        ], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">Rolim; Guerra; Tassigny, 2008</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Mesmo com linhas de raciocínios diferentes, Piaget e Vygotsky, defendiam que
a EL é uma das melhores ferramentas à serem usadas na educação infantil [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">Rojas,
2017</xref>
        ]. Para tentar trazer um diferencial à sala de aula, professores optam por usar a EL,
incluindo novas ferramentas que usam a tecnologia.
      </p>
      <p>
        Pensando em introduzir novas tecnologias ao ensino infantil, esse projeto optou
por trabalhar com a Realidade Aumentada (RA). A RA é uma tecnologia que visa
simular elementos virtuais ao mundo real [Cardoso et al., 2014]. Esse tipo de tecnologia
projeta objetos animados, por meio de um aplicativo, criando uma melhor interação
entre o usuário e o conteúdo estudado, ajudando no entendimento de conteúdos que
antes ficavam restritos a imagens em 2D [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">Weng et al., 2016</xref>
        ].
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Processo de desenvolvimento adotado</title>
      <p>O projeto Corpo Humano 3D é composto por um álbum de figurinhas, contendo os
cinco sentidos e cinco sistemas humanos, mais o aplicativo de celular que leva o mesmo
nome. Cada figurinha é um QR Code, onde a criança usando o aplicativo desenvolvido
vai ler a figurinha e assim será exibido, na tela do celular, a animação do órgão humano
estudado pela criança. Para completar as dez figurinhas do álbum, a criança deverá
trocar as repetidas com os colegas de sala, assim incentivando a socialização da mesma.
Cada página do álbum contém o espaço destinado a figurinha, como também, um texto
descrevendo a função do sentido/sistema estudado.</p>
      <p>
        Para o desenvolvimento das páginas do álbum, incluindo texto e layouts, foi
utilizado o programa Adobe Photoshop CC 2015. Sendo o álbum composto por nove
páginas: capa, contracapa, três páginas sobre os sentidos, três páginas sobre os sistemas,
filhas de verso e dez figurinhas [Figura 1], [Figura 2]. O rascunho de cada figurinha foi
encontrado em uma base de dados de imagens royalty free [Blanes; Blanes; Cuenca,
2017], [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Polyakov, 2017</xref>
        ]. Para adaptar as figurinhas ao gosto infantil, elas foram
coloridas usando o mesmo software de desenvolvimento do álbum.
Figura 1. As figurinhas do álbum
Figura 2. As páginas do álbum
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Tecnologias utilizadas</title>
      <p>Para o desenvolvimento do aplicativo de realidade aumentada, denominado Corpo
Humano 3D, foi utilizado o software gratuito Unity 2017.10f3 [Ricciello, 2017]. Com o
Unity foi possível programar as animações correspondentes a cada QR Code,
implementando assim a tecnologia para a leitura de cada figurinha do álbum [Figura 3].
As animações utilizadas, no desenvolvimento, foram encontradas em bases de royalty
free [Denoyel; Pinson; Passet, 2017].</p>
      <p>Figura 3. Desenvolvimento do aplicativo</p>
      <p>Após a instalação do aplicativo no dispositivo móvel, a criança poderá utilizá-lo
em conjunto ao álbum. É necessário que ela abra o aplicativo e posicione a câmera do
dispositivo sobre a figurinha a ser lida. Dessa forma, aparecerá uma animação
correspondente à figurinha do álbum, na tela do dispositivo, como ilustrado na [Figura
4]. Link para demonstração: https://youtu.be/lYaoMJyT7Es</p>
      <p>Figura 4. Capturas de tela do aplicativo</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Público alvo e contextos de utilização</title>
      <p>O Corpo Humano 3D foi desenvolvido para o uso na educação de crianças de 8 a 10
anos, visando a sua utilização nas aulas de Ciências. A criança também poderá usar o
aplicativo, junto ao álbum, em estudo individual em sua casa, visto que as imagens,
sobre o copo humano, uma vez visualizada em 2D nos livros, agora podem ser vistas em
3D e manipuladas livremente no aplicativo. Esse projeto foi desenvolvido para ser um
complemento ao estudo das crianças, utilizado unido ao material pedagógico fornecido
pela escola, jamais sendo utilizado de forma individual como única fonte de
aprendizagem.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Resultado esperados</title>
      <p>O projeto Corpo Humano 3D ainda encontra-se em fase final de testes. Desenvolvendo
também marcadores que avaliem o ganho do aprendizado da criança ao utilizar a
ferramenta (álbum e aplicativo), tentando assim quantificar o quanto de benefícios que
essa nova ferramenta pode trazer para o cognitivo infantil.</p>
      <p>A conversa com pedagogos e psicólogos é de grande importância para a
validação de todo o projeto, avaliando assim se a maneira de desenvolvimento utilizada
é benéfica às crianças. A adequação de textos e imagens ao uso infantil é necessária,
essas mudanças ocorreram após os testes realizados em salas de aula.</p>
      <p>Para a realização dos testes em salas de aula é necessária a aprovação do comitê
de ética, para que possa ser deferida a permissão da utilização pelas crianças. Após isso,
é válido afirmar se houve ganho ou não na forma de aprendizado dos conteúdos pelas
crianças, e, em caso afirmativo, o quanto foi melhor comparado apenas ao método
tradicional, da explicação do professor mais o livro utilizado pela escola.</p>
      <p>Após os testes realizados, o aplicativo poderá sofrer atualizações, sendo
adicionado novas funções, animações e mais detalhes as animações presentes.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>6. Referências</title>
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      <sec id="sec-6-1">
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uma forma de educar. Revista de divulgação técnico-científica do Instituto Catarinense
de Pós-Graduação. v.01, n.04, p.107-112, Brasil, 2004.</p>
        <p>DENOYEL, A.; PINSON, C.; PASSET P. Sketchfab.</p>
        <p>&lt;https://sketchfab.com/&gt;. Acesso em 04 de Agosto de 2017.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>Disponível</title>
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Dicionário Etimológico. Educar: Origem da palavra educar. Disponível em:
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em:</p>
      </sec>
    </sec>
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