<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Vaso Inteligente: um Projeto Maker para Automação e Manutenção das Plantas</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Everton Tadeu G. D. Barros</string-name>
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          <string-name>Ailza Gomes da C. Lima</string-name>
          <email>ailzaglima@gmail.com</email>
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      </contrib-group>
      <fpage>123</fpage>
      <lpage>132</lpage>
      <abstract>
        <p>Currently the use of robotics associated with the Maker culture is increasing, aiding in the process of teaching and learning. In this context, students of the Municipal School Manoel Domingos de Melo, started the project "Solutions for garden irrigation", which culminated as final product a prototype called "Intelligent Vaso". Resources such as Arduino and sensors were used, as well as the momentum "hand in hand" to adapt and use available resources, seeking to automate the warning process when the plant needs or not to water. The relevance of the work is in the exploratory study starting from a problem until the moment of the use of robotics as an educational tool. Resumo. Atualmente é crescente a utilização da robótica associada à cultura Maker, auxiliando no processo de ensino e aprendizagem. Neste contexto, estudantes da Escola Municipal Manoel Domingos de Melo, deram início ao projeto: “Soluções para a irrigação das hortas”, que culminou como produto final um protótipo denominado “Vaso Inteligente”. Foram utilizados recursos como o Arduino e sensores, além do momento “mão na massa” para a adaptação e utilização dos recursos disponíveis, buscando automatizar o processo de aviso quando a planta precisar ou não aguar. A relevância do trabalho está no estudo exploratório partindo de um problema até o momento da utilização da robótica como ferramenta educacional.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>A escola possui conexão à internet de qualidade, tablets e computadores, que
estão à serviço do processo de inovação educativa na escola. Conectada com a
contemporaneidade, as ferramentas tecnológicas estão presentes no ambiente escolar e,
aliando-se à metodologia de ensino PBL (Problem Based Learning), surgem processos
criativos que buscam, de forma sustentável, desenvolver cenários em que os estudantes
possam trazer situações do seu meio para a vivência escolar, dialogando com a realidade
da comunidade.</p>
      <p>Essas metodologias de ensino e aprendizagem, vem sendo utilizadas desde o
início do projeto na escola. A princípio, os estudantes trabalhavam no clubinho de
Robótica com o intuito de resolver determinados problemas e, a partir disso, resolvê-los
utilizando recursos disponíveis naquela situação.</p>
      <p>Então, partindo de um estudo exploratório sobre os problemas encontrados na
horta da própria escola, os estudantes do 1° ano dos anos iniciais, orientados pelo
educador responsável, deram início ao projeto sobre soluções para a irrigação de hortas.
Pautado no currículo escolar de Ciências Naturais, cujo tema era “Plantas”, a professora
deu início à construção de soluções que pudessem engajar os estudantes na participação
do projeto.</p>
      <p>No projeto, descrito neste artigo, os estudantes utilizaram-se da Robótica
Educacional e da Cultura Maker (seção 2) na busca por possíveis soluções para a
irrigação. Diante dessa situação, se faz necessário compreender a importância da
robótica e da cultura maker como ferramentas no desenvolvimento do processo de
ensino e aprendizagem.</p>
      <p>Na seção 3, apresentamos o problema encontrado na escola e na comunidade, no
qual levou a construção do protótipo de Vaso Inteligente, descrito na seção 4. Por
último, trazemos as conclusões sobre o trabalho e o que será feito como continuidade do
projeto apresentado neste artigo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Robótica Educacional e Cultura Maker</title>
      <p>A educação é um campo bastante amplo para a utilização de recursos tecnológicos,
tornando-se inegável o uso de softwares e hardwares como importantes ferramentas
potencializadoras da aprendizagem. Dessa forma permite-se, ao estudante, desenvolver
habilidades e competências como criatividade, pensamento crítico, resolução de
problemas e raciocínio lógico.</p>
      <p>
        A robótica educacional surge a partir de conceitos que, em sua maioria, são
oriundos do campo industrial e computacional, no qual sentiu-se que a robótica traria
consigo um processo de inovação que poderia ser aplicado em um ambiente de
aprendizagem, onde
(...) entender como os robôs funcionam e como programá-los para
fazer o que você quer está longe de ser simples. Trabalhar com robôs
proporciona uma educação experimental e prática, fato que muitas
pessoas que tentam lidar com isso acha muito interessante e motivador
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3 ref4">(Mataric, 2014, p.345)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Diante de tal situação, entende-se por Robótica Educacional, a utilização ou
reutilização de alguns conceitos de robótica industrial, em um ambiente de
aprendizagem
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">(Dos Santos, Pozzebon, Frigo, 2013)</xref>
        que tem como principal objetivo
“promover o estudo de conceitos multidisciplinares, como física, matemática, geografia,
português, informática, entre outros”
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">(Torcato, 2012, p. 2)</xref>
        no qual o estudante tem
acesso a computadores, componentes eletroeletrônicos e mecânicos, que podem ser
programáveis com diferentes tipos de linguagens computacionais.
      </p>
      <p>
        Para
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">Zapata (2012)</xref>
        , esses ambientes de aprendizagens lúdicos são interessantes
e motivadores, pois colocam o papel do professor como facilitador da aprendizagem e o
aluno como construtor ativo da aprendizagem. Essa ideia de um aluno mais autônomo
surge com o Construcionismo de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">Papert (1994)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        A complexidade do pensamento construcionista de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Papert (1985)</xref>
        , precursor da
robótica educacional, teve notório significado com estudo sobre o LOGO, que
relacionava o uso de um robô tartaruga (Figura 1), que se movia por comandos
fornecidos por fios e cabos ligados a um computador, ao processo de ensino e
aprendizagem da matemática. A tartaruga se movimenta por um determinado circuito
utilizando comandos como, PARAFRENTE X, no qual o “x” representava a quantidade
de passos que a tartaruga devia se mover.
      </p>
      <p>Figura SEQ Figura \* ARABIC 1. Tartaruga</p>
      <p>criada por Papert.</p>
      <p>
        Mais tarde, com o aprimoramento da programação Logo, a tartaruga tornou-se
um instrumento gráfico, usado na tela do computador para realizar os movimentos. Com
isso, o equipamento passou a ser um instrumento que estimulava o pensar e o raciocínio
lógico
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">(Gomes, 2014, p.19)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        O objetivo de Papert era usar o computador e a programação como ferramenta
fomentadora para conceber diferentes níveis de aprendizagem, gradualmente elaboradas
a partir de linguagens básicas de programação, seguindo dois princípios básicos: o
protagonismo do aluno e a chamada “inversão epistemológica” que substitui o processo
de “aprender a usar” pelo processo de “usar para aprender”
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">(Varisco, 1998)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Um ponto importante que o construcionismo prima é que a aprendizagem é por
meio do fazer, colocar a “mão na massa”, construindo algo do seu interesse para o qual
esteja bastante motivado, tornando a aprendizagem mais significativa a partir do
envolvimento afetivo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">(Valente, 1993)</xref>
        .
      </p>
      <p>O movimento “mão na massa” é um princípio do movimento da cultura Maker,
cujo foco é uma aprendizagem criativa que busca habilidades e conhecimentos a partir
do engajamento do estudante na realização de projetos. O objetivo principal da cultura
maker é utilizar a transdiciplinaridade por meio de projetos e experiências que
combinem o fazer ao uso de tecnologias.</p>
      <p>Diante disso, o trabalho com a Robótica Educacional associada à Cultura Maker
pode oferecer ao estudante um cenário de aprendizagem de forma criativa. No entanto, a
robótica e o momento “mão na massa” só serão educacionais se conseguir propiciar o
encontro de diferentes áreas do conhecimento, pautados em um currículo.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Metodologias como Forma de Solução dos Problemas</title>
      <p>Na Escola Manoel Domingos de Melo, professores e estudantes, por meio de
metodologias ativas como a Problem Based Learning (PBL), constroem cenários que
buscam investigar problemas encontrados na própria escola ou comunidade, pautados
no currículo escolar. Dessa forma, passando por um processo investigativo,
identificouse um problema hídrico que afetava de forma direta a horta da escola.</p>
      <p>A partir desse reconhecimento sobre tal dificuldade, vinte e um estudantes do 1°
ano dos anos iniciais com o auxílio do educador responsável, deram início ao trabalho
de investigação de diferentes tipos de solo e hortaliças, como primeiro passo para a
identificação de possíveis soluções na irrigação.</p>
      <p>É importante destacar que, desde o início do projeto, a professora teve como
aporte o currículo escolar referente ao que estava sendo pesquisado. De acordo com a
Base Nacional Comum Curricular (2017), podemos descrever as competências e
habilidades para o ensino de Ciências da Natureza para o Ensino fundamental – anos
iniciais – neste projeto, como:</p>
      <p>Tabela 1. Quadro de Conteúdos - Ciências.</p>
      <sec id="sec-3-1">
        <title>UNIDADES TEMÁTICAS Vida e evolução</title>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2">
        <title>OBJETOS DE</title>
        <p>CONHECIMENTO
● Seres vivos</p>
        <p>ambiente
● Plantas
no</p>
        <p>HABILIDADES
1-Descrever características
de plantas (tamanho,
forma, cor, fase da vida,
local onde se desenvolvem
etc.) que fazem parte de
seu cotidiano e
relacionálas ao ambiente em que
eles vivem.
2- Investigar a
importância da água e da
luz para a manutenção da
vida de plantas em geral.
3- Identificar as principais
partes de uma planta (raiz,
caule, folhas, flores e
frutos) e a função
desempenhada por cada
uma delas, e analisar as
relações entre as plantas, o
ambiente e os demais seres
vivos.</p>
        <p>Baseado na PBL e buscando possíveis soluções para as dificuldades de irrigação
existente na escola, que envolvem a ausência de pessoas para a irrigação nos momentos
em que a escola está fechada e a carência de água, os estudantes buscaram compreender
o funcionamento de um sistema de irrigação além dos diferentes tipos de solos e as
plantas que melhor se adaptam a cada um deles.</p>
        <p>Foi verificado então, a recorrência de algumas hortaliças como coentro,
cebolinha, manjericão, pimenta e hortelã que, pelo tipo de solo encontrado, tem uma
maior facilidade no cultivo. Após esse primeiro momento, a professora sugeriu a
confecção de maquetes com os exemplos identificados, apresentando as possibilidades
de irrigação de uma horta de grande porte.</p>
        <p>Essas maquetes serviram para que os alunos pudessem observar de forma mais
clara o funcionamento de uma irrigação na horta e, assim, pensar em possíveis soluções
para os problemas encontrados. A partir disso, os estudantes perceberam que aqueles
tipos de irrigações que eram utilizados não eram viáveis para a pequena horta da escola,
já que demandava uma grande quantidade de água.</p>
        <p>Em um segundo momento, os estudantes desenvolveram protótipos de vasos
com diferentes tipos de irrigação para que o consumo da água pudesse ser otimizada,
utilizando garrafas PETs e cordões de lã (Figura 2), que foram utilizados para conectar
o recipiente com água ao recipiente com a terra e a planta.</p>
        <p>Figura SEQ Figura \* ARABIC 2. Construção dos vasos para</p>
        <p>otimização da água.</p>
        <p>Diante disso, os alunos puderam conhecer características das plantas a partir das
observações diárias, identificando as principais partes e a importância da água e da luz
para elas. Porém, verificou-se a necessidade de observar constantemente todos os
protótipos para identificar se a planta precisava de água naquele momento ou não. Logo,
surgiu a ideia de automatizar o processo de verificação da umidade do solo, para
determinar de forma fácil e rápida se a planta necessita de irrigação.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Vaso Inteligente</title>
      <p>Com as constantes interrupções na aula por parte dos alunos, curiosos e preocupados
com a irrigação das plantas, surgiu a ideia de automatizar esse processo de forma que
facilitasse a visualização de quando fosse preciso aguar ou não. Então, imaginou-se um
protótipo que, por meio de variações das cores dos LEDs pudesse realizar esse tipo de
procedimento.</p>
      <p>O protótipo partiu da concepção desde o design, passando pela construção,
montagem, automação e controle dos parâmetros, passando por diferentes áreas do
conhecimento, contribuindo para o processo de ensino e aprendizagem. No primeiro
momento, do design, os alunos apresentaram diferentes ideias de como poderia ser esse
protótipo, reconhecendo os materiais que necessitariam para a construção.</p>
      <p>Partindo do primeiro protótipo de vaso, os estudantes junto à professora
verificaram a necessidade da robótica como ferramenta facilitadora desse processo de
automatização. Com o auxílio de expertises em tecnologias educacionais do CESAR,
com foco na robótica educacional, foram destacadas algumas ferramentas necessárias
para o desenvolvimento do protótipo, como o Arduino e sensores.</p>
      <p>O Arduino (Figura 3) é uma plataforma de eletrônica aberta para a criação de
protótipos baseada em software e hardware livres, fáceis de usar. Em termos práticos, é
um pequeno computador que você pode programar para processar entradas e saídas
entre o dispositivo e os componentes externos conectados a ele (McRoberts, 2011).</p>
      <p>Figura SEQ Figura \* ARABIC 3. Arduino</p>
      <p>Uno.</p>
      <p>Além do Arduino, foram utilizados sensores de umidade de solo (Figura 4) e
LEDs coloridos para indicar a situação do solo em relação a umidade do mesmo. A cor
verde indicava “solo úmido”, a cor amarela, “moderadamente úmido” e, por último, a
cor vermelha para indicar “solo seco”.
Figura SEQ Figura \* ARABIC 4.</p>
      <p>Sensor de umidade de solo.</p>
      <p>Mesmo o Arduino sendo uma plataforma eletrônica relativamente fácil de se
trabalhar, em relação a outros modelos de hardwares, foi necessário o auxílio dos
colaboradores do CESAR na programação para o funcionamento do sensor e
identificação dos parâmetros de variação de medidas.</p>
      <p>Os colaboradores do CESAR ficaram responsáveis por criar a programação
necessária para o funcionamento do sensor. Em paralelo, o educador responsável junto
aos estudantes, ficaram responsáveis pelo teste. Com isso, houve um envolvimento de
ambas as partes na construção dos parâmetros responsáveis pela leitura dos dados
recebidos pelo sensor.</p>
      <p>Sabendo que o sensor de umidade de solo possui um canal analógico (A0), no
qual podemos medir os valores reais entre 0 e 1023, foram realizados alguns testes no
solo e em um copo com água afim de poder determinar os parâmetros de leitura do
sensor. Com isso, pudemos utilizar os seguintes parâmetros na programação (Figura 5):
● Entre 0 e 400 (0 &lt; x &lt; 400), solo úmido;
● Entre 400 e 800 (400 &lt; x &lt; 800), umidade moderada;
● Acima de 800 e menor que 1024 (800 &lt; x &lt; 1024), solo seco.</p>
      <p>Após a programação do Arduino para captar os dados do sensor e, com isso,
enviar o sinal para ascender e/ou apagar o LED verde, amarelo ou vermelho, os
estudantes utilizaram os primeiros protótipos de vasos (Figura 6 e 7) para continuar
fazendo as observações, agora, de uma forma automatizada.</p>
      <p>Figura SEQ Figura \* ARABIC 5. Parte da programação do sensor de umidade.</p>
      <p>Figura SEQ Figura \* ARABIC 6. Teste do sensor de umidade.</p>
      <p>Por último, os
estudantes adquiriramFpigeuqruaeSnEoQs Fviagsuorsa \n*oARquAaBlICpr7e.cTiseastreamdo smenosdoirfidcear para encaixar o
umidade.</p>
      <p>Arduino, o sensor e os LEDs, desenvolvendo um momento “mão na massa” no qual
tiveram que usar a criatividade para fazer as adaptações necessárias. O resultado final
do protótipo (Figura 8) foi apresentado e validado na I Mostra PITCH da escola,
realizada em dezembro de 2017.</p>
      <p>Figura SEQ Figura \* ARABIC 8. Resultado final do Vaso Inteligente.</p>
      <p>Com isso, os alunos puderam exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à
abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a
imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular
e resolver problemas, além de criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos
conhecimentos das diferentes áreas.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Conclusão</title>
      <p>A partir da problemática da crise hídrica na horta na escola e ancorados na Robótica
Educacional e Cultura Maker, uma jornada baseada na metodologia da Aprendizagem
Baseada em Problemas foi concebida, desenvolvida e validada. Em uma turma do 1°
ano dos anos iniciais, educador e estudantes foram envolvidos em um processo de
aprendizagem que envolveu as seguintes etapas: reconhecimento da realidade,
identificação dos problemas, escolha do problema, desenho da solução, prototipação da
solução e validação.</p>
      <p>A relevância do trabalho está no fato do estudo exploratório, partindo de uma
investigação do problema da irrigação existente na comunidade até o momento de
apropriação e criação de parâmetros que permitem identificar quando o solo está seco,
moderadamente úmido ou úmido, fazendo que o responsável tenha uma maior atenção
sobre a planta, possibilitando a irrigação no momento necessário.</p>
      <p>Pesquisas e experimentações motivaram a produção inicialmente de vasos
autoirrigáveis e maquetes de sistemas de irrigação. Como resultado final do projeto,
protótipos de vasos inteligentes foram desenvolvidos. Competências como pensamento
criativo, resolução de problemas, comunicação e colaboração foram amplamente
desenvolvidas.</p>
      <p>Este primeiro momento serviu para identificarmos os problemas e as possíveis
soluções. No próximo passo será o processo de automatização de toda horta, utilizando
sensores que permitam a irrigação de forma autônoma</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Referências</title>
    </sec>
  </body>
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