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      <title-group>
        <article-title>Inclusão Digital de Crianças e Adolescentes por meio da Robótica Educacional</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Marçal J.O. Morais II</string-name>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Karinne A. Dantas</string-name>
          <email>karinneazevedo2018@gmail.com</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ricardo A. S. Sena</string-name>
          <email>ricardoadley@gmail.com</email>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Vitoria K. D. Nascimento</string-name>
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        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) - Campus Avançado de Parelhas R. Dr. Mauro Duarte</institution>
          ,
          <addr-line>s/n, - José Clovis, Parelhas - RN, 59360-000</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <fpage>453</fpage>
      <lpage>460</lpage>
      <abstract>
        <p>This article describes the experience of a study carried out with students of the final series of elementary education in the public and private educational network in the municipality of Parelhas - RN. The work of digital inclusion through robotics used the mBot platform and the Scratch programming language to transmit knowledge about algorithms, electronics and, evidently, robotics. The execution took place through a mini-course entitled "Introduction to Robotics", with an estimated duration of 24 hours, involving 45 participants. At the end of the project it is intended, that all participants acquire knowledge in programming language and robotics, as well as stimulate their interest in the area of information technology as a whole.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1 Introdução</title>
      <p>Sendo uma das áreas que atualmente está mudando a forma de trabalho em
todo o mundo, o conhecimento em robótica se torna essencial no panorama de inclusão
digital, já que, vivemos em uma era na qual robôs e computadores não só podem
executar uma série de atividades manuais, como também executar atividades realizadas
por humanos, tornando-se importante a inclusão da sociedade neste contexto.</p>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">De acordo com D’Abreu (2013</xref>
        ), a robótica pode ser entendida como um
processo de interação entre o ambiente e um dispositivo robótico
mecânico/eletromecânico que, via de regra, pode possuir sensores – que captam
informações do ambiente para o dispositivo – e atuadores – que modificam o ambiente
de acordo com comandos do dispositivo – como forma de favorecer os processos
cognitivos.
      </p>
      <p>Tendo em vista a ascensão da robótica e da automação como um todo, o uso da
robótica educacional como meio de inclusão digital não só possibilita a inserção no
mundo da informática como também o acesso a uma área ainda pouco estudada em
países emergentes, como o Brasil, e em localidades afastadas de polos tecnológicos,
como no interior do nordeste brasileiro.</p>
      <p>
        Segun
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">do o pensamento de Oliveira (2013</xref>
        ),
a Robótica Educacional é uma atividade desafiadora e lúdica que
utiliza o esforço do educando na criação de soluções que necessitam
raciocínio lógico matemático e utilização de hardware e/ou software
visando à resolução de problemas.
      </p>
      <p>Com a robótica educacional é possível proporcionar aos alunos experiencias
que vão além do espaço escolar, permitindo que os mesmos agucem o seu poder
investigativo e de exploração e estimulem o raciocínio lógico ao aplicar os
conhecimentos adquiridos em sala de aula na montagem e desenvolvimento da
programação de robôs.</p>
      <p>Tendo em vista a falta de incentivos e iniciativas que utilizassem a robótica
educacional, demos início ao mini curso com a finalidade de proporcionar experiências
na área da tecnologia e da robótica, antes inexistentes, para os alunos da educação
básica do município e, juntamente com isso, desenvolver o interesse dos mesmos pela
área da informática como um todo.</p>
      <p>Abrangendo em sua maioria alunos de família de baixa renda e escolas
públicas, o minicurso se torna uma oportunidade antes praticamente inacessível para os
participantes. A utilização de kits robóticos e uma linguagem de programação de fácil
entendimento facilita o primeiro contato com essa área além de contribuir para a
formação escolar e o desenvolvimento do pensamento logico.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Fundamentação Teórica</title>
      <p>O estudo da robótica é, certamente, uma ferramenta notável de motivação de
jovens. É fácil encontrar aqueles que se sintam curiosos ou motivados pela área. A
robótica é uma área multidisciplinar que envolve conhecimentos de áreas de Engenharia
Mecânica, Engenharia de Computação e Engenharia Elétrica, além de abordar
conhecimentos teóricos de Física, Matemática e até mesmo Filosofia e Artes, entre
outras disciplinas que possuam relação com aspectos fisiológicos, biológicos, sociais e
humanos.</p>
      <p>
        Seguindo o pensamento de
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Madeira (2017)</xref>
        , a área da Educação, para
acompanhar as mudanças e evoluções tecnológicas, deveria usar as Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC) para proporcionar, nesse sentido, um enriquecimento
dos ambientes de ensino e de aprendizagem, oportunizando, assim, espaços
de convivência e, consequentemente, espaços de inovações.
      </p>
      <p>Tendo como base esse pensamento, notamos que o uso da robótica tem um
forte potencial para despertar, nos jovens, o interesse por disciplinas de seu currículo
normal, na medida em que desperta a necessidade do uso de conceitos estudados nessas
disciplinas. Além disso, proporciona também uma inclusão digital para aqueles que
nunca tiveram um contato mais aprofundado com a área tecnológica, trazendo para eles
uma nova perspectiva.</p>
      <p>A robótica teve suas raízes em produções de literatura e teatro, em que se
destacam o trabalho de Karel Capek e Isaac Asimov, durante o início do século passado.
Supreendentemente, muito do presente na ficção desses primeiros personagens
robóticos ainda se encontra presente no imaginário coletivo. Essa visão fictícia sobre a
área continua constantemente estimulada por filmes de ficção como: “Transformers
(2010)”, “Inteligência Artificial (2001)”, “O Homem Bicetenário (1999)”, “Blade
Runner (2017)”, “Eu, robô (2004)”, “Robôs (2005)”, “Homem de ferro (2008)”,
“Walle (2008)” entre outros mais.</p>
      <p>Por causa de fatores como a falta de uma cultura sobre o tema e a ausência de
contato com a robôs em solo nacional, entre outros, não é incomum ver no país a
disseminação de ideias como as de que os robôs não são agentes que colaboram com a
sociedade (substituindo seres humanos, ocupando postos de emprego, etc.) ou até
mesmo de que a robótica é uma tecnologia futurista e longe do alcance da população em
geral.</p>
      <p>A visão sobre robótica, por parte dos jovens, em países menos desenvolvidos, é
muito menor do que em países mais industrializados (sobretudo em países Asiáticos,
como também nos EUA e Europa). Nesses países, existem diversas formas de incentivo
(competições, provas, concursos, eventos ou até a constante cobertura da mídia para os
produtos desenvolvidos nessas nações) que ajudam a disseminar os avanços e
tendências na área, como a aplicação de robôs na execução de tarefas perigosas como
resgate de sobreviventes em desastres. Contribuir com a disseminação de uma visão
atualizada da área, mostrando que se trata de uma tecnologia que está ao alcance dos
jovens, é contribuir no sentido de aproximá-los da área tecnológica, em todos os
aspectos.</p>
      <p>Praticamente não produzindo robôs em território nacional, o Brasil também
não possui uma cultura que estimule uma utilização maior de tecnologias robóticas em
parques tecnológicos ou em residências. A divulgação da robótica, suas aplicações,
produtos, possibilidades e tendências é um meio de formar uma cultura ligada ao tema
tecnológico, proporcionando a formação de um cidadão que se relacione melhor com a
tecnologia e a formação de um mercado consumidor para produtos tecnológicos no país
nos próximos anos, o que é vital para o desenvolvimento nacional.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Metodologia: Materiais Didáticos e Métodos</title>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>3.1 Kits de Robótica</title>
      <p>Foi debatido, durante o planejamento, qual estratégia de ensinamento de
robótica teria o seu uso melhor aproveitado, chegando-se a conclusão de que o uso de
kits prontos torna o ensinamento mais lúdico, e com isso em mente, o kit mBot foi
adotado por ser didático e de fácil compreensão já que utiliza a programação em blocos,
tornando-se assim uma opção ao kit Lego, que possui um preço elevado e o Arduino,
que por usar a linguagem de programação C tornaria o ensinamento menos lúdico.</p>
      <p>Por ser um kit completo com chassi, placa, sensores e motores, o mBot (figura
1) facilita o ensinamento sobre a montagem do robô e o seu funcionamento além de
evitar problemas com ligações de fios e baterias, pois o mesmo vem adaptado para o uso
de pilhas e faz uso de cabos rj25 para a ligação dos sensores.</p>
      <p>Figura 1. mBot. Fonte: [makeblock.cc]</p>
      <p>Com o uso do kit pronto (figura 2) foi possível trabalhar de forma lúdica com
os alunos as estruturas essenciais (chassi, sensores, motores e placa controladora) de um
robô, colaborando para a disseminação do conhecimento em robótica, tendo em vista
que é uma tecnologia de difícil acesso na região. Além disso, é possível trabalhar com
os alunos os conceitos de software e hardware livre já que o mBot baseia-se no Arduino
e na linguagem Scratch.</p>
      <p>Figura 2. Materiais disponíveis no Kit mBot. Fonte: [makeblock.cc]
3.2 Linguagem de Programação</p>
      <p>A linguagem de programação adotada pelo kit e, consequentemente pelo
projeto, é a Scratch (figura 3), que consiste na montagem de blocos para a formação de
algoritmos que se assemelha a um quebra-cabeça, proporcionando assim a melhor
compreensão por parte dos alunos.</p>
      <p>Figura 3. Exemplo de algoritmo na linguagem Scratch para movimentação do robô.</p>
      <p>Fonte: Autoria própria</p>
      <p>O uso da linguagem de programação Scratch traz outras facilidades, como o
fato de ser totalmente em português, diferente da maioria das linguagens, o que não
exige o conhecimento da língua inglesa pelos alunos, possibilitando uma melhor
aprendizagem.</p>
      <p>
        Como ressalta
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Madeira (2017)</xref>
        , o objetivo não é apenas compreender a sintaxe
usada nas linguagens de programação (C, C++, Java, Phyton, etc.), mas entender a
essência de um programa e como ocorre a sua construção e execução nos computadores
e, no caso em questão, em robôs e assim desenvolver o raciocínio para a resolução de
problemas de forma eficiente.
      </p>
      <p>Entender a estrutura de programação é fundamental para o desenvolvimento.</p>
      <p>A interface de programação mBlock (figura 4) contribui para essa compreensão
por parte dos alunos, já que facilita a montagem dos algoritmos, utilizando drag and
drop (arrasta e soltar) e diferentes cores de blocos de acordo com suas funções
(controle, evento, movimento etc.).
Figura 4. Tela principal da interface de programação mBlock, na qual se encontram
as janelas de funcionalidades, cena e programação. Fonte: Autoria própria.
3.3 Aulas Expositivas e Práticas</p>
      <p>O contingente de alunos participantes foi distribuído em 3 turmas com 15
alunos cada, afim de proporcionar um melhor atendimento e uso dos kits, já que em
cada turma equipes foram formadas para que, além de desenvolver o pensamento
lógico, também seja desenvolvido o trabalho em equipe e a socialização entre os
participantes, transmitindo para eles não só conhecimentos na área de informática, mas
também na área da sociologia, ressaltando a importância da socialização pelo ser
humano.</p>
      <p>
        A metodologia de aprendizagem baseada em resolução de problemas é uma
estratégia formativa através da qual os aprendizes são confrontados a problemas
contextualizados para os quais se empenham em encontrar soluções significativas,
desenvolvendo assim o raciocínio lógico, o pensamento crítico e a criatividade. Quando
associada a brincadeiras e atividades lúdicas, se insere como uma ótima forma de
estímulo ao aprendizado e ao desenvolvimento de novas habilidades [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">Mattar 2010</xref>
        ].
      </p>
      <p>O total de aulas foram divididas em três blocos começando com aulas mais
teóricas, nas quais os alunos tiveram ensinamentos sobre o que é um Arduino, como
funciona uma linguagem de programação e começaram a produzir seus primeiros
algoritmos. Após esse primeiro bloco, os alunos aprenderam sobre a estrutura de um
robô, o funcionamento dos sensores e passaram a desenvolver algoritmos para resolver
desafios com os robôs.</p>
      <p>No último bloco, os alunos aplicaram todos os conhecimentos adquiridos
durante as aulas para resolver desafios propostos a fim de que o pensamento lógico seja
desenvolvido e o conteúdo aprendido durante as aulas pudessem ser aplicados na
prática, além de proporcionar que dúvidas pontuais fossem sanadas, garantindo o
melhor aprendizado possível.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>4. Resultados e Discussões</title>
      <p>Durante a primeira aula do minicurso, os alunos responderam a um pequeno
questionário, através do qual foram obtidos dados sobre os seus conhecimentos em
informática e a estrutura de aula ofertada por suas devidas escolas.</p>
      <p>Ao serem questionados sobre se já possuíam algum conhecimento na área de
informática, mesmo que bastante básico, 61% dos 41 entrevistados afirmaram já possuir
tal conhecimento, o que é um resultado positivo, mas ainda não ideal, tendo em vista
que, por estarem em idade ainda jovem (os participantes têm entre 14 e 16 anos), o
desenvolvimento de habilidades na informática deveria ser maior principalmente
quando 95% afirmaram ter interesse nessa área do conhecimento.</p>
      <p>Um fato conflitante foi notado durante o andamento das aulas: mesmo que 61%
afirmem já possuir um conhecimento em informática, a grande maioria passa por
problemas na montagem dos algoritmos, chamando a atenção para a importância do uso
da linguagem Scrath, que torna o nosso ensinamento mais lúdico, facilitando a
resolução dessas dúvidas pontuais.</p>
      <p>No entanto, o dado mais preocupante é que 97% dos entrevistados afirmaram
que não frequentam o laboratório de informática de suas escolas ou que as mesmas não
possuem um laboratório. Esse dado é alarmante tendo em vista que a escola é uma peça
fundamental para a inclusão e o desenvolvimento dos mesmos no mundo da
informática, principalmente para aqueles que não têm condições de possuir algum
computador em casa. Justificando, não só o desconhecimento de novas tecnologias
como as dificuldades de alguns em assimilar a linguagem de programação apresentada
no curso.</p>
      <p>
        Como diz
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Madeira (2017)</xref>
        , os conhecimentos de programação de computadores
necessários para a realização de tarefas cognitivas e de maneira automatizada deveriam
ser construídos ao longo de toda a vida escolar, permitindo que as habilidades
adquiridas viessem a servir como suporte ao raciocínio humano no processo de
resolução de problemas.
      </p>
      <p>É no projeto que a grande maioria está tendo o primeiro contato com a robótica
ou com linguagens de programação (87% afirmaram nunca ter tido contato antes).
Espera-se então que, por meio do projeto, todos desenvolvam conhecimentos na área
básica de informática, na robótica e no desenvolvimento de algoritmos, possibilitando
uma nova perspectiva quanto às áreas da informática e possíveis formações
profissionais.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>5. Considerações Finais</title>
      <p>O presente artigo procura relatar o desenvolvimento das atividades para
inclusão digital de crianças e adolescentes utilizando a robótica considerando que essa
ainda é uma área pouco difundida no município de Parelhas e no interior do estado do
Rio Grande do Norte. Essa inclusão é possível graças a facilidade de uso dos kits e a
estrutura ofertada pelo IFRN.</p>
      <p>Como trabalhos futuros, deseja-se mobilizar a manutenção ou implantação de
laboratórios de informática nas escolas do município afim de que os alunos não
precisem se locomover até o Instituto para participar das aulas do minicurso.
pretendese também ofertar oficinas de robótica para a população em geral afim de proporcionar
um contanto com a robótica ao maior número de pessoas possíveis.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>6. Referências</title>
    </sec>
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