=Paper= {{Paper |id=Vol-2185/CtrlE_2018_paper_83 |storemode=property |title=Recursos Educativos Digitais: Uma Revisão de Literatura em Anais de Congressos em Informática na Educação(Digital Educational Resources: A Review of Literature in Annals of Congresses in Informatics in Education) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_83.pdf |volume=Vol-2185 |authors=Neide Aparecida Alves de Medeiros,Carmélia Regina Silva Xavier,Elvis Medeiros de Melo,Maria Aparecida Alves de Andrade,Dennys Leite Maia }} ==Recursos Educativos Digitais: Uma Revisão de Literatura em Anais de Congressos em Informática na Educação(Digital Educational Resources: A Review of Literature in Annals of Congresses in Informatics in Education)== https://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_83.pdf
Recursos Educativos Digitais: Uma Revisão de Literatura em
    Anais de Congressos em Informática na Educação
      Neide Aparecida Alves de Medeiros¹, Carmélia Regina Silva Xavier¹, Elvis
     Medeiros de Melo¹, Maria Aparecida Alves de Andrade¹, Dennys Leite Maia¹
 Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
 1


 Av. Sen. Salgado Filho, 3000 – Lagoa Nova, CEP: 59.078-970 – Natal – RN – Brasil
             {neidemedeiros, carmeliaxavierxavier, elvismedeiros.mm,
               andradeaparecida14}@gmail.com, dennys@imd.ufrn.br


      Abstract. The use of Digital Information and Communication Technologies
      (TDICs) in education has been the subject of much discussion and research.
      Faced with the challenges faced by educators for better results, TDICs appear
      as a possibility of a digital educational resource to be used in the classroom.
      This work aims to present the result of a qualitative and bibliographical
      research on the studies carried out in this area of education regarding the use
      of Digital Educational Resources and Learning Objects in pedagogical
      practices. In concluding this literary review, it is observed that, despite the
      successful experiences found, much has been done to ensure that the
      pedagogical practice supported by these resources becomes more accessible
      and present in the educational sphere.
      Resumo. O uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação
      (TDICs) na educação tem sido alvo de muitas discussões e pesquisas. Diante
      dos desafios enfrentados pelos educadores para obter melhores resultados,
      surge a TDICs como uma possibilidade de recurso educativo digital a ser
      utilizado em sala de aula. Este trabalho objetiva apresentar o resultado de
      uma pesquisa qualitativa e bibliográfica sobre os estudos realizados, nessa
      área da educação, no que diz respeito ao uso de Recursos Educativos Digitais
      e Objetos de Aprendizagem, nas práticas pedagógicas. Ao concluir essa
      revisão de literatura observa-se que, apesar das experiências exitosas
      encontradas, muito se tem a caminhar para que a prática pedagógica apoiada
      nesses recursos torne-se algo mais acessível e presente na esfera educacional.


1. Introdução
Atualmente, a educação apresenta muitos desafios, dentre eles a integração da
tecnologia ao que acontece em sala de aula auxiliando no desenvolvimento de
conteúdos disciplinares [Almeida e Valente 2011]. Essa é uma realidade não só da
escola pública, como parece, mas da escola privada, também. Isso demonstra que, não é
apenas a questão financeira que determina o devido uso das Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação (TDICs), mas outros fatores estão envolvidos nessa
problemática, como a falta de tempo para planejamento do professor, falta de recursos
necessários para o planejamento de práticas efetivamente inovadoras [Melo et al 2017].
       Estudos mostram que simplesmente aumentar os níveis de acesso as TDICs não
implica por si só a criação de oportunidades de uso dessas tecnologias. Para favorecer a
                                                                                        476
aprendizagem, principalmente o processo de construção do conhecimento, criando
assim oportunidades para a inovação educativa [Almeida e Valente 2011]. Segundo os
mesmos autores, práticas com TDICs podem favorecer a integração de conteúdos
disciplinares com práticas em informática educacional.
        A simples replicação de situações tradicionais de uso de quadro e giz,
convertidos para uso de datashow, bem como a exploração descontextualizada de
editores de textos, planilhas eletrônicas, softwares educacionais e demais recursos da
internet, não proporcionam reais modificações no seu fazer pedagógico e tampouco
impactam nos resultados do processo de aprendizagem. Para Moran (2010), isso é
apenas aplicar um “verniz de modernidade” às aulas, sem alterar o essencial.
       Os Recursos Educativos Digitais, de forma geral, são quaisquer instrumentos e
ferramentas utilizados nos processos de ensino e de aprendizagem [Wiley 2000].
Entretanto, quando tratamos de RED, qualificamos com o aspecto digital, nos referimos
a portais educacionais, softwares e apps educativos e educacionais, Objetos de
Aprendizagem (OA), em suas variadas mídias - texto, imagem, áudio, vídeo e
animação.
        Portanto, todas essas ferramentas em meio digital, que podem ser inseridas na
prática pedagógica por professores são chamados de RED. O processo de ensino e
aprendizagem deve incorporar cada vez mais o uso de RED para que os alunos e os
educadores possam manipular e aprender a ler, escrever e comunicar usando essas
novas modalidades e meios de expressão [Almeida e Valente 2011].
        Este trabalho tem o objetivo de entender que a tecnologia poderá contribuir de
forma significativa no processo de ensino aprendizagem. Para tanto, a escrita do
documento será organizada em seções. Após essa introdução, será apresentada uma
fundamentação teórica sobre Recursos Educativos Digitais e a integração de TDICs à
prática docente; Metodologia da pesquisa; Resultados encontrados através da Revisão
de literatura; Seguido das considerações finais e referências.

2. Recursos Educativos Digitais
Ramos, Teodoro e Ferreira (2011) definem Recursos Educativos Digitais (RED) como
sendo entidades digitais produzidas especificamente para o suporte ao ensino e à
aprendizagem. Segundo os autores, são considerados RED: jogos educativos, programas
de animação/simulação, vídeos, programas tutoriais, blogs e apresentações de slides que
estejam em formato digital. Muitos desses recursos são desenvolvidos para fins
educacionais. Há recursos educativos digitais com potencial educacional mas que não
foram desenvolvidas com esse intuito [Almeida e Valente 2011]. Como exemplo,
podemos citar o Google Drive, amplamente utilizado em práticas educativas como o
trabalho de Santiago e Santos (2014) que teve o objetivo de investigar o grau de
letramento digital dos discentes e suas interações em uma atividade colaborativa da
disciplina de língua inglesa instrumental por meio das ferramentas do Google Drive.
Essa ferramenta pode ser considerada um RED, segundo o conceito de Ramos, Teodoro
e Ferreira (2011), pois proporcionou um ambiente de colaboração entre os estudantes,
mesmo se tratando de uma plataforma criada para realização de atividades de
gerenciamento de documentos.
      A disponibilidade de recursos educativos digitais associados às ferramentas da
Web 2.0 promovem a utilização da tecnologia como suporte aos conteúdos e propiciam
                                                                                   477
um amplo leque de possibilidades no âmbito educacional. Dessa forma, cabe ao
professor adaptar esses recursos à especificidade de aprendizagem da sua turma,
levando em consideração o nível e a necessidade dos alunos e portanto, gerando um
planejamento específico a sua realidade.
       A cada criação de um novo RED, se faz necessário referir as licenças de
propriedade intelectual que determinarão se são produtos de uso livre (open source) e a
descrição de sua utilização, bem como maneiras de encontrar o conteúdo. Estes recursos
quando bem explorados nas práticas educativas das diversas áreas de conhecimento,
podem beneficiar o processo de ensino e de aprendizagem.
        Segundo Gonçalves, Miranda e Barrela (2016), o conceito de RED é
indissociável do conceito de Objeto de Aprendizagem (OA) ou Learning Objects, uma
vez que, partes desses objetos ou todo o conjunto, fazem parte de um RED. Um objeto
de aprendizagem, de acordo com Wiley (2000) é qualquer recurso digital que possa ser
reutilizado para o suporte ao ensino. Normalmente são arquivos multimídia
desenvolvidos para reforçar o conteúdo e estimular a reflexão e a criatividade do aluno,
buscando otimizar as situações de ensino e aprendizagem.
        Segundo Melo, Costa e Maia (2017), os OA podem servir como ferramentas que
contribuam para a compreensão de conceitos ao diversificar as estratégias de ensino e
proporcionar o teste de ideias. Porém, vale ressaltar que, os recursos por si só, não irão
garantir a inovação na prática pedagógica da sala de aula, sendo o professor o principal
mediador para o sucesso do processo de ensino aprendizagem.
       A possibilidade de ser digital favorece a realidade da escola pública, por
exemplo, que, historicamente falando, apresenta carência de recursos financeiros, e,
principalmente, tecnológicos. Em consonância com a defesa do uso de recursos
educativos digitais nas práticas pedagógicas, se encontra a Base Nacional Comum
Curricular (BNCC), quando defende que a formação continuada de professores e as
TDICs devem caminhar lado a lado. A base é um documento de caráter normativo que
define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os
alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.
        Castro Filho et al (2016) destaca que, para a Matemática, são apresentados
graves problemas de aprendizagem, os OAs podem contribuir para diversificar as
situações de ensino e aprendizagem por oportunizarem distintas formas de representar e
manipular o pensamento matemático. Evidentemente que a simples presença dessas
TDICs em espaços educacionais não garante, per si, práticas de ensino e aprendizagem
inovadoras. É preciso que os professores conheçam os potenciais pedagógicos de tais
dispositivos e reflitam sobre como incorporá-los em sua prática docente, tornando-os
instrumento de trabalho. Isto é relevante para que o professor não fique deslumbrado
com algumas TDICs que, no fundo, apenas sejam "modismos passageiros e pouco ou
nada favoreçam" os processos de ensino e aprendizagem [Kalinke, 2014, p. 57].
       Essas atividades, com a inserção desses recursos tecnológicos nas práticas
educacionais, podem contribuir para a formação integral do aluno, sendo esse visto
numa perspectiva de sujeito ativo desta prática, como protagonista do seu processo de
aprendizagem.
         Apresentamos a seguir os processos metodológicos adotados nesta revisão de
literatura.

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3. Metodologia
No presente artigo, adotamos uma abordagem qualitativa e bibliográfica, que permite ao
investigador a cobertura de uma gama de fenômenos mais ampla do que aquela que
poderia pesquisar diretamente [Wazlawick 2014]. Todo material selecionado para ser
revisado pelos autores deste trabalho foi encontrado a partir das palavras-chave:
“recursos educativos digitais”, “objetos de aprendizagem” e “práticas”, assim como a
combinação de ambos.
        A busca nos anais de congressos em informática na educação foi realizada toda
manualmente, pois os mesmos não dispunham de dispositivos de busca. Primeiramente
através de análise do título, em seguida da leitura dos resumos. Selecionamos os artigos
que trouxessem relatos sobre práticas educativas com uso de recursos educativos
digitais na Educação Básica, como por exemplo, práticas com objetos de aprendizagem.
       As bases de dados consultadas foram: os anais das duas edições do Congresso
sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E); Anais do Congresso Brasileiro de Informática
na Educação (CBIE). Delimitamos um período de 2016 a 2018, com a pretensão de
encontrar trabalhos mais atuais que versassem sobre a proposta de tema.

4. Resultados e Discussões
Essa escrita se propôs a apresentar o resultado de uma pesquisa qualitativa e
bibliográfica sobre os estudos realizados, na área da educação, no que diz respeito ao
uso de Recursos Educativos Digitais, nos últimos três anos.
       Após esse primeiro passo, 18 artigos foram selecionados, porém, ao se deter ao
estudo de cada um deles, foi observado que, nem todos apresentavam uma prática
pedagógicas pautada nos RED e/ou nos OA. Em estudo detalhado de todos os artigos
encontrados foi possível perceber que, apesar de serem selecionados na etapa da leitura
do título, assim como análise do resumo, não apresentavam relatos sobre práticas
educativas com uso de RED e OA. Porém, houve trabalhos que apresentaram
informações relevantes.
       Exemplo disso foi o trabalho de Marinheiro et al (2016), que trouxe um relato
baseado na plataforma Hora do Código, onde é possível afirmar que a mesma pode ser
incluída na categoria de recurso educativo digital, visto que os recursos foram
desenvolvidos especificamente para motivar a aprendizagem. Desta forma, trata-se de
uma ampliação do conceito de RED, considerando a atualização das próprias TDICs. O
objetivo desta prática foi promover o ensino da programação de computadores por meio
da resolução de problemas, baseados em jogos digitais. Como resultado, foi observado
que o projeto influenciou no desenvolvimento da capacidade de raciocínio lógico e
cognitivo das crianças.
        Ainda na linha de jogos digitais, um dos artigos abordou a aplicação de um
projeto piloto com o jogo “Matemática Fácil” desenvolvido por Silva (2016). A
concepção deste recurso foi idealizada para dar apoio aos alunos de uma escola
municipal de Parnamirim/RN que apresentavam dificuldades para acompanhar
disciplinas relacionadas a Matemática. Após análise das entrevistas feitas com docentes
e discentes dois módulos (professor e aluno) foram executados com a intenção de
minimizar os problemas apontados. Esta proposta do jogo tem por objetivo servir de
ferramenta auxiliar para os jogadores exercitarem as operações da matemática

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fundamental e retornar informações sobre a resolução das operações matemáticas pelos
jogadores aos professores da disciplina.
       Os jogos digitais também foram explorados no semiárido potiguar, desta vez
com a intenção de colaborar com o letramento digital no ensino de Língua Portuguesa.
Caitano, Azevêdo e Viana (2016) utilizaram os jogos Roda Roda, Soletrando e Jogo da
Acentuação com os alunos do 8º ano do ensino fundamental em uma escola estadual, na
cidade de Angicos/RN para incentivar o uso da tecnologia na sala de aula. Ao final
desta prática, os autores relatam o desafio de incentivo do uso do computador para o
exercício das habilidades de leitura e escrita pelos estudantes, mas destacam a
integração da professora colaboradora e da turma envolvida.
       Outro artigo que merece destaque é o de Silva et al (2016), no qual apresentou
uma análise comparativa de abordagens que podem ser utilizadas para avaliar um
software educacional, que podem ser utilizados como recursos educativos digitais,
segundo proposta de Ramos e Ferreira (2011). As abordagens avaliativas citadas são:
Método de Reeves, Técnica de Mucchielli, Avaliação de LORI e Técnica de TICESE.
Os autores consideram estas as principais abordagens objetivas (uso de checklist) para a
avaliação este tipo de avaliação. Este artigo ainda analisou um software educacional de
aprendizado de idiomas (Duolingo). Assim como os artigos destacados anteriormente,
esse também foi apresentado no Ctrl+E 2016.
        Em relação ao Ctrl+E 2017, dois artigos merecem destaque: Levantamento e
Catalogação de Objetos de Aprendizagem para Matemática para Atualização de um
Repositório e Recursos Educativos Digitais para Educação Matemática: Um
levantamento para Dispositivos Móveis. Ambos os artigos trazem relatos de pesquisas e
utilização de uma plataforma denominada Objetos de Aprendizagem para Matemática
(OBAMA).
        Dentre os objetivos desta plataforma estão facilitar o planejamento de aulas para
o professor da Educação Básica, favorecendo a diversificação de suas práticas didáticas
e integrar os OA e demais TDIC ao cotidiano de sala de aula. Segundo Melo, Costa e
Maia (2017), a proposta do plataforma de Objetos de Aprendizagem para Matemática
(OBAMA) é disponibilizar um ambiente que permita ao docente buscar alternativas de
integração dos conceitos matemáticos, visando a melhor comunicação no processo de
aprendizagem.
       Os demais artigos analisados não apresentaram proposta de uso dos RED e OA
na perspectiva de análise dessa escrita, apesar de aparecer durante a triagem realizada a
partir dos descritores já informados. Desses, três artigos trouxeram relatos sobre
formação de professores, na perspectiva de integrá-los ao uso destes recursos. Após
análise dos artigos encontrados será apresentado a seguir as considerações finais,
segundo a avaliação dos autores.

5. Considerações
De modo geral, o uso desses recursos nas práticas pedagógicas diversifica e torna as
aulas mais dinâmicas e produtivas. Porém, se faz necessário que os professores
conheçam e utilizem estas ferramentas com a correta indicação de faixa etária de idade,
assim como avaliando quais os conteúdos que podem ser mais favorecidos com a
abordagem desta ferramenta.


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       O uso de recursos educativos digitais proporcionam aos estudantes a atuação nos
papéis de protagonistas de sua aprendizagem e aos professores a tarefa de mediação,
para questionar e ajudar os alunos a avançarem nesta etapa de estudo [Ramos, Teodoro
e Ferreira 2011]. Desta maneira, a utilização dos recursos educativos digitais podem
promover estímulo e a motivação nos alunos para que realizem as atividades propostas
através de uma abordagem cada vez mais dinâmica e que propicia o real
compartilhamento dos conhecimentos.
       Apesar das experiências exitosas analisadas, que se faz necessário fortalecer o
investimento humano, em relação ao desenvolvimento de recursos educativos digitais,
para que esses recursos possam ser utilizados com mais frequência e mais segurança,
por parte dos professores. O uso desses recursos poderão enriquecer o trabalho
pedagógico, auxiliando na revisão, ampliação e modificação das atuais formas de
ensinar e aprender.

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