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      <title-group>
        <article-title>Ensinando Programação e Robótica para o Ensino Fundamental</article-title>
      </title-group>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Luciane Mulazani dos Santos</string-name>
          <email>luciane.mulazani@udesc.br</email>
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          <string-name>Stephanie Johansen Longo Basso</string-name>
          <email>sjohansenlongobasso@gmail.com</email>
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          <string-name>Ludimilla Karen Mendes Freitas</string-name>
          <email>ludi.karen@gmail.com</email>
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          <string-name>Tulio Andreas Martins Tieppo</string-name>
          <email>tuliotieppo@gmail.com</email>
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      </contrib-group>
      <fpage>314</fpage>
      <lpage>322</lpage>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>As atividades aqui relatadas tratam-se da aplicação de uma sequência didática
para apresentar conceitos iniciais de robótica e de programação para alunos do segundo
ano do Ensino Fundamental, numa perspectiva interdisciplinar que aborda conteúdos
curriculares das disciplinas de Matemática, Ciências e Língua Portuguesa. Como a faixa
etária das crianças que são atendidas nessa etapa do projeto é compatível com o ciclo de
alfabetização (entre 6 e 8 anos), é importante considerar as particularidades dos
processos de letramento, alfabetização matemática e alfabetização tecnológica quando a
proposta pedagógica é, na perspectiva docente, trabalhar com recursos tecnológicos nos
anos iniciais da Educação Básica.</p>
      <p>Com o grande crescimento das tecnologias vivido nos dias atuais, torna-se
importante o desenvolvimento de atividades que possibilitem às pessoas entenderem o
seu funcionamento e reconhecerem o seu potencial nas mais diversas áreas. Para tal, é
imprescindível explorar suas vantagens nos processos educacionais e incentivar o
desenvolvimento do raciocínio lógico e da criatividade na educação escolar, muitas
vezes reprimidos.</p>
      <p>Para que isto seja possível, é importante que os princípios básicos da ciência
computacional sejam compreendidos por cada cidadão. Atualmente, o conhecimento de
computação é restrito e, geralmente, apenas contempla alunos que optam por seguir
nesta área em um curso técnico ou superior, não sendo abordado na Educação Básica e
pouco considerado quando se fala de alfabetização científica.</p>
      <p>Desta forma, há espaço, na vida escolar, para estimular, especialmente nas
crianças, os processos criativos e de lógica de programação que possam ajudar a
desenvolver a capacidade de organizar ideias e pensar de forma estratégica na solução
de problemas, criando um significativo potencial de desenvolvimento do raciocínio
lógico. Para isso, faz-se necessária a introdução ao conhecimento de um ambiente de
programação, que é tão importante na Educação contemporânea e tão incomum no
Ensino Fundamental.</p>
      <p>Hoje, existe uma grande dificuldade para que exista uma real aplicação do
ensino de ciências da computação e lógica de programação em escolas de Ensino
Fundamental e Médio, tendo em vista que alguns dos recursos necessários para
realização de tais atividades não estão disponíveis na maioria das escolas.</p>
      <p>Considerando a importância deste tema, este trabalho relata atividades que
promoveram uma introdução ao ensino de lógica de programação a alunos dos anos
iniciais do Ensino Fundamental em uma escola de Joinville, em Santa Catarina,
utilizando recursos didáticos que estão disponíveis na Universidade e que foram e
continuam sendo estudados e desenvolvidos em um projeto de Iniciação Científica. É
uma forma de exercitar na prática, ou seja, no contexto da Educação Básica, elementos
da teoria que estão sendo estudados nos cursos de Licenciatura em Matemática e
Engenharia Elétrica.</p>
      <p>Com a finalidade de apresentar os princípios básicos da programação a alunos
que nunca tiveram contato com este tipo de atividade, foi utilizada uma metodologia
baseada na utilização do kit de programação Atto e na linguagem de programação do
Scratch, cujas propostas de programação são compostas por blocos de comando. A
organização em blocos permite que o aluno possa perceber, de forma visual, como um
conjunto de comandos pode resolver um problema, o que facilita o processo de
aprendizagem. A metodologia foi composta dos estudos de processo de montagem
estrutural, da programação e do funcionamento final. As atividades foram planejadas e
realizadas na forma de sequência didática.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Temas em Discussão: Ensino de Programação e Robótica Educacional nos</title>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Anos Iniciais do Ensino Fundamental</title>
      <p>Ao realizarmos uma prática pedagógica para ensino de programação na Educação
Básica, no ciclo de alfabetização, ou seja, para crianças entre 6 e 8 anos, foi preciso
pesquisar e estudar as particularidades do ensino relacionadas a essa fase escolar e aos
saberes relacionados à alfabetização. Para isso, nos apoiamos nas propostas do PNAIC
(Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa) e apresentamos aqui algumas
reflexões que embasaram nossas discussões e o desenvolvimento de nossas práticas de
ensino de tecnologias para crianças, citando textos retirados dos cadernos de formação
do PNAIC de 2015:</p>
      <p>
        O uso da tecnologia é natural para muitas crianças. Basta ver, à nossa volta,
como elas usam tablets e celulares, por exemplo, para assistir a filmes, ler e
utilizar jogos. É uma geração de nativos digitais, ou seja, de pessoas que não
conhecem o mundo sem essas tecnologias, um cenário novo que tem levado
educadores e pesquisadores a questionarem e refletirem criticamente sobre a
integração das TICs no ambiente escolar do Ciclo de Alfabetização.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8 ref9">(Siple;
Santos, 2015, p. 64)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        A Alfabetização Científica é uma das prioridades do Ensino de Ciências nos
anos iniciais do Ensino Fundamental, pois pode contribuir para uma leitura e
interpretação de mundo que favoreça posicionamentos e tomadas de decisão,
de modo crítico e criativo, em questões que envolvam nós, os outros e o
ambiente.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">(Romanatto; Viveiro, 2015, p. 7)</xref>
        .
      </p>
      <p>Quando falamos em saberes escolares, nos referimos não somente aos
conteúdos específicos que fazem parte do currículo de cada uma das
disciplinas escolares, tais como Língua Portuguesa, Ciências ou Matemática,
mas também, e em conjunto, às discussões de procedimentos, práticas e
habilidades desenvolvidas para a vida, importantes não somente para o que se
espera de um aluno de sucesso, mas também para a construção de um ser
humano de sucesso, que se propõe a aprender ao longo da vida. (Vianna;</p>
      <p>Santos, 2015, p. 10).</p>
      <p>Desta forma, considerando as reflexões acima, realizamos uma sequência
didática para ensino de fundamentos de robótica e de programação, no contexto da
alfabetização científica e do desenvolvimento de atividades relacionadas ao universo da
criança. Observamos o caráter interdisciplinar de integrar os saberes de conteúdos
curriculares de Matemática, Língua Portuguesa e Ciências para construir conhecimento
na área de tecnologia.</p>
      <p>Sequência didática é “um modo de o professor organizar as atividades de ensino
em função de núcleos temáticos e procedimentais”. (Araújo, 2013, p. 322). Ampliando
esse conceito, entendemos que uma sequência didática é um conjunto de atividades
pedagógicas organizadas segundo certo tema e em determinada ordem com o objetivo
de apresentar ao estudante uma amplitude do conteúdo escolar por meio da
multiplicidade de linguagens e do lúdico, envolvendo recursos como textos, músicas,
jogos, vídeos, brincadeiras, materiais concretos e explorações livres. Apresenta-se como
uma das formas de organização do trabalho pedagógico que privilegia o uso de temas
contextualizados de interesse dos estudantes para ensinar conteúdos que fazem parte do
currículo escolar levando em consideração o universo dos estudantes.</p>
      <p>
        Hoje, todos nós estamos, de alguma forma, ligados à tecnologia que há em
dispositivos como celulares, tablets, computadores e videogames. Vivemos um período
de constante inovação tecnológica, de novos meios de estudar, comunicar e produzir
conhecimento. Por conta disso, torna-se necessário levar às escolas, cada vez mais,
possibilidades de inserção no mundo tecnológico. Nesse sentido, diversos são os
recursos que podem ser usados em sequências didáticas voltadas aos anos iniciais do
Ensino Fundamental de forma inovadora, na seguinte perspectiva:
É importante destacar a importância do aprender fazendo, do aprender a
aprender, do interesse, da experiência e da participação como base para a
vida em uma democracia. As modernas pedagogias têm apontado na direção
da aprendizagem ativa do trabalho coletivo, da participação, da pesquisa e da
construção do conhecimento.
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(Amaral apud Lobo; Maia, 2015, p.17)</xref>
        .
      </p>
      <p>Nesse contexto, levar a tecnologia para o cotidiano dos alunos é uma forma de
inserir, nos momentos de aprendizagem escolar, muitas das coisas que eles já conhecem
e que já aprenderam fora da sala de aula. É preciso valorizar a curiosidade e o espírito
investigativo que é natural nessa fase escolar.</p>
      <p>Com relação à introdução do ensino de robótica e de programação já nos anos
iniciais do Ensino Fundamental, consideramos ser uma prática interessante para atingir
os objetivos da alfabetização científica.</p>
      <p>
        A inovação que os artifícios tecnológicos trazem podem se tornar bons
aliados do professor se usados de forma criativa; isso porque implicará em
um maior aproveitamento se levarmos em conta que os alunos terão uma
motivação maior em realizar as atividades propostas. (
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">Bessa; Alves; Barbosa,
2012</xref>
        , p. 3).
      </p>
      <p>
        Ao se levar o ensino de programação para o ciclo de alfabetização, ou seja,
desde cedo para a escola, pode-se despertar aspectos do raciocínio lógico que são
importantes para a aprendizagem escolar e também para a aprendizagem ao longo da
vida. “Os processos de construção e programação de robôs envolvem todo este processo
de criatividade convidados os alunos a inovarem no processo de resolução de situações
problemáticas.” (
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Costa; Coutinho; Ribeiro, 2011</xref>
        , p. 442) Mas, mais do que ensinar a
usar essas máquinas, hoje é possível ensinar os alunos a produzirem, programarem e
usarem estes produtos para o desenvolvimento de outras competências dentro de sala de
aula.
      </p>
      <p>
        A robótica é claramente uma área multidisciplinar, envolvendo um conjunto
de disciplinas como a física, a matemática a informática ou a eletrônica. Ao
nível das atividades RE [Robótica Educativa], ainda é comum a abordagem
de outras áreas da ciência ou das artes (como as artes plásticas, a dança ou a
música. (
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">Costa; Coutinho; Ribeiro, 2011</xref>
        , p. 442).
      </p>
      <p>Segundo Valente apud Cabral,
É necessário fomentar atividades na escola que promovam a ação dos alunos.</p>
      <p>Por isso, Valente (1993) aponta o uso dos computadores em educação não
uma como uma “Máquina de Ensinar”, mas como uma nova mídia
educacional. Nessa perspectiva o computador passa a ser uma ferramenta
educacional de complementação, aperfeiçoamento e possível mudança na
qualidade de ensino. O computador não seria mais um instrumento que
ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e,
portanto, o aprendizado ocorre pelo fato do aluno estar agindo e refletindo
sobre uma tarefa por intermédio do computador. (Valente apud Cabral, 2001,
p. 38).</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>3. Prática Realizada:</title>
      <p>Nosso projeto concentrou-se em ensinar conceitos básicos de robótica e de programação
a crianças que estão em fase de alfabetização escolar. Para isso, fez-se necessário o uso
de recursos didáticos e de equipamentos de forma adaptada a essa realidade, propostas e
executadas segundo uma sequência didática, apresentada a seguir.</p>
      <p>Construímos um carrinho-robô com sensores de distâncias que foi programado
com o objetivo de criar uma aula interativa que fizesse uso, como recursos didáticos, do
robô e dos computadores. Assim, o carro-robô foi montado utilizando o Kit Robótica
Educacional AttoBox, compondo tanto as peças estruturais (parafusos, anéis, pinos,
moldes, placas, rodas, pneus), quanto a parte eletrônica (LEDs, buzzer, suporte de pilha
com duas pilhas, sensores de distância infravermelho, motores de tração, placa central
em plataforma Arduino).</p>
      <p>O carrinho montado pode ser visto na Figura 1.</p>
      <p>Figura 1. Vistas do carro-robô. Fonte: Produção do autores, 2016.</p>
      <p>A lógica de programação do carro-robô foi baseada em um funcionamento
autônomo de um carrinho identificador e desviador de obstáculos. Sua plataforma é a
IDE Arduino, por meio da ferramenta ArduBlock, acessível à aprendizagem dos alunos
do Ensino Fundamental. Em situação padrão, o veículo anda em linha reta. Se algum
obstáculo for identificado tanto pelo sensor de distância esquerdo, quanto pelo direito, o
veículo para, emite avisos luminosos (luz vermelha) e sonoros (apito). Deste ponto, há
três possibilidades:</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>Ele identificou apenas algum obstáculo no sensor da esquerda. Reações: • para direita;</title>
        <p>Se não há obstáculos detectados no sensor da direita, então rotaciona
Reações:
•
para esquerda;</p>
        <p>Se não há obstáculos detectados no sensor da esquerda, então rotaciona
• Se forem detectados obstáculos no sensor da direita também, não há
direção que possa rotacionar sem bater, logo, dá ré e assim, rotaciona 180º.
2.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>Ele identificou apenas algum obstáculo no sensor da direita.</title>
        <p>• Se forem detectados obstáculos no sensor da esquerda também, não há
direção que possa rotacionar sem bater, logo, dá ré e assim, rotaciona 180º.</p>
        <p>3. Ele identificou um (ou mais) obstáculo(s) nos dois sensores ao mesmo
tempo, o veículo dá ré e em seguida rotaciona 180º.</p>
        <p>Logo após esses casos, o veículo retorna à situação padrão, emitindo avisos
luminosos (luz verde) e sonoros (apito), para então continuar andando em frente até o
próximo encontro de obstáculo.</p>
        <p>Depois da programação do carro-robô através do ArduBlock, os alunos
realizaram a programação de um carro virtual de forma semelhante ao carro-robô,
utilizando a plataforma Scratch. O Scratch é uma plataforma que também utiliza, como
linguagem de programação, blocos de comandos, que são muito mais fáceis de entender
do que linhas de código. Com o Scratch, é possível criar animações, histórias
interativas, jogos, entre várias outras coisas.</p>
        <p>Realizamos as atividades de ensino com o objetivo de apresentarmos princípios
da robótica e de códigos de programação para alunos do 2º ano do Ensino Fundamental
utilizando como recurso principal o carro-robô que montamos no projeto.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>7. Sequência Didática Planejada e Aplicada</title>
      <p>Organizamos uma sequência didática que foi trabalhada com duas turmas de segundo
ano do Ensino Fundamental, em dois diferentes dias, um dia com cada turma. Cada
turma tinha trinta alunos que estudam em um colégio particular localizado ao lado da
nossa Universidade. O deslocamento das crianças, portanto, foi feito a pé, situação em
que elas puderam observar o espaço a sua volta, percebendo as diferenças e
semelhanças dos dois espaços escolares (a escola e a universidade). Cada turma teve a
supervisão da professora regente. O contato prévio para realização das aulas foi feito
com a coordenadora pedagógica da escola e também com a professora e recebemos
autorizações dos pais tanto para o deslocamento até a Universidade quanto para o uso
das imagens das crianças realizando as atividades. Para organização dos conteúdos
abordados na sequência didática, verificamos quais eram os conteúdos curriculares que
os alunos estavam estudando no período de realização das atividades do nosso projeto,
para trabalhar esses conceitos interdisciplinarmente com os temas robótica e
programação, na perspectiva da alfabetização e do letramento.</p>
      <p>As atividades foram realizadas em três diferentes laboratórios: o TECMID
(Laboratório de TICs e mídias educacionais), o LEMA (Laboratório de Ensino de
Matemática) e o Laboratório de Informática. A proposta, ao usarmos os laboratórios, foi
apresentar às crianças diferentes espaços de experimentação.</p>
      <p>Recebemos os alunos no TECMID. A primeira atividade, com a turma toda
reunida, foi uma contação de história, com a leitura do livro “Geométrico e Latrônico”,
com o objetivo de apresentar o tema robótica e também de explicar quais as tarefas do
dia. Encerrada a leitura, os alunos participaram de um sorteio para divisão da turma:
metade foi do grupo “Geométrico” e metade do grupo “Latrônico”. Essa divisão foi
essencial para que as atividades práticas pudessem er realizadas de maneira mais
organizada e eficiente, com grupos de 15 alunos. Dividida a turma, um grupo ficou no
TECMID para atividades de montagem de personagens com o Kit Atto Educacional, o
mesmo que utilizamos para montar o nosso carro-robô, e o outro grupo foi para o
Laboratório de Informática para realizar as atividades de programação do carro-robô
através do ArduBlock e do carro virtual através do Scratch. Com cada grupo, ficaram no
mínimo três pessoas da nossa equipe: dois bolsistas e um orientador. Depois que cada
grupo encerrou a primeira etapa, as crianças se reuniram novamente para um lanche e,
em seguida, visitaram o LEMA para conhecerem alguns dos recursos didáticos
utilizados para ensino de matemática, principalmente os sólidos geométricos, um dos
conteúdos de matemática abordado na sequência didática. Depois do lanche, os grupos
trocaram de sala e de atividades.</p>
      <p>Depois de apresentados ao nosso carro-robô, os alunos receberam um projeto
para montagem de seus próprios personagens que poderiam se tornar também robôs. A
proposta foi apresentar o processo de lógica de montagem dos blocos e peças que fazem
parte do kit fazendo uma relação com a leitura realizada no momento de contação de
história.</p>
      <p>A programação do carro-robô iniciou com a apresentação do carro-robô,
mostrando como ele se movimenta e questionando as crianças tanto sobre como elas
acham que ele foi construído quanto sobre como ele é comandado. A intenção foi
incentivar as crianças a relacionarem a montagem do carro-robô e seus movimentos aos
personagens da história contada. De maneira contextualizada e adequada à linguagem e
ao tempo de aprendizagem dos alunos, explicamos a lógica de programação do
carrorobô e apresentamos a ferramenta ArduBlock. Depois, em duplas, os alunos foram
convidados a criarem seus códigos de programação para movimentarem o carro virtual
pela plataforma do Scratch. Os fundamentos da codificação foram apresentados também
de maneira off-line por meio de blocos de montar. A ideia foi utilizar recursos lúdicos já
conhecidos pelas crianças para apresentar os fundamentos da codificação e da lógica de
programação. Como a linguagem de programação é geralmente uma novidade para
alunos do 2º ano, a programação foi ensinada seguindo a metodologia dos blocos
lógicos (plataforma ArduBlock e Scratch) pois, para trabalhar com elas, não é
necessário conhecimento de linguagem de programação em níveis mais avançados. Em
seguida, foi ensinado aos alunos a base do funcionamento e lógica da plataforma
Scratch.</p>
      <p>Depois, Cada dupla replicou a programação do carro-robô,vista no ArduBlock,
através do carro virtual no Scratch. Cada programa foi montado e testado pelos próprios
alunos, verificando se o objetivo foi alcançado, ou seja, se o carro virtual se movimenta
desviando de obstáculos por meio da programação que criaram. Por fim, os alunos
ficaram livres para desenvolver ainda mais a lógica de programação dos seus carros
virtuais, da forma que julgassem melhor. Todas as lógicas de programação criadas pelos
alunos foram analisadas posteriormente para avaliação do desenvolvimento de suas
programações através da aula.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>5. Considerações Finais</title>
      <p>As práticas de ensino e de aprendizagem que acontecem nos anos iniciais do Ensino
Fundamental, ou seja, no ciclo de alfabetização, são importantes e tem impacto na
formação do aluno na escola e também para fora dela. Assim, é importante considerar as
possibilidades de alfabetização científica ao lado do letramento e da alfabetização
matemática para que assim sejam construídos cidadãos críticos e para que também
sejam diminuídos os problemas escolares que podem ser enfrentados nos anos seguintes
do Ensino Fundamental e também no Ensino Médio. Partindo dessa consideração, o
projeto que aqui relatamos buscou mostrar como o ensino de programação e de robótica
pode ser inserido, por meio de sequências didáticas, no ciclo de alfabetização. O
trabalho que realizamos, no contexto de um programa de Iniciação Científica que
envolve alunos de dois diferentes cursos de ensino superior – Licenciatura em
Matemática e Engenharia Elétrica – permite que seja discutido, dentro do grupo, como a
Universidade pode se aproximar da escola por meio do desenvolvimento de práticas e
de pesquisas voltadas à Educação Básica.</p>
      <p>Ao mostrarmos aplicabilidade da sequência didática que desenvolvemos,
queremos evidenciar uma forma de trabalhar com a tecnologia na Educação Básica.
Pela própria característica e princípios do que é uma sequência didática, ressaltamos que
é uma sugestão de prática, que poderia ser modificada de acordo com as intenções dos
professores que as organizam e executam.</p>
      <p>Agradecemos ao CNPq e à nossa Universidade pelas bolsas do Programa
Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC), à FAPESC (Fundação de
Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina) pelos recursos financeiros
de pesquisa.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Referências</title>
      <p>Araújo, Denise Lino de. O que é (e como faz) sequência didática? Entrepalavras.</p>
      <p>Fortaleza - ano 3, v.3, n.1, p. 322-334, jan/jul 2013.</p>
    </sec>
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