<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Computação Afetiva em Tutores Virtuais Animados - uma Revisão Sistemática da Literatura</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Alan O. Santana</string-name>
          <email>alandeoliveirasantana@gail.com</email>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Eduardo H. S. Aranha</string-name>
          <email>eduardoaranha@dimap.ufrn.br</email>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <fpage>23</fpage>
      <lpage>33</lpage>
      <abstract>
        <p>Affective Computing aims to provide digital systems with affective characteristics, especially in animated virtual tutors linked to education, these characteristics can make classes with tutors more interesting and objective. Objective: Accomplish a systematic review to collect data on Affective Computing applied to virtual tutors. Method: A systematic review was carried out, aiming at acquiring data through previously published studies. Results: Of the 85 primary studies, 20 were included, among which, showed that the use of cameras and microphones is the main way to assess affective states of users, allowing systems to make decisions.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>1. Introdução</title>
      <p>Neste contexto, este artigo segue organizado em sete seções, a partir desta
introdução. Na Seção 2 apresenta um resumo sobre tutores Virtuais, na Seção 3 sobre
Computação Afetiva. A Seção 4 apresenta o método de pesquisa utilizado. Na Seção 5
os resultados desta revisão. Logo após, na Seção 6, as discussões, por fim, na Seção 7
são feitas as considerações finais.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>2. Tutores Virtuais</title>
      <p>
        Os STI (Sistemas Tutores Inteligentes) são sistemas que proporcionam ensino
individualizado onde o aluno é um agente ativo no processo de aprendizagem e são
constituídos de seis grandes áreas (Psicologia, Linguística, Inteligência Computacional,
Neurociência, Antropologia e Filosofia)
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">(MARTINS, AFONSECA e NALINI, 2007)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Estes sistemas pertencem à categoria de softwares educacionais que se baseiam
na aprendizagem interativa. Neste contexto, o aluno passa a ser o centro do processo
ensino e aprendizagem, deixando de ser passivo e tornando-se um ser ativo no processo,
além de tornar relevante o seu conhecimento atual e as suas características de
aprendizado
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">(JESUS, 2003)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">Oliveira (2002)</xref>
        , afirma que STI podem ser aplicados como estratégias de ensino
diferenciado, sendo aplicado individualmente para cada aprendiz segundo motivações,
personalidade, objetivos e desempenho, gerando experiências diferenciadas de ensino e
maior aproveitamento pelos alunos.
      </p>
      <p>
        Para alcançar as estratégias de ensino diferenciado, os STI aplicam modelos
genéricos, estes modelos devem permitir o sistema saber o que ensinar, identificando
pontos fortes e fracos do estudante permitindo o sistema preparar estratégias baseadas
nessas informações, desta forma, o sistema servirá para o ensino de qualquer estudante
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">(POZZEBON, 2008)</xref>
        .
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>3. Computação Afetiva</title>
      <p>
        A Computação Afetiva (CA) é uma área multidisciplinar de pesquisa que investiga
como dotar os computadores de várias características sociais, tais como reconhecer
emoções e responder apropriadamente a elas, expressar emoções, mostrar empatia,
identificar personalidade, entre outros,
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">Jaques et. al., (2012</xref>
        ), e está relacionada para
deliberar influência das emoções e se tornou mais popular nos últimos anos
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">(PICARD,
1997)</xref>
        . Ela permite o desenvolvimento de sistemas inteligentes capazes de tomar
decisões por meio de interações, percepções, interpretações, expressões e outras
habilidades cognitivas, aplicados em sistemas de tutoria utilizados na educação, robôs
humanizados, dentre outros
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">(CARIDAKIS et. al., 2011)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        A relação entre CA e STI está na relação entre as emoções com as atividades
educacionais, pois o estado afetivo de um aprendiz interfere diretamente na motivação e
aptidão em se aprender algo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10 ref6">(CUNHA, SILVA e BERCH 2008)</xref>
        .
      </p>
      <p>
        Segundo
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">Viccari, Jaques e Verdin (2008</xref>
        ), a CA pode ser dividida em três
importantes problemas para o desenvolvimento de sistemas computacionais educativos:
● A identificação do estado afetivo que o sistema é capaz de observar;
●
●
      </p>
      <p>A identificação de uma representação interna do estudante, responsável por
manter o registro das ações do estudante;
A construção do comportamento do sistema, que é, as táticas que serão
aplicadas.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>4. Método Utilizado</title>
      <p>
        Esta RSL (Revisão Sistemática da Literatura) está estruturada de acordo com as
diretrizes propostas por
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">Kitchenham et al. (2009)</xref>
        . O ponto de partida para o
desenvolvimento deste trabalho foi definir a motivação para a pesquisa e, em seguida, o
desenvolvimento do protocolo da revisão, que incluem a definição das questões de
pesquisas, método de busca, critérios de inclusão e exclusão, etc. Para esta revisão
foram considerados artigos publicados entre os anos de 2010 a 2015.
      </p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>4.1. Questões de pesquisa</title>
        <p>As Questões de Pesquisa (QP) abordadas por este estudo são as seguintes:
● RQ1: Quais as ferramentas e linguagens de programação utilizadas no
desenvolvimento da afetividade de tutores virtuais?
● RQ2: Quais as técnicas utilizadas no desenvolvimento desses sistemas?
● RQ3: Quais os propósitos na aplicação da afetividade dos tutores?
● RQ4: Como ocorre a interação dos avatares com os usuários?
● RQ5: Quais as metodologias utilizadas no desenvolvimento desses sistemas?</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>4.2. Processo de Busca, Critérios de Inclusão e Exclusão</title>
        <p>
          O processo de busca de estudos primários consistiu em: (i) utilizar os engenhos de
buscas IEEEXplorer e ACM Digital Library para identificar potenciais locais de busca,
          <xref ref-type="bibr" rid="ref13">Major, Kyriacou e Brereton (2011</xref>
          ) e
          <xref ref-type="bibr" rid="ref14">Silva, Medeiros e Aranha (2014</xref>
          ); e (ii) realizar
buscas manuais nos eventos e revistas das referências.
        </p>
        <p>Uma vez identificados os artigos em potenciais a serem lidos, uma abordagem
em duas etapas foi utilizada no processo de busca. A primeira etapa envolveu a seleção
de estudos baseados em seus títulos, resumos e palavras-chaves. Foram considerados
como estudos irrelevantes e removidos aqueles estudos que não continham nos títulos,
resumos e palavras-chave alguma indicação de que o trabalho se caracterizava como
relevante para o estudo. No caso de dúvida sobre a relevância do artigo com base nesses
critérios, o estudo foi mantido. A segunda etapa envolveu a seleção de estudos com base
em seus resumos e conclusões. É importante ressaltar que, em alguns casos a leitura de
outras partes dos artigos foi realizada para se proceder à seleção.</p>
        <p>Nas etapas de busca foram aplicados os Critérios de Inclusão (CI) e Critérios de
Exclusão (CE) apresentados na Tabela 1. Os estudos semelhantes que apresentavam a
evolução de uma mesma pesquisa e que continham os mesmos autores tiveram suas
versões mais antigas removidas para evitar duplicações ainda durante a avaliação dos
mesmos. Após isto, os dados extraídos dos artigos selecionados foram sintetizados para
análise e apresentação dos resultados.</p>
        <p>Tabela 1: Critérios de inclusão e exclusão.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>Critérios de Inclusão Critérios de Exclusão</title>
        <p>CI1: Artigos publicados entre CE1: Artigos derivados da mesma pesquisa (estudos duplicados);
2010 e 2015; CE2: Documentos que estão disponíveis na forma de resumos,
CI2: Artigos que citam avatares incompletos ou apresentações e estudos secundários (ou seja,
virtuais que interagem revisões sistemáticas da literatura e mapeamentos sistemáticos);
cognitivamente com o usuário; CE3: Artigos com conteúdo diferente dos objetivos da pesquisa.
CI3: Artigos em língua inglesa. CE4: Artigos que não estejam disponíveis na Internet.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-4">
        <title>4.3. Método de Busca</title>
        <p>Foram utilizadas palavras-chaves para encontrar quais os melhores locais para realizar
buscas manuais. As palavras utilizadas foram: Affective, Expressions e Humanlike.</p>
        <p>Sendo assim, após as buscas foram encontrados 78 artigos. Todos os artigos
tiveram seus títulos analisados, e nos casos de não compreensão total do conteúdo a
partir deste tipo de análise, foram lidos também os resumos, resultando na pré-seleção
de 18 artigos.</p>
        <p>Os eventos e revistas pesquisados foram: ACM Transactions on Interactive
Intelligent Systems, Affective Computing and Intelligent Interaction, Affective
Computing, IEEE Transactions International Computer Science and Engineering
Conference, IEEE International Symposium on Intelligent Control, Web Intelligence
and Intelligent Agent Technology e IEEE Frontiers in Education.</p>
        <p>Em seguida foi realizada uma segunda busca nos eventos dos artigos
referenciados nos da busca principal, resultando em 25 artigos selecionados para
análise, dos quais 7 foram pré-selecionados e incluídos posteriormente. Resultando em
20 artigos incluídos. A Tabela 2 apresenta a quantidade de artigos incluídos na revisão.
As referências bibliográficas destes artigos podem ser visualizadas no link
https://goo.gl/N2wBxQ.</p>
        <p>Tabela 2: Base de dados incluída.</p>
        <p>Fontes
Busca principal
Busca
Secundária</p>
        <p>Engenho de Busca
Bases de Artigos
Dados Retornados
IEEE 55
ACM 23
Eventos 25
Total
103</p>
        <p>Artigos
selecionados
13
5
7
25</p>
        <p>Pré- Artigos</p>
        <p>Incluídos
11
2
7
20</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-5">
        <title>4.4. Coleta e Análise de Dados</title>
        <p>Nesta fase, foram extraídos os seguintes dados sobre os artigos selecionados: título,
evento, ano, autores e instituições de pesquisa. Foram extraídos também trechos dos
artigos que ajudaram a responder as perguntas de pesquisa desta revisão: abordagens
propostas, resumo do estudo, incluindo as principais questões de pesquisas e suas
respostas, limitações, benefícios, habilidades e competências e sugestões para pesquisas
futuras.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-6">
        <title>4.5. Procedimentos de Distribuição e Análise dos Artigos</title>
        <p>A partir da lista de publicações identificadas, os artigos foram atribuídos para um
avaliador (R1), reportando os dados relevantes e conflitantes a dois pesquisadores
doutores (R2 e R3) que, por fim, julgam e resolvem as discordâncias encontradas
durante a pesquisa numa lista final de estudos avaliados.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>5. Resultados</title>
      <p>Nesta seção, são apresentadas as respostas às questões de pesquisa desta RSL.</p>
      <sec id="sec-5-1">
        <title>5.1. RQ1 – Quais as ferramentas e linguagens de programação utilizadas no desenvolvimento da afetividade de tutores virtuais?</title>
        <p>Ao analisar os estudos incluídos na RSL, foram encontrados 4 tipos diferentes de
linguagens de programação utilizadas. JavaScript [E13 e E16] e C# [E3 e E5] com 2
estudos cada foram as linguagens de programação mais utilizadas para o
desenvolvimento dos sistemas. HTML [E13] e C++ [E6] foram as outras linguagens
encontradas, sendo reportada uma única vez em cada estudo.</p>
        <p>
          Nos estudos reportados foram encontrados ainda 2 ferramentas. Os estudos [E9
e E14] apresenta o uso do EyesWeb XMI Expressive Gesture Processing Library, uma
coleção de módulos de extração em tempo real das pistas de movimento expressivo do
corpo humano, com base em uma ou mais câmaras de vídeo e sensor de outros sistemas
          <xref ref-type="bibr" rid="ref15">Camurri, Lagerlöf, e Volpe (2003</xref>
          ).
        </p>
        <p>
          Já o uso da ferramenta Language and Environment for Analysis of Dynamics by
SimulaTiOn (LEADSTO) foi reportado no estudo [E13]. Esta ferramenta é um ambiente
de software que foi desenvolvido para modelar e simular processos dinâmicos
utilizando conceitos qualitativos e quantitativos,
          <xref ref-type="bibr" rid="ref16">Bosse et al. (2007)</xref>
          . Em contrapartida,
os demais estudos não especificaram a linguagem de programação e ferramenta
utilizada.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-2">
        <title>5.2. RQ2 – Quais as técnicas utilizadas no desenvolvimento desses sistemas?</title>
        <p>Depois de analisar todos os estudos incluídos na RSL, as técnicas encontradas foram:
Embodied Conversational Agents (ECA - Agentes Conversacionais Incorporados, em
tradução livre), estudos da psicologia, teoria de Eysenck, paradigma Viewing Window,
Modelo Oculto de Markov, Haptek PeoplePutty e PARADISE. A quantidade de artigos
para cada técnica ilustrada na Figura 1, salientando que certos artigos possuem mais de
uma técnica.</p>
        <p>Figura 1: Técnicas reportadas nos estudos.</p>
        <p>
          Nos estudos reportados, a utilização da técnica ECA foi a técnica mais utilizada.
Sete estudos relatam o uso desta técnica, correspondendo a 36.84% do total dos estudos
incluídos [E3, E4, E5, E12, E15, E16 e E17]. ECAs são sistemas digitais criados com
uma representação física antropomórfico, e capaz de ter uma conversa com uma
contrapartida humana, usando alguma inteligência artificial amplamente referido como
um “agente”,
          <xref ref-type="bibr" rid="ref17">Amini e Lisetti (2013</xref>
          ).
        </p>
        <p>O estudo das emoções humanas através da psicologia foi a técnica utilizada nos
estudos [E8, E9, E10 e E11]. No estudo [E8], foi demonstrado que várias emoções são
expressas por um conjunto de diferentes comportamentos não-verbais que incluem
modalidades diferentes: expressões faciais, cabeça e movimentos do olhar [E8], gestos
[E9] e os movimentos e postura do tronco [E10 e E11]. O estudo [E9], cita que os gestos
do corpo têm mais possibilidades do que o facial, um ponto de partida importante para
aqueles que querem desenvolver agentes faciais.</p>
        <p>
          O estudo [E18] também cita o uso de estudos de psicologia para o
desenvolvimento de sistemas inteligentes capazes de expressar emoções, citando a
teoria de Eysenck,
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">Baugh, Lawrence e Marotta (2011</xref>
          ). Eysenck desenvolveu um modelo
baseado em traços que ele acreditava serem hereditárias e tinha uma base biológica
provável.
        </p>
        <p>
          Os três principais traços que atenderam a esses critérios foram
extroversãointroversão, neuroticismo-estabilidade emocional e psicoticismo. A dimensões de
extroversão e neuroticismo são praticamente idênticos aos traços de nome semelhante
do modelo de cinco fatores e psicoticismo corresponde a baixo afabilidade e baixa
conscienciosidade combinados,
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">Baugh, Lawrence e Marotta (2011</xref>
          ).
        </p>
        <p>
          O paradigma Viewing Window foi outra técnica encontrada, presente no estudo
[E12]. Este paradigma utiliza conjuntos de janelas. O usuário tem acesso a uma janela
maior com uma imagem que chama sua atenção e janelas menores com objetos para
serem selecionados,
          <xref ref-type="bibr" rid="ref18">Baugh, Lawrence e Marotta (2011</xref>
          ). O estudo [E12] utilizou o
conceito do paradigma para desenvolver dois humanos virtuais integrados que foram
utilizadas para simular a atenção conjunta. Eles foram concebidos com base nas
fotografias de indivíduos reais. Também contém três itens 2D, representando o objeto e
foram colocados na frente dos humanos virtuais na tela. Os participantes foram
convidados a escolher o item que preferiam e adivinharem qual itens cada avatar tinha
preferido.
        </p>
        <p>Outra técnica encontrada foi o Modelo Oculto de Markov apresentado no estudo
[E14]. Já o estudo [E13] relata a utilização da Haptek PeoplePutty, uma técnica para o
desenvolvimento de personagens 3D de forma dinâmica, para permitir a implementação
do agente virtual.</p>
        <p>No estudo [E15] é reportada a utilização da técnica PARADISE que visa
maximizar a conclusão da tarefa, minimizando ao mesmo tempo os custos de diálogo e
avaliando a eficiência tanto do objetivo do diálogo (por exemplo, número de voltas)
como de algumas medidas qualitativas, contidas no estudo [E15]. Os estudos [E1, E2,
E6, E7, E19 e E20] não apresentaram as técnicas que foram utilizadas.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-3">
        <title>5.3. RQ3 – Quais os propósitos na aplicação da afetividade dos tutores?</title>
        <p>Nos estudos reportados, foi possível apresentar qual a finalidade dos estudos. Dos 20
estudos incluídos na revisão, 5 estão ligados a educação, 2 relatam a aquisição de dados
para pesquisa sobre tutores virtuais animados afetivamente, porém sem propósito claro,
5 objetivam descrever técnicas de desenvolvimento de tutores animados e 10 descrevem
a ferramenta e suas funções sem deixar claro o propósito.</p>
        <p>Dos cinco estudos que estavam ligados à educação [E3, E14, E15, E17 e E20], o
estudo [E3] foi utilizado como sistema de tutoria inteligente, ajudando os alunos a
compreender explicações de conceitos de física newtoniana, interagindo com os
usuários em linguagem natural. Este sistema foi projetado para ser utilizado na Web. O
estudo [E14] relata o impacto de tutores virtuais animados no estado emocional dos
alunos. Além desses, os estudos [E15, E17 e E20], mencionam o uso de agentes
pedagógicos no contexto educativo. Nenhum dos outros artigos selecionados
especificam claramente o propósito do agente utilizado.</p>
        <p>Alguns sistemas foram desenvolvidos para testes e coleta de dados para a
pesquisa [E8 e E18]. Estes sistemas apresentam estados emocionais dinâmicas
respondendo de acordo com a interação, análise de dados ou configurações de uso.
Estes estudos foram validados através de filmagem das aplicações que foram
apresentados para as pessoas que avaliaram o realismo dos estados emocionais.</p>
        <p>Alguns artigos apresentam, como objetivo principal da pesquisa, descrições
sobre técnicas de desenvolvimento [E4, E11, E13, E15 e E18], abordadas na RQ2.
Outros artigos apresentam apenas o desenvolvimento dos sistemas [E1, E2, E5, E6, E9,
E10, E12, E14, E16, E17 e E19], sem obrigatoriamente descrever como foram
desenvolvidos não ficando claro os seus propósitos.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-4">
        <title>5.4. RQ4 – Como ocorre a interação dos avatares com os usuários?</title>
        <p>A principal forma de interação dos sistemas com o usuário ocorre por câmeras,
microfones e caixas de seleção, permitindo obter os dados necessários para ativação dos
estados emocionais.</p>
        <p>A maioria dos agentes não têm as características de expressão facial e/ou
expressão corporal humano ou animal. Dois artigos [E4 e E12] apresentam pontos
interessantes para esta pesquisa, porque descrevem aplicações importantes para o
realismo dos agentes incorporados. O estudo [E4] descreve o sorriso e o [E12] o olhar.
De acordo com o artigo [E12], os seres humanos buscam contato com os olhos ao
interagir com outro ser humano ou com um agente virtual humanizado. Por esta razão, o
documento descreve um sistema que o avatar segue o olhar do utilizador, aumentando a
interação e realismo do sistema. Outro artigo [E4] tem usa o sorriso para cativar o
usuário do sistema.</p>
        <p>A principal característica observada em todos os sistemas é a capacidade de
expressar emoções e gestos humanos e de animais, tais como os estudos [E6, E10, E12,
E14, E16 e E19], tomando decisões sobre quais estados emocionais usar, de acordo com
os dados do usuário capturados por câmeras.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-5-5">
        <title>5.5. RQ5 – Quais as metodologias utilizadas no desenvolvimento desses sistemas?</title>
        <p>Em todos os artigos não existem claramente a descrição das metodologias utilizadas no
desenvolvimento dos sistemas. Porém as análises dos artigos permitiram levantar
algumas informações como a predominância do uso de câmeras para capturar as
expressões ou gestos dos usuários, bem como o uso de microfones.</p>
        <p>Os sistemas que utilizam câmeras, captam gestos e alguns são capazes de
analisar pontos no rosto dos usuários, permitindo criar dados sobre expressões e prever
estados emocionais. A característica de prever estados emocionais também foi destacada
no uso de microfones, analisando as variações bruscas nas ondas sonoras da voz.</p>
        <p>Em geral, os sistemas que apresentam características humanas ou animais
buscam o realismo ou características cativantes, visando prender a atenção e manter o
usuário interessado no sistema. Exemplos reportados, como [E4 e E12], utilizam os
estudos do comportamento humano para criar um “clima” amigável de interação.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>6. Discussões</title>
      <p>Guiada pelas suas questões de pesquisa, esta RSL buscou recolher dados relacionados
com a utilização de Sistemas Tutores Virtuais aplicando conceitos da Computação
Afetiva, incluindo os tipos de agentes normalmente utilizados, como são
implementadas, onde e como eles estão sendo aplicados, e se esta aplicação está
relacionada à educação. Para obter estas informações, a pesquisa foi realizada nos
engenhos de busca IEEE e ACM, através de seus motores de busca e, em seguida,
pesquisas manuais. Finalmente, dos 85 artigos (78 em busca automática e 7 em busca
manual) analisados de acordo com os critérios de inclusão e exclusão, resultou em 20
artigos selecionados.</p>
      <p>Em seguida, os artigos foram submetidos a leitura por pesquisadores que
levantaram os resultados sobre as questões de pesquisas. Entre os anos de 2010 a 2015
não encontramos muitas publicações sobre o assunto de agentes incorporados com visor
virtual que expressa emoções nos engenhos de busca selecionados.</p>
      <sec id="sec-6-1">
        <title>6.1. Objetivos e Características dos Sistemas</title>
        <p>Esta seção descreve os objetivos e características dos sistemas analisados na RSL. A
maior parte dos artigos incluídos na RSL estão ligados a apresentação de técnicas de
interação entre o sistema e os usuários.</p>
        <p>Os objetivos dos trabalhos refletem as características dos sistemas. São sistemas
que interagem com o usuário através de personagens virtuais em sua maioria
humanizados, capazes de fixar o olhar nos olhos do usuário, sorrir, ficar bravo e acenar.
Em sua maioria utilizam ferramentas de captura de dados como câmeras e microfones
para adquirir as informações necessárias para ativar os estados emocionais. Porém,
também foram descritos sistemas estáticos, que interagem através de toques em botões
ou quadros na tela e sistemas que tinham o objetivo de validar o realismo dos estados
emocionais. Por último, a característica de interpretar conjuntos de ações do usuário
baseado em escolhas.</p>
        <p>Dentro da educação, as características destes sistemas, permitem uma maior
imersão dos usuários, pois estas características causam a impressão de que estes
realmente estão sendo acompanhados durante as aulas por um tutor real, permitindo
assim a diminuição da demanda por atendimentos via professores reais no
acompanhamento dos alunos dentro e fora da sala de aula.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-6-2">
        <title>6.2. Ameaças a Validade do Estudo</title>
        <p>No geral, as principais ameaças à validade da RSL são em relação ao viés de seleção de
publicações e aos dados imprecisos extraídos. As pesquisas foram concebidas
empregando principalmente recursos eletrônicos. Estes foram pesquisados após a
implementação de pesquisas experimentais, buscas manuais e utilização de dicionários
de sinônimos. Apesar disso, não é possível garantir que todos os estudos relevantes para
o tema em discussão foram coletados e há um pequeno risco de que alguns estudos
podem ter sido omitidos, devido aos termos de busca utilizados. O processo de extração
de dados também pode resultar em dados irrelevantes. Isto pode ocorre, porque o
processo de extração de dados foi realizado por apenas um pesquisador. O
desenvolvimento de um protocolo da RSL e o uso de uma estratégia de verificação da
qualidade da revisão (por um segundo e terceiro revisor) ajudou a garantir que este não
era o caso.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>7. Considerações Finais</title>
      <p>Esta RSL buscou levantar dados sobre sistemas tutores virtuais animados ligados a
computação afetiva, em que tais sistemas são dotando com características sócio afetivas
através da análise e simulação de estados afetivos, como raiva, alegria e tristeza,
permitindo os tutores virtuais atuarem de acordo com estes estados.</p>
      <p>O procedimento de dotar uma ferramenta de características afetivas, pode ser
realizado de diversas formas, porém, sempre relacionado ao intrínseco envolvimento
entre computação, psicologia, sociologia, entre outros ramos científicos ligados ao
estudo das emoções e seus impactos nas interações interpessoais.</p>
      <p>Em geral, os sistemas apresentaram personagens humanos, devido a capacidade
natural das pessoas em reconhecer gestos e expressões em seus semelhantes, todavia,
sistemas que focam na descontração também podem conter outros personagens virtuais
variados, como robôs e animais.</p>
      <p>Em sua maioria, os estudos apenas analisaram técnicas e resultados de interações
entre usuários e os sistemas, relatando a eficiência e usabilidade destes. Ferramentas
aplicadas a outros propósitos, como avaliar o impacto dos tutores na educação, além de
estudos exploratórios, foram utilizadas principalmente em ambientes Web, devido seu
alto alcance e possibilidades, como ensino continuado fora da sala de aula.</p>
      <p>Um dos principais pontos obtidos na análise dos artigos foi o uso de câmeras e
microfones para a aquisição dos dados afetivos dos usuários. Demonstrando grande
eficácia para a análise das expressões faciais e corporais.</p>
      <p>Por fim, dotar um tutor virtual com características afetivas, permite o aumento
do engajamento do usuário, através das interações interpessoais que o sistema é capaz
de realizar, tornando a ferramenta capaz de ser aplicada em ambientes de ensino e
acompanhamento presencial ou a distância.</p>
      <sec id="sec-7-1">
        <title>Humaine</title>
      </sec>
      <sec id="sec-7-2">
        <title>Association Baugh, L. A., Lawrence, J. M., e Marotta, J. J. (2011). Novel claustrum activation observed during a visuomotor adaptation task using a viewing window paradigm. Behavioural brain research, 223(2), 395-402.</title>
      </sec>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Longhi</surname>
            ,
            <given-names>M. T.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Behar</surname>
            ,
            <given-names>P. A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Bercht</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2012</year>
          ). “
          <article-title>Mapeamento de aspectos afetivos em um ambiente virtual de aprendizagem”</article-title>
          . In: XXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Silva</surname>
            ,
            <given-names>L. M. G.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Brasil</surname>
            ,
            <given-names>V. V.</given-names>
          </string-name>
          , e Guimarães,
          <string-name>
            <surname>H. C. Q. C. P.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2000</year>
          ).
          <article-title>“Comunicação Nãoverbal: Reflexões Acerca da Linguagem Corporal”</article-title>
          .
          <source>Rev. latino-am. enfermagem. Ribeirão Preto. v.8, n.4</source>
          , p.
          <fpage>52</fpage>
          -
          <lpage>58</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Martins</surname>
            ,
            <given-names>W.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Afonseca</surname>
            ,
            <given-names>U. R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Nalini</surname>
            ,
            <given-names>L.E.G.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2007</year>
          ).
          <article-title>Tutoriais Inteligentes Baseados em Aprendizado por Reforço: Concepção, Implementação e Avaliação Empírica. XVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE.</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Jesus</surname>
          </string-name>
          , (
          <year>2003</year>
          ).
          <article-title>A. Sistemas Tutores Inteligentes: Uma Visão Geral</article-title>
          . Revista Eletrônica de Sistemas de Informação, v.
          <volume>2</volume>
          , n. 2.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Oliveira</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2002</year>
          ). Proposta
          <string-name>
            <surname>de um Sistema Tutor Inteligente Para Internet com Adoção Dinâmica de Estratégias de Ensino Híbridas Usando MBTI. Monografia</surname>
          </string-name>
          (Projeto Orientado), Universidade Federal de Lavras, Minas Gerais.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Pozzebon</surname>
            ,
            <given-names>E.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          ).
          <article-title>Um modelo para Suporte ao Aprendizado em Grupo em Sistemas Tutores Inteligentes. Tese (Doutorado em Engenharia Elétrica)</article-title>
          , Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Jaques</surname>
            ,
            <given-names>P. A.</given-names>
          </string-name>
          et al. (
          <year>2012</year>
          ).
          <article-title>Computação afetiva aplicada a educação: Dotando sistemas tutores inteligentes de habilidades sociais</article-title>
          .
          <source>In Anais do Workshop de Desafios da Computação Aplicada à Educação</source>
          (pp.
          <fpage>50</fpage>
          -
          <lpage>59</lpage>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Picard</surname>
            ,
            <given-names>R.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>1997</year>
          ).
          <article-title>Afective Computing</article-title>
          . MIT Press, ISBN:
          <fpage>978</fpage>
          -0-
          <fpage>2626</fpage>
          -6115-7.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Caridakis</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          et al. (
          <year>2011</year>
          ).
          <article-title>Detecting human behavior emotional cues in natural interaction</article-title>
          .
          <source>In Digital Signal Processing (DSP)</source>
          ,
          <year>2011</year>
          17th International Conference on (pp.
          <fpage>1</fpage>
          -
          <lpage>6</lpage>
          ). IEEE.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Cunha</surname>
            ,
            <given-names>C. R. C.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Silva</surname>
            ,
            <given-names>J. M. C.</given-names>
          </string-name>
          , e Berch,
          <string-name>
            <surname>M.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          ).
          <article-title>Proposta de um Modelo de tributos para o Aprimoramento da Comunicação Afetiva para Professores que atuam na Educação a Distância. XIX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE.</article-title>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Viccari</surname>
            ,
            <given-names>R. M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Jaques</surname>
            ,
            <given-names>P. A.</given-names>
          </string-name>
          , e Verdin,
          <string-name>
            <surname>R.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          ).
          <source>Agent-Based Tutoring Systems by Cognitive and Affective Modeling</source>
          . 1 ed. New York; IGI Global, ISBN-
          <volume>10</volume>
          : v1599047683, ISBN-
          <volume>13</volume>
          :
          <fpage>978</fpage>
          -
          <lpage>1599047683</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Kitchenham</surname>
            ,
            <given-names>B.</given-names>
          </string-name>
          et al. (
          <year>2009</year>
          ).
          <article-title>“Systematic literature reviews in software engineering - A systematic literature review”</article-title>
          .
          <source>In: Information and Software Technology</source>
          , v.
          <volume>51</volume>
          , p.
          <fpage>7</fpage>
          -
          <lpage>15</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref13">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Major</surname>
            ,
            <given-names>L.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Kyriacou</surname>
            ,
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          , e Brereton,
          <string-name>
            <surname>P.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2011</year>
          ).
          <article-title>Simulated Robotic Agents As Tools To Teach Introductory Programming</article-title>
          .
          <source>INTED</source>
          <year>2011</year>
          ,
          <volume>7</volume>
          -
          <fpage>9</fpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref14">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Silva</surname>
            ,
            <given-names>T. R.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Medeiros</surname>
          </string-name>
          , T. J., e
          <string-name>
            <surname>Aranha</surname>
            ,
            <given-names>E. H. D. S.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2014</year>
          ).
          <article-title>Jogos digitais para ensino e aprendizagem de programação: uma revisão sistemática da literatura</article-title>
          .
          <source>In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE)</source>
          (Vol.
          <volume>25</volume>
          , No.
          <volume>1</volume>
          , p.
          <fpage>692</fpage>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref15">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Camurri</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Lagerlöf</surname>
            , I., e Volpe,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2003</year>
          ).
          <article-title>Recognizing emotion from dance movement: comparison of spectator recognition and automated techniques</article-title>
          .
          <source>International journal of human-computer studies</source>
          ,
          <volume>59</volume>
          (
          <issue>1</issue>
          ),
          <fpage>213</fpage>
          -
          <lpage>225</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref16">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Bosse</surname>
            ,
            <given-names>T.</given-names>
          </string-name>
          et al. (
          <year>2007</year>
          ).
          <article-title>A language and environment for analysis of dynamics by simulation</article-title>
          .
          <source>International Journal on Artificial Intelligence Tools</source>
          ,
          <volume>16</volume>
          (
          <issue>03</issue>
          ),
          <fpage>435</fpage>
          -
          <lpage>464</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref17">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Amini R.</surname>
          </string-name>
          , e Lisetti,
          <string-name>
            <surname>C.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2013</year>
          ).
          <article-title>HapFACS: an Open Source API/Software to Generate FACS-Based Expressions for ECAs Animation and for Corpus Generation</article-title>
          .
          <source>Affective Computing and Intelligent Interaction (ACII)</source>
          , 2013 Conference on, p.
          <fpage>270</fpage>
          -
          <lpage>275</lpage>
          , Sep. 2013
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref18">
        <mixed-citation>
          <string-name>
            <surname>Baugh</surname>
            ,
            <given-names>L. A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Lawrence</surname>
            ,
            <given-names>J. M.</given-names>
          </string-name>
          , e Marotta,
          <string-name>
            <surname>J. J.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2011</year>
          ).
          <article-title>Novel claustrum activation observed during a visuomotor adaptation task using a viewing window paradigm</article-title>
          .
          <source>Behavioural brain research</source>
          ,
          <volume>223</volume>
          (
          <issue>2</issue>
          ),
          <fpage>395</fpage>
          -
          <lpage>402</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>