=Paper= {{Paper |id=Vol-2185/CtrlE_2018_paper_96 |storemode=property |title=STARTMAKER: Jogo para Introdução do Pensamento Computacional com Foco em Programação Desplugada(STARTMAKER: Game for Introduction to Computational Thinking with Focus on Deployed Programming) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_96.pdf |volume=Vol-2185 |authors=Rodolfo Morais da Costa,Elvis Medeiros de Melo,Edith Cristina da Nóbrega,Nathalie Rose Ramos da Fonseca Araújo }} ==STARTMAKER: Jogo para Introdução do Pensamento Computacional com Foco em Programação Desplugada(STARTMAKER: Game for Introduction to Computational Thinking with Focus on Deployed Programming)== https://ceur-ws.org/Vol-2185/CtrlE_2018_paper_96.pdf
          STARTMAKER: Jogo para Introdução do Pensamento
         Computacional com Foco em Programação Desplugada
 Rodolfo Morais da Costa1, Elvis Medeiros de Melo1, Edith Cristina da Nóbrega1,
                   Nathalie Rose Ramos da Fonseca Araújo1
 1
 Instituto Metrópole Digital – Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
 Av. Sen. Salgado Filho, 3000 – Lagoa Nova, CEP: 59.078-970 – Natal – RN – Brasil
                    {edithecn, rodolfocosta}@ufrn.edu.br,
                 {elvismedeiros.mm, nathalieroses}@gmail.com
     Abstract. Computational thinking as well as Digital Information and
     Communication Technologies (TDIC) have been inserted in basic education in
     order to facilitate teaching and learning and to develop skills and
     competences for the future. The game STARTMAKER is a board-based, set up
     anywhere in the school, where students program simple commands, where
     students will be the robot character that moves around the board, and other
     programmers who dictate commands from low-cost materials. The game is
     aimed at children from 8 to 10 years old who are attending the 3st year of
     elementary school because they are simple commands used in other
     educational games or not geared to these ages.
     Resumo. O pensamento computacional, assim como as Tecnologias digitais
     de informação e comunicação (TDIC), vem sendo inseridos na educação
     básica a fim de facilitar o ensino e aprendizagem, desenvolver habilidades e
     competências para o futuro. O jogo STARTMAKER é baseado em um
     tabuleiro, montado em qualquer lugar amplo da escola, em que os alunos
     programam comandos simples. Alguns alunos poderão ser personagem
     "robô", que se locomove pelo tabuleiro, e outros “programadores”, que ditam
     os comandos. Serão utilizados materiais de baixo custo. O jogo é voltado para
     crianças de 8 a 10 anos que estão cursando o infantil 3° a 5° anos do ensino
     fundamental anos iniciais, por se tratar de comandos simples utilizados em
     outros jogos educativos voltados para essas idades.
1. Introdução
O uso de tecnologias nos diversos campos da sociedade avança conforme as tecnologias
se tornam acessíveis à sociedade, ou seja, mudam as tecnologias e as pessoas já estão a
utilizando no dia-dia em vários sistemas sociais, como comunicação, medicina,
indústria. Se levarmos em consideração os avanços tecnológicos e a sua utilização na
educação, perceberemos que a integração não acontece de maneira significativa, que
mude as práticas de ensino e aprendizagem utilizando a tecnologia como um meio
facilitador.
        O que percebemos é que os alunos estão conectados a informação na palma de
suas mãos, e quando entram na escola, adentram a uma cúpula que está “desconectada”
do resto do mundo, não somente por não ter acesso a internet e informações, mas
porque as configurações tecnológicas que fazem parte de seu dia-dia não estão presentes
na práticas de ensino, ou seja, mudam as gerações, mudam as tecnologias e as maneiras
de ensinar continuam sendo as mesmas. Os sistemas e concepções de educação, mas

                                                                                     503
não levam em consideração que os tipos de alunos temos, o contexto social em que
estão inseridos, assim como não entendem que os alunos são diferentes, aprendem de
maneira diferente, em momentos distintos um do outro.
         Diante do atual cenário, assim como das formas como as relações sociais se
desdobram, educadores precisam cada vez mais entender que precisamos integrar a
utilização das tecnologias em nossas práticas pedagógicas, mas não para que os alunos
aprendam somente a utilizar essas tecnologias, mas como uma ferramenta que possa
facilitar o ensino e aprendizagem. A Organização das Nações Unidas para a Educação, a
Ciência e a Cultura (UNESCO), afirma que são necessárias habilidades e competências
para viver para o cidadão global do século 21 [UNESCO 2015], entre as quais estão
habilidades relativas ao pensamento computacional. As informações estão nas palmas
das mãos dos estudantes. O grande diferencial para o futuro é o que fazer com essas
informações.
       O pensamento computacional são habilidades importantes para o futuro, de
acordo com Blikstein (2008). Uma das etapas para a construção de um pensamento
computacional é saber programar, segundo o autor. Para Madeira (2017), mais que
aprender a programar, precisamos que as crianças, jovens e adultos aprendam a
programar para aprender coisas novas.
        Sendo assim, a programação é um meio para que os alunos possam externar uma
ideia que está em seu cérebro, mas não podemos apenas focar apenas na aprendizagem
das linguagens de programação, estas devem ser aprendidas para facilitar o aprendizado
de outros conteúdos, assim como aquisição de competências e habilidades, e não para
aprender a tecnologia por si só. Isso porque não devemos utilizar, na educação, sintaxes
de programação muitos complicadas e avançadas, de difícil entendimento. Precisamos
que a programação e o pensamento computacional possam ser integradas aos conteúdos
que já precisam ser ensinados, de maneira a facilitar o ensino e aprendizagem [Madeira
2017].
       De acordo com Madeira (2017):
                             “Para isso, o desenvolvimento do raciocínio lógico e o
                             entendimento das funções das diferentes estruturas de
                             programação são essenciais no processo de construção dos
                             passos necessários para a resolução de problemas que, em um
                             segundo momento, podem vir a se tornar programas escritos em
                             qualquer linguagem. A essência do “aprender a programar,
                             programar para aprender” está no fato de que, para desenvolver
                             o pensamento computacional, é exigido do indivíduo que ele
                             lide com diversas etapas no processo de resolução tais como a
                             análise, a decomposição, a representação, a abstração e o
                             algoritmo a fim de buscar soluções mais eficientes e, ao mesmo
                             tempo, enriquecer a aprendizagem daquele conteúdo que está
                             sendo trabalhado no projeto desenvolvido.” [Madeira 2017, p.
                             726]
        Existem diversos softwares educativos que foram criados para auxiliar na
construção do pensamento computacional, assim como para trabalhar conteúdos
curriculares. Porém, se levarmos em consideração a situação atual da educação no
Brasil, sabemos que as dificuldades de integrar as Tecnologias Digitais de Informação e
                                                                                       504
Comunicação (TDICs), iniciando pelos investimentos para que sejam implantados bons
computadores nas escolas, assim como a internet sem fio [Melo et al 2017]. Somando a
isso, também se faz necessário investimento na formação do professor, para que se
apropriem dessas tecnologias, entendam como elas funcionam, para que possam usar
em potencial para ajudar na sua prática de ensino.
        Sendo assim, este trabalho tem o objetivo de desenvolver um jogo no qual
trabalhará a introdução à lógica de programação para alunos do 3º ao 5° ano do ensino
fundamental dos anos iniciais, de maneira “Desplugada”, ou seja, sem a necessidade de
recursos tecnológicos digitais para a sua execução. Levamos em consideração o cenário
atual da educação no brasil, em que as escolas não têm muitos recursos para investir em
equipamentos, assim como para aqueles que possuem os recursos possam introduzir de
maneira lúdica e divertida à programação integrada à os mais variados conteúdos
curriculares.
2. Fundamentação Teórica
O pensamento computacional, na educação básica, tem despertando o interesse de
diversos pesquisadores da área. Ao pesquisar trabalhos em anais de eventos sobre o
tema, observamos uma grande quantidade de trabalhos que versam sobre a temática.
Além disso, o pensamento computacional, de maneira desplugada, também vem
ganhando corpo, apesar de ter menos ênfase por ser uma ramificação do pensamento
computacional. Ele está baseado em ensinar conceitos relacionados a ciência da
computação sem a necessidade do uso de aparelhos eletrônicos e/ou digitais, sendo
assim, abaixo traremos um relato do que está sendo pesquisado atualmente [Bell 2011].
        Ferreira et al (2015) apresentam em um artigo nos anais do XXI Workshop de
Informática na Escola, 6 intervenções de pensamento computacional desplugada, para
alunos do 9º ano do ensino fundamental anos finais, 1ª série do ensino médio e 3ª série
do ensino médio. Todas trabalharam com o foco na criação de algoritmos de
programação, envolvendo diversas habilidades computacionais, assim como disciplinas
curriculares como artes, química, biologia, matemática, dentre outras. Levam em
consideração trabalhar uma abordagem lúdica, tornando a aprendizagem mais
significativa.
        Bezerra et al (2017) em artigo apresentado no II Congresso sobre Tecnologias
na Educação (Ctrl+E 2017), faz um relato de experiência de utilização do pensamento
computacional de maneira desplugada por meio da atividade “contando os pontos”, que
reforça o método de conversão de números de outra bases para a base binária. Essa
atividade, de acordo com os autores, pode ser utilizada com crianças a partir de 7 anos e
desenvolve habilidades como contar, relacionar e ordenar. A atividade foi aplicada em 2
horas com alunos da 2º série do ensino médio. Os autores concluem que boa parte dos
alunos apresentaram uma evolução em seu desempenho com as atividades propostas
neste experimento. Todavia, faz-se necessário a realização de experimentos com uma
maior quantidade de alunos para verificar outras formas de aprendizagem em grupos de
alunos com conhecimentos distintos.
   Esses trabalhos apresentam atividades de maneira desplugada para desenvolver
habilidades e o pensamento computacional nos estudantes, porém, ainda mesmo que
trabalhem a perspectiva de inserir conteúdos curriculares de outras disciplinas em sua


                                                                                     505
aplicação, parecem focar mais nas sintaxes da programação de que nos conteúdos
curriculares.
       Assim, como em sua maioria são aplicados no ensino médio e trabalham lógica
de programação avançadas, se levarmos em consideração que a maioria dos alunos
nunca tiveram contato com o pensamento computacional.
3. Desenvolvimento do jogo STARTMAKER

3.1 O jogo e seu público alvo
O jogo foi idealizado para trabalhar aspectos relacionais a introdução do pensamento
computacional, por meio da metodologia “desplugada”, desenvolvendo principalmente
lógica de programação na construção de algoritmos de comandos simples e, ao mesmo
tempo, proporcionar uma atividade lúdica para maior envolvimento dos alunos.
       Seu público-alvo são crianças de entre 8 e 10 anos de idade, cursando o entre o
3º e 5° anos do ensino fundamental dos anos iniciais, mas nada impede sua utilização
em outras idades e séries da educação básica. Como se trata de uma ferramenta que
aborda comandos de programação simples, servirá para a introdução à programação,
integrada a conteúdos curriculares de qualquer disciplina.
3.2 Processo de desenvolvimento e descrição do jogo STARTMAKER
Para a aplicação do jogo STARTMAKER, serão necessários materiais simples, de baixo
custo, encontrados em qualquer escola, podendo ser utilizado também vários materiais
distintos de acordo com a facilidade de disponibilidade na escola. Esses materiais
podem ser folhas impressas com os comandos para a construção dos algoritmos que
devem ser executados para as tarefas. Caso não tenha disponível, o professor pode
desenhar no quadro os comandos e as próprias equipes podem desenhar em um papel
para utilização no jogo. Os comandos seguem na Figura 1 abaixo:




Figura 1. Comandos utilizados para construção da programação no jogo STARTMAKER

        São comando simples de lógica de programação utilizados em diversos jogos
digitais, educativos ou não, que encontramos na internet, como por exemplo o Scratch,
um ambiente de programação visual criado em 2007 pelo Media Lab do Massachusetts
Institute of Technology. Esses comandos são:
       (i) avance, ou seja, andar um casa para frente;
                                                                                  506
       (ii) vire à esquerda, vira 90º (graus) para o lado esquerdo;
       (iii) vire à direita, vire 90º (graus) para o lado direito e;
       (iv) repetir a quantidade de vezes que se fizer necessário qualquer outro
comando. Por exemplo, repetir 3 vezes o comando avance, mostrando que quer que
ande três casas para frente.
        Outros materiais necessários para a aplicação seriam: cartolinas ou folhas de
papel A4; fita ou pesos para os papéis não se moverem facilmente, para a disposição
desses no chão da sala ou um pátio ou quadra. Recomenda-se que, para execução do
jogo, quanto mais aberto o espaço, melhor. Se as turmas forem grandes, deve-se criar,
com as cartolinas ou papel A4 disposto no chão, uma espécie de tabuleiro semelhante ao
de xadrez, conforme mostrado na Figura 2. Caso o chão disponível sejam azulejos ou
cerâmicas que se assemelham a um tabuleiro, podem facilitar a criação do tabuleiro e
visualização por parte dos alunos. O tamanho do tabuleiro cabe ao professor escolher.




              Figura 2 – Exemplo de tabuleiro para jogar o STARTMAKER.

        Depois de dispor as folhas com os blocos de comando, assim como as cartolinas
ou folhas para o tabuleiro, os alunos estarão divididos em equipes de 3 a 4 crianças, de
acordo com o tamanho do espaço e turma. Deve-se eleger uma das crianças para ser o
personagem denominado “robô”. Sua responsabilidade é escutar os comandos descritos
pelo restante da equipe, que seriam denominados “programadores”. Eles pensariam o
comando a ser executado e falariam para o aluno “robô”, que precisa interpretar o
comando e executar. Nas “casas” do tabuleiro o professor, ou pessoa responsável por
aplicar o jogo, colocaria comandos de programação que o aluno precisa executar ao
chegar na casa para ganhar os pontos, ou interrogações para as equipes. Ao chegar na
“casa” com a interrogação, teriam que responder a uma pergunta relacionada com
qualquer conteúdo que o professor opte por trabalhar. Ainda nas interrogações, na
cartolina ou papel deve ser mostrado o desenho da interrogação e as perguntas. O
professor deve elencar as perguntas antes da execução do jogo. De acordo com a “casa”,
ele anota a pergunta em um papel para fazê-la na hora do jogo aos alunos. Sendo assim,
o jogo trabalha o pensamento computacional desplugado, assim como pode trabalhar
qualquer conteúdo curricular que o professor esteja trabalhando com os alunos.

                                                                                    507
        Para início do jogo, cada equipe deve escolher uma casa com um comando de
programação, como por exemplo, ande até A1 (10 pontos) conforme a Figura 2. Esse
seria o primeiro comando que a equipe deve executar para tentar ganhar os pontos. As
equipes podem optar pela mesma “casa”. Vale salientar que, tanto as perguntas quanto
os comando de programação solicitados pela casa em que o aluno “robô” está, devem
ter pontuações variadas de acordo com as dificuldades da pergunta ou do algoritmo de
programação. Isso se faz necessário para que os alunos trabalhem e pensem na
estratégia para obter mais pontos, e assim como qualquer jogo de tabuleiro, cada equipe
terá sua vez em cada rodada. Quem inicia o jogo, para facilitar e diminuir possíveis
conflitos, pode ser escolhido através do maior número em um dado, se disponível,
impar ou par, assim como feito em brincadeiras, ou zero ou 1, também utilizado em
brincadeiras de crianças na qual os mesmos já estão habituados.
        O tempo de execução do jogo pode ser mutável, ou seja, quanto tempo
disponível estiver para jogar, pois mesmo que acabar o tempo, o jogo pode ser
encerrado e a equipe que obtiver mais pontos no momento vencerá. O tempo mínimo
recomendado para o jogo é de 50 minutos e quanto mais tempo disponível o professor
tiver, melhor. A ideia é que o professor, antes de jogar com os alunos, explique as
regras do jogo, assim como possam jogar mais de uma vez, tendo em vista que nem
todos os alunos assimilarão as regras da primeira vez que seja jogado.
4. Resultados e impactos esperados
O jogo STARTMAKER pode proporcionar ao alunos uma atividade lúdica, que
aumente o envolvimento no aprendizado, além de desenvolver habilidades relativas ao
pensamento computacional para iniciantes, de acordo com a sua proposta de tarefa. Ele
também pode ajudar a aumentar a significação no aprendizado dos educandos referentes
a conteúdos curriculares diversos, que possam ser escolhidos pelo professor, a fim de
desenvolver habilidades e competências necessárias para o cidadão do futuro, como
raciocínio lógico, trabalho em equipe, prontidão para ouvir, respeito, dentre outros.
        Espera-se que com o jogo possa ser trabalhado o pensamento computacional em
escolas que não tem acesso a recursos tecnológicos, como computadores, assim como
também possam servir de apoio a introdução para aquelas escolas que trabalham
programação com os alunos em alguma perspectiva, servindo como um apoio para o
entendimento da lógica de programação. Pretende-se, em próximas fases, validar a
proposta por meio da aplicação do STARTMAKER em diferentes ambientes, com
diferentes públicos.
Referências
Bell, T. et al (2011). Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador.
  Disponível                  em:              .
  Acesso em: 01 abr. 2018.

Bezerra, G., Barbosa, M., Alves, S., Coutinho, J.C.S. (2017). Ensino de computação no
  ensino médio utilizando técnicas da Computação Desplugada: um relato de
  experiência. Anais do II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017),
  p.621-627.


                                                                                   508
Blikstein, P. (2008). O Pensamento Computacional e a Reinvenção do Computador na
   Educação.                            Disponível                           em:
   . Acesso em: 01 abr. 2018.

Ferreira, A. C. C.; Melhor, A.; Barreto, J. S; Paiva, L. F.; Matos, E. (2015). Experiência
   Prática Interdisciplinar do Raciocínio Computacional em Atividades de Computação
   Desplugada        na      Educação       Básica.      Disponível      em:     http://br-
   ie.org/pub/index.php/wie/article/view/5032/3442. Acesso: 5 abr. 2018.

Madeira, Charles (2017). Introdução ao Pensamento Computacional com Scratch. Anais
  do II Congresso sobre Tecnologias na Educação (Ctrl+E 2017), p.725-730.

Melo, E. M. et al (2017). Problemas para a Inserção das Tecnologias Digitais de
  Comunicação e Informação nas Escolas Públicas: Um Levantamento entre
  Professores da Grande Natal. In: VI Congresso Brasileiro de Informática na
  Educação (CBIE 2017). Anais dos Workshops do VI Congresso Brasileiro de
  Informática na Educação (WCBIE 2017).

UNESCO (2015) Educação para a cidadania global: preparando alunos para os desafios
  do século XXI. -- Brasília.




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