<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Kill-It-Hon: Şelale (Waterfall) Yazılım Geliştirme Metodolojisini Çevikleştiren Yeni Bir Kurumsal Hackathon Yöntemi</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Ökkeş Emin Balçiçek</string-name>
          <email>emin.balcicek@kuveytturk.com.tr</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Kağan Tonyukuk Fikri</string-name>
          <email>kagan.fikri@kuveytturk.com.tr</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>ve Mücahit Gündebahar</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Anahtar Kelimeler: Şelale</institution>
          ,
          <addr-line>Hackathon, Yalın Düşünce, Yazılım Geliştirme</addr-line>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Özet. Sürekli artan yazılım geliştirme ihtiyaçlarında, geliştirme süreçlerinin kısaltılması ve maliyetlerinin azaltılması bir hijyen faktörüne (olmazsa olmaza) dönüşmüştür. Literatürde bulunan ve aktif olarak kullanılan yazılım geliştirme metodolojilerine yenilikçi (inovatif) yaklaşımlar kazandırmak şirketlerin yazılım geliştirme maliyetlerinde optimizasyonu sağlamalarında oldukça önemli hale gelmiştir. Bu bildiride, finansal yazılım geliştirmek için sıklıkla kullanılan Şelale (Waterfall) metodolojisine çevik yazılım geliştirme felsefesi eklenmesi ile modellenmiş KILL-IT-HON ismini verdiğimiz yöntemin süreci ve uygulamanın çıktıları paylaşılmıştır. Bildirinin akışı şu şekildedir: Öncelikli olarak yazılım geliştirme süreçleri anlatılmış ve şelale yöntemi hakkında bilgiler detaylandırılmıştır. Sonrasında, son yıllarda oldukça popüler olan Hackathon metodolojisi ve Yalın düşünce tekniğinden bahsedilmiş ve son olarak bu iki yöntemin füzyonu olan KILL-IT-HON uygulamasının yöntem ve metodolojisinden bahsedilerek mevcut süreç üzerindeki kazanımları ortaya konmuştur.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>1,2,3 Kuveyt Türk Katılım Bankası AR-GE Merkezi, Kocaeli, Türkiye
{emin.balcicek, kagan.fikri, mucahit.gundebahar}@kuveytturk.com.tr
Abstract. In the ever-increasing need for software development, shortening of
development processes and reduction of costs has become a hygiene factor
(necessity). Bringing innovative approaches to software development
methodologies that are in the literature and actively used has become very important in
enabling companies to optimize their software development costs.</p>
      <p>In this report, the process of the method we called KILL-IT-HON that has
been modeled by adding the agile software development philosophy to the
Waterfall methodology which is often used to develop financial software, and the
output of the practice were shared. The flow of the report is as follows. Software
development processes are described first and information about the Waterfall
method is detailed. Then, Hackathon methodology, which has been quite popular
in recent years, and lean thinking technique are mentioned, and finally the
method and methodology of KILL-IT-HON, which is a fusion of these two methods,
are discussed and the gains on the current processes are explained.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Giriş</title>
      <p>
        Geçmişten günümüze yazılım ve bilgi sistemleri inşa etme süreçlerinde çeşitli yazılım
geliştirme metodolojileri geliştirilmiş ve denenmiştir. Bir yazılım geliştirme
metodolojisi; planlama, yönetim ve kontrol süreçlerini içeren bir çerçeve olarak tanımlanmıştır
[
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Formal olarak, yazılım geliştirme metodolojisine Uygulama Geliştirme Yaşam
Döngüsü (UGYD) de denilebilmektedir ve endüstride; sistem mühendisliği, yazılım
mühendisliği, mekanik mühendislik, bilgisayar bilimleri ve uygulamalı mühendislik
gibi birçok mühendislik alanında kullanılmaktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Aslına bakılırsa, UGYD
konusunu dünya çapında çok sayıda araştırmacı ve uygulayıcı araştırmış ve her birinin
kendisine göre güçlü ve zayıf yanları olan oldukça fazla sayıda model önermişlerdir. Şelale
(waterfall), sarmal (spiral), artırımsal (incremental), hızlı uygulama geliştirme (rapid
application development), çevik yazılım geliştirme (agile software development) ve
hızlı prototipleme (rapid prototyping) bu önerilen başarılı modeller arasındadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Söz
konusu metodolojilerden özellikle şelale yöntemi ve çevik yöntemler, büyük ölçekli
kurumların yazılım ve bilgi sistemleri geliştirme süreçlerine ek olarak büyük
sistemlerin mimari dönüşümleri için de etkin bir şekilde kullanılmaktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ]. Tüm UGYD
modellerine baktığımızda, hemen hepsi geliştiriciler ve tasarımcılar tarafından takip
edilmesi gereken bir dizi faz veya adım içermektedir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ]. Bu adımlar son ürüne ulaşmayı
hedefleyen ara çıktılar oluşturmaktadır. Örneğin şelale yöntemine bakacak olur isek,
şelale yöntemi 5 adımdan oluşmaktadır: iş analizi, tasarım, uygulama, test ve bakım.
Öte yandan artırımsal modele baktığımızda 7 istasyondan oluşmaktadır; planlama,
ihtiyaçların belirlenmesi, analiz, uygulama geliştirme, yaygınlaştırma, test ve
değerlendirme [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Şelale yöntemi başarılı olması ve kolay uygulanabilmesi nedeni ile birçok yazılım
firması ve büyük ölçekli endüstriyel ürün üreticilerinde birincil yazılım geliştirme
metodolojisi ve UGYD olarak kullanılmaktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]. Buna ek olarak, bu firmalar, her biri
Şelale modelinin belirli bir aşamasını ele almaktan sorumlu olan ve uzman kişilerden
oluşan bir ekip tarafından yürütülen iş ve ihtiyaç analizi bölümü, yazılım mühendisliği
bölümü, geliştirme ve programlama bölümü, kalite güvence (QA) bölümü ve teknik
destek bölümü gibi çeşitli bölümler kurarak kompleks organizasyonlara
dönüşmüşlerdir.
2
      </p>
      <p>
        Şelale UGYD Modeli
Şelale UGYD modeli, ilerlemenin bir bilgisayar yazılımını başarılı bir şekilde
oluşturmak için gerçekleştirilmesi gereken aşamaların bir listesi aracılığıyla giderek aşağı
doğru (bir şelaleye benzer şekilde) aktığı düşünülen bir yazılım geliştirme işlemidir.
Başlangıçta, şelale modeli 1970 yılında olası bir yazılım mühendisliği uygulamasını
tanımlamak için Winston W. Royce tarafından önerilmiştir [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ]. Şelale modeli, birbiri
ardına tamamlanması ve sadece bir önceki evre tamamlandığında, bir sonraki aşamaya
geçilmesi gereken birkaç ardışık fazı tanımlar. Bu nedenle, Şelale modeli, her bir fazın
mükemmelleşene kadar sürekli olarak tekrarlanabilmesini sağlar. Esasında, Şelale
modeli beş aşamadan oluşur: Analiz, tasarım, uygulama, test ve bakım. Şekil 1 UGYD
Şelale modelinin farklı fazlarını ve akışını göstermektedir.
      </p>
      <p>
        Şekil 1. Şelale (Waterfall) Modeli [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]
3
      </p>
      <p>Çevik Geliştirme ve Yalın Düşünce Metodolojisi
Çevik yazılım geliştirme, özellikle pazara sürüm süresinin kısaltılması, geliştirme
sürecinin esnekliğini ve yazılımın kalitesini arttırdığı için endüstride oldukça sık
kullanılan yöntemlerden biri haline gelmiştir [8-9]. Fakat yapılan araştırmalarda, Çevik
yazılım geliştirmede sıkça kullanılan Scrum ve eXtreme programlama yöntemlerinin,
geliştirme sürecini tüm organizasyona ölçeklendirilmesinde sınırlayıcı limitleri olduğu
gözlemlenmiştir [10]. Çevik yazılım geliştirme kültürüne yakın bir metodoloji olan
Yalın (lean) yazılım geliştirme yaklaşımı, geliştirmenin organizasyona yaygınlaştırılması
ve ölçeklendirmesi anlamında günümüzde sıkça kullanılan bir terminoloji haline
gelmiştir. Fakat otomotiv sektörü için geliştirilmiş olan Yalın düşünce tekniğinin daha
soyut bir süreç olan yazılım geliştirmede nasıl uygulanacağıyla ilgili henüz net olmayan
alanlar mevcuttur. Ayrıca, Yalın düşünce sisteminin mevcut yazılım geliştirme
yöntemleriyle nasıl entegre edileceğinin anlaşılması oldukça önem arz etmektedir [12].</p>
      <p>Literatür, Yalın yaklaşımın 2001’de yayınlanan Çevik Manifesto’dan [13] da önce,
90’lı yıllarda yazılım geliştirme süreçlerinde kullanıldığını göstermektedir. Başlangıçta
yaklaşım, “atık”ı yok ederek yazılım geliştirme süreçlerini optimize etmek üzerine
odaklanmış olsa da günümüzde Çevik yazılım geliştirme ve Yalın düşünce yöntemleri
birleştikçe birbirlerini tamamlayabilecekleri gözlemlenmiştir [14, 14, 15, 16].
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Hackathon Metodolojisi</title>
      <p>Oxford sözlüğü Hackathon’un kelime anlamını “genellikle birkaç gün süren ve çok
sayıda kişinin katıldığı beraber yazılım geliştirme etkinliği” olarak tanımlar [17]. En
temel haliyle Hackathon, hızlı yazılım üretimine adanmış yoğun, çok günlük bir
etkinliktir. Hackathon organizatörleri, programcıları, tasarımcıları ve diğer ilgili becerilere
sahip uzmanları, prototip geliştirme ve programlama yapmak için bir ila birkaç günlük
bir etkinliğe davet ederler. Organizatörler, katılımcılara çalışabilecekleri bir alan,
elektrik enerjisi, kablosuz internet ve çoğu zaman yemek sunmaktadır. Katılımcılar
bilgisayarlarını, üretim becerilerini ve bölünmemiş dikkatlerini getirirler. Hackathonlara
katılımcılar, genellikle geceleri, hafta sonları ya da konferanslar sırasında, aile, yönetici,
uzun vadeli planlar ve/veya rutin yükümlülüklerden azat bir şekilde katılım gösterirler.
Katılımcılar, etkinliğin sonunda geliştirdikleri demoların sunumlarını yaparlar [18].
5</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Problemin Tanımı ve KILL-IT-HON Metodolojisi</title>
      <p>Çalışmanın yapıldığı bankada uygulama geliştirme süreci olarak Şelale yöntemi
kullanılmaktadır. Şelale yöntemine ek olarak çevik geliştirme metodolojisi, Yalın düşünce
yaklaşımı ve Hackathon metodolojilerinin harmanlanmasıyla KILL-IT-HON
metodolojisi geliştirilmiştir.</p>
      <p>Bankanın BT birimlerinin çalışma kapasitesi organizasyonu talep yöneticileri ve
ilgili BT yöneticileri tarafından belirlenip 20 adam-günden büyük projelere (bu projeler
banka içinde TYK projeleri olarak adlandırılır.) toplam kapasitenin %60’ı ayrılırken,
kapasitenin %20’si 20 adam-günden küçük işlere (küçük işler olarak adlandırılır), kalan
%20’si ise altyapı çalışmalarına ayrılmıştır. 20 adam-günden kısa işlere bakıldığında,
6 aylık periyotlarda ortalama 482.5 iş bitirilse de kuyrukta toplamda 988 küçük işin
biriktiği gözlemlenmektedir (bkz. şekil 2 ve şekil 3). Bu işlerin yapılmasında ise yasal
bulgular, denetim bulguları ve kurum prensibine bağlı değişiklikler
önceliklendirilmektedir. Ayrıca, önceliklendirmede son sırada gelen bazı işlerin 2015’in ikinci yarısından
beri kuyrukta beklediği görülmektedir.</p>
      <p>Şekil 2. Dönemlik Bitirilen Küçük Proje
Sayısı
Şekil 3. Biriken İşlerin Dönemlere Göre
Dağılımı
Klasik bir uygulama geliştirme sürecinin farklı aşamalarına birden fazla taraf dâhil olur.
Talep sahibi tarafından başlatılan süreç, talebin talep yöneticisi tarafından
değerlendirilerek uygun bulunması halinde ilgili BT birim yöneticisine iletmesi ile geliştirme
safhasına geçilir. Geliştirme fazının başlaması için analistin talep sahibiyle istenilen işin
analizini yapması, yaptığı analizi talep sahibiyle paylaşarak mutabakata varmaları,
varılan mutabakat sonucu oluşan kapsamın yazılımcı tarafından kodlanması ve yine
geliştirme sürecinde talep sahibinin dahil olmasıyla iteratif bir süreçten geçer. Tüm bu
süreç, taraflar birbirlerinden farklı mekân ve zaman çizelgesinde çalıştıkları için
eposta, telefon görüşmeleri, periyodik ve ad-hoc toplantılar üzerinden yürütülür. Süreç
içerisinde birbirinden farklı birçok iletişim kanalının kullanılması, tarafların farklı
zaman planları ve daha birçok etken sürecin uzamasına ve doğal olarak konsantrasyonun
azalmasına sebep olur. Bu etkenler de verimliliğin düşmesine neden olur.</p>
      <p>Şekil 4. Yazılım Geliştirme Sürecine Birçok Taraf Dâhil Oluyor
Kuyrukta bekleyen, 20 adam-günden küçük işlerin bitirilmesi ihtiyacını karşılamak,
ekiplerin daha dinamik çalışmalarını sağlamak ve iletişim kanallarında kaybettikleri
enerjiyi minimize etmek adına sürtünmesiz bir ortam ihtiyacıyla KILL-IT-HON
metodolojisi doğmuştur. KILL-IT-HON; Şelale yöntemine ek olarak, yılda 3-4 defa
yapılabilecek, her biri 4-5 günlük olacak, mesai saatleri içerisinde tüm paydaşların bir arada
yazılım geliştirdiği etkin bir yazılım geliştirme metodolojisidir. Özellikle finansal
kuruluşların yazılım geliştirme faaliyetlerinde önemli roller olan talep sahipleri, analistler,
yazılım mühendisleri, süreç mühendisleri, mevzuat-uyum uzmanları, risk uzmanları,
bilgi güvenliği uzmanı, uygulama ve sürüm yöneticileri, veri tabanı yöneticileri ve
sistem destek ekiplerinin etkinlik boyunca bir arada bulunmasını ve birlikte üretim
yapmasını temel alır. Hackathon metodolojisine çok benzer bir şekilde paydaşların direkt
olarak yüz yüze iletişimi ve yüksek etkileşimi sayesinde taleplerin daha net bir şekilde
anlaşıldığı, tasarlandığı, yazılım geliştirme süreç istasyonları arası beklemelerin
minimize edildiği, yazılım çıktılarının maksimize edildiği bir yalın üretim yöntemidir.</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>KILL-IT-HON Metodolojisinin Uygulanması</title>
      <p>Bu yöntem, Türkiye’de 400’den fazla şube, 2 milyona yakın aktif müşteri, 1 milyona
yakın dijital müşteri ve 300’den fazla yazılım geliştirme mühendisi ve uzmanına sahip
bir bankada uygulanmıştır.</p>
      <p>Bu uygulama kapsamında, 178 adet küçük iş kapsamındaki yazılım geliştirme
talebini, 247 kişilik mühendis ve uzman kadrosu (%33 yazılım mühendisi, %26 analist,
%18 talep sahibi, %23 geri kalan roller) aynı fiziksel mekânda bulunarak sadece 4 gün
içinde geliştirilmiştir. Geliştirilen aplikasyonların testleri analistler ve iş sahipleri
tarafından yapılmış ve her bir günün sonunda canlı ortamda devreye almıştır.
KILL-ITHON etkinliği kapsamında geliştirilen projeler talep yöneticileri önderliğinde talep
sahipleri ve ilgili BT teknolojileri birimleriyle mütalaa edilerek, tahmini tamamlama
süresi 10 adam-günle sınırlı işler arasından seçilmiştir.</p>
      <p>Etkinlikte kullanılan teknolojiler arasında: Microsoft .Net Framework, Windows
Communication Foundation, Windows Presentation Foundation, IIS &amp; Windows
Process Activation Service, Microsoft Visual Studio, Microsoft SQL Server, Windows
Client and Server, Citrix NLB bulunmaktadır.</p>
      <p>Metodolojinin gerçekleştirileceği etkinlik alanı Hackathon tarzında, beraber
çalışacak grupların bir arada oturabilecekleri şekilde tasarlandı. Burada amaç hem grupların
etkinlik alanında zaman kaybetmesini, hem de konsantrasyonlarının bölünmesini
engellemek oldu. Ayrıca üretimin maksimize edilmesi için onaycı ve destek ekipleri de
tüm ekiplerin kolayca erişebilecekleri yerlere konumlandırılarak tüm etkinlik boyunca
etkinlik sahasında olmaları sağlandı.</p>
      <p>Şekil 5. KILL-IT-HON Oturma Düzeni
KILL-IT-HON metodolojisi, doğası gereği ekiplerin çok yüksek eforla çalıştığı bir
etkinlik. Bu bağlamda ekiplerin enerji seviyelerini maksimize etmek adına etkinliğin
küçük bir festival havasında olmasına özen gösterildi. Ekipler çok yoğun çalışmanın yanı
sıra, müzik dinletisi, stand-up show ve sürekli yiyecek-içecek ikramı ve KILL-IT-HON
kapsamında proje bitirenlerin dahil olduğu bir hediye çekilişi ile motivasyonlarının
yüksek tutulması amaçlandı.
7</p>
      <p>Sonuç
Çıktıların istatistiksel yöntemlerle analizi yapılmış, uygulama kapsamında çalışan
ekiplerin geçmişe dönük olarak bir yıllık benzer boyutta iş bitirme eforları göz önüne
alınmıştır. Talep başına harcanan adam-gün, iş başlangıç ve bitiş tarihleri üzerinden
ekiplerin geçmiş performansları uygulama kapsamındaki performanslarıyla
karşılaştırılmıştır. Uygulanan KILL-IT-HON süresince toplamda 544 adam-günlük efor harcanmış,
şelale yöntemi ile 1.246 adam-günlük efor ile üretilebilecek çıktı sağlanmıştır. Dolayısı
ile net verimlilik artışı %129 olarak hesaplanmıştır. Kapsama alınan 178 adet yazılım
geliştirme talebinin teslim edilmesi ve devreye alınması, geçmiş istatistiklere göre
istasyonlar arası beklemeler sebebiyle 42 gün alacak iken, KILL-IT-HON ile bu 178
yazılım geliştirme talebinin bankaya kazandırılması takvimsel olarak sadece 4 güne
düşürülmüştür. Bu rakamlara göre bu fonksiyonların 38 gün önce Banka’ya kazandırılmış
olmasının faydası oldukça yüksektir. Kuruma kazandırılan bu süre pazara sürüm
süresinin kısaltılmasını sağlayarak Bankanın rekabetçiliğini arttırma imkânı da sunmuştur.
Bankanın yazılım geliştirme ekipleri bazlı istatistiksel rakamlar aşağıdaki tabloda
gösterilmiştir.</p>
      <p>Tablo 1. Servis Başına Düşen Verimlilik Hesaplama Tablosu
Etkinlik sonrasında 247 kişiye etkinlik değerlendirme anketi gönderilmiş, 150 kişiden
cevap alınmıştır. Yapılan anketler sonucunda, yüzde 93 oranda çıktı memnuniyeti elde
edildiği katılımcılardan teyit edilmiştir. Dolayısı ile yüksek bir müşteri memnuniyeti
sağlanmıştır. Yine yapılan ankette kayda değer bir diğer rakam ise yüzde 93 ile
etkinliğe tekrar katılma isteği olarak göze çarpmaktadır. Bu da bu etkinliğin çalışan
memnuniyetine olumlu yansıması olarak gözlemlenmektedir.</p>
      <p>Çalışma süresince istasyonlar arası bekleme olmamış, her hangi bir darboğaz
gözlemlenmemiştir. Konfigürasyon yönetimi ilgili ekipler tarafından direkt olarak etkinlik
alanında yönetildiği için herhangi bir kalıcı sıkıntı olmamış, gerekli değişiklikler ve
geliştirmeler etkinlik süresi içinde yapılmıştır.</p>
      <p>Şekil 6. Kill-it-hon etkinliği memnuniyetinizi
1 ile 10 arası puanlarsanız kaç puan
verirsiniz?
Şekil 7. Kill-it-hon etkinliğimize bir daha
katılmak ister misiniz?
Ayrıca etkinlik boyunca yiyecek-içecek ikramları, canlı müzik dinletisi ve stand-up
show’un katılımcılara tarafından oldukça beğenildiği ve bu anket sorularına verilen
açık uçlu cevaplarda etkinliklerin katılımcı motivasyonlarını olumlu etkilediği
gözlemlenmiştir.</p>
      <p>Şekil 8. İkramlarla alakalı
memnuniyetinizi 1 ila 10 arası
puanlarsanız kaç puan
verirsiniz?
Şekil 9. Stand-up Show
Hakkındaki Yorumlarınız
Şekil 10. Müzik Dinletisi
Hakkındaki Yorumlarınız
Etkinlik sonrasında yapılmak üzere hediye çekilişi düzenlenmiştir. Projelerde yer alan
katılımcılara toplamda 3 çekiliş hakkını geçmemek üzere bitirdikleri proje başına birer
hediye çekiliş hakkı verilmiş, böylece daha çok proje bitirmeleri hususunda
motivasyonlarının arttırılması hedeflenmiştir. Ayrıca destek ve onay ekipleri de üç çekiliş
hakkını geçmemek üzere dahil oldukları proje başına 1/3 çekiliş hakkı verilerek hediye
çekilişine dahil edilmiştir.</p>
      <p>Özet ile KILL-IT-HON; karmaşıklığı yüksek yazılım geliştirme yapan, şelale
yazılım geliştirme süreci kullanan finansal kuruluşlarının süreçlerini daha çevik bir forma
sokmak için kullanılabilecek yeni bir yöntemdir. Bu yöntem Şelale yöntemini kullanan
kurumlar için küçük ölçekli yazılım geliştirme talepleri için cevap süresini azaltarak
müşteri memnuniyetini oldukça yüksek seviyelere çıkarmaktadır. Bunun sayesinde
Şelale yöntemine büyük katkı yapmakta, çevikleştirmekte ve de daha kullanılabilir
kılmaktadır.
8</p>
    </sec>
    <sec id="sec-6">
      <title>Gelecek Çalışmalar</title>
      <p>Bu bildiri kapsamında yaptığımız çalışma ilk KILL-IT-HON uygulamasından elde
edilmiş verilerin ve tecrübelerin değerlendirilmesi ile yapılmıştır. Amacımız birkaç
KILLIT-HON daha düzenleyerek elimizdeki veri setini genişletmek ve modelde iyileştirme
önerileri sunmak olacaktır.
9</p>
      <p>Teşekkür</p>
    </sec>
    <sec id="sec-7">
      <title>Referanslar</title>
      <p>Bu metodolojinin uygulanmasında yoğun çaba ve desteklerinden dolayı değerli iş
arkadaşlarımız Mehmet Selvi, Muhammed Özgür ve Murat Atanak’a sonsuz
teşekkürlerimizi sunarız.
8. Dybå, T., Dingsøyr, T.: Empirical studies of agile software development: a systematic
review. Inf. Softw.Technol., 50, pp. 9-10, (2008).
9. Rodríguez, P., Markkula, J., Oivo, M., Turula, K.: Survey on agile and lean usage in finnish
software industry. In: ESEM, pp. 139-148 (2012).
10. Mehta, M., Anderson, D., Raffo, D.: Providing value to customers in software development
through lean principles. Software Process Improvement and Practice, 13(1), pp. 101-109
(2008).
11. Rodríguez, P., Partanen, J., Kuvaja, P., Oivo, M.: Combining lean thinking and agile
methods for software development: a case study of a finnish provider of wireless embedded
systems. 47th Hawaii International Conference on System Science (2014).
12. Manifesto for Agile Software Development, http://agilemanifesto.org, last accessed
2018/06/10.
13. Staats, B., Brunner, D., Upton, D.: Lean principles, learning, and knowledge work: evidence
from a software services provider. Journal of Operations Management, 29(5), pp. 376-390,
(2011).
14. Middleton, P., Joyce, D.: Lean software management: BBC worldwide case study. IEEE</p>
      <p>Transactions on Engineering Management, 59(1), pp. 20-32, (2012).
15. Rodríguez, P., Mikkonen, K., Kuvaja, P., Oivo, M., Garbajosa, J.: Building lean thinking in
a telecom software development organization: strengths and challenges. Conference on
Software and System Process (ICSSP), (2013).
16. Ebert, C., Abrahamsson, A., Oza, N.: Lean software development. IEEE Software, 29(5),
pp. 22-25 (2012).
17. hackathon. (2018). In: Oxford Living Dictionaries,
https://en.oxforddictionaries.com/definition/hackathon, last accessed 2018/06/10.
18. Irani, L.: Hackathons and the making of entrepreneurial citizenship. Science Technology
and Human Values, 40(5), (2015).</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1.
          <string-name>
            <surname>Sommerville</surname>
            ,
            <given-names>I.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Software engineering</article-title>
          . 9th edn. Addison-Wesley,
          <source>Harlow</source>
          (
          <year>2010</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2.
          <string-name>
            <surname>Thayer</surname>
            ,
            <given-names>R.H.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Boehm</surname>
            ,
            <given-names>B.W.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Software engineering project management. 4th edn</article-title>
          . Computer Society Press of the IEEE, Washington,
          <string-name>
            <surname>D.C.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>1986</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <surname>Bassil</surname>
            ,
            <given-names>Y.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>A simulation model for the waterfall software development life cycle</article-title>
          .
          <source>International Journal of Engineering &amp; Technology</source>
          ,
          <volume>2</volume>
          (
          <issue>5</issue>
          ), (
          <year>2012</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <surname>Balçiçek</surname>
          </string-name>
          , Ö.E.,
          <string-name>
            <surname>Gündebahar</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Çekerekli</surname>
            ,
            <given-names>S.:</given-names>
          </string-name>
          <article-title>An agile approach for converting enterprise architechtures</article-title>
          .
          <source>In: The International Conference on Technological Advances in Electrical</source>
          , Electronics and Computer Engineering (TAEECE)
          <year>2013</year>
          , pp.
          <fpage>382</fpage>
          -
          <lpage>388</lpage>
          , Konya, (
          <year>2013</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5.
          <string-name>
            <surname>Humphreys</surname>
            ,
            <given-names>P.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>Extending ourselves: computational science, empiricism, and scientific method</article-title>
          .
          <source>1st edn</source>
          . Oxford University Press (
          <year>2004</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          6.
          <string-name>
            <surname>Munassar</surname>
            ,
            <given-names>N.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Govardhan</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          :
          <article-title>A comparison between five models of software engineering</article-title>
          .
          <source>IJCSI International Journal of Computer Science Issues</source>
          ,
          <volume>7</volume>
          (
          <issue>5</issue>
          ), (
          <year>2010</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <surname>Royce</surname>
          </string-name>
          , W.:
          <article-title>Managing the development of large software systems</article-title>
          .
          <source>In: Proceedings of IEEE WESCON 26</source>
          , pp.
          <fpage>1</fpage>
          -
          <lpage>9</lpage>
          , (
          <year>1970</year>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>