<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <front>
    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Normal Zihinsel Gelişim Göstermeyen Öğrencilerin Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Metaforları ile Etkileşimlerinin İncelenmesi</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>N. Tuğbagül Altan</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>ve Mehmet Göktürk</string-name>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
          <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Anahtar Kelimeler: Normal Zihinsel Gelişim Göstermeyen Öğrenciler</institution>
          ,
          <addr-line>Artırılmış Gerçeklik, Metafor, İnsan- Bilgisayar Etkileşimi</addr-line>
        </aff>
        <aff id="aff1">
          <label>1</label>
          <institution>Gebze Teknik Üniversitesi</institution>
          ,
          <addr-line>Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, Kocaeli</addr-line>
          ,
          <country country="TR">Türkiye</country>
        </aff>
      </contrib-group>
      <abstract>
        <p>Analyzing the Students with Neurodevelopmental Disorders and Augmented Reality Application Metaphors Interaction N. Tuğbagül Altan 1 and Mehmet Göktürk 1</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Özet. Kullanımı gittikçe yaygınlaşan bununla beraber farklı alanlarda fayda
sağlanmaya çalışılan artırılmış gerçeklik teknolojisinin eğitim ve eğlence alanında
uygulanması ivmeli bir artış göstermektedir. Artırılmış gerçeklik yönteminin
uygulanmasının iyileştirilmesi için mekândan bağımsızlaşma, net görüntü elde etme,
yardımcı nesnelerin doğru tespit edilmesi gibi birçok konu üzerinde yoğunlaşılırken,
insan bilgisayar etkileşiminin temel köprüleri olan metaforların artırılmış gerçeklik
yöntemlerinde doğru seçilip kullanılması üzerine bir araştırmaya, yapmış olduğumuz
araştırmalar sonucu literatürde rastlanmamıştır.</p>
      <p>Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan
oyuna ait nesnelerin tanımlanmasın da kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun
kullanıldığı ortama ait arayüz metaforları olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma
gibi metaforların etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde
incelenmiştir. Yapılan deneylerin sonucu, metafor kavramlarının doğru
yapılandırılmasındaki başarı ve normal zihinsel gelişim göstermeyen bireylerin metafor
kavramlarını doğru anlamadaki başarımlarının karşılaştırmalı olarak ölçülmesi açısından
yorumlanmıştır. Yapılan çalışmanın hem artırılmış gerçeklik insan- bilgisayar
etkileşimine olan katkısı hem de zihinsel gelişimi normalden farklı olan bireylerin
bilgisayar uygulamalarını kullanabilmesi ve doğru anlamlandırılabilmesi açısından
faydalı olacağı düşüncesindeyiz. Bunlara ek olarak, bu çalışmanın özgün değerinin
olması açısından yeni çalışmalara ilham olma özelliğine sahip olduğunu bilgilerinize
sunmaktayız.
{tualtan, gokturk}@gtu.edu.tr
1</p>
      <p>Giriş
İnsanların diğer insanlar ile etkileşimi, insanın bilgi becerisini yükseltmede en etkili
kanallardan biridir. İnsan ait olduğu çevrenin bir parçasıdır ve insan bulunduğu çevre
ile şekillenir ve aynı habitatta bulunun insanlar davranışsal olarak birbirlerine
benzerler. Bu durum, insanın etkileşimde bulunduğu çevreden öğrenme eyleminde
bulunduğunun en önemli kanıtlarından biridir.</p>
      <p>İnsan düşünen varlıktır. Düşünme ve düşünme sonucu bilgiyi özümseme süreci,
gerçek öğrenme eyleminin tam olarak kendisidir. Ancak, bu süreç, öğretilmek istenen
bilgi ile öğrenilen bilginin aynı olması anlamını taşımaz. Bilginin öğrenilmesi eylemi,
bilgiyi öğrenme eyleminde bulunan bireyin, sahip olduğu bellek kapasitesi ile yakinen
ilişkilidir. En genel halinde insan belleği kısa- süreleri bellek ve uzun süreli bellek
olarak iki bellek çeşidi altında incelenir. Bu bellek çeşitlerinin ayrımında şüphesiz insan
bilinç düzeyinin rolü bulunmaktadır.</p>
      <p>
        Düşünme eylemi ile birlikte öğrenme eylemi karmaşık bilişsel süreçler barındırır.
Bu süreçlerde öğrenme eyleminin gerçekleşmesi biçimine ilişkin birçok yaklaşım
bulunmaktadır. Bu yaklaşımdan en bilinenlerinden biri, Sigmund Freud’un bilinçli akıl
ve bilinçaltı (bilinçdışı) akıl olarak bilinci ikiye ayırarak sergilemiş olduğu yaklaşım
sayılabilir. Bilinçli akıl yani bilinçli bir şekilde farkında olduğumuz her şey olurken,
bilincimiz ve istemimiz dışında yer alan her şeyin saklandığı alan ise bilinçaltı
(bilinçdışı) alan olarak betimlenir. Bunlar zihinsel görüntüler, sözcükler, nesneler,
farkında olmadan algıladığımız her şey olabilir. Bu nedenle, birey bilinçdışında neleri
beynine kayıt ettiğinin farkında değildir. Metaforlar gibi bir bireyin zihninin belli bir
anlayış biçiminden başka bir anlayış biçimine hareket etmesini sağlayan ve bir olgunun
başka olgu gibi görülmesine sebep olan kavramlar [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], insan bilinç düzeyleri arasındaki
etkileşime ve bilinçler arası yolculuğa en iyi örneklerden olurlar.
      </p>
      <p>
        Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan
oyuna ait nesnelerin tanımlanmasın da kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun
kullanıldığı ortama ait arayüz metaforları [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma
gibi metaforların etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde
incelenmiştir. Yapılan deneylerin sonucu, metafor kavramlarının doğru
yapılandırılmasındaki başarı ve zihinsel gelişimi normalden farklı olan bireylerin metafor
kavramlarını doğru anlamadaki başarımlarının karşılaştırmalı olarak ölçülmesi açısından
yorumlanmıştır.
2
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Literatür Taraması</title>
      <p>
        Normal zihinsel gelişim göstermeyen gruplar çok geniş bir yelpazeyi kapsar. Bu grup
içine otizmli bireyler, down sendromlu bireyler, doğum esnasında sorunlar yaşanmış,
oksijensiz kalıp zihinsel gelişimi normal düzeyin altında kalan bireyler örnek olarak
verilebilir. Bu grupta yer alan bireyler, öğrenme zorluğu çeken fakat “öğrenebilir”
bireyler olarak tanımlanırlar [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ].
      </p>
      <p>Zihinsel engellilik genel olarak, hafif, orta, ağır düzey olarak sınıflandırılır. Anlama,
konuşma, okuma, yazma, öğrenme becerileri gibi bireyin sahip olduğu yetenek ve
beceriler sınıflar arasındaki derece farkını tanımlar. Anlaşıldığı gibi hafiften ağır
zihinsel engellilik durumuna göre bireyin sahip olduğu bilgi ve beceri miktarı düşüş
gösterir.</p>
      <p>Zihinsel engelli bireylerin uzun süreli hafıza miktarları normal bireylere göre
düşüktür. Öğrenme zorluğuna sebep olan bu soruna, çeşitli disiplinler altında farklı
yaklaşımlar ile çözüm arayışı sürmektedir. Çözüm arayışı arayan bu disiplinlerden biri
bilgisayar bilimleri altında araştırma alanı olarak yer alan insan bilgisayar- etkileşimi
araştırma alanıdır. İnsan- bilgisayar etkileşimi araştırma alanı insanın bilgisayar ile olan
etkileşimini analiz eder, bilgisayarın insan kullanıma sunulmasında başarım sağlayacak
yeni etkileşim yöntemleri arar ve bu yöntemleri geliştirir.</p>
      <p>İnsan bilgisayar etkileşim arayüzü ifadesi, iki boyutlu bilgisayar ekranından, tablet,
akıllı telefon arayüzleri, projeksiyon ve giyilebilir teknolojilere kadar geniş bir alanı
içerir. Bu arayüzler üzerinde geliştirilen yazılım uygulamaları ile son zamanlarda
oldukça artış gösteren sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik yöntemleri özellikle eğitim,
sağlık ve eğlence uygulama alanlarında vücut bulmuştur.</p>
      <p>Bilgisayar destekli eğlence denilince şüphesiz akla bilgisayar destekli oyunlar
gelmektedir. Bu oyunların zararlı olup olmaması tartışma konusu olurken, özellikle
engelli gruplarına yönelik geliştirilen ve oyunlaştırılmaya çalışılan bilgisayar
uygulamalarının fayda analizi bilimsel yöntemler ile ispatlanmaktadır.</p>
      <p>
        Zihinsel engellilerin kullanımına ve gelişimine yönelik birçok çalışma literatürde
bulunmaktadır. Örneğin [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] çalışmasında, Şişli Downcafe’de yapılan bir çalışmadan
bahsedilmektedir. Bu çalışmada zihinsel engellilerin garson ve garsoniyer olarak
çalıştığı bir mekânda siparişleri alabilmeleri için bir tablet uygulaması
gerçekleştirilmiştir. Kullanıcı merkezli bir tasarımlılar geliştirilen bu çalışmada,
okuma-yazma bilmeyen garson ve garsoniyerlerin de rahatça kullanabileceği sipariş
alma uygulaması prototip olarak üretilmiştir. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ] çalışmasında ise, zihinsel gelişimi
normal olmayan öğrencilerin bilgisayar ile olan etkileşimleri ölçülmüş, elde edilen olumlu
neticeler sayesinde bilgisayar arayüzü sayesinde, bireysel olarak öğrencilerden
kendilerinden bilgi sağlanabilmiştir. [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]’de ise otizmli çocuklar üzerinde sembolik
oyunun algısını geliştirmeye yönelik artırılmış gerçeklik yöntemi düzeneği kurulan bir
ortamda gerçekte tutulan bir tahtanın üzerine araba figürü AG uygulaması şeklinde
yansıtılarak katılımcıların sembolik oyun bilgi ve becerilerinin arttırılması istenilmiştir.
Olumlu sonuçlar alınmıştır. Bir başka çalışma olan [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ] çalışmasında artırılmış gerçeklik
yönteminin sağladığı 3- boyutlu uzay düzleminden faydalanmaya çalışılmış, zihinsel
gelişimi normalden farklı olan öğrenciler için perspektif soruları içeren soruları
yapmaları istenilmiştir. Bu çalışma ile AG’nin mekâna bağımlı olması kısıtı ile birlikte
katılımcılar açısından hem ilgi uyandırıcı hem de cevaplamayı kolaylaştırıcı etkisi
gözlemlenmiştir.
      </p>
      <p>
        Sosyal alanlarda metafor kavramı ile ilgili birçok araştırma bulunmaktadır [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ].
Artırılmış gerçeklik yönteminin uygulanmasının iyileştirilmesi için mekândan
bağımsızlaşma, net görüntü elde etme, yardımcı nesnelerin doğru tespit edilmesi gibi
birçok konu üzerinde yoğunlaşılmışken, insan bilgisayar etkileşiminin temel köprüleri
olan metaforların artırılmış gerçeklik yöntemlerinde doğru seçilip kullanılması üzerine
bir araştırmaya, yapmış olduğumuz araştırmalar sonucu literatürde rastlanmamıştır.
      </p>
      <p>
        Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan
oyuna ait nesnelerin tanımlanmasın da kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun
kullanıldığı ortama ait arayüz metaforları [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma
gibi metaforların etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde
incelenmiştir.
3
      </p>
      <p>Yapılan Çalışma
Bu çalışmada, Apple iPad 9.7 " üzerinde çalışan artırılmış gerçeklik teknolojisi
kullanılarak geliştirilmiş hazır bir oyunun zihinsel gelişimi normalden farklı olan
katılımcılar tarafından sadece araştırmacının ve katılımcının bulunduğu, katılımcının öğrencisi
olduğu okulun bir sınıfında gerçekleştirilmiştir. Katılımcıya oyun hakkında ön bilgi
verilmeksizin katılımcıdan oyunu oynaması istenmiştir. Elde edilen sonuçlar oyunda
kullanılan metaforlar açısından değerlendirilmiştir.
3.1</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Artırılmış Gerçeklik (AG) Oyunu</title>
        <p>Katılımcıların ön bilgisiz oynamasını istedikleri AG oyunu, artırılmış gerçeklik ile
geliştirilen bir akıllı telefondan veya tabletten oynanabilen bir oyundur. Oyunda
artırılmış gerçeklik yöntemi ile oluşturulan bir pota bulunmaktadır. Oyuna ait ekranda,
puan göstergesi (ekranın üstünde), bir basketbol topu (ekranın alt kısmında orta
noktada) ve bir de topu kaydırmak için kaydırma aracı (ekranın sağında veya solunda
bulunan çubuk göstergesi şeklinde) bulunmaktadır. Top hem kendi üstünden itilerek
hem de kaydırma çubuğu kullanılarak potaya doğru atılabilmektedir. Topun hareketi,
potaya atıldığı ve potaya girdiğinde sesli belirtiler oyunda aynı zamanda
bulunmaktadır. Oyunun ekranına ait görsel Şekil 1’de gösterilmiştir.</p>
        <p>Bu oyunun seçilme sebebi oyunun ön bilgisiz oynanmasını istediğimiz katılımcıların
normal hayatta bilgisinin olduğu objelere ait metaforların oyunda kullanılmasından ileri
gelmektedir. Şekil 2’de katılımcıların öğrencileri olduğu özel eğitim kurumuna ait
bahçede bulunan pota, okulun içinde bulun bir katta, koridorda bulunan pota ve okulun
içinde bulunan bir sınıfta bulunun potaya ait görseller bulunmaktadır.</p>
        <p>Şekil 1. Artırılmış gerçeklik oyunu ekran görüntüsü.
Şekil 2. Katılımcıların öğrencisi olduğu okulun koridor, bahçe ve sınıfında bulunan pota
görselleri.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>3.2 Deney Ortamı</title>
        <p>
          Sanal gerçekliğin tersine, Artırılmış Gerçeklikte (AG) gerçek dünya bütünü ile yok
olmaz. Bunun yerine gerçek dünyadaki objelerin üstüne sanal objeler veya yazılar
yerleştirilir [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
          ]. Bu açıdan gerçek ortamdan bütünü ile kopulmamış olur.
        </p>
        <p>
          Özellikle otizmli öğrenciler ortam değiştirdiklerinde kendilerini rahat hissetmezler.
Bu nedenle araştırmaların, otizmli öğrencilerin kendilerini rahat hissedebilecekleri,
alışık oldukları ortamlarda yapılması tercih edilir [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
          ]. Bu durum diğer zihinsel engelli
öğrencilerde de rastlanabilmektedir. Bu nedenle, deney, sadece araştırmacının ve
katılımcının bulunduğu, katılımcının öğrencisi olduğu okulun bir sınıfında
gerçekleştirilmiştir. Uygulama olarak, ortamdan bütünü ile kopulmamış olunan AG
uygulaması tercih edilmiştir.
        </p>
        <p>Uygulama esnasında çekilen birkaç örnek görsel Şekil 3’te yer almaktadır.</p>
        <p>Şekil 3. Uygulama esnasında çekilen birkaç örnek görsel.
3.3</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Katılımcılara Ait Demografik Bilgiler ve Deney Sonuçları</title>
        <p>Deneye katılan normal zihinsel gelişim göstermeyen bireylere ait demografik bilgiler
ve deney sonuçları Tablo 1’de yer almaktadır.</p>
        <sec id="sec-2-3-1">
          <title>AG basket potası ve to</title>
          <p>hTaorpeukestoeltbtiarşdip.armağı ile
çpdaiuğlnıişagtıçi.bısiOınoyıyuannyauamrlaiasymtaeançyiala-lıştı.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-2">
          <title>Ekranın solunda görünen, topu kaydırmak için kaydırma aracını kullanmayı tercih etti.</title>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-3">
          <title>AG basket potasını ve</title>
          <p>topun açısını
ayarlamaya çalıştı. Oyunu
istenildiği gibi
oynamaya çalıştı.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-4">
          <title>Topu sağ işaret parmağı AG basket potası ve to</title>
          <p>ile hareket ettirdi ve bir pun açısını ayarlamaya
süre sonra topu işaret çalıştı. Oyunu
istenilparmağı ile hareket ettir- diği gibi oynamaya
çameye devam etti. lıştı.</p>
          <p>K6
15</p>
          <p>Otizmli</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-5">
          <title>Topu sağ baş parmağı ile hareket ettirdi.</title>
          <p>K7
15</p>
          <p>Otizmli
K8
15</p>
          <p>Otizmli
K9
15</p>
          <p>Otizmli
lzZieliihyki)n(sOelrtEangDeül--
inkEçeukinlnrl,aakntnoaımnypduasıyarkığmaıtyenadrdacıarriahmgcöeaıtrnktüıi.Fiziksel engeli sebebi
ile tableti tam
kavrayamadı ancak AG pota
ve topun açısını
ayarlamaya çalıştı. Oyunu
istenildiği gibi
oynamaya çalıştı.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-6">
          <title>AG basket potası ve</title>
          <p>lzZieliihyki)n(sOelrtEangDeül-- hTaorpeukestoeltbtiarşdip.armağı ile
itmsotapeyunanilçdaaiçğlıısişıtgnıi.ıbOaiyyoauyrnnlaua-maya çalıştı.</p>
          <p>K12
2üÜ5st lzZieliihyki)n(sOelrtEangDeül-- iTleophuarseakğetbeatştipradrim.ağı</p>
        </sec>
        <sec id="sec-2-3-7">
          <title>AG Basket Potası gö</title>
          <p>rüntüsünü kaybetti,
oyunu oynaması
zorlaştı. Topu parmağı ile
hareket ettirmeye
çalıştı.</p>
          <p>
            Tablo 2 [
            <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
            ]’de katılımcı örneklem kümesine göre güvenilirlik aralığının nasıl
değiştiği aşağıda yer almaktadır.
          </p>
          <p>
            Tablo 2’e göre on iki katılımcı ile yapılan deneyimize ait sonuçların güvenilir
aralıklarda olduğu söylenebilmektedir.
Bu araştırma ile zihinsel gelişim bozukluğu olan bireyler üzerinde artırılmış gerçeklik
uygulaması ile geliştirilen basketbol potasından basket topunu atılması üzerine
şekillenen oyun üzerinde, oyunun tasarlanmasında kullanılan metaforların
kullanılabilirliği üzerine bir araştırma yapılmıştır. Bu araştırmanın amacı, tablet veya
akıllı telefonlar gibi kolay erişilebilir cihazlar ile uyumlu geliştirilen oyunların evrensel
tasarım ölçülerinin sağlanabilirliği açısından değerlendirilmesi ve bu anlamda,
geliştirilecek olan oyunlara katkı sağlamaktır. Bu amaca yönelik, şüphesiz oyunda
kullanılan metaforlar büyük önem taşımaktadır. “Eğer bir resim 1000 kelimeye bedelse,
bir metafor da 1000 resme bedeldir [
            <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
            ]. Bu açıdan bakıldığında, on iki katılımcıdan
on tanesi hareket ettirmek için topun kendisini seçmiştir. Günlük hayatta sıklıkla
görebildikleri pota görüntüsünü tanımışlardır ve genel anlamda, iki boyutlu
dokunmatik ekran özelliklerini nasıl kullanabileceklerini kavrayabilmişlerdir.
Katılımcılar oyunun oda içinde gerçekleştiğini fark etmişler ve oyunu oynamada ilgi
göstermişlerdir.
          </p>
          <p>Oyunun zihinsel gelişim bozukluğu gösteren bireyler için geliştirilmesine dair notlar
ise şu şekilde alınabilir:
1. Oyunun nasıl oynanacağına ilişkin bir kısa video oyun öncesi izletilebilir.
2. Oyunda kullanılan metaforlardan özellikle kaydırma çubuğu gibi bilgisayar
ortamına ait araçlar tanıtılabilir.
3. Oyunda bulunan metaforlar teker teker kademeli olarak oyunlaştırılabilir
ve sonrasında oyun tüm metaforları ile birlikte bütün olarak sunulabilir.
4</p>
        </sec>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Sonuç</title>
      <p>Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan oyuna
ait nesnelerin tanımlanmasında kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun kullanıldığı
ortama ait arayüz metaforları olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma gibi metaforların
etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde incelenmiştir.</p>
      <p>Yapılan deneylerin sonucu, metafor kavramlarının doğru yapılandırılmasındaki
başarı ve zihinsel gelişimi normalden farklı olan bireylerin metafor kavramlarını doğru
anlamadaki başarımlarının karşılaştırmalı olarak ölçülmesi açısından yorumlanmıştır.</p>
      <p>Oyunun zihinsel gelişim bozukluğu gösteren bireyler için geliştirilmesine dair
sonuçlar bir üst bölümde sıralanmıştır. Özellikle, zihinsel gelişim bozukluğu gösteren
bireyler için bu tarz oyunların hem fiziksel pratik sağlaması hem de bilinçli akıl
düzeylerinin gelişmesi açısından önerileceği vurgulanabilir.</p>
      <p>Çalışma hem özgün hem de önemli bir alanda yapılmasından ötürü önem
taşımaktadır. Ayrıca çalışmanın özgün olması nedeni ile, çalışmanın başka çalışmalara ilham
olacağı düşünülmektedir.</p>
      <p>Özetle, metaforları açısından değerlendirmeye alınan artırılmış gerçeklik oyunu
genel anlamda başarılı bulunmuştur. Diğer taraftan, deneye katılan zihinsel gelişim
bozukluğuna sahip katılımcıların ön bilgisiz oynadıkları oyuna ait metaforlar ile ilişki
kurabildikleri dokunmatik ekran arayüz metaforlarını bilişsel süreç içerisinde
anlamlandırıp kavrayabilmelerindeki başarı dikkate değerdir. Bu sebeple, bir sonraki
çalışmada, farklı metaforlar üzerinde çalışmanın geliştirilerek yapılması
planlanmaktadır.</p>
      <p>Referanslar</p>
    </sec>
  </body>
  <back>
    <ref-list>
      <ref id="ref1">
        <mixed-citation>
          1.
          <string-name>
            <surname>SABAN</surname>
            ,
            <given-names>A.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          ). Okula İlişkin Metaforlar,
          <source>Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi</source>
          ,
          <volume>55</volume>
          ,
          <fpage>459</fpage>
          -
          <lpage>496</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref2">
        <mixed-citation>
          2.
          <string-name>
            <surname>Apple</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2018</year>
          ).
          <article-title>Human Interface Guidelines</article-title>
          . Available from: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/, [
          <volume>08</volume>
          .
          <fpage>11</fpage>
          .
          <year>2018</year>
          ].
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref3">
        <mixed-citation>
          3.
          <string-name>
            <given-names>P.</given-names>
            <surname>Zervas</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>V.</given-names>
            <surname>Kardaras</surname>
          </string-name>
          and
          <string-name>
            <given-names>D. G.</given-names>
            <surname>Sampson</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2014</year>
          ).
          <article-title>An Online Educational Portal for Supporting Open Access to Teaching and Learning of People with Disabilities</article-title>
          ,
          <source>2014 IEEE 14th International Conference on Advanced Learning Technologies</source>
          , Athens, pp.
          <fpage>564</fpage>
          -
          <lpage>565</lpage>
          . doi:
          <volume>10</volume>
          .1109/ICALT.
          <year>2014</year>
          .
          <volume>165</volume>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref4">
        <mixed-citation>
          4.
          <string-name>
            <surname>Akin</surname>
            ,
            <given-names>N.T.A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Gokturk</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2016</year>
          ).
          <article-title>Order interface model for individuals with down sydrome and emotion analysis</article-title>
          .
          <source>In: SMC</source>
          <year>2016</year>
          , Hungary.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref5">
        <mixed-citation>
          5.
          <string-name>
            <surname>Akin</surname>
            ,
            <given-names>N.T.A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Gokturk</surname>
            ,
            <given-names>M</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2018</year>
          ).
          <article-title>Providing Individual Knowledge from Students with Autism and Mild Mental Disability Using Computer Interface</article-title>
          .
          <fpage>686</fpage>
          -
          <lpage>697</lpage>
          .
          <fpage>10</fpage>
          .1007/978-3-
          <fpage>319</fpage>
          - 60492-3_
          <fpage>65</fpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref6">
        <mixed-citation>
          6.
          <string-name>
            <surname>Bai</surname>
            ,
            <given-names>Z.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Blackwell</surname>
            ,
            <given-names>A.F.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Coulouris</surname>
            ,
            <given-names>G.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ).
          <article-title>Using augmented reality to elicit pretend play for children with autism issue</article-title>
          .
          <source>IEEE Trans. Vis. Comput. Graph</source>
          .
          <volume>21</volume>
          (
          <issue>05</issue>
          ),
          <fpage>598</fpage>
          -
          <lpage>610</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref7">
        <mixed-citation>
          7.
          <string-name>
            <surname>Akin</surname>
            ,
            <given-names>N.T.A.</given-names>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <surname>Gokturk</surname>
            ,
            <given-names>M.</given-names>
          </string-name>
          , (
          <year>2018</year>
          ).
          <article-title>Comparison of Theory of Mind Tests in Augmented Reality and 2D Environments for Children with Neurodevelomental Disorders, AHFE'2018 (invited paper- processing</article-title>
          ).
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref8">
        <mixed-citation>
          8.
          <string-name>
            <given-names>Aslan</given-names>
            <surname>Metin Ö. Sümer</surname>
          </string-name>
          ,
          <string-name>
            <given-names>M. E.</given-names>
            ,
            <surname>Taşkın</surname>
          </string-name>
          <string-name>
            <given-names>M. H.</given-names>
            ,
            <surname>Emil</surname>
          </string-name>
          <string-name>
            <surname>B.</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2015</year>
          ),
          <article-title>Sokaktan Bilgisayara Metaforlarla Oyun Yolculuğu: Lise Öğrencilerin Oyun Kavramı İle İlişkin Metaforları. Turkish Studies -International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or Turkic-</article-title>
          ,
          <source>Volume 10/11 Summer</source>
          <year>2015</year>
          , ANKARA/TURKEY, ISSN:
          <fpage>1308</fpage>
          -
          <lpage>2140</lpage>
          . http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.8579,.
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref9">
        <mixed-citation>
          9.
          <string-name>
            <given-names>R.</given-names>
            <surname>Azuma</surname>
          </string-name>
          (
          <year>1997</year>
          ).
          <article-title>A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments</article-title>
          . vol.
          <volume>6</volume>
          , no.
          <issue>4</issue>
          , pp.
          <fpage>355</fpage>
          -
          <lpage>385</lpage>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref10">
        <mixed-citation>
          10.
          <string-name>
            <surname>Tiffany L. Hutchins</surname>
          </string-name>
          , Laura A.
          <string-name>
            <surname>Bonazinga</surname>
          </string-name>
          , Patricia A.
          <string-name>
            <surname>Prelock</surname>
          </string-name>
          , &amp;
          <string-name>
            <surname>Rebecca S. Taylor</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          ).
          <article-title>Beyond false beliefs: The development and psychometric evaluation of the Perceptions of Children's Theory of Mind Measure -</article-title>
          Experimental
          <string-name>
            <surname>Version (PCToMM-E).</surname>
          </string-name>
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref11">
        <mixed-citation>
          11.
          <string-name>
            <surname>Tullis</surname>
          </string-name>
          , Tom and Albert,
          <string-name>
            <surname>Bill</surname>
          </string-name>
          (
          <year>2008</year>
          ).
          <article-title>Measuring the User Experience</article-title>
          , Elsevier,
          <year>2008</year>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
      <ref id="ref12">
        <mixed-citation>
          12.
          <string-name>
            <surname>Shuell</surname>
            ,
            <given-names>T. J.</given-names>
          </string-name>
          (
          <year>1990</year>
          ).
          <article-title>Teaching and learning as problem solving</article-title>
          .
          <source>Theory into Practice</source>
          ,
          <volume>29</volume>
          (
          <issue>2</issue>
          ):
          <fpage>102</fpage>
          -
          <lpage>108</lpage>
          .
        </mixed-citation>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>