=Paper= {{Paper |id=Vol-2201/UYMS_2018_paper_62 |storemode=property |title=Normal Zihinsel Gelisim Gostermeyen Ogrencilerin Artirilmis Gerceklik Uygulamasi Metaforlari ile Etkilesimlerinin Incelenmesi(Analyzing the Students with Neurodevelopmental Disorders and Augmented Reality Application Metaphors Interaction) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2201/UYMS_2018_paper_62.pdf |volume=Vol-2201 |authors=N. Tugbagul Altan,Mehmet Gokturk }} ==Normal Zihinsel Gelisim Gostermeyen Ogrencilerin Artirilmis Gerceklik Uygulamasi Metaforlari ile Etkilesimlerinin Incelenmesi(Analyzing the Students with Neurodevelopmental Disorders and Augmented Reality Application Metaphors Interaction)== https://ceur-ws.org/Vol-2201/UYMS_2018_paper_62.pdf
  Normal Zihinsel Gelişim Göstermeyen Öğrencilerin
   Artırılmış Gerçeklik Uygulaması Metaforları ile
             Etkileşimlerinin İncelenmesi

                      N. Tuğbagül Altan 1 ve Mehmet Göktürk 1
    1
        Gebze Teknik Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, Kocaeli, Türkiye

                        {tualtan, gokturk}@gtu.edu.tr

   Özet. Kullanımı gittikçe yaygınlaşan bununla beraber farklı alanlarda fayda
   sağlanmaya çalışılan artırılmış gerçeklik teknolojisinin eğitim ve eğlence alanında
   uygulanması ivmeli bir artış göstermektedir. Artırılmış gerçeklik yönteminin uygu-
   lanmasının iyileştirilmesi için mekândan bağımsızlaşma, net görüntü elde etme,
   yardımcı nesnelerin doğru tespit edilmesi gibi birçok konu üzerinde yoğunlaşılırken,
   insan bilgisayar etkileşiminin temel köprüleri olan metaforların artırılmış gerçeklik
   yöntemlerinde doğru seçilip kullanılması üzerine bir araştırmaya, yapmış olduğumuz
   araştırmalar sonucu literatürde rastlanmamıştır.
   Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan
   oyuna ait nesnelerin tanımlanmasın da kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun
   kullanıldığı ortama ait arayüz metaforları olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma
   gibi metaforların etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde
   incelenmiştir. Yapılan deneylerin sonucu, metafor kavramlarının doğru yapılandırıl-
   masındaki başarı ve normal zihinsel gelişim göstermeyen bireylerin metafor kavram-
   larını doğru anlamadaki başarımlarının karşılaştırmalı olarak ölçülmesi açısından
   yorumlanmıştır. Yapılan çalışmanın hem artırılmış gerçeklik insan- bilgisayar
   etkileşimine olan katkısı hem de zihinsel gelişimi normalden farklı olan bireylerin
   bilgisayar uygulamalarını kullanabilmesi ve doğru anlamlandırılabilmesi açısından
   faydalı olacağı düşüncesindeyiz. Bunlara ek olarak, bu çalışmanın özgün değerinin
   olması açısından yeni çalışmalara ilham olma özelliğine sahip olduğunu bilgilerinize
   sunmaktayız.

   Anahtar Kelimeler: Normal Zihinsel Gelişim Göstermeyen Öğrenciler, Artırılmış
   Gerçeklik, Metafor, İnsan- Bilgisayar Etkileşimi.

    Analyzing the Students with Neurodevelopmental
Disorders and Augmented Reality Application Metaphors
                      Interaction

                     N. Tuğbagül Altan 1 and Mehmet Göktürk 1
     1
         Gebze Technical University, Computer Engineering Department, Kocaeli, Turkey

                          {tualtan, gokturk}@gtu.edu.tr


     Abstract. The Augmented Reality Technology becomes more popular rapidly and it
     has been accelerated increase in the applications field of education and entertain-
     ment. In order to improve the augmented reality (AR) method, most research topics
     focus on object distance, image processing, space and the similiar issues. In this re-
     search, we consider on AR metaphors. From our knowledge, this is the first work to
     study on this issue of the students with neurodevelopmental disorders and their in-
     teraction with AR interface.
     In this study, the effects of metaphors which are used to define the objects in an AR
     game (application) and the interface metaphors such as moving, shifting, throwing
     on the students with neurodevelopmental disorders are analyzed. The success of cor-
     rect structuring and understanding of metaphors by the students with neurodevelop-
     mental disorders are measured, compared and the experimental results are shown in
     this research. We believe that this study will be beneficial for AR, human-computer
     interaction and researchers who create computer applications for the students with
     neurodevelopmental disorders. Besides, we believe that this study will provide inspi-
     ration for new studies because of its novel idea.

     Keywords: Students with Neurodevelopmental Disorders, Augmented Reality, Met-
     aphor, Human-Computer Interaction.


1        Giriş

İnsanların diğer insanlar ile etkileşimi, insanın bilgi becerisini yükseltmede en etkili
kanallardan biridir. İnsan ait olduğu çevrenin bir parçasıdır ve insan bulunduğu çevre
ile şekillenir ve aynı habitatta bulunun insanlar davranışsal olarak birbirlerine benzer-
ler. Bu durum, insanın etkileşimde bulunduğu çevreden öğrenme eyleminde bulundu-
ğunun en önemli kanıtlarından biridir.
    İnsan düşünen varlıktır. Düşünme ve düşünme sonucu bilgiyi özümseme süreci,
gerçek öğrenme eyleminin tam olarak kendisidir. Ancak, bu süreç, öğretilmek istenen
bilgi ile öğrenilen bilginin aynı olması anlamını taşımaz. Bilginin öğrenilmesi eylemi,
bilgiyi öğrenme eyleminde bulunan bireyin, sahip olduğu bellek kapasitesi ile yakinen
ilişkilidir. En genel halinde insan belleği kısa- süreleri bellek ve uzun süreli bellek
olarak iki bellek çeşidi altında incelenir. Bu bellek çeşitlerinin ayrımında şüphesiz insan
bilinç düzeyinin rolü bulunmaktadır.
    Düşünme eylemi ile birlikte öğrenme eylemi karmaşık bilişsel süreçler barındırır.
Bu süreçlerde öğrenme eyleminin gerçekleşmesi biçimine ilişkin birçok yaklaşım
bulunmaktadır. Bu yaklaşımdan en bilinenlerinden biri, Sigmund Freud’un bilinçli akıl
ve bilinçaltı (bilinçdışı) akıl olarak bilinci ikiye ayırarak sergilemiş olduğu yaklaşım
sayılabilir. Bilinçli akıl yani bilinçli bir şekilde farkında olduğumuz her şey olurken,
bilincimiz ve istemimiz dışında yer alan her şeyin saklandığı alan ise bilinçaltı
(bilinçdışı) alan olarak betimlenir. Bunlar zihinsel görüntüler, sözcükler, nesneler,
farkında olmadan algıladığımız her şey olabilir. Bu nedenle, birey bilinçdışında neleri
beynine kayıt ettiğinin farkında değildir. Metaforlar gibi bir bireyin zihninin belli bir
anlayış biçiminden başka bir anlayış biçimine hareket etmesini sağlayan ve bir olgunun
başka olgu gibi görülmesine sebep olan kavramlar [1], insan bilinç düzeyleri arasındaki
etkileşime ve bilinçler arası yolculuğa en iyi örneklerden olurlar.
   Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan
oyuna ait nesnelerin tanımlanmasın da kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun
kullanıldığı ortama ait arayüz metaforları [2] olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma
gibi metaforların etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde
incelenmiştir. Yapılan deneylerin sonucu, metafor kavramlarının doğru yapılandırıl-
masındaki başarı ve zihinsel gelişimi normalden farklı olan bireylerin metafor kavram-
larını doğru anlamadaki başarımlarının karşılaştırmalı olarak ölçülmesi açısından
yorumlanmıştır.


2      Literatür Taraması

Normal zihinsel gelişim göstermeyen gruplar çok geniş bir yelpazeyi kapsar. Bu grup
içine otizmli bireyler, down sendromlu bireyler, doğum esnasında sorunlar yaşanmış,
oksijensiz kalıp zihinsel gelişimi normal düzeyin altında kalan bireyler örnek olarak
verilebilir. Bu grupta yer alan bireyler, öğrenme zorluğu çeken fakat “öğrenebilir” bi-
reyler olarak tanımlanırlar [3].
   Zihinsel engellilik genel olarak, hafif, orta, ağır düzey olarak sınıflandırılır. Anlama,
konuşma, okuma, yazma, öğrenme becerileri gibi bireyin sahip olduğu yetenek ve
beceriler sınıflar arasındaki derece farkını tanımlar. Anlaşıldığı gibi hafiften ağır
zihinsel engellilik durumuna göre bireyin sahip olduğu bilgi ve beceri miktarı düşüş
gösterir.
   Zihinsel engelli bireylerin uzun süreli hafıza miktarları normal bireylere göre
düşüktür. Öğrenme zorluğuna sebep olan bu soruna, çeşitli disiplinler altında farklı yak-
laşımlar ile çözüm arayışı sürmektedir. Çözüm arayışı arayan bu disiplinlerden biri
bilgisayar bilimleri altında araştırma alanı olarak yer alan insan bilgisayar- etkileşimi
araştırma alanıdır. İnsan- bilgisayar etkileşimi araştırma alanı insanın bilgisayar ile olan
etkileşimini analiz eder, bilgisayarın insan kullanıma sunulmasında başarım sağlayacak
yeni etkileşim yöntemleri arar ve bu yöntemleri geliştirir.
   İnsan bilgisayar etkileşim arayüzü ifadesi, iki boyutlu bilgisayar ekranından, tablet,
akıllı telefon arayüzleri, projeksiyon ve giyilebilir teknolojilere kadar geniş bir alanı
içerir. Bu arayüzler üzerinde geliştirilen yazılım uygulamaları ile son zamanlarda
oldukça artış gösteren sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik yöntemleri özellikle eğitim,
sağlık ve eğlence uygulama alanlarında vücut bulmuştur.
   Bilgisayar destekli eğlence denilince şüphesiz akla bilgisayar destekli oyunlar
gelmektedir. Bu oyunların zararlı olup olmaması tartışma konusu olurken, özellikle en-
gelli gruplarına yönelik geliştirilen ve oyunlaştırılmaya çalışılan bilgisayar uygulama-
larının fayda analizi bilimsel yöntemler ile ispatlanmaktadır.
   Zihinsel engellilerin kullanımına ve gelişimine yönelik birçok çalışma literatürde
bulunmaktadır. Örneğin [4] çalışmasında, Şişli Downcafe’de yapılan bir çalışmadan
bahsedilmektedir. Bu çalışmada zihinsel engellilerin garson ve garsoniyer olarak
çalıştığı bir mekânda siparişleri alabilmeleri için bir tablet uygulaması
gerçekleştirilmiştir. Kullanıcı merkezli bir tasarımlılar geliştirilen bu çalışmada,
okuma-yazma bilmeyen garson ve garsoniyerlerin de rahatça kullanabileceği sipariş
alma uygulaması prototip olarak üretilmiştir. [5] çalışmasında ise, zihinsel gelişimi nor-
mal olmayan öğrencilerin bilgisayar ile olan etkileşimleri ölçülmüş, elde edilen olumlu
neticeler sayesinde bilgisayar arayüzü sayesinde, bireysel olarak öğrencilerden
kendilerinden bilgi sağlanabilmiştir. [6]’de ise otizmli çocuklar üzerinde sembolik
oyunun algısını geliştirmeye yönelik artırılmış gerçeklik yöntemi düzeneği kurulan bir
ortamda gerçekte tutulan bir tahtanın üzerine araba figürü AG uygulaması şeklinde
yansıtılarak katılımcıların sembolik oyun bilgi ve becerilerinin arttırılması istenilmiştir.
Olumlu sonuçlar alınmıştır. Bir başka çalışma olan [7] çalışmasında artırılmış gerçeklik
yönteminin sağladığı 3- boyutlu uzay düzleminden faydalanmaya çalışılmış, zihinsel
gelişimi normalden farklı olan öğrenciler için perspektif soruları içeren soruları yap-
maları istenilmiştir. Bu çalışma ile AG’nin mekâna bağımlı olması kısıtı ile birlikte
katılımcılar açısından hem ilgi uyandırıcı hem de cevaplamayı kolaylaştırıcı etkisi
gözlemlenmiştir.
   Sosyal alanlarda metafor kavramı ile ilgili birçok araştırma bulunmaktadır [8].
Artırılmış gerçeklik yönteminin uygulanmasının iyileştirilmesi için mekândan
bağımsızlaşma, net görüntü elde etme, yardımcı nesnelerin doğru tespit edilmesi gibi
birçok konu üzerinde yoğunlaşılmışken, insan bilgisayar etkileşiminin temel köprüleri
olan metaforların artırılmış gerçeklik yöntemlerinde doğru seçilip kullanılması üzerine
bir araştırmaya, yapmış olduğumuz araştırmalar sonucu literatürde rastlanmamıştır.
   Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan
oyuna ait nesnelerin tanımlanmasın da kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun
kullanıldığı ortama ait arayüz metaforları [2] olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma
gibi metaforların etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde
incelenmiştir.


3      Yapılan Çalışma

Bu çalışmada, Apple iPad 9.7 " üzerinde çalışan artırılmış gerçeklik teknolojisi kulla-
nılarak geliştirilmiş hazır bir oyunun zihinsel gelişimi normalden farklı olan katılımcı-
lar tarafından sadece araştırmacının ve katılımcının bulunduğu, katılımcının öğrencisi
olduğu okulun bir sınıfında gerçekleştirilmiştir. Katılımcıya oyun hakkında ön bilgi ve-
rilmeksizin katılımcıdan oyunu oynaması istenmiştir. Elde edilen sonuçlar oyunda kul-
lanılan metaforlar açısından değerlendirilmiştir.

3.1 Artırılmış Gerçeklik (AG) Oyunu
Katılımcıların ön bilgisiz oynamasını istedikleri AG oyunu, artırılmış gerçeklik ile
geliştirilen bir akıllı telefondan veya tabletten oynanabilen bir oyundur. Oyunda
artırılmış gerçeklik yöntemi ile oluşturulan bir pota bulunmaktadır. Oyuna ait ekranda,
puan göstergesi (ekranın üstünde), bir basketbol topu (ekranın alt kısmında orta nok-
tada) ve bir de topu kaydırmak için kaydırma aracı (ekranın sağında veya solunda
bulunan çubuk göstergesi şeklinde) bulunmaktadır. Top hem kendi üstünden itilerek
hem de kaydırma çubuğu kullanılarak potaya doğru atılabilmektedir. Topun hareketi,
potaya atıldığı ve potaya girdiğinde sesli belirtiler oyunda aynı zamanda bulunmak-
tadır. Oyunun ekranına ait görsel Şekil 1’de gösterilmiştir.
   Bu oyunun seçilme sebebi oyunun ön bilgisiz oynanmasını istediğimiz katılımcıların
normal hayatta bilgisinin olduğu objelere ait metaforların oyunda kullanılmasından ileri
gelmektedir. Şekil 2’de katılımcıların öğrencileri olduğu özel eğitim kurumuna ait
bahçede bulunan pota, okulun içinde bulun bir katta, koridorda bulunan pota ve okulun
içinde bulunan bir sınıfta bulunun potaya ait görseller bulunmaktadır.




                     Şekil 1. Artırılmış gerçeklik oyunu ekran görüntüsü.




    Şekil 2. Katılımcıların öğrencisi olduğu okulun koridor, bahçe ve sınıfında bulunan pota
                                          görselleri.
3.2 Deney Ortamı
Sanal gerçekliğin tersine, Artırılmış Gerçeklikte (AG) gerçek dünya bütünü ile yok ol-
maz. Bunun yerine gerçek dünyadaki objelerin üstüne sanal objeler veya yazılar yer-
leştirilir [9]. Bu açıdan gerçek ortamdan bütünü ile kopulmamış olur.
   Özellikle otizmli öğrenciler ortam değiştirdiklerinde kendilerini rahat hissetmezler.
Bu nedenle araştırmaların, otizmli öğrencilerin kendilerini rahat hissedebilecekleri,
alışık oldukları ortamlarda yapılması tercih edilir [10]. Bu durum diğer zihinsel engelli
öğrencilerde de rastlanabilmektedir. Bu nedenle, deney, sadece araştırmacının ve
katılımcının bulunduğu, katılımcının öğrencisi olduğu okulun bir sınıfında
gerçekleştirilmiştir. Uygulama olarak, ortamdan bütünü ile kopulmamış olunan AG uy-
gulaması tercih edilmiştir.
   Uygulama esnasında çekilen birkaç örnek görsel Şekil 3’te yer almaktadır.




                 Şekil 3. Uygulama esnasında çekilen birkaç örnek görsel.

3.3 Katılımcılara Ait Demografik Bilgiler ve Deney Sonuçları
Deneye katılan normal zihinsel gelişim göstermeyen bireylere ait demografik bilgiler
ve deney sonuçları Tablo 1’de yer almaktadır.
Table 2. Deneye katılan normal zihinsel gelişim göstermeyen bireylere ait demografik bilgiler
                                    ve deney sonuçları.


Katılımcı    Yaş Engel Durumu         Basket Topunu Hareket Basket Topunu Oyna-
                                      Ettirmedeki Seçimi    tırken Tepkisi


                                                                   AG basket potasını ve
                                                                   topun açısını ayarla-
                   Down       Send- Topu sağ baş parmağı
   K1        9                                                     maya çalıştı. Oyunu is-
                   romu             ile hareket ettirdi.
                                                                   tenildiği gibi oyna-
                                                                   maya çalıştı.

                                                                   AG basket potasının
                                                                   yerini bulmaya çalıştı.
                                      Ekranın solunda görü-        AG Potasını görmek
                                      nen, topu kaydırmak          için tableti oynatmak
   K2        9     Otizmli
                                      için kaydırma aracını        yerine kendi yerini de-
                                      kullanmayı tercih etti.      ğiştirerek, AG basket
                                                                   potasını görmeye ça-
                                                                   lıştı.

                                                               AG basket potası ve to-
                                                               pun açısını ayarlamaya
                                      Topu sol baş parmağı ile
   K3        9     Otizmli                                     çalıştı. Oyunu istenil-
                                      hareket ettirdi.
                                                               diği gibi oynamaya ça-
                                                               lıştı.



                                                                   AG basket potasını ve
                                      Ekranın solunda görü-
                                                                   topun açısını ayarla-
                                      nen, topu kaydırmak
   K4        9     Otizmli                                         maya çalıştı. Oyunu is-
                                      için kaydırma aracını
                                                                   tenildiği gibi oyna-
                                      kullanmayı tercih etti.
                                                                   maya çalıştı.
                    Topu sağ işaret parmağı AG basket potası ve to-
                    ile hareket ettirdi ve bir pun açısını ayarlamaya
K5   14   Otizmli   süre sonra topu işaret     çalıştı. Oyunu istenil-
                    parmağı ile hareket ettir- diği gibi oynamaya ça-
                    meye devam etti.           lıştı.

                                              AG basket potası ve to-
                                              pun açısını ayarlamaya
                                              çalıştı. Oyunu istenil-
                                              diği gibi oymaya ça-
                                              lıştı. AG potası belir-
                                              sizleştiğinde fark etti
                    Topu sağ baş parmağı
K6   15   Otizmli                             ancak ne yapacağını
                    ile hareket ettirdi.
                                              bilemedi. Topu atmaya
                                              devam etti. Topun atıl-
                                              dıktan bir süre sonra
                                              oda içinde kayboldu-
                                              ğunu fark etti. Bu du-
                                              rumu anlamaya çalıştı.


                    Tabletin ekranına dü-
                    zenli olarak tıklattı.    Topu     oynatamadı.
K7   15   Otizmli
                    Topu işaret parmağı ile   Oyunu algılayamadı.
                    hareket ettirdi.



                    Topu sol işaret parmağı
                    ile kaydırmaya çalıştı.   Topa odaklandı. AG
                    Top hareket etmeyince     basket potasına top
K8   15   Otizmli
                    yardım isteme anla-       atma hedefinden vaz-
                    mında başını tabletten    geçti.
                    kaldırdı.



                                              AG basket potası ve to-
                                              pun açısını ayarlamaya
                    Topu sağ baş parmağı
K9   15   Otizmli                             çalıştı. Oyunu istenil-
                    ile hareket ettirdi.
                                              diği gibi oynamaya ça-
                                              lıştı.
                                                                  Fiziksel engeli sebebi
                                                                  ile tableti tam kavra-
                                   Ekranın sağında görü-
                   Zihinsel Engel-                                yamadı ancak AG pota
                                   nen, topu kaydırmak
   K10       25    lilik (Orta Dü-                                ve topun açısını ayar-
                                   için kaydırma aracını
                   zey)                                           lamaya çalıştı. Oyunu
                                   kullanmayı tercih etti.
                                                                  istenildiği gibi oyna-
                                                                  maya çalıştı.


                                                            AG basket potası ve
                   Zihinsel Engel-                          topun açısını ayarla-
                                   Topu sol baş parmağı ile
   K11       25    lilik (Orta Dü-                          maya çalıştı. Oyunu
                                   hareket ettirdi.
                   zey)                                     istenildiği gibi oyna-
                                                            maya çalıştı.


                                                                  AG Basket Potası gö-
                                                                  rüntüsünü kaybetti,
             25 Zihinsel Engel-
                                 Topu sağ baş parmağı             oyunu oynaması zor-
   K12       Üst lilik (Orta Dü-
                                 ile hareket ettirdi.             laştı. Topu parmağı ile
             ü   zey)
                                                                  hareket ettirmeye ça-
                                                                  lıştı.


  Tablo 2 [11]’de katılımcı örneklem kümesine göre güvenilirlik aralığının nasıl
değiştiği aşağıda yer almaktadır.

  Table 2. Örneklem boyutunun fonksiyonu olarak güven aralığının nasıl değiştiğinin örneği
                                         [11].

 Başarılı Katılımcı                            95% Güven Ara-          95% Güven Ara-
                         Katılımcı Sayısı
      Sayısı                                     lığı Alt Sınırı         lığı Üst Sınırı
          4                      5                    36%                     98%
          8                     10                    48%                     95%
         16                     20                    58%                     95%
         24                     30                    62%                     91%
         40                     50                    67%                     89%
         80                     100                   71%                     86%

   Tablo 2’e göre on iki katılımcı ile yapılan deneyimize ait sonuçların güvenilir
aralıklarda olduğu söylenebilmektedir.
3.4 Deney Sonuçlarının Yorumlanması

Bu araştırma ile zihinsel gelişim bozukluğu olan bireyler üzerinde artırılmış gerçeklik
uygulaması ile geliştirilen basketbol potasından basket topunu atılması üzerine
şekillenen oyun üzerinde, oyunun tasarlanmasında kullanılan metaforların
kullanılabilirliği üzerine bir araştırma yapılmıştır. Bu araştırmanın amacı, tablet veya
akıllı telefonlar gibi kolay erişilebilir cihazlar ile uyumlu geliştirilen oyunların evrensel
tasarım ölçülerinin sağlanabilirliği açısından değerlendirilmesi ve bu anlamda,
geliştirilecek olan oyunlara katkı sağlamaktır. Bu amaca yönelik, şüphesiz oyunda
kullanılan metaforlar büyük önem taşımaktadır. “Eğer bir resim 1000 kelimeye bedelse,
bir metafor da 1000 resme bedeldir [11]. Bu açıdan bakıldığında, on iki katılımcıdan
on tanesi hareket ettirmek için topun kendisini seçmiştir. Günlük hayatta sıklıkla
görebildikleri pota görüntüsünü tanımışlardır ve genel anlamda, iki boyutlu
dokunmatik ekran özelliklerini nasıl kullanabileceklerini kavrayabilmişlerdir.
Katılımcılar oyunun oda içinde gerçekleştiğini fark etmişler ve oyunu oynamada ilgi
göstermişlerdir.
   Oyunun zihinsel gelişim bozukluğu gösteren bireyler için geliştirilmesine dair notlar
ise şu şekilde alınabilir:
        1. Oyunun nasıl oynanacağına ilişkin bir kısa video oyun öncesi izletilebilir.
        2. Oyunda kullanılan metaforlardan özellikle kaydırma çubuğu gibi bilgisayar
             ortamına ait araçlar tanıtılabilir.
        3. Oyunda bulunan metaforlar teker teker kademeli olarak oyunlaştırılabilir
             ve sonrasında oyun tüm metaforları ile birlikte bütün olarak sunulabilir.


4      Sonuç

Bu çalışmada artırılmış gerçeklik uygulaması ile geliştirilen bir oyunda yer alan oyuna
ait nesnelerin tanımlanmasında kullanılan metaforlar ile birlikte, oyunun kullanıldığı
ortama ait arayüz metaforları olan hareket ettirme, kaydırma, fırlatma gibi metaforların
etkisi normal zihinsel gelişim göstermeyen öğrenciler üzerinde incelenmiştir.
   Yapılan deneylerin sonucu, metafor kavramlarının doğru yapılandırılmasındaki
başarı ve zihinsel gelişimi normalden farklı olan bireylerin metafor kavramlarını doğru
anlamadaki başarımlarının karşılaştırmalı olarak ölçülmesi açısından yorumlanmıştır.
   Oyunun zihinsel gelişim bozukluğu gösteren bireyler için geliştirilmesine dair
sonuçlar bir üst bölümde sıralanmıştır. Özellikle, zihinsel gelişim bozukluğu gösteren
bireyler için bu tarz oyunların hem fiziksel pratik sağlaması hem de bilinçli akıl
düzeylerinin gelişmesi açısından önerileceği vurgulanabilir.
   Çalışma hem özgün hem de önemli bir alanda yapılmasından ötürü önem taşımak-
tadır. Ayrıca çalışmanın özgün olması nedeni ile, çalışmanın başka çalışmalara ilham
olacağı düşünülmektedir.
   Özetle, metaforları açısından değerlendirmeye alınan artırılmış gerçeklik oyunu
genel anlamda başarılı bulunmuştur. Diğer taraftan, deneye katılan zihinsel gelişim bo-
zukluğuna sahip katılımcıların ön bilgisiz oynadıkları oyuna ait metaforlar ile ilişki
kurabildikleri dokunmatik ekran arayüz metaforlarını bilişsel süreç içerisinde anlam-
landırıp kavrayabilmelerindeki başarı dikkate değerdir. Bu sebeple, bir sonraki
çalışmada, farklı metaforlar üzerinde çalışmanın geliştirilerek yapılması planlanmak-
tadır.


Teşekkürler

Yumrukaya Özel Eğitim Uygulama Merkezi’ne ve Gebze Özel Eğitim Uygulama Mer-
kezi’ne teşekkürler.


Referanslar
 1. SABAN, A. (2008). Okula İlişkin Metaforlar, Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 55,
    459-496.
 2. Apple (2018). Human Interface Guidelines.               Available from: https://develo-
    per.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/, [08.11.2018].
 3. P. Zervas, V. Kardaras and D. G. Sampson (2014). An Online Educational Portal for Sup-
    porting Open Access to Teaching and Learning of People with Disabilities, 2014 IEEE 14th
    International Conference on Advanced Learning Technologies, Athens, pp. 564-565.
    doi: 10.1109/ICALT.2014.165.
 4. Akin, N.T.A., Gokturk, M. (2016). Order interface model for individuals with down syd-
    rome and emotion analysis. In: SMC 2016, Hungary.
 5. Akin, N.T.A., Gokturk, M (2018). Providing Individual Knowledge from Students with Au-
    tism and Mild Mental Disability Using Computer Interface. 686-697. 10.1007/978-3-319-
    60492-3_65.
 6. Bai, Z., Blackwell, A.F., Coulouris, G. (2015). Using augmented reality to elicit pretend
    play for children with autism issue. IEEE Trans. Vis. Comput. Graph. 21(05), 598–610.
 7. Akin, N.T.A., Gokturk, M., (2018). Comparison of Theory of Mind Tests in Augmented
    Reality and 2D Environments for Children with Neurodevelomental Disorders, AHFE’2018
    (invited paper- processing).
 8. Aslan Metin Ö. Sümer, M. E., Taşkın M. H., Emil B. (2015), Sokaktan Bilgisayara Meta-
    forlarla Oyun Yolculuğu: Lise Öğrencilerin Oyun Kavramı İle İlişkin Metaforları. Turkish
    Studies -International Periodical for the Languages, Literature and History of Turkish or
    Turkic-, Volume 10/11 Summer 2015, ANKARA/TURKEY, ISSN: 1308-2140.
    http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.8579,.
 9. R. Azuma (1997). A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual
    Environments. vol. 6, no. 4, pp. 355-385
10. Tiffany L. Hutchins, Laura A. Bonazinga, Patricia A.Prelock, & Rebecca S. Taylor (2008).
    Beyond false beliefs: The development and psychometric evaluation of the Perceptions of
    Children’s Theory of Mind Measure – Experimental Version (PCToMM-E).
11. Tullis, Tom and Albert, Bill (2008). Measuring the User Experience, Elsevier, 2008.
12. Shuell, T. J. (1990). Teaching and learning as problem solving. Theory into Practice, 29
    (2):102–108.