<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-archivearticle1.dtd">
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    <journal-meta />
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>La interactividad en los contenidos digitales: Objetos Virtuales de Aprendizaje y MOOCs</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
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      <pub-date>
        <year>2018</year>
      </pub-date>
      <fpage>0000</fpage>
      <lpage>0002</lpage>
      <abstract>
        <p>The digital contents and the interaction of these with the target audience, is a subject that is related to many areas of knowledge, such is the case of marketing, software design and education, among others. However, there does not seem to be a tool to evaluate or quantify the interactivity associated with these digital contents or the degrees of interactivity in which they can be classified. MOOCs (Massive Online Open Courses) and OVAs (Virtual Learning Objects) are elements that, due to their versatility, could be thought to have a high degree of interactivity, however, it is common to find that there is no definition of interactivity applicable to OVAs and MOOCs nor a formal model that can evaluate this type of elements. Here we present a series of findings that pave the way for the design of a tool that allows, first to categorize, and then evaluate the degree of interactivity of OVAs/MOOCs, allowing the development of digital content that can be truly interactive.</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Contenidos Digitales</kwd>
        <kwd>interactividad</kwd>
        <kwd>OVAs/MOOCs</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>Si bien lo interactivo puede ser considerado como una pieza importante en los
proyectos que requieren alto impacto o en áreas tales como marketing o el E-learning,
las actuales definiciones de interactividad resultan ser insuficientes para precisar que
es la interactividad en los proyectos TIC, y más específicamente en el desarrollo de
contenidos digitales (OVAs/MOOCs).</p>
      <p>
        Sin embargo, no se encuentra una herramienta que permita una adecuada
valoración del grado de interactividad de este tipo de contenidos o un procedimiento
de estimación del nivel de interactividad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ]. Por lo anterior, en el presente artículo se
cuestiona acerca de un procedimiento que permita evaluar la interactividad en los
contenidos digitales usados en los OVAs y MOOCs, y así categorizarlos de acuerdo a
criterios claramente definidos, definiendo a la interactividad en este contexto.
      </p>
      <p>En áreas tales como marketing, educación, y diseño de software entre otras, se
demandan contenidos digitales que requieren de diseñadores. Sin embargo, estos
contenidos no tienen una medida o un manejo de indicadores que permita conocer el
grado de interactividad del producto final.</p>
      <p>Es requerido determinar los niveles de interactividad atribuibles a los contenidos
digitales. Lo anterior, buscando unificación de criterios entre los desarrolladores de
contenidos digitales y los expertos temáticos sobre el nivel de interactividad deseada
en cada uno de estos productos.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Necesidad de tener un instrumento que permita cuantificar la interactividad de los contenidos digitales</title>
      <p>
        Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), están inmersas en
muchos aspectos de la vida. Para una gran cantidad de proyectos, los contenidos
digitales se han convertido en una gran herramienta para poder llevar conocimiento,
campañas publicitarias o servicios a un amplio grupo poblacional de una forma
eficiente. También, en los proyectos que desarrollan contenidos digitales, la
interactividad ha mejorado la forma de trasmitir ideas y conceptos [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Un programa de computador, un video, una plataforma computacional, un curso de
educación virtual, una campaña de marketing y en general cualquier proyecto, puede
tener como producto final el diseño de algún tipo de contenido digital con algún grado
de interactividad, por lo que estos contenidos digitales podrían ser categorizados y así
poder medir su nivel de interactividad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ].
      </p>
      <p>El problema radica en que: Tanto para las personas o entidades que requieren
contenidos digitales como para los diseñadores de estos contenidos, no hay una
medida que permita evaluar y conocer el grado de interactividad de los contenidos
digitales. Por lo anterior, se deben idear mecanismos estandarizados para medir y
categorizar el grado de interactividad de los contenidos digitales, así será posible tener
un punto de referencia que permita contar con un lenguaje y criterios comunes para
valorar la interactividad.
Por su parte, el desarrollo de campañas publicitarias y en general el marketing
busca siempre mejores y eficaces formas de llegar a sus clientes y/o usuarios, ya sea
para comercializar sus productos o para mejorar la usabilidad y experiencia del
usuario, esto se logra haciendo contenidos impactantes y aplicando interactividad a
diferentes niveles. Asuntos similares ocurren con la educación y en especial con la
educación virtual. Se espera que en el área de la educación virtual se diseñen
contenidos de alto impacto que motiven a los estudiantes virtuales a entender
conceptos de una forma amigable e interactiva.</p>
      <p>
        La evaluación y categorización de la interactividad en los contenidos digitales es
demandada no solo por las instituciones de educación en la modalidad virtual para el
diseño de sus OVAs y MOOCs, sino que también es requerido por entidades que
desarrollan contenidos interactivos, en áreas tales como marketing, televisión,
desarrollo web, y en general en la producción de material audio visual [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Con base
en lo anterior cabe la pregunta, ¿De qué manera se puede medir la interactividad en
los contenidos digitales mediados por las TIC?
3
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Preguntas Orientadoras</title>
      <p>El mayor logro será proponer un procedimiento que permita evaluar a la
interactividad en los contenidos digitales usados en los OVAs/MOOCs y
categorizarlos de acuerdo a criterios claramente definidos. Para lograr lo anterior, es
necesario: a) Definir a la interactividad, en los contenidos digitales usados en los
OVAs y los MOOCs, b) Definir los criterios para determinar los niveles de
interactividad en los contenidos digitales. Además se espera tener respuesta a las
siguientes preguntas:
1. ¿Cuáles son, en el estado del arte, las teorías generales que permitan definir la
interactividad en los contenidos digitales?
2. ¿De qué forma se puede construir una descripción valida de interactividad que
permita ser usada en los contenidos digitales?
3. ¿Cuántos Niveles de interactividad permiten de forma clara medir el grado de
interactividad de los contenidos digitales usados en los OVAs y los MOOCs?
4. ¿Se pueden usar elementos de la ingeniería de software para definir y categorizar
la interactividad en los contenidos digitales?
5. ¿Bajo qué criterios se debe implementar un procedimiento para evaluar a la
interactividad de los contenidos digitales usados en los OVAs y MOOCs?
4</p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Resultados Preliminares</title>
      <p>Para lograr los resultados esperados es necesario tener bases del estado del arte en
áreas tales como: la educación virtualidad, la educación a distancia, la educación
presencial.</p>
      <sec id="sec-4-1">
        <title>DIMENCION</title>
        <p>Tiempo</p>
        <sec id="sec-4-1-1">
          <title>Lugar Espacio Interactividad</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-2">
          <title>Tecnología</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-3">
          <title>Control</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-1-4">
          <title>Fuente [1]</title>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2">
        <title>DESCRIPCIÓN</title>
        <p>la educación virtual depende del participante,
quien puede lograr sus objetivos de
aprendizaje en el tiempo que él disponga
Sitio geográfico, ciudad país
Zona donde se realiza el estudio,
Esta es la que suele ser más criticada, ya que
se dice que lo primordial en un proceso de
enseñanza-aprendizaje es la interacción o
relación recíproca del profesor con el alumno,
y que en educación virtual no se logra ese
propósito
esta permite al alumno hacer uso de sus cursos
cuantas veces sea necesario, ya que estos están
presentes en las plataformas virtuales a
diferencia de una clase presencial
es muy importante, ya que el alumno es su
propio controlador, hace su propio horario,
accede a los materiales de acuerdo con sus
necesidades y en el orden que para él sea más
fácil
4.1</p>
        <p>
          Los contenidos digitales
Si bien el estudio se centra en los contenidos digitales y su clasificación, es necesario
ambientarlos en la educación virtual, y las tecnologías informáticas que permiten la
interacción de unos participantes con otros y proveen acceso a un amplio rango de
recursos. Así mismo, distinguen entre el ambiente de aprendizaje tradicional, definido
por las dimensiones lugar, tiempo y espacio y el aprendizaje virtual, que amplía estas
tres dimensiones a tres más: la interactividad, la tecnología y el control [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
          ], la Tabla 1
muestra las dimensiones de la educación virtual.
Niveles de interactividad
Se han podido establecer algunos niveles atribuibles a la interactividad que van desde
medir la interactividad solo en alto, medio y bajo sin dar información clara sobre la
descripción de cada uno de estos niveles[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
          ], Schone proponen la clasificación de los
niveles de interactividad en las siguientes categorías: interacción pasiva, interacción
limitada, interacción compleja e Interacción en tiempo real, donde el consumidor o
aprendiz del contenido interactivo pasa por ser, en la interacción pasiva como un
simple receptor de la información a un actor de forma compleja en la interacción en
tiempo real, además se da un ambiente colaborativo entre otros y el facilitador [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ].
El Departamento de defensa de estados unidos [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
          ] ha definido los siguientes niveles
para productos de software, pero resultan ser incompletos para los contenidos
interactivos.
        </p>
        <sec id="sec-4-2-1">
          <title>Tabla 2 Niveles interactividad para software</title>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-4-3">
        <title>NIVEL</title>
        <p>I</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-4">
        <title>APELATIVO</title>
        <p>Pasivo
II
III</p>
        <p>
          IV
Fuente [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
          ].
        </p>
        <p>Interacción Limitada
Interacción Compleja</p>
        <sec id="sec-4-4-1">
          <title>Interacción en tiempo real</title>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-4-5">
        <title>DESCRIPCION</title>
        <p>El usuario actúa como un simple receptor de la
información. Así como ver gráficos o imágenes.</p>
        <p>Puede leer texto en pantalla, así como gráficos o
imágenes. Logra interactuar simplemente usando
los botones de navegación para desplazarse hacia
adelante o hacia atrás a través del programa o
puede navegar por los vínculos del hipertexto.</p>
        <p>El usuario puede dar respuestas simples según
las indicaciones de la instrucción</p>
        <p>El usuario realiza Múltiples y variadas
interacciones como respuesta a las instrucciones.</p>
        <p>Se posibilita la entrada de los cuadros de texto y la
manipulación de objetos gráficos para evaluar la
presentación de la información presentada.</p>
        <p>El usuario participa en una simulación que
refleja exactamente la situación de trabajo.</p>
        <p>
          Tipos de contenido
Existen muchas clasificaciones o tipos de contenidos como lo plantea [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
          ] citando a
[
          <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
          ] y [
          <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
          ] en Tabla 3 se resumen y describen algunos tipos de contenido a considerar.
        </p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-6">
        <title>TIPO</title>
        <p>Por intención</p>
        <sec id="sec-4-6-1">
          <title>Por formato Por resultado</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-6-2">
          <title>Por autoría</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-6-3">
          <title>Por derecho</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-6-4">
          <title>Por utilización</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-6-5">
          <title>Por su valor temporal</title>
        </sec>
        <sec id="sec-4-6-6">
          <title>Tabla 3 Tipos de Contenido</title>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-4-7">
        <title>DESCRIPCIÓN</title>
        <p>Transmite los valores de una marca, comunica los productos y experiencias
de los consumidores.</p>
        <p>Imagen, texto, audio, audiovisual, hipertexto y formatos interactivos.
El contenido se crea para lograr un efecto o resultado en el receptor del
mensaje: Informar, entretener, participar, inspirar.</p>
        <p>Se clasifica como Propia, en Colaboración de un tercero, de Repercusión
cuando se inscribe en un medio de comunicación, y Ganada como un
consumidor (Contenido Generado por el Usuario).</p>
        <p>Los contenidos tienen derechos que pueden cederse de forma temporal o
permanente, y también se pueden restringir a través de licencias Creative
Commons.</p>
        <p>Todos los que gestionan contenidos tienen un depósito donde guardan
contenidos para poder garantizar una publicación más regular. También se
reconoce la importancia de reciclar contenidos y de crearlos de manera
continua.</p>
        <p>Hay contenidos síncronos (que tienen más valor vivirlos en directo) y
contenidos asíncronos (que tienen el mismo valor independientemente de
cuando se vean).</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>Existe una necesidad de propuestas novedosas que permitan evaluar los contenidos
digitales usados en los Objetos Virtuales de aprendizaje y los MOOC acorde a los
nuevos lineamientos que la inmediatez y la interactividad que el mundo moderno
exige. Sin embargo, no se encuentra una herramienta que permita una adecuada
valoración del grado de interactividad de los contenidos digitales que se desarrollen o
un procedimiento de estimación del nivel de interactividad.</p>
      <p>En muchos ámbitos se hace necesario un procedimiento que permita evaluar a la
interactividad en los contenidos digitales usados en los OVAS y los MOOC para
categorizarlos de acuerdo a criterios claramente definidos, definiendo a la
interactividad en este contexto. Proponer una herramienta o un marco de trabajo
diseñado para evaluar los niveles de interactividad, así como categorizar los niveles
de interactividad de los contenidos digitales, permitiría desarrollar OVAs y MOOCs
interactivos, no desde el criterio unipersonal del desarrollador, sino desde la
formalización de parámetros medibles y conocidos, además se lograría un punto de
común acuerdo entre los actores involucrados en el diseño de los OVAS.</p>
    </sec>
  </body>
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