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    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>Proposal for the inclusion of gamification elements in object-oriented programming through the use of MOOCs</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Jessica Herrera-Urgiles</string-name>
          <email>jessica.herrera@tecazuay.edu.ec</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff0">0</xref>
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        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Andrea Peralta-Bravo</string-name>
          <email>andrea.peralta@tecazuay.edu.ec</email>
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        </contrib>
        <contrib contrib-type="editor">
          <string-name>Palabras Claves: Gamificación, MOOCs, E-learning</string-name>
        </contrib>
        <aff id="aff0">
          <label>0</label>
          <institution>Departamento de Tecnología Superior en Desarrollo de Software Instituto Superior Tecnológico del Azuay Octavio Chacón 1-98</institution>
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          <addr-line>010108, Cuenca</addr-line>
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      <pub-date>
        <year>2018</year>
      </pub-date>
      <fpage>54</fpage>
      <lpage>59</lpage>
      <abstract>
        <p>The high dropout and repeating rate of students in Higher Education institutions has led to the search for new strategies that promote and motivate students to a more comprehensive learning, relying on new technologies and study methodologies. In 2002, a new learning technique which uses the mechanics of games within the educational environment, known as gamification, was introduced. The present work proposes the design and implementation of a MOOC using gamification elements in order to improve the performance of the students of an Object-Oriented Programming course in the Software Development Bacherlos' Degree offered at the Azuay Higher Technological Institute.</p>
      </abstract>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>-</title>
      <p>En los últimos años, los problemas de repitencia y deserción de los estudiantes en las
instituciones de Educación Superior ha permitido el desarrollo de nuevas técnicas de
aprendizaje, que conjuntamente con la constante evolución de las Tecnologías de la
Comunicación e Información se han centrado en la búsqueda de soluciones para estos
inconvenientes.</p>
      <p>
        Uno de los ámbitos más importantes en los que se ha avanzado de manera
considerable es en el uso de las aulas virtuales como complemento a las clases
presenciales, donde los estudiantes pueden interactuar por medio de una plataforma
virtual de aprendizaje y recursos multimedia, accediendo así a una gran cantidad de
información, que contribuya con su aprendizaje integral.
Una de las estrategias de aprendizaje más utilizadas en la actualidad dentro de este
ámbito es la gamificación, la misma que introduce elementos y estructuras para el
diseño de juegos aplicado a actividades no lúdicas [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ], en este caso la educación. Esta
estrategia ha sido implementada en diversos escenarios, por lo que este trabajo propone
utilizarla para la enseñanza de la asignatura de Programación Orientada a Objetos de la
Carrera de Tecnología Superior en Desarrollo de Software del Instituto Superior
Tecnológico del Azuay, con el fin de reducir el índice de deserción y repitencia en esta
asignatura, que actualmente se encuentra en el 35%. Este trabajo se encuentra en fase
de desarrollo, por lo que se presenta la propuesta de un MOOC basado en técnicas de
gamificación.
      </p>
      <p>Este artículo está organizado de la siguiente manera: en la sección II se presenta los
trabajos relacionados con la temática propuesta; en la sección III, se describe el diseño
de un MOOC que incluye elementos de gamificación; y finalmente en la sección IV, se
presentan las conclusiones a las que se ha llegado hasta el momento en el desarrollo del
trabajo.
2</p>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Trabajos relacionados</title>
      <p>
        La Gamificación es una técnica que ha ganado fuerza dentro del ámbito educativo
gracias a la incorporación de diferentes elementos, mecánicas y dinámicas reflejadas
en un ámbito de juego que motivan al estudiante en su aprendizaje, aumentando su
productividad [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref3">3</xref>
        ].
      </p>
      <p>
        Esta técnica establece objetivos y metas relacionadas con el contenido educativo que
se desea dar a conocer a los estudiantes, generando autonomía en su aprendizaje. En
base a estas características, en el año 2010 se estableció un nuevo movimiento
denominado “juegos serios” que dio origen a la gamificación [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref4">4</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref5">5</xref>
        ], la misma que está
basada en la teoría psicológica de la autodeterminación donde se puede identificar dos
tipos de motivación [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref6">6</xref>
        ]: 1) Motivación Extrínseca, basada en aspectos como las
recompensas, el puntaje, la victoria/fracaso o el desenlace; y 2) Motivación Intrínseca,
asociada a la autonomía, la convicción, el interés de un tema, etc.
      </p>
      <p>
        Esta teoría además introduce tres necesidades psicológicas innatas para los humanos,
que producen felicidad y motivación cuando se cumplen [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref7">7</xref>
        ], siendo estas:
• Relaciones: Basado en la búsqueda de interacciones. Esta necesidad corresponde a
los objetivos personales y el interés de la comunidad.
• Autonomía: Necesidad de resolver problemas por sí mismo.
• Competencia: Ofrecer oportunidades interesantes y objetivos claros, visuales,
variados y bien estructurados; junto con la posibilidad de obtener retroalimentación
valiosa e interesante.
      </p>
      <p>
        De esta manera, la gamificación se ha utilizado como técnica de aprendizaje dentro
de otros entornos utilizados para la educación como lo son los cursos abiertos masivos
en línea, más conocidos como MOOC por sus siglas en inglés (Massive Open Online
Courses). Varios trabajos investigativos se han desarrollado en este ámbito, por
ejemplo, Freire [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref8">8</xref>
        ] y Romero [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ] utilizaron técnicas de gamificación para realizar
actividades integradas dentro de un MOOC, obteniendo resultados favorables en la
interacción de los estudiantes en cada uno de los cursos.
      </p>
      <p>
        Al analizar las técnicas de gamificación y las características propias de los MOOC
(autonomía, masivo, en línea, abierto y gratuito), se pueden establecer dos líneas de
investigación que basan en sus características y naturaleza tecnológica: Gamificación
para plataformas sociales, conocida también como gamificación social; y gamificación
orientada al aprendizaje, siendo esta última la que ofrece recomendaciones sobre cómo
participar y promover la participación a través de sistemas e-learning tal y como lo
explica Raymer [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ] en su estudio. Siguiendo esta línea, Muntean [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref11">11</xref>
        ] muestra un
análisis teórico de la gamificación como herramienta para aumentar la participación en
plataformas de e-learning. Mientras que Silva [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref12">12</xref>
        ] estudia los mecanismos del juego
social, que podrían incluirse en los cursos de e-learning con el fin de aumentar la
motivación de los estudiantes a través de nuevos mecanismos de interacción con sus
compañeros de curso.
      </p>
      <p>Este trabajo propone el diseño de un MOOC que incorpore elementos de
gamificación que faciliten el aprendizaje de la Programación Orientada a Objetos con
el fin de reducir el índice de deserción y repitencia en esta asignatura.
3</p>
    </sec>
    <sec id="sec-3">
      <title>Diseño de la propuesta</title>
      <p>Se propone el diseño de un MOOC que incluya elementos de gamificación que
permitan crear un juego que sea complemento a las clases magistrales, centrada en el
protagonismo de los estudiantes y su progreso curricular, ya que el juego es también
una forma de aprender haciendo.</p>
      <p>Esta propuesta se va a enfocar para los estudiantes del Instituto Superior Tecnológico
del Azuay ubicado en la ciudad de Cuenca-Ecuador, para la asignatura de Programación
Orientada a Objetos que se imparte en el segundo ciclo de la carrera de Tecnología
Superior en Desarrollo de Software.</p>
      <p>
        Para esto se ha diseñado, en base a diversos trabajos relacionados [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref9">9</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref10">10</xref>
        ], un
proceso de 5 fases para la elaboración de esta propuesta con el fin de conseguir un
resultado como se muestra en la Figura 1.
desarrollar soluciones a problemas de mediana complejidad por medio de un
lenguaje de desarrollo de alto nivel orientado a objetos que es JAVA.
• Fase 2 – Caracterizar la población objetivo: El MOOC estará dirigido a los 54
estudiantes que cursan la asignatura de Programación Orientada a Objetos en el
Instituto Superior Tecnológico del Azuay; los mismos que utilizarán el MOOC como
complemento a sus clases presenciales.
• Fase 3 – Definición de los elementos de gamificación a usarse: Tomando en
consideración lo definido en [13], se han establecido las diferentes dinámicas,
mecánicas, componentes y tipos de jugadores que van a ser utilizados, los mismos
que se pueden visualizar en la Figura 2.
• Fase 4 – Aplicación de los elementos de gamificación en un curso abierto masivo
en línea (MOOC): Establecer el diseño de un MOOC basado en elementos de
gamificacion cuyo principal objetivo sea el aprendizaje de la Programación
Orientada a Objetos. Para ello, se definió una estructura de MOOC diferente a las
propuestas habitualmente que están basadas en un conjunto de módulos, lecciones y
recursos de aprendizaje [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref1">1</xref>
        ] [
        <xref ref-type="bibr" rid="ref2">2</xref>
        ]. Nuestra propuesta (Figura 3), establece 3 elementos
principales: 1) Un conjunto de recursos de aprendizaje que servirán al estudiante
para conseguir los objetivos de la asignatura; 2) Un juego en el cual el estudiante
pondrá en práctica lo aprendido con la ayuda de los recursos de aprendizaje, así como
de las clases magistrales para llegar a una meta establecida; y 3) Una evaluación que
permitirá validar los conocimientos de los estudiantes por medio de cuestionarios y
trabajos prácticos.
• Fase 5 – Evaluación del sistema gamificado: En esta fase se establecerán
diferentes métricas que permitan verificar la efectividad del MOOC gamificado.
Para ello se evaluará a los estudiantes con el fin de comprobar que los objetivos de
aprendizaje se han conseguido, así como también se realizará una encuesta para
conocer el nivel de motivación que tuvieron al utilizar el MOOC. Por consiguiente,
se propone el uso de técnicas de analíticas de aprendizaje (Learning Analytics) con
el fin de interpretar los datos obtenidos de los estudiantes para identificar posibles
problemas que se puedan dar en el aprendizaje, dirigir los procesos de enseñanza y
predecir conductas futuras. Esto se lo realizará para obtener una retroalimentación
que permita a los docentes ir depurando gradualmente el diseño de las actividades
propuestas y de las técnicas de gamificación utilizadas en el MOOC acorde a las
capacidades y necesidades de los estudiantes, así como a la guía de aprendizaje de
la asignatura.
4
      </p>
    </sec>
    <sec id="sec-4">
      <title>Estado Actual del proyecto</title>
      <p>Como se había indicado anteriormente, este proyecto se encuentra en desarrollo.
Actualmente se ha procedido al diseño de la propuesta y se ha analizado que la
plataforma que más se ajusta a nuestras necesidades es Google Course Builder, ya que
permite modificar completamente el diseño del MOOC. Por otra parte, para el diseño
del proyecto se ha establecido el flujo de tareas divido en 5 fases que se visualiza en la
Figura 4.</p>
      <p>Hasta este momento en la primera fase del diseño, se ha establecido por medio del
test de estilos de aprendizaje CHAEA1, que la forma de aprendizaje que más predomina
en los estudiantes es el pragmático, por lo que se ha enfocado el diseño de las
actividades de aprendizaje a la parte práctica, dejando la parte teórica para las clases
magistrales y los recursos complementarios del MOOC.</p>
      <p>Se ha avanzado hasta la fase de Diseño de Interacción, en la tarea de Diseño del flujo
de juego, faltando definir el diseño de las mecánicas y cinemáticas que permitirán
establecer los diseños de mookups, facilitando de esta manera a la segunda etapa del
proyecto que vendría a ser la futura implementación de la propuesta planteada.
1 Cuestionario de estilos de aprendizaje
http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm
de</p>
      <p>Honey-Alonso
disponible
en</p>
    </sec>
    <sec id="sec-5">
      <title>Conclusiones</title>
      <p>Este trabajo ha permitido establecer la estructura preliminar de un MOOC que por
medio del uso de elementos de gamificación facilite el aprendizaje de la Programación
Orientada a Objetos, tomando como caso de estudio, las necesidades del Instituto
Superior Tecnológico del Azuay.</p>
      <p>La propuesta incorpora un juego basado en escalas de progresión que permita al
estudiante ir descubriendo y adquiriendo nuevos conocimientos a medida que avanza
en cada nivel. Además, cuenta con un entorno dinámico e interactivo que despierte el
interés de los estudiantes y los motive a llegar a conseguir los objetivos.</p>
      <p>Este modelo pretende ser implementado con el fin de que se convierta en una
herramienta que permita fortalecer las clases magistrales impartidas por los docentes
de la asignatura y que por medio de los resultados obtenidos se pueda obtener una
retroalimentación que facilite mejorar las estrategias de enseñanza en base a las
necesidades de los estudiantes con el fin de reducir el índice de repitencia y deserción.</p>
    </sec>
  </body>
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