=Paper= {{Paper |id=Vol-2250/WS_Pro_preface |storemode=property |title=None |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2250/WS_Pro_preface.pdf |volume=Vol-2250 }} ==None== https://ceur-ws.org/Vol-2250/WS_Pro_preface.pdf
                                   Daniel Schiffner (Hrsg.): Proceedings of DeLFI Workshops 2018
         co-located with 16th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2018)
                                                           Frankfurt, Germany, September 10, 2018

Vorwort

Workshop „Digitalisierung der Lehre: Neue Impulse für das Lernen und Lehren
von Programmieren“


Ralf Dörner1 und Sven Eric Panitz2


Das Erlernen von Fertigkeiten in der Programmierung ist traditionell ein zentraler
Bestandteil der Informatikausbildung z.B. an Hochschulen in Modulen wie
„Programmiersprachen“ oder „Objekt-orientierte Softwareentwicklung“. Es wird aber
auch immer mehr Teil einer breitenwirksamen Vermittlung von Kompetenzen spezifisch
für eine digitale Gesellschaft, die in der Schulbildung beginnt und bis hin zu
Weiterbildungen etwa im Bereich einfacher Skriptsprachen reicht. Eine
Bestandsaufnahme als auch die Erforschung neuer Ideen in diesem Bereich ist Gegenstand
des Workshops. Dabei bietet die Programmierausbildung einen interessanten Spezialfall,
nicht nur weil hier Computer selbst Lerngegenstand von eLearning sind, sondern weil
Freitextantworten der Lerner in einer formalen Sprache erfolgen und dadurch Computer-
basiert interpretiert, überprüft und bewertet werden können. Damit kann dieser spezifische
Anwenderbereich einen Grenzfall in der Digitalisierung von Lehre aufzeigen.
Tatsächlich zeigen eine Reihe von Beiträgen im Workshop auf, wie der oben
angesprochene Grenzfall genutzt werden kann. Es zeigt sich auch, dass die eingesetzten
E-Learning Werkzeuge ebenso wie die mit deren Einsatz verbundenen Zielsetzungen
vielfältig sind. So beschreibt der Beitrag „Brutus der Orkschamane erklärt die Brute-
Force-Methode“ ein Best-Practice Beispiel für den Einsatz von Gamifaction in der
Programmierlehre. Wie das auch durch Gamification realisierbare motivierende Element
bei E-Learning Tools zusammen mit dem Bereitstellen von Feedback an Lernende
wirkungsvoll nutzbar gemacht werden kann diskutiert der Beitrag „Feedback als Licht im
Dunkeln – Zwischen Lust und Frust beim Lernen von Programmieren mit Online-Tools“.
Im Zentrum des Beitrags „Nicht nur Bestehen, sondern auch Verstehen: Ein Werkzeug für
direktes, kontinuierliches Feedback beim Lernen von Programmieren“ steht ein derartiges
Werkzeug, das umfangreiches Feedback an Studierende geben kann – dabei werden auch
Erfahrungen berichtet sowie auf die Notwendigkeit flankierender organisatorischer
Maßnahmen beim Einsatzes eines solchen Tools eingegangen. Mit einem ähnlichen
Thema beschäftigt sich der Beitrag „it4all - Ein Korrekturframework für
Programmieraufgaben“. Hier wird ein alternativer Ansatz aufgezeigt, der aber ebenso das
Ziel des Gebens von umfangreicherem Feedback durch E-Learning Werkzeuge verfolgt.
Die beiden letzten Beiträge stammen von unterschiedlichen Hochschulen – und es lässt
sich beobachten, dass der Austausch von Aufgaben und die dabei zu erzielenden
1
    HS RheinMain, FB Design Informatik Medien, Unter den Eichen 5, 65195 Wiesbaden ralf.doerner@hs-rm.de
2
    HS RheinMain, FB Design Informatik Medien, Unter den Eichen 5, 65195 Wiesbaden sveneric@panitz.name
Ralf Dörner und Sven Eric Panitz

Synergien ein Problem darstellt, selbst wenn ein einheitliches System verwendet würde.
Der Beitrag „Twinning – Ein Ansatz zum Veranstaltungs-übergreifenden Sharing von
Testitems“ geht auf diese Problematik ein, identifiziert die Hürden und zeigt einen
innovativen Lösungsansatz auf. Gerade bei der Nutzung von Testaufgaben für das Geben
von Feedback als auch zur Lernkontrolle ist es nicht nur wesentlich, solche Testitems
austauschen zu können, sondern überhaupt einen Überblick über verfügbare Testitems zu
erhalten und zielgerichtet geeignete Testitems zu finden. Der Beitrag „Visualisation of
Complex Question Pools“ beschreibt einen Ansatz wie unter Nutzung von Ontologien hier
ein innovativer Zugang zu komplexen und umfangreichen Sammlungen von Testaufgaben
geschaffen werden kann. Den bisherigen Beiträgen war gemeinsam, dass sie spezielle
Werkzeuge und Softwareumgebungen für die Programmierausbildung bereitstellen. Der
Beitrag „Integration von DevOps in Lernplattformen“ wirft die Frage auf, wie man schon
in der Programmierausbildung in der Praxis verwendete Tool-Chains als auch aktuelle
Automatisierungsbestrebungen        bei     der      Softwareentwicklung      in    die
Programmierausbildung besser einbinden kann. Schließlich macht der Beitrag
„Hochschullehre der Programmierung außerhalb eines Informatikstudiengangs:
Herausforderungen und Perspektiven“ darauf aufmerksam, dass bei E-Learning
Werkzeugen für die Programmierausbildung nicht nur die Ausbildung von Informatikern
bedeutsam ist, sondern im Zuge der Digitalisierung sich die Zielgruppe immer mehr weitet
zu Lernenden außerhalb der Informatik. Die damit verbundenen Problemstellungen als
auch mögliche Lösungsperspektiven werden in dem Beitrag diskutiert.


Programmkommittee:

       Stefan Göbel, TU Darmstadt
       Paul Grimm, HS Fulda
       Stephan Kleuker, HS Osnabrück
       Detlef Krömker, Uni Frankfurt am Main
       Wolfgang Müller, PH Weingarten
       Daniel Schiffner, Uni Frankfurt am Main