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        <journal-title>Frankfurt, Germany, September</journal-title>
      </journal-title-group>
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      <title-group>
        <article-title>Menschzentrierte Entwicklung einer VR-Simulation für das Training von Notfällen mit vielen Verletzten</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Henrik Berndt</string-name>
          <email>berndt@imis.uni-luebeck.de</email>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>Tilo Mentler</string-name>
          <email>mentler@imis.uni-luebeck.de</email>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <string-name>und Michael Herczeg</string-name>
          <email>herczeg@imis.uni-luebeck.de</email>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date>
        <year>2018</year>
      </pub-date>
      <volume>10</volume>
      <issue>2018</issue>
      <abstract>
        <p>(engl.): Mass casualty incidents pose a great challenge for emergency medical services, especially as many emergency personnel have little experience and routine relating to them. On the one hand, there is a rare occurrence and on the other hand, possibilities for training are restricted and have a large organizational effort. Virtual reality training simulations could close a gap in training, if usability and immersion are ensured. In this contribution, the human-centered development of such a simulation is explained. The chosen development process model considers the special characteristics of vocational and continuing education and training. For instance, the user group of trainees eventually does not have expert knowledge for the analysis of the context as this shall be acquired by the training. Based on the findings, the authors conclude on the use of human-centered development processes in the context of trainings. Notfälle mit vielen Verletzten („Massenanfälle von Verletzten“ nach DIN 13050:2015, [DI15]) können durch verschiedene Ursachen (z.B. Bahnunfall, Großbrand, Terroranschlag) entstehen und von einer einstelligen Anzahl bis hin zu mehreren hundert Betroffenen reichen. Speziell bei größeren Notfallereignissen lassen sich spezifische Charakteristika wie eine anfängliche Knappheit an Rettungsmitteln und später eine hohe</p>
      </abstract>
      <kwd-group>
        <kwd>Massenanfall von Verletzten</kwd>
        <kwd>Menschzentrierte Entwicklung</kwd>
        <kwd>Triage</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body>
    <sec id="sec-1">
      <title>Virtual-Reality-Trainingssimulation, Keywords: Massenanfall von Verletzten, Menschzentrierte Entwicklung, Triage.</title>
      <p>Komplexität aufgrund vieler Akteure und Aufgaben sowie der Einbeziehung verschieden
aufgestellter Organisationen wie Rettungsdienst und Katastrophenschutz beobachten.
Besonders entscheidend für den Einsatzablauf sind die ersten Maßnahmen am Notfallort.
Dazu gehört insbesondere die Vorsichtung (Triage), bei der alle Verletzten kategorisiert
werden müssen, um die weitere Behandlung koordinieren zu können. Zur Vorsichtung
gehören des Weiteren bestimmte schnelle lebensrettende Behandlungsmaßnahmen. Sie
muss als eine der ersten Maßnahmen erfolgen und daher - zumindest in ländlichen
Bereichen mit langen Anfahrtszeiten - durch das zuerst am Einsatzort eintreffende
Rettungsdienstpersonal durchgeführt werden. Die Aufgabe der Vorsichtung ist
herausfordernd, da Notfälle mit vielen Verletzten selten sind und die Vorgehensweisen
von der Routine abweichen [He11]. So sind bei der Vorsichtung
•
•
•
eine schnelle Untersuchung mitsamt Entscheidung über die Priorität,
eine Unterlassung langwieriger Behandlungsmaßnahmen
sowie eine andere Dokumentationsform notwendig.</p>
      <p>Dementsprechend sind Erfahrungen aus dem Individualnotfall nur begrenzt übertragbar.
Gleichzeitig ist die Vorsichtung als in höchstem Maße missionskritisch einzustufen und
muss daher möglichst effektiv und effizient erfolgen. Es ist also notwendig, dass das
Rettungspersonal diese erlernt und ausreichend trainiert.</p>
      <p>Für das Training könnten sich Virtual-Reality (VR)-Trainingssimulationen eignen. Dafür
müssen Sie Lernerfolge ermöglichen und tatsächlich genutzt werden, wobei in Bezug auf
die Nutzung vor allem Gebrauchstauglichkeit und Akzeptanz der Anwendung
entscheidend sind. Daher sollten bei der Entwicklung die besonderen Charakteristika des
Kontexts analysiert und die Benutzer einbezogen werden. In diesem Beitrag liegt der
Fokus vor allem auf der Sicherstellung der Gebrauchstauglichkeit, Immersion und
Präsenz bei der Entwicklung einer VR-Trainingssimulation für die Vorsichtung. Zur
Einordnung beschreiben wir im folgenden Kapitel aktuelle Trainingsformen. Dann
stellen wir Annahmen für die Entwicklung auf und leiten Zielgruppen ab. Anschließend
stellen wir ein für den Kontext optimiertes menschzentriertes Vorgehensmodell für die
Entwicklung vor, beschreiben und diskutieren Erkenntnisse und geben einen Ausblick.
2</p>
      <sec id="sec-1-1">
        <title>Aktuelle Trainingsformen</title>
        <p>Seit weit über 100 Jahren wird mit Großübungen für Notfälle mit vielen Verletzten
geübt. In dieser Trainingsform werden Verletztendarsteller möglichst realitätsnah
geschminkt oder lediglich markiert und dann für ein geplantes Szenario (zum Beispiel
einen Bahnunfall) in der realen Umgebung platziert. Diese müssen dann im Rahmen der
Übung von den Einsatzkräften (vor)gesichtet, behandelt und in ein Krankenhaus
transportiert werden, wobei auch ein Ausschnitt dieser Aufgaben geübt werden kann.
Ein wesentliches Problem von Großübungen ist, dass sie nur mit großem Aufwand und
hohen Kosten und damit selten durchgeführt werden können [Sa16]. So bezifferte der
Landrat des Kreises Steinburg 2017 die Kosten für eine Übung mit 242 Laiendarstellern
und insgesamt über 1.500 Aktiven auf rund 75.000 Euro [Ru17].</p>
        <p>Eine Alternative stellen papierbasierte Simulationen wie die „Dynamische Patienten
Simulation“ dar [Br12]. Bei dieser werden die Verletzten durch Papierkarten simuliert,
auf denen Verletzungen und Vitalwerte notiert sind. Die Übenden müssen Behandlungen
durch Aufkleben von Papierstickern sowie Abwarten einer für die Behandlung
festgelegten Zeit simulieren. Die Übung erfolgt in zeitlichen Phasen, der Zustand der
Verletzten kann sich nach definierten Kriterien im Verlauf der Übung ändern.
2.1</p>
        <sec id="sec-1-1-1">
          <title>Training und Lernen in der Großübung</title>
          <p>Großübungen ermöglichen es den Einsatzkräften, in einem realitätsnahen Kontext zu
üben. Bei genauerer Betrachtung fallen zusätzlich zum hohen Aufwand und den Kosten
allerdings gravierende Einschränkungen auf, die für das Lernen hinderlich sein können:
•
•
•
•
kein realitätsnaher Zerstörungsgrad darstellbar: Bei großen Notfällen ist oft
mit zerstörten Umgebungen zu rechnen. So weisen etwa Bahnunfälle wie der
ICEUnfall von Eschede 1998 entgleiste und ineinandergeschobene Waggons auf. In
Übungen kann zumeist jedoch nur mit intakten Zügen geübt werden. Wenn eine
Zerstörung der Gegenstände möglich ist (z.B. zu verschrottende Fahrzeuge),
kommt als Einschränkung zum Tragen, dass die Sicherheit der Übenden und der
Verletztendarsteller gewährleistet sein muss. Daher können zum Beispiel
verschüttete oder eingeklemmte Verletzte nicht realitätsnah simuliert werden.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-1-1-2">
          <title>Beschränkungen der Verletztendarstellung: Während vor allem äußere</title>
          <p>Verletzungen und Anzeichen geschminkt werden können, sind Vitalwerte wie der
Puls oder der Blutdruck nicht simulierbar. Spätere Zustandsänderungen sind kaum
möglich, etwa Veränderungen in der Hautfärbung. Ein wesentlicher Faktor ist die
Erfahrung der Verletztendarsteller, damit sich diese realistisch verhalten, indem
sie schreien, Schmerzen ausdrücken und den Vorfall realistisch schildern können.
abweichendes Verhalten bei Übungen: Selbst bei unangekündigten
Großübungen stellen die Rettungskräfte in aller Regel schnell fest, dass es sich um
eine Übung handelt; entweder schon bei der Anfahrt aufgrund von Absperrungen
oder Beobachtern, oder spätestens beim Kontakt mit den Verletztendarstellern.
Teilweise wird dann vom Vorgehen für den echten Notfall abgewichen, sei es um
Aufwand zu sparen (z.B. da Zelte nach der Übung noch einmal zum Trocknen
aufgestellt werden müssten), aufgrund fehlender Motivation oder weil sich
Maßnahmen bei den Verletztendarstellern nur begrenzt durchführen lassen.
unrealistische Zeitabläufe und Wetterfaktoren: Verletztendarsteller werden oft
Stunden vor der Übung eingewiesen und geschminkt, da die Organisation
•
•
aufwändig und zeitintensiv ist. Analog dazu treffen sich bei Übungen auch die
Rettungskräfte oftmals sehr früh und müssen daher längere Zeit auf den Einsatz
warten. Insbesondere bei kaltem oder regnerischem Wetter kann die Motivation
bei beiden Personengruppen schnell sinken. Aufgrund von Wetterfaktoren und der
langen Abläufe kann es zudem nötig werden, die Verletztendarsteller
beispielsweise mit Zelten zu schützen, was wiederum den Realismus stört.
nicht alle Aufgaben sind von jedem trainierbar: Viele missionskritische
Aufgaben wie die Vorsichtung betreffen bei Notfällen mit vielen Verletzten nur
die ersteintreffenden Rettungskräfte und können daher nur von wenigen geübt
werden. So sagte uns ein Lehrender: „Vorsichtung […] machen ja eigentlich die,
die als erstes oder als zweites an der Einsatzstelle ankommen und das ist bei so
einer Übung natürlich nur ein Team oder zwei“.
fehlende individuelle Auswertung: Großübungen werden oft vor allem bezogen
auf das Gesamtergebnis ausgewertet, eine individuelle Auswertung fehlt nach
Erfahrung der Autoren meistens weitgehend. Auch Sautter und andere haben in
Bezug auf eine Übung festgestellt, dass „zahlreiche Fehler bei Vorsichtung und
Sichtung“ im ersten Durchlauf einer Übung nicht kommuniziert werden konnten
und es im zweiten Durchlauf keine Verbesserung gab [Sa16].</p>
          <p>Diese Einschränkungen sind aus Sicht der Autoren typisch für Großübungen. Einige
können adressiert werden, allerdings zumeist mit zusätzlichem Aufwand oder Kosten. So
gibt es beispielsweise Ansätze für mehr individuelle Auswertung [Sa16].
2.2</p>
        </sec>
        <sec id="sec-1-1-3">
          <title>Training und Lernen in der papierbasierten Simulation</title>
          <p>Der wesentliche Nachteil papierbasierter Simulationen ist darin zu sehen, dass sie wenig
Realismus aufweisen. Laut Kurzbeschreibung der „Dynamischen Patienten Simulation“
[Br12] stehen „die Medizin, die medizinischen Maßnahmen und Entscheidungen unter
Zeitdruck im Vordergrund“. Durch die Anzahl an Aufklebern für Behandlungen soll die
Verfügbarkeit des Materials simuliert werden. Zeitdruck und Stress werden gemäß
Konzept dadurch erzeugt, dass die Übenden bei lange andauernden Aktionen für eine
vorgegebene Zeit abwarten sollen. Im Gegensatz zu echten Notfällen haben sie in dieser
Zeit keine Aufgabe, auf die sie sich konzentrieren müssen und können damit in Ruhe
weitere Aktionen planen. Die Wartezeit ließe sich füllen, indem beispielsweise Verbände
an einer Puppe angelegt werden müssen oder fachfremde Aufgaben zu erledigen sind.
Dabei steigt allerdings einerseits der Aufwand, andererseits ist die Akzeptanz fraglich.
In Bezug auf die Maßnahmen kann mit den Aufklebern geprüft werden, ob die richtigen
Maßnahmen zur richtigen Zeit erfolgt sind. In der Simulation wird dabei erwartet, dass
bei den Instrumenten eine an den Verletzten angepasste Größe gewählt wird [Br12].
Lässt man die simulierte Materialknappheit außer Acht, erscheint die Sinnhaftigkeit der
Größenauswahl fraglich, da bei den Papierkarten die erforderliche Ermittlung der
korrekten Größe nur abstrakt durch Ablesen anstatt durch eine Aktion erfolgen kann.
3</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-1-2">
        <title>Annahmen zur Eignung von VR-Trainingssimulationen</title>
        <p>VR-Trainingssimulationen eignen sich grundsätzlich vor allem für Aufgaben, bei denen
das Training im eigentlichen Nutzungskontext nicht oder nur begrenzt möglich ist,
beispielsweise aufgrund der Kosten oder aufgrund von Gefahren [El16]. Wie in
Abschnitt 2 festgestellt, lassen sich diese Kriterien bei Notfällen mit vielen Verletzten
wiederfinden. So ist die Großübung als realitätsnahe Trainingsform organisatorisch
aufwändig und teuer und daher nur selten durchführbar; hingegen bietet die
papierbasierte Simulation wenig Realismus. Eine VR-Trainingssimulation könnte
eventuell Abhilfe schaffen und insbesondere häufiges Training sowie eine für das
Lernen wichtige individuelle Auswertung mit realitätsnahem Training verbinden. Sie
würde damit die aktuellen Trainingsformen sinnvoll ergänzen. Die
VRTrainingssimulation müsste allerdings nicht zwangsläufig den gesamten, sehr komplexen
Prozess beinhalten, wenn sie auf gut definierbare Aspekte, wie die Vorsichtung,
fokussiert ist. Des Weiteren könnte sie auch Lösungen für weitere der in den Abschnitten
2.1 und 2.2 genannten Einschränkungen bieten. So wäre ein realitätsnaher
Zerstörungsgrad ohne Gefahren für den Übenden simulierbar und die – dann virtuellen –
Verletztendarsteller könnten alle Arten von Verletzungen erhalten.</p>
        <p>Die Idee, VR-Trainingssimulationen im Kontext des Rettungsdienstes einzusetzen, ist
nicht neu. Sowohl zu Systemen mit Head-Mounted-Displays, als auch mit CAVEs,
(Räumen mit Bildschirmen an allen Wänden), gab es bereits Forschungsprojekte [An10,
Vi08, Wi08]. Diese zeigen Vorteile des Trainings mit Virtual-Reality-Technologie
gegenüber Standardbildschirmen, was in Bezug auf das Lernen auch das Ergebnis einer
Literaturstudie von Elvestad ist: „There is strong evidence for that Virtual reality is a
good platform to facilitate learning for the individual“ [El16]. Eine wesentliche
Einschränkung früherer VR-Systeme war, dass die verwendete Technologie noch nicht
auf dem Konsumentenmarkt verfügbar gewesen ist und es sich dabei zumeist um teure
Speziallösungen gehandelt hat. Inzwischen gibt es preiswerte markttreife VR-Brillen
(z.B. Oculus Rift, HTC Vive). Kombiniert mit aktueller Computerspieltechnologie
erscheint es möglich, VR-Trainingssimulationen zu entwickeln, die nicht nur einen
akzeptablen Kostenrahmen haben, sondern sich auch bezüglich des Aufbaus, der
Einrichtung und der Wartung für den Realeinsatz eignen. Interesse an
VRTrainingssimulationen als erstes Indiz für die Akzeptanz besteht im Rettungsdienst
durchaus, wie die Autoren in Gesprächen mit Lehrenden von Rettungsdienstschulen und
Leitungs- und Einsatzkräften des Rettungsdienstes erfahren haben.
4</p>
      </sec>
      <sec id="sec-1-3">
        <title>Allgemeine Herausforderungen und Anforderungen</title>
        <p>Die Entwicklung von VR-Trainingssimulationen ist eine Herausforderung. In Bezug auf
die aktuellen Trainingsformen und die Eignung von VR-Trainingssimulationen wurde in
Abschnitt 2 und 3 der Realismusgrad als wichtiges Merkmal genannt. Betrachtet man
diesen Aspekt genauer, stellt man allerdings fest, dass Trainingssimulationen für ein
effektives Training eher ein ausreichendes Präsenzgefühl beim Benutzer erzeugen
sollten, schon früh treffend beschrieben von Minsky (dort noch als Telepräsenz) als
„that sense of being there“ [Mi80]. Insbesondere Immersion ist eine dafür notwendige
Eigenschaft, indem sie angibt, wie umfassend die Sinnesempfindung der realen Welt
durch die der virtuellen Umgebung ersetzt worden ist [Me05, WS98]. Prinzipiell muss
also eine Trainingsumsetzung nicht durchgängig realistisch sein, sollte aber eine
möglichst hohe Immersion und Präsenz bieten. Aktuelle Virtual-Reality-Hardware wirkt
vor allem in Bezug auf den visuellen Sinn, indem der Benutzer die virtuelle Welt sieht
und darin seinen Blickwinkel beliebig verändern kann, ohne die reale Welt visuell
wahrzunehmen. Dadurch entsteht bereits auf technischer Basis Immersion.
Eine größere Herausforderung ist die Berücksichtigung der Immersion bei der
Konzeption und Gestaltung der Software für die VR-Trainingssimulation. Besonders die
Umsetzung der Interaktion ist ein kritischer Punkt. So ist etwa noch weitgehend unklar,
wie das Laufen weiter Strecken gestaltet werden kann [LKK17], und um Objekte und
Elemente der Spielwelt möglichst immersiv berühren und benutzen zu können (z.B. für
Behandlungsmaßnahmen), ist sowohl die Erkennung der Handpositionierung, als auch
der Handbewegung (z.B. Greifen) notwendig. Aktuelle Eingabegeräte für VR-Systeme
stellen eine Annäherung an natürliche Gesten dar, aber selbst bei einer Gestenerkennung,
sofern ausreichend genau realisierbar, würde zumindest das haptische Feedback fehlen.
Damit neben der Immersion und Präsenz auch die Interaktion zwischen dem Menschen
und dem System funktioniert, muss eine gebrauchstaugliche Lösung gefunden werden
(siehe Abschnitt 1). Die Gebrauchstauglichkeit definiert das „Ausmaß, in dem ein
Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden
kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen“ [DI99].
Zur Entwicklung gebrauchstauglicher Systeme im Kontext software-ergonomischer
Methoden ist in DIN EN ISO 9241-210:2011 der menschzentrierte Gestaltungsprozess
beschrieben [DI11, He18]. Dieser ist dadurch charakterisiert, dass er Evaluationen der
gefundenen Gestaltungslösungen vorsieht und Iterationen fordert, wenn die Ergebnisse
dies notwendig erscheinen lassen. Um evaluieren zu können, müssen jedoch vorab die
Zielgruppen und Anwendungsfälle geklärt werden.
5</p>
      </sec>
      <sec id="sec-1-4">
        <title>Zielgruppen für die VR-Trainingssimulation</title>
        <p>Die Zielgruppen für die Trainingssimulation lassen sich allgemein abstrahieren auf
Trainierende, welche die eigentlichen Benutzer der Trainingssimulation sind, und
Trainer beziehungsweise Lehrende. Dabei wird davon ausgegangen, dass die Trainer
auch die derzeitigen Trainingsformen leiten und planen, also Erfahrung mit Lernen und
Training für Notfälle mit vielen Verletzten haben. Es lassen sich drei
Anwendungsszenarien für die Trainierenden identifizieren:</p>
        <sec id="sec-1-4-1">
          <title>Berufsausbildung (primäre Zielgruppe): Das Verhalten bei Notfällen mit vielen</title>
          <p>Verletzen wird in Theorie und Praxis in Rettungsdienstschulen ausgebildet und
trainiert. An der Rettungsdienstschule installierte VR-Trainingssimulationen
würden es ermöglichen, die Trainingsfrequenz zu erhöhen und die aktuellen
Trainingsmethoden (siehe Abschnitt 2) zu ergänzen. Die Auswertung könnte
teilautomatisiert oder durch einen Beobachter erfolgen.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-1-4-2">
          <title>Organisierte Fortbildung (sekundäre Zielgruppe): In vielen Bundesländern ist</title>
          <p>eine Fortbildung des Rettungsdienstpersonals vorgeschrieben, beispielsweise in
Schleswig-Holstein mindestens 30 Stunden. Ein typisches Fortbildungsthema ist
der Notfall mit vielen Verletzten. Die Nutzung in der Fortbildung könnte analog
zur bereits beschriebenen Nutzung in der Berufsausbildung erfolgen.</p>
        </sec>
        <sec id="sec-1-4-3">
          <title>Selbst initiiertes Training (tertiäre Zielgruppe): Systeme in Rettungswachen</title>
          <p>könnten in Wartezeiten und zwischen Einsätzen genutzt werden. Anreize, wie ein
Anerkennungssystem oder Gamification-Ansätze wären möglich und die
Auswertung könnte automatisch oder aus der Ferne durch Experten erfolgen.
In allen Gruppen kann ein Trainingsbedarf festgestellt werden, da die Vorsichtung in der
Realität eine seltene Aufgabe ist und sich die Vorgehensweisen von Zeit zu Zeit ändern.
6</p>
        </sec>
      </sec>
      <sec id="sec-1-5">
        <title>Vorgehensmodell für die Entwicklung</title>
        <p>Der menschzentrierte Gestaltungsprozess soll die Benutzer des Systems, aber auch
andere Stakeholder einbeziehen [DI11]. In den meisten Kontexten kennen die Benutzer
die Aufgaben und Bedingungen gut, selbst wenn diese zum Entwicklungszeitpunkt noch
ohne Systemunterstützung erledigt werden. Sie können also als Experten angesehen
werden, während die anderen Stakeholder eher Aspekte organisatorischer Art oder
gewünschte Prozesseigenschaften einbringen können. Mit den Trainierenden als späteren
Benutzern sowie Usability-Experten können dementsprechend Evaluationen in Bezug
auf die Immersion und Präsenz sowie die Gebrauchstauglichkeit durchgeführt werden.
Im Trainingskontext besteht jedoch die Schwierigkeit, dass die Bewertung der
Gebrauchstauglichkeitskriterien Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung in Bezug
auf die Ziele (siehe Abschnitt 4) nicht ausreichend ist, sondern vor allem auch eine
fachlich korrekte Vorgehensweise (z.B. gemäß einem gelehrten Algorithmus) möglich
sein muss. Es kann nicht angenommen werden, dass die Trainierenden die fachliche
Korrektheit ausreichend bewerten können, da sie diese durch das Training erst praktisch
erlernen oder üben. Evaluationsverfahren mit Usability-Experten weisen das gleiche
Problem auf: So berücksichtigt zwar etwa die Methode des „Cognitive Walkthrough“
[u.a. Wh94] auch ungeübte Benutzer, indem sich Usability-Experten in den Benutzer
hineinversetzen und die Aufgabe auf einem für den Benutzer vermuteten Weg lösen,
zum Beispiel dem des geringsten kognitiven Aufwands. Offensichtlich kann mit dem
Ansatz ebenfalls nicht bewertet werden, ob ein fachlich korrektes Training möglich ist.
Es ist lohnenswert, Trainer bzw. Lehrende genauer zu betrachten. Diese sind nicht nur
gewöhnliche Stakeholder, in der Regel sind sie Notfallsanitäter oder Rettungsassistenten
und zumeist auch - zumindest zeitweise - im Rettungsdienst aktiv. Damit gehören sie in
die sekundäre und tertiäre Benutzergruppe. Zudem können sie die fachlich korrekte
Vorgehensweise bewerten, da sie diese auch lehren und aktuelle Trainingsformen
organisieren. Unserer Erfahrung nach stehen allerdings oftmals nicht ausreichend viele
Trainer mit genügend Zeit für umfangreiche Usability-Evaluationen zur Verfügung.
Mit den Erkenntnissen haben wir das in DIN EN ISO 9241-210:2011 [DI11] empfohlene
Vorgehensmodell erweitert (Abbildung 1). Es sieht nun verschiedene Evaluationsschritte
vor, denen jeweils eine geeignete Personengruppe zugeordnet ist. Wir postulieren, dass
das Verständnis des Nutzungskontexts sowie formative Evaluationsschritte mit Trainern
bzw. Lehrenden durchgeführt werden sollten. Vor formativen Evaluationen mit den
Trainern sehen wir Evaluationen mit Usability-Experten vor. Diese ermöglichen es,
grundlegende Probleme der Gebrauchstauglichkeit vorab festzustellen, sodass die
begrenzten Evaluationsmöglichkeiten mit Trainern optimal genutzt werden können.</p>
        <p>Den menschzentrierten
Gestaltungsprozess planen</p>
        <p>Evaluation mit</p>
        <p>Trainierenden
Finale Gestaltungslösung</p>
        <p>Nutzungskontext verstehen
mit Trainern / Lehrenden</p>
        <p>Evaluation mit
Trainern / Lehrenden</p>
        <p>Iterationen,
Falls nötig</p>
        <p>Nutzungsanforderungen</p>
        <p>spezifizieren
Gestaltungslösung</p>
        <p>entwickeln</p>
        <p>Evaluation mit
Usability-Experten</p>
        <p>Iteration,
falls nötig
Abbildung 1: Der menschzentrierte Gestaltungsprozess aus der DIN EN ISO 9241-210:2011
[DI11], erweitert zu einem Vorgehensmodell für die Entwicklung der VR-Trainingssimulation.
Besonders die ersten Schritte (Nutzungskontext verstehen und Nutzungsanforderungen
spezifizieren) müssen sorgfältig durchgeführt werden, da diesbezügliche Probleme bei
der Evaluation mit Usability-Experten kaum aufgedeckt würden und frühestens bei der
Evaluation mit den Trainern auffallen würden. Dem formativen Entwicklungsprozess ist
im Vorgehensmodell eine summative Evaluation mit Trainierenden nachgelagert. Diese
ermöglicht es, mit den eigentlichen Benutzern zu evaluieren, wobei die fachliche
Korrektheit bis dahin sichergestellt sein muss. Im Vergleich mit Trainern und Lehrenden
kann damit gerechnet werden, dass mehr Evaluierende zugunsten einer umfassenderen
Evaluation zur Verfügung stehen. Obwohl als summative Evaluation ausgelegt, kann
auch diese die Notwendigkeit weiterer Iterationen aufzeigen.
7</p>
      </sec>
      <sec id="sec-1-6">
        <title>Anwendung des Vorgehensmodells</title>
        <p>Wir haben unter Nutzung des Vorgehensmodells eine VR-Trainingssimulation auf Basis
der Oculus Rift entwickelt. Die Analysen zum Verständnis des Nutzungskontexts sind
bereits in vorherigen Projekten zur Vorsichtung in Notfällen mit vielen Verletzten
erfolgt [u.a. BMH15]. Die Nutzungsanforderungen und erste einfache Paper-Mockups
wurden daher lediglich mit einem Lehrenden einer Rettungsdienstschule verifiziert.
Ohne die Vorerfahrung wäre in dieser Phase wesentlich mehr Aufwand notwendig. Die
Evaluationen mit Usability-Experten konnten institutsintern mit Mitarbeitern und
Studierenden eines entsprechenden Studiengangs realisiert werden. So konnten die
Ergebnisse direkt wieder in die Gestaltungslösungen einfließen. In einer ersten Iteration
wurde ein grundlegendes System entwickelt und evaluiert, für die Evaluation mit
Trainern standen drei Lehrende einer Rettungsdienstschule zur Verfügung. In einer
zweiten Iteration wurden dann auf Basis der Erkenntnisse der ersten Iteration vor allem
die Immersion und Präsenz verbessert, wofür auch die Interaktion grundlegend geändert
wurde. Diese Iteration wurde schließlich mit drei weiteren Lehrenden (andere als in der
ersten Iteration) evaluiert. Die Ergebnisse, die insbesondere Probleme bei der Interaktion
aufzeigten, sind in eine dritte Iteration eingeflossen. In der dritten Iteration wurde zwar
weiterhin auch mit institutsinternen Usability-Experten evaluiert, danach aber direkt eine
summative Evaluation mit Trainierenden durchgeführt. Die laut Vorgehensmodell
dazwischenliegende Evaluation mit Trainern war aus Zeitgründen nicht durchführbar, da
sie die summative Evaluation gefährdet hätte. Vor dem Hintergrund wurde sie als nicht
unbedingt notwendig angesehen, auch da in der Evaluation der zweiten Iteration vor
allem in Bezug auf die Interaktion in der Simulation Optimierungsbedarf gesehen wurde,
während keine größeren fachlichen Probleme erkannt wurden.</p>
        <p>Im Gesamtprozess ist eine VR-Trainingssimulation entstanden, die in Abbildung 2 zu
sehen ist. In dieser startet der Trainierende neben einem Rettungswagen und blickt in
Richtung eines Verkehrsunfalls oder eines entgleisten Zugs mit mehreren Verletzten.
Während die in der ersten Iteration entwickelte Grundsimulation noch mit dem
Controller im Sitzen bedient wurde, ist seit der zweiten Iteration die Bewegung in einem
Raum von ungefähr 2,5 x 2,5 Metern mitsamt Hinknien und der Durchführung der
eigentlichen Behandlung so gestaltet, dass die Bewegungen der Trainierenden in die
virtuelle Umgebung übernommen werden. Die Erkennung erfolgt dabei durch das
Tracking-System der Oculus Rift, für die Hände mittels Oculus Touch-Controllern. Für
längere Distanzen und das Erreichen der Verletzten muss sich der Trainierende an den
jeweiligen Ort teleportieren. Ein Beispiel für die iterative Entwicklung ist die
Behandlung der Verletzten. Während die Behandlungsoptionen in der ersten Iteration in
einem Menü dargestellt wurden, wird ab der zweiten Iteration eine Notfalltasche genutzt,
aus der die für die Maßnahmen notwendigen Gegenstände entnommen werden und an
den Verletzten gehalten werden müssen. In den Zwischenevaluationen haben vor allem
die Platzierung der Tasche beim Hinknien am Verletzten und die Erkennung der
Interaktionsmöglichkeiten Probleme bereitet. Daher werden in der dritten Iteration die
Platzierung vom System angepasst und Interaktionsmöglichkeiten markiert, damit die
Trainierenden diese erkennen und Feedback zur Interaktion erhalten können. Zu den
Interaktionsmöglichkeiten gehören unter anderem das Verbinden von Wunden, die
Blutstillung mittels Tourniquet, die Prüfung von Atmung und Puls, die Herstellung der
Stabilen Seitenlage sowie die Kategorisierung der Verletzten.</p>
      </sec>
    </sec>
    <sec id="sec-2">
      <title>Abbildung 2: Verkehrsunfall in der Virtual Reality-Trainingssimulation</title>
      <p>8</p>
      <sec id="sec-2-1">
        <title>Ergebnisse und Diskussion</title>
        <p>Wie in der Einleitung erläutert, war ein wichtiges Ziel während der Entwicklung, die
Immersion und Präsenz sicherzustellen. Die menschzentrierte Entwicklung nach dem
vorgestellten Vorgehensmodell hat sich dafür aus unserer Sicht bewährt. Wie erwartet
konnten mit den Evaluationen mit Usability-Experten einige allgemeine Probleme bei
der Bewegungssteuerung und Interaktion erkannt und behoben werden. Damit waren
diese bereits vor den wenigen Terminen, die mit Trainern zur Verfügung standen,
behoben – mutmaßlich mit besseren Ergebnissen bei der Evaluation mit Trainern. Die
Evaluationen mit Trainern haben sich im Fallbeispiel, wie angenommen, als wichtig für
die fachliche Korrektheit erwiesen. So sind in diesen Evaluationen insbesondere unklare
Darstellungen von Verletzungen sowie fehlende Behandlungsmöglichkeiten aufgefallen.
In einigen Fällen hat sich gezeigt, dass die Usability-Experten eine andere
Vorgehensweise als die Trainer wählten. Das betraf nicht nur allgemeine Prozeduren,
sondern auch die Bewegung und Interaktion. Viele der Usability-Experten wechselten
beispielsweise bei Bedarf während der Behandlung am Verletzten die Position, während
die Trainer das vermieden und stattdessen soweit irgendwie möglich versuchten, sich zu
verdrehen und zu strecken, um Interaktionen mit entfernten Elementen durchzuführen.
Die Immersion und Präsenz in Bezug auf den Systemstand nach der ersten und der
dritten Iteration wurden bereits mit 18 Auszubildenden gemäß dem Vorgehensmodell
summativ untersucht und die Ergebnisse veröffentlicht [Be18]. Festgestellt wurde unter
anderem, dass mit dem gewählten Fragebogen „Presence Questionnaire” von Witmer &amp;
Singer [WS05] kein signifikanter Unterschied zwischen beiden Simulationen gemessen
werden konnte. Bei einem direkten Vergleich von Designunterschieden (darunter die
geänderte Behandlung wie in Abschnitt 7 beschrieben) zeigte sich allerdings, dass für 5
von 6 Unterschieden eine Mehrheit der Benutzer angab, dass diese in der dritten Iteration
immersiver gelöst seien - lediglich der Teleportation für lange Strecken wurde die in der
früheren Version realisierte Bewegung mit dem Controllerstick vorgezogen. Allerdings
wurden bei der Version nach der dritten Iteration technische Probleme festgestellt, die
sich aus der Komplexität der realen Bewegung gegenüber einer Menü- und
Controllersteuerung in der ersten Iteration ergaben. Dazu gehören Bildausfälle durch
Ziehen am Kabel genauso wie Bereiche, in denen die Bewegungserkennung von den
Sensoren nicht erkannt und damit nicht ausgeführt wurde. Die aus unserer Sicht
passendste Erklärung für die Ergebnisse ist, dass die dritte Iteration in Bezug auf die
Immersion und Präsenz in vielen Bereichen im Vergleich mit der ersten Iteration eine
deutliche Verbesserung darstellt; die Teleportation sowie die genannten technischen
Probleme sind vermutlich die Gründe dafür, dass das in Fragebögen nicht messbar ist.
9</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2">
        <title>Zusammenfassung und Ausblick</title>
        <p>In diesem Beitrag wurde die Sinnhaftigkeit von VR-Trainingssimulationen in Notfällen
mit vielen Verletzten begründet. Eine solche Simulation wurde mittels eines
Vorgehensmodells für einen auf den Trainingskontext angepassten menschzentrierten
Entwicklungsprozess entwickelt und entsprechend dem Vorgehensmodell evaluiert. In
der summativen Evaluation hat sich gezeigt, dass die Simulation in vielen Punkten
verbessert werden konnte, im Gegenzug durch erhöhte Komplexität allerdings auch
mehr technische Probleme aufgetaucht sind und dass noch keine zufriedenstellende
Lösung für die Bewegung über weite Räume (aktuell Teleportation) gefunden wurde.
Hier besteht einerseits weiterer Forschungsbedarf, andererseits auch Bedarf nach anderer
Technologie (z.B. kabellose VR-Brillen, Lösungen für das Laufen auf der Stelle).
Das Vorgehensmodell hat sich insgesamt betrachtet bewährt. Es ließe sich vermutlich
auch für VR-Trainingssimulationen in anderen Kontexten verwenden. Ein Teil der
Annahmen, auf denen es basiert, sind nicht spezifisch für den Rettungsdienst, sondern
können in ähnlicher Form in vielen Trainingskontexten gesehen werden, beispielsweise
viele Eigenschaften der Trainer und Trainierenden. Auch eine Übertragung auf
Trainingssimulationen im Allgemeinen wäre denkbar; die Fokussierung auf Immersion
und Präsenz im durch VR-Technologie ermöglichten Ausmaß könnte dann entfallen.
Diese Verallgemeinerungen bedürfen allerdings noch weiterer Untersuchungen.
10</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-3">
        <title>Literaturverzeichnis</title>
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