=Paper= {{Paper |id=Vol-2250/WS_VRAR_paper4 |storemode=property |title=Augmented Reality Lernkontexte – Eine Europäische Perspektive(Augmented Reality Learning Contexts - An European Perspective) |pdfUrl=https://ceur-ws.org/Vol-2250/WS_VRAR_paper4.pdf |volume=Vol-2250 |authors=István Koren,Benedikt Hensen,Ralf Klamma |dblpUrl=https://dblp.org/rec/conf/delfi/KorenHK18 }} ==Augmented Reality Lernkontexte – Eine Europäische Perspektive(Augmented Reality Learning Contexts - An European Perspective)== https://ceur-ws.org/Vol-2250/WS_VRAR_paper4.pdf
                                   Daniel Schiffner (Hrsg.): Proceedings of DeLFI Workshops 2018
         co-located with 16th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2018)
                                                           Frankfurt, Germany, September 10, 2018

Augmented Reality Lernkontexte –
Eine Europäische Perspektive



István Koren1, Benedikt Hensen1, Ralf Klamma1



Abstract: Augmented Reality (AR) ist auf dem Weg, sich in der Wirtschaft und der Lehre zu
etablieren. In den letzten Jahren sind durch Forschung und Entwicklung viele neue Technologien,
Methoden und Softwareentwicklungswerkzeuge auf den Markt gekommen. Allerdings fehlen
sowohl in der Erstellung von Lehrmaterialien, als auch in der Nutzung von AR in der Lehre ein-
heitliche Richtlinien oder gar Standards. Darüber hinaus müssen in der Wirtschaft genügend gut
ausgebildete Fachkräfte vorhanden sein, welche die aufgestellten AR-Konzepte umsetzen können,
so dass ein Transfer aus der Hochschule in die Wirtschaft notwendig ist. Daher gehen wir in die-
sem Beitrag sowohl auf Herausforderungen im Lernen mit AR, als auch auf die speziellen Bedürf-
nisse des Lernens über AR ein. Wir nehmen dazu als Informatiker eine europäische, interdiszipli-
näre und anwendungsnahe Perspektive ein, da unsere Erfahrungen aus mehreren geförderten
europäischen Projekten in diesen Bereichen stammen. Dabei versuchen wir auch, neue Impulse in
Lehrkontexten in unserem Rahmenwerk aufzunehmen, wie Gamifizierung, Learning Analytics und
Experience Capturing. Zusätzlich weisen wir auf Standardisierungsbemühungen wie IEEE
ARLEM hin. Die konzeptuellen und technischen Lösungsansätze stellen wir als Open Content und
Open Source zur Verfügung, um einer möglichst schnellen Verbreitung Vorschub zu leisten. Aus
diesem Grund laden alle unsere Aktivitäten explizit zur aktiven Teilnahme ein.
Abstract (English): Augmented Reality (AR) is on the way to establishing itself in business and
teaching. In recent years, many new technologies, methods and software development tools have
come onto the market through research and development. However, there is a lack of uniform
guidelines or even standards both in the creation of teaching materials and in the use of AR in
teaching. In addition, the industry needs enough well-trained specialists who can implement the
established AR concepts, making a transfer from university to industry necessary. Therefore, in
this paper we address both challenges in learning with AR and the special needs of learning about
AR. As computer scientists, we have a European, interdisciplinary and application-oriented per-
spective, as our experience comes from several funded European projects in these areas. We also
incorporate new incentives into teaching contexts in our framework, such as gamification, learning
analytics and experience capturing. In addition, we refer to international standardization efforts
such as IEEE ARLEM. We make the conceptual and technical solutions available as open content
and open source in order to promote the fastest possible dissemination. For this reason, all our
activities explicitly encourage active participation.

Keywords: Augmented Reality, Lernen, Training

1
    RWTH Aachen University, Lehrstuhl Informatik 5, Advanced Community Information Systems Group
    (ACIS), Ahornstr. 55, 52074 Aachen, Deutschland, {koren,hensen,klamma}@dbis.rwth-aachen.de
István Koren, Benedikt Hensen, Ralf Klamma

1     Einleitung

In den letzten Jahren gab es einen deutlichen Anstieg an verfügbarer Augmented Reality
(AR) Hardware und Software. Gerade für Lernkontexte versprechen Firmen wie Micro-
soft oder Facebook unter anderem in Werbefilmen eine Vielzahl an Einsatzmöglichkei-
ten für ihre entwickelte Hardware. Jedoch sind diese noch nicht großflächig im Alltag
der Hochschulbildung oder des berufsbegleitenden Trainings angekommen. Zum einen
mag der hohe Preis dieser ersten Generation an Brillen eine Rolle spielen, andererseits,
und noch wichtiger, fehlt es an Untersuchungen und durchgängigen Konzepten, wie
diese neuartigen Lernverfahren effektiv und effizient konzipiert und durchgeführt wer-
den können. Ein weiterer Punkt geht in der Diskussion oft unter: Um Augmented Reality
Bildungsangebote wirkungsvoll und umfassend anwenden zu können, bedarf es zuerst
einer großen Menge an Fachkräften, welche diese Angebote umsetzen, d.h. designen und
vor allem programmieren können. Dazu sind gerade Schnittstellenkompetenzen, nicht
nur rein informatisch zwischen Design und Entwicklung, sondern auch fachlicher und
inhaltlicher Natur gefragt. Mit diesem Artikel möchten wir zur Diskussion über den
Einsatz von Augmented Reality in verschiedenartigen Lernkontexten beitragen. Insbe-
sondere sehen wir einen Bedarf an Angeboten für die Ausbildung von Fachkräften.
Der Beitrag gliedert sich wie folgt. In Abschnitt 2 stellen wir laufende Projekte unserer
Forschungsgruppe vor, die unsere Überlegungen und Standpunkte verdeutlichen. An-
schließend werden in Abschnitt 3 Herausforderungen benannt. Deren mögliche Lösun-
gen besprechen wir in Abschnitt 4. Die Zusammenfassung und ein Ausblick des Artikels
finden sich in Abschnitt 5.


2     Europäische Projektkontexte

Wir stellen nun Forschungsprojekte unserer Arbeitsgruppe vor, welche sich aus ver-
schiedenen Perspektiven mit dem Thema Augmented Reality Lernkontexte beschäftigen.


2.1    Mixed Reality Anatomie

Anatomie 2.0 (http://dbis.rwth-aachen.de/3dnrt/) ist ein Projekt, welches von der RWTH
Aachen in Zusammenarbeit mit der Uniklinik Maastricht in den Niederlanden bearbeitet
wird [NTK15]. Gefördert wurde es initial durch interne Mittel der RWTH im Rahmen
eines „Exploratory Teaching Space“. In der medizinischen Grundausbildung und gerade
im Fachbereich der Anatomie spielen Modelle eine große Rolle. Sie sind jedoch nicht
überall und zu jeder Zeit zugänglich, obwohl gerade für das Selbststudium notwendig
und sinnvoll. Daher begann das Projekt mit der Erstellung, Bereitstellung und Nutzung
eines Pools digitaler 3D-Anatomiemodelle, um auf diese jederzeit über das Internet mit
einem Browser zugreifen zu können. Zuerst wurden bestehende anatomische Exemplare
mit hochauflösender Hardware gescannt und mit professioneller Software in 3D-Modelle
umgewandelt. Anschließend wurden diese in einer Web-basierten Software für Studen-
                                                         Augmented Reality Lernkontexte

ten zugänglich gemacht. Hierin sind die 3D-Modelle frei drehbar, zoombar und skalier-
bar. In der anschließenden Evaluierung sind jedoch zwei Aspekte genannt worden, wel-
che die Benutzbarkeit einschränken. Zum einen gehen durch die Darstellung auf Compu-
termonitoren die Tiefeninformationen verloren. Zum anderen stellt die abnehmende
Langzeitmotivation der Studenten ein Problem dar.
Deshalb haben wir das Projekt mit der Entwicklung eines AR-Prototyps und den Einsatz
von Gamifizierungsstrategien vorangetrieben [He18]. Die Umsetzung in AR erfolgte
durch eine Software für die Microsoft HoloLens. Die resultierende App GaMR ermög-
licht die Platzierung der 3D-Modelle im freien Raum, um diese von allen Seiten betrach-
tet zu können. Auf der Oberfläche der Modelle sind Annotationen platzierbar, welche
auf textuelle Notizen oder Audioaufnahmen verweisen. In einem Quizmodus werden
Studenten nach der exakten anatomischen Bezeichnung einer markierten Stelle gefragt.
Alternativ kann bei gegebener Begriffsliste der passende Annotations-Punkt auf dem
Modell selektiert werden. Die in Abbildung 1 ersichtliche Füllstandsanzeige macht den
Bearbeitungsstand deutlich. Bei erfolgreicher Bearbeitung eines Quizzes gewinnen Stu-
denten Auszeichnungen in Form von Badges.




                  Abb. 1: Quizmodus des entwickelten GaMR Frameworks
Der Quelltext der GaMR App und die anatomischen Modelle sind unter einer freizügi-
gen Open-Source-Lizenz verfügbar (https://github.com/rwth-acis/GaMR).


2.2    Wearable Experience for Knowledge Intensive Training (WEKIT)

Die in dem obigen Projekt dargestellten Anforderungen der Hochschulbildung sind zu
unterscheiden von denen des berufsbegleitenden Trainings. Daher beschäftigt sich das
europäische Forschungs- und Innovationsprojekt WEKIT (https://wekit.eu/), welches
seit 2015 und bis Ende 2018 unter der „Horizon 2020“ Förderlinie läuft, mit der Rolle
von tragbaren Technologien (englisch Wearable Technologies) in informellen Lernkon-
texten von High-Tech-Industrien. Eine Schlüsselrolle spielt dabei AR, um Lerninhalte in
realweltliche Prozesse einzubinden. Die zwölf Partner aus Industrie- und Forschung, die
an diesem Projekt zusammenarbeiten, stammen aus sechs europäischen Ländern. Das
Ziel von WEKIT ist die Konzeption und Umsetzung einer Hard- und Softwareplattform,
die das Aufzeichnen und das Abspielen von Arbeitsabläufen im Sinne des Experience
Capturing ermöglicht. Die Aufgabe von Experten ist es, aufgabenbezogene Aufnahmen
zu erstellen, um diese später Lernenden vorspielen zu können. In virtuellen AR-
István Koren, Benedikt Hensen, Ralf Klamma

Führungen machen Experten beispielsweise mit eingeblendeten „Geisterhänden“ Anlei-
tungen verständlich. Das Projekt evaluiert die Methodologie und Hardwareprototypen in
drei unterschiedlichen Anwendungsfällen. Es handelt sich hierbei um eine Flugzeug-
werft in Norwegen, medizinische Bildverarbeitung und ein Astronautentraining in Ita-
lien. Ein erster Probelauf im Jahr 2017 verlief in allen drei Fällen positiv; beispielhaft
lässt sich hier das Szenario der Reparatur einer Tragflächenklappe nennen, bei der diver-
se Sicherheitsregularien eingehalten werden müssen.


2.3    Augmented Reality          in   Formal     European      University     Education
       (AR-FOR-EU)

Durch die Zusammenarbeit mit der Industrie, besonders im oben genannten Projekt
WEKIT, wurde deutlich, dass nicht nur ein allgemeiner IT-Fachkräftemangel besteht,
sondern speziell Experten im Bereich AR benötigt werden. Zu diesem Zweck ist das
AR-FOR-EU Projektkonsortium zusammengekommen, um im Rahmen eines europäi-
schen Erasmus+ Projektes zwei interdisziplinäre Kurse (für Anfänger und Fortgeschrit-
tene) über AR zu konzipieren und umzusetzen. Die fünf Partner aus vier Ländern erfor-
schen informatische, didaktische und mediale Aspekte. Von Anfang ist eine öffentliche
Beteiligung vorgesehen, die sich auf das Erstellen der Kurse durch öffentliche Aus-
schreibungen für Kapitel, die Veröffentlichung der erstellten Bildungsressourcen (Open
Educational Resources), interaktive E-Bücher und eines MOOCs (Massive Online Open
Course) bezieht. Ein wesentliches Instrument der Bedarfsanalyse ist eine Studie, welche
zu Anfang der Projektlaufzeit erstellt wurde. Die Ergebnisse des Projekts werden unter
dem Namen Code Reality veröffentlicht (http://codereality.net/).


3     Herausforderungen

Nach der Vorstellung der Forschungskontexte widmet sich dieser Teil nun den Heraus-
forderungen, die sich aus den Projekten ergeben. Wie bereits in der Einführung ange-
sprochen, ist eines der Gründe der mangelnden Durchdringung von AR-Produkten in
Bildungskontexten die geringe Verfügbarkeit, bedingt durch den hohen Preis der derzei-
tigen Geräte. Dieses Problem ist vor allem eine Zeitfrage wie der Preisverfall von Virtual
Reality-Hardware gezeigt hat. Zwar bietet es sich an, auf diese preiswerteren VR-Brillen
wie Google Cardboard/Daydream oder Oculus Go auszuweichen; bei AR-Technologien
gibt es jedoch andere Fragestellungen als im Bereich der Virtual Reality. Im Folgenden
beginnen wir mit generellen Herausforderungen, gehen zu technischen Faktoren über
und erläutern dann Schwierigkeiten, die in der Umsetzung auftreten.


3.1    Herausforderungen beim Einsatz von AR in der Bildung

Für einen effizienten Einsatz von AR-Technologien in der Bildung müssen noch Prob-
leme gelöst werden. Ein wichtiger Aspekt des Lernens ist die Arbeit in Gruppen, die
auch von AR unterstützt werden sollte [PAH14]. Lernapplikationen müssen hierzu mit
                                                          Augmented Reality Lernkontexte

Synchronisationsprotokollen ausgestattet werden, die einzelne isolierte Applikations-
instanzen in einem gemeinsamen Lernraum verbinden. Die Erstellung von Lerninhalten
und 3D-Modellen stellt ebenfalls hohe Ansprüche. Hierzu werden technische Mittel und
Kenntnisse benötigt, um reale Objekte zu scannen und daraus nutzbare 3D Objekte zu
erstellen. Weiterhin sind Autoren nötig, um AR-Applikationen mit Lerninhalten zu fül-
len. Die Umsetzung bedingt den Einsatz von Fachkräften mit Programmierkenntnissen,
die entweder direkt in Kooperation mit Autoren interaktive Lerninhalte umsetzen oder
Frameworks entwickeln, mit denen sich ohne Programmierkenntnisse allgemeine Inhalte
erstellen lassen. Darauf aufbauend werden Schulungen benötigt, die darauf vorbereiten
mit der Technik didaktisch sinnvoll zu arbeiten. Die notwendige Soft- und Hardware
muss weiterentwickelt werden, um vielen Lehreinrichtungen Zugang zu den neuen
Technologien gewähren zu können. Neben fehlenden Standards und heterogenen, appli-
kationsspezifischen Konzepten auf der Softwareseite, ist die Verfügbarkeit fortgeschrit-
tener AR-Hardware das Hauptproblem. Momentan liegt der Preis für die Entwicklerver-
sion der HoloLens bei 3.299,00 €. Zwar können für AR Smartphone-basierte Systeme
verwendet werden, diese sind aber auf Grund ihrer begrenzten Rechenleistung nicht auf
die Nutzung von grafikintensiven 3D-Applikationen ausgelegt.


3.2    Technische Herausforderungen

Eine der größten technischen Herausforderungen die sich derzeit abzeichnet, ist die Viel-
falt an technischen Frameworks, 3D-Modell-Formaten und Hardware. Diese macht auch
eine didaktisch wertvolle Integration problematisch. Entwicklerframeworks wie Googles
ARCore und Apples ARKit ermöglichen es, virtuelle Objekte in Echtzeit-Kamerabilder
eines Smartphones einzubinden. Bewegt der Nutzer das Smartphone, werden aus Kame-
rabildern Tiefeninformationen berechnet und dadurch ein Szenenverständnis ermöglicht,
indem die Verschiebung auffälliger Punkte in der Umgebung beobachtet wird [Go18].
Dies ermöglicht zugleich die Erstellung eines 3D-Scans der Umgebung, der z.B. zu
Schattenberechnungen und zur kontinuierlichen Bestimmung der Position des Smart-
phones eingesetzt wird. Einen anderen Ansatz verfolgt das Vuforia Framework, das
ebenfalls AR auf Smartphones anbietet. Es sucht in dem Kamera-Feed nach Markern,
d.h. vorher definierten eindeutigen Mustern [Vu18]. Diese können als ausgedruckte
Sticker in der Umgebung platziert werden. Aus der perspektivischen Verzerrung des
Musters in dem Bild kann die Software die relative Position der Kamera zum Marker
errechnen, um virtuelle Objekte in der gleichen Perspektive einzufügen. Vuforia unter-
stützt auch dreidimensionale Marker, z.B. vorher eingescannte Objekte. Während diese
Lösungen für Smartphone-basierte Systeme konzipiert sind, hat Microsoft mit dem
Head-mounted-Display HoloLens eine andere Hardware-Lösung für die Augmented
Reality entwickelt. Über ein Head-up-Display können virtuelle Objekte als 3D Projekti-
on in die Umgebung integriert werden. Dazu legt die HoloLens, die als eigener Rechner
keine zusätzliche Hardware benötigt, kontinuierlich einen 3D Scan der realen Welt an.
ARCore, ARKit, Vuforia und Microsoft bieten unterstützende Software für 3D Grafik-
Engines wie Unity oder die Unreal Engine an. Diese beiden Softwarewerkzeuge sind auf
István Koren, Benedikt Hensen, Ralf Klamma

die Erstellung interaktiver 3D Applikationen spezialisiert. Die beiden Engines überneh-
men Basisfunktionalitäten, wie die Anzeige der 3D Szene oder Physiksimulationen.
Auf technischer Ebene treten Schnittstellenprobleme auf, sobald in AR-Umgebungen
Inhalte verschiedener Anwendungsbereiche zusammentreffen. Es existieren unzählige
3D-Formate wie z.B. CAD oder das im Baubereich genutzte Building Information Mo-
deling (BIM) Format. Für Web-basierte 3D Anwendungen wurde das Extensible 3D
(X3D) Format als Standard vorgeschlagen [DB07]. Dagegen gibt es keine einheitlichen
Transformationen vom Ursprungsformat in die von den entsprechenden AR-Toolkits
benötigten Dateiformate. Formate wie Wavefront OBJ, Autodesk FBX oder COLLADA
DAE werden zwar von vielen, aber nicht allen, 3D Programmen unterstützt [MB08].


3.3        Informatische Ausbildung

Wie oben beschrieben, beschäftigt sich das Projekt AR-FOR-EU mit der Fragestellung,
welche Fachkenntnisse in der Industrie verlangt werden. Im Rahmen einer öffentlichen
Veranstaltung Ende Mai 2018 in Brüssel wurden der Öffentlichkeit erste Ergebnisse
einer Studie vorgestellt [Co18]. Die Veranstaltung mit dem Titel „Augmented Reality
Skills Summit“2 zog dabei Besucher aus Hochschulbildung, Industrie, sowie Politik an.
An der Onlineumfrage nahmen 66 Teilnehmer aus 24 Ländern teil. 53 dieser Teilnehmer
gaben an, entweder in der Vergangenheit schon AR-Spezialisten eingestellt zu haben,
oder diese noch einstellen zu wollen. Der Großteil der erwarteten Kenntnisse von zu-
künftigen Bewerbern entfiel dabei auf Entwicklungserfahrung mit AR-Frameworks, und
hierbei wurden besonders plattformspezifische Fähigkeiten hervorgehoben, gefolgt von
Multi-Plattform-Entwicklungsumgebungen. Zusammengefasst lässt sich sagen, dass
größere Organisationen auch eher einen Bedarf an AR-Experten angemeldet haben.
Unternehmen, welche bereits AR-Spezialisten eingestellt haben oder diese gerade ein-
stellen, sehen auch für die Zukunft einen erhöhten Bedarf an AR-Entwicklern, Compu-
tergrafik- sowie Mensch-Computer-Interaktions-Spezialisten. AR-SDKs sind gefragter
als Virtual Reality SDKs, und Unity ist wichtiger als die Unreal Engine. Gleichrangig
sind Kenntnisse in Computergrafik, Bildverarbeitung und Objekterkennung nötig. Wäh-
rend Fachwissen im maschinellen Lernen und der künstlichen Intelligenz gefordert sind,
werden Audiokenntnisse als zweitrangig angesehen.


4        Lösungsansätze

Im Folgenden stellen wir Lösungsansätze zu den genannten Herausforderungen vor.

2
    Bericht und Ergebnisse unter http://codereality.net/report-from-the-augmented-reality-skills-summit-in-
    brussels/
                                                          Augmented Reality Lernkontexte

4.1    Augmented Reality in der Hochschulbildung

Eines der Ziele von AR in der Bildung besteht darin, Studenten interaktives Lernen mit
virtuellen 3D Objekten anzubieten. Kollaboration ermöglicht das Arbeiten in Gruppen,
um in Echtzeit über weite Distanzen hinweg Inhalte auszutauschen. So ist es möglich,
auf ständig aktuelle, interaktive Lerninhalte zurückgreifen, die von verschiedenen Exper-
ten erstellt und veröffentlicht wurden [DAM17]. Über diese Technikinnovationen kön-
nen Wissensinhalte in der Form des Crowdsourcing global geteilt werden und sind für
alle Interessenten zugänglich. Mithilfe von Learning Analytics lässt sich das Lernverhal-
ten der Nutzer untersuchen, um die bereitgestellten Lernmaterialien zu optimieren. Im
Bereich der Medizin wird speziell das Bedside Teaching an Möglichkeiten gewinnen.
Studenten können ihre theoretischen Anatomiekenntnisse in der Praxis mit Patienten
verfestigen. Augmented Reality hilft bei dieser Lernmethode, indem die reale Welt mit
Informationen aus Lehrbüchern und schematischen Modellen angereichert werden kön-
nen. Dies schafft einen fließenden Übergang zwischen Theorie und Praxis.


4.2    Gamifizierung

Die Studie der Anatomie-Anwendung zeigte, dass die Langzeitmotivation der Studenten
ein Problem darstellt. Weiterhin sorgt die begrenzte Verfügbarkeit der AR-Anwendung
durch die teure Technik dafür, dass es nicht möglich ist, im Alltag zwischendurch, z.B.
beim Warten auf den Bus, die Lernanwendung zu starten. Stattdessen müssen Nutzer
sich bewusst Zeit für das Lernen mit der App nehmen. Wir sahen daher die Notwendig-
keit, zusätzliche Anreize zu schaffen, die zur wiederholten Nutzung der App führen.
Daher wurde ein Gamifizierungskonzept erarbeitet und in die GaMR App integriert. Bei
der Gamifizierung einer Aufgabe oder Anwendung werden Elemente, die hauptsächlich
in Spielen genutzt werden, in einem anderen, alltäglichen Kontext wiederverwendet
[De11]. Komponenten wie Achievements, Quests, Badges oder Fortschrittsanzeigen
dienen in Spielen dazu, feste Ziele zu definieren und das Erreichen dieser zu belohnen.
Der Nutzen einer Gamifizierung wird unterschiedlich bewertet, da dieser stark von der
Anwendung abhängt. In GaMR wurde die Gamifizierung folgendermaßen realisiert:
Wenn das Quiz startet, wird eine Badge präsentiert, die durch das Lösen des Quizzes
gewonnen werden kann. Eine Fortschrittsanzeige zeigt an, wie viele Fragen bereits kor-
rekt gelöst wurden. Neben der Motivation bieten viele Gamifizierungselemente auch
eine Übersicht über bisher erreichte Erfolge. Dies unterstützt beim Lernen den Reflekti-
onsprozess, da Studenten mit gemeisterten Quizzen ihren Wissensstand abschätzen kön-
nen. Das Gamifizierungsrahmenwerk wurde an unserem Lehrstuhl geschrieben [KA17].


4.3    Nutzerverwaltung

Lernapplikationen sollten in der Lage sein, Nutzer wiederzuerkennen, um z.B. deren
Fortschritt zu verfolgen und Lernende im Sinne der Learning Analytics über Applikati-
onsgrenzen hinweg bewerten zu können. Der OpenID Connect Standard stellt ein Single
Sign-on Protokoll bereit. Die Login-Funktionalität wird von einem Provider, wie z.B.
István Koren, Benedikt Hensen, Ralf Klamma

Google, bereitgestellt. Die Applikation leitet auf eine zentrale Login-Webseite weiter
und erhält nach dem Login ein Token, das sie berechtigt, auf Ressourcen zuzugreifen.
Die Integration einer Single Sign-on Lösung hat gegenüber eines eigenen Systems den
Vorteil, dass Zugangsdaten über Anwendungsgrenzen hinweg nur einmal eingegeben
werden müssen. Damit eröffnet ein Account den Zugang zu verschiedenen Applikatio-
nen. Auch auf technischer Seite bietet das Verfahren Vorteile. Der Token ist nur für eine
begrenzte Zeit gültig und kann auch manuell entwertet werden. Dies minimiert den
Schaden, den z.B. Angreifer mit einem gestohlenen Token anrichten können. OpenID
Connect macht ebenfalls ersichtlich, auf welche Nutzerdaten eine Anwendung zugreifen
darf. Die Nutzerdaten sind in Scopes sortiert. Nach dem erfolgreichen Login muss der
Nutzer der Freigabe der Informationen explizit zustimmen, bevor die App darauf zugrei-
fen kann. In GaMR wurde eine solche Nutzerverwaltung für Mixed Reality konzipiert
und integriert. Der Login findet hier in einem Webbrowser statt. Danach wird die App
wieder über ein eigenes URL-Schema geöffnet. Werden solche eigenen URL-Schemata
aufgerufen, öffnet das System automatisch eine dazu konfigurierte Anwendung. Bei-
spielsweise öffnet sich mit dem URL-Schema mailto:// automatisch die Standard-E-Mail
Anwendung. Durch diese Weiterleitung können die notwendigen Daten der erfolgrei-
chen Anmeldung an die App übermittelt werden.


4.4    Wiederverwendbare Komponenten

Interaktionsmöglichkeiten der HoloLens sind auf zwei Gesten beschränkt. Neben einer
Geste zur Selektion von Objekten lässt sich mit Kopfbewegungen eine Art Mauszeiger
steuern. Damit unterscheiden sich diese Techniken von denen bestehender Virtual und
Augmented Reality Geräten. Daher wurden im Rahmen der Entwicklung der GaMR App
eine Reihe an User Interface Lösungen umgesetzt, die auf die neuen Anforderungen
abgestimmt sind. Sie sind in Tabelle 1 zusammen mit ihren wichtigsten Features und
Herausforderungen aufgelistet.


4.5    Plattformübergreifende Kompatibilität

Um weitere Anwendungsfälle für unsere Software zu ermöglichen wurde ein Dienst
entwickelt, der 3D-Modelle im X3D-Format in ein von der HoloLens-Applikation ver-
ständliches Datenformat umwandelt. Das X3D Format ist verbreitet für Web-basierte
3D-Anwendungen. Der entwickelte Web-Dienst extrahiert hierzu Daten aus X3D und
bereitet sie für die Anzeige in Unity auf. Beim Ladevorgang werden die extrahierten
Daten von der HoloLens abgerufen und in darstellbare Geometrie umgewandelt.

  Screenshot                         Features und Herausforderungen

                                     Button Widgets
                                     • Aktiviert, wenn im Blickfokus
                                     • Anpassbare Vorlage für Entwickler
                                     • Animationen geben Nutzer Feedback
                                                           Augmented Reality Lernkontexte

  Screenshot                       Features und Herausforderungen

                                    • Verschiedene Buttontyp-Erweiterungen

                                   3D Tastatur
                                   • Vollständig in Applikation integriert
                                   • Eingabefeld bleibt im Blickfeld
                                   • Tastenlayout passt sich der Sprache an

                                   Annotations-System
                                   • Markierungen auf der Oberfläche platzierbar
                                   • Vollständig vom Nutzer definierbar
                                   • Verbindet Text und Audio
                                   • Basis für das Quiz System

                                   Bounding Box
                                   • Umgibt 3D Objekte
                                   • Elemente zum Platzieren, Drehen und Skalieren
                                   • Kontextmenü für weitere Optionen
                                   • Ein- und ausschaltbar

                                   Badges und Fortschrittsbalken
                                   • Fortschrittsbalken zeigt Anzahl beantworteter
                                     Fragen des Quiz an
                                   • Vergabe der nach Beantwortung aller Fragen
                                   • Anpassbare Bilder auf den Badges

                       Tab. 1: Überblick über entwickelte Widgets
Um die Verfügbarkeit der entwickelten HoloLens Apps zu verbessern, haben wir die
Möglichkeiten zur Migration auf andere Systeme untersucht. So arbeiten wir zurzeit an
einer Veröffentlichung der GaMR Anwendung als Virtual Reality Projekt, um sie in
verschiedenen auf Windows 10 basierten Mixed Reality Brillen aufrufbar zu machen.
Neben diesen Optionen beschäftigten wir uns auch mit der Erstellung eines Desktop-
Viewers, um die Grundfunktionalität der HoloLens App auch auf 2D Anzeigen ohne
Augmented Reality verfügbar zu machen. Als Windows App kann die Single Sign-on
Lösung für den Desktop-Viewer übernommen werden. Änderungen waren an den Inter-
aktionskomponenten der Software notwendig, um das Sichtfeld und das User Interface
mit Maus und Tastatur steuern zu können. Die Desktop-Anwendung erlaubt es Nutzern
ohne Zugang zu einer HoloLens ebenfalls an den 3D Objekten zu arbeiten.
István Koren, Benedikt Hensen, Ralf Klamma

4.6    Standardisierung

Um über Plattformgrenzen eine möglichst breite und nachhaltige Unterstützerbasis zu
erreichen, sind standardisierte Austauschformate notwendig. Dagegen sprechen jedoch
oftmals Herstellerinteressen, die ihre Rolle stärken wollen. Deshalb sind Initiativen aus
öffentlicher Hand gefragt, die frühzeitig geeignete Dateiformate vorschlagen. In dem
WEKIT-Projekt arbeiten wir zusammen mit dem IEEE-Standardisierungsgremium an
einer Vereinheitlichung eines Austauschformates für Augmented Reality Lernszenarien.
Das Ziel des Augmented Reality Learning Experience Model (ARLEM) ist es, ein Mo-
dell zu schaffen welches die Interaktionen zwischen der realen Welt, den Nutzern, digi-
talen Informationen, AR-Kontexten sowie weiteren Parametern abbildet [IE18]. Mittels
eines XML-Baumes können Arbeitsplätze (mittels WorkplaceML) und Aktivitäten (mit-
tels ActivityML) beschrieben werden. Die Verknüpfung dieser Modellierungssprachen
erlaubt es, komplexe Zusammenhänge in Lernkontexten darzustellen.


4.7    Einbindung von Endbenutzern

Gerade in neuartigen Szenarien, in denen wenige Erfahrungen vorliegen, ist eine frühzei-
tige Einbindung von Endbenutzern essentiell. Als Endbenutzer betrachten wir hierbei
sowohl Lehrende als auch Lernende, die mit einer Augmented Reality Umgebung inter-
agieren [Re17]. Im Projekt WEKIT setzen wir daher auf das Instrument der „WEKIT
Community“, ein dediziertes soziales Netzwerk, in der sich Erstanwender und andere
Innovationsträger austauschen können (https://wekit-community.org). Hierbei wiederum
spielt der „Requirements Bazaar“ eine tragende Rolle. Requirements Bazaar ist ein offe-
nes Innovationswerkzeug, in der sowohl frühzeitig vor, als auch während der Einführung
und Benutzung der WEKIT-Hardware neue Ideen von Endbenutzern direkt gesammelt
und diskutiert werden können. Auch um die Akzeptanz von Learning Analytics zu stei-
gern, setzen wir zusammen mit der standardisierten Nutzungsverwaltung auf ein Rechte-
system, welches die gesammelten Daten auch den Lernenden zugänglich macht.


4.8    Augmented Reality Lehrkonzepte

Offene Lernmaterialien sind eine Möglichkeit, die Öffentlichkeit zu involvieren. Die für
AR-FOR-EU produzierten Materialien werden daher kostenfrei online bereitgestellt, um
weitere Anwender aus diversen Kontexten zu erreichen. Die geplanten Curricula sind für
Anfänger und Fortgeschrittene konzipiert und für Informatikstudenten optimiert. The-
men umfassen AR SDKs, Aspekte aus der Computergrafik, Bildverarbeitung, 3D-
Modellierung, dem maschinellen Lernen sowie Benutzeroberflächendesign. Als Hard-
ware sollen smarte Brillen, Sensoren sowie sogenannte Wearables angesprochen werden.
                                                            Augmented Reality Lernkontexte

5     Zusammenfassung und Ausblick

In diesem Artikel wurde das Thema Augmented Reality unter besonderem Augenmerk
auf Lernszenarien betrachtet. Dazu stellten wir zuerst diverse regionale und internationa-
le Projekte dar, die sich mit diesem Thema auseinandersetzen. Aus diesen Szenarien
wurden anschließend spezifische und technische Herausforderungen an das Lernen aus-
gearbeitet. Dass diese lösbar sind, ist im darauffolgenden Kapitel dargelegt worden. Die
angebotenen Lösungen sind in Tabelle 2 zusammengefasst.

    Herausforderung                       Lösungsansatz

    Langzeitmotivation                    Gamifizierung

    Anwendungsübergreifendes              Single Sign-On mit OpenID Connect
    Learner Modeling
    Proprietäre Lernformate               Standardisierung eines Austauschformats für
                                          AR-Lernszenarien

    Proprietäre Interaktionsformen        Open Source User-Interface-Elemente

    Inhaltliche Skalierung, Nutzerwün-    Open Innovation durch Tools wie
    sche                                  Requirements Bazaar

    Mangel an AR-Fachkräften              Open Educational Resources

          Tab. 2: Gegenüberstellung von Herausforderungen und angebotenen Lösungen
Zuletzt möchten wir ein besonderes Augenmerk auf unsere Mixed Reality Anwendung
namens GaMR legen. Für diese wurden viele Best Practices umgesetzt, wie die unter
Open-Source-Lizenz frei verfügbaren Benutzeroberflächenelemente. Weitere Lösungen
sind ein Service für 3D-Modell-Import sowie eine anbieterübergreifende Benutzerver-
waltung mit Hilfe des OpenID Connect Standards. Gerade dies ist für weitergehende
Learning Analytics Szenarien von hoher Bedeutung. Derzeit wird das Framework auf
Virtual Reality Brillen und weitere Plattformen portiert. Dadurch erhoffen wir uns weite-
re Erfahrungen zu gewinnen. Wichtig bleibt in der zukünftigen Entwicklung, dass es ein
Open Source Projekt bleibt und auch die anatomischen Modelle weiterhin frei zugäng-
lich sind als Open Educational Resources.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Augmented Reality ein enormes Potential gera-
de in Lernkontexten darstellt. Die Umsetzung hängt jedoch maßgeblich davon ab, ob es
genügend wiederverwendbare Komponenten sowie gut ausgebildete und interdisziplinär
arbeitende Informatiker gibt, welche diese Szenarien umsetzen können.


Literaturverzeichnis
István Koren, Benedikt Hensen, Ralf Klamma

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